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Historia de los videojuegos

Una colección de consolas de videojuegos domésticas y portátiles en el Computerspielemuseum Berlin

La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960, cuando los científicos informáticos comenzaron a diseñar juegos y simulaciones simples en minicomputadoras y mainframes . ¡Guerra espacial! fue desarrollado por estudiantes aficionados del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1962 como uno de los primeros juegos de este tipo en una pantalla de vídeo . El primer hardware de videojuegos de consumo se lanzó a principios de los años 1970. La primera consola de videojuegos doméstica fue la Magnavox Odyssey , y los primeros videojuegos arcade fueron Computer Space y Pong . Después de sus conversiones de consola doméstica, surgieron numerosas empresas para capturar el éxito de Pong tanto en el salón de juegos como en el hogar mediante la clonación del juego, lo que provocó una serie de ciclos de auge y caída debido a la sobresaturación y la falta de innovación.

A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo costo reemplazaron los circuitos lógicos discretos transistor-transistor de los primeros hardware, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM , incluido el Atari Video Computer System (VCS). Junto con el rápido crecimiento de la época dorada de los videojuegos arcade , incluidos Space Invaders y Pac-Man , el mercado de las consolas domésticas también floreció. El colapso de los videojuegos en 1983 en Estados Unidos se caracterizó por una avalancha de demasiados juegos, a menudo de mala calidad o clonados, y el sector vio la competencia de computadoras personales económicas y nuevos tipos de juegos que se desarrollaban para ellas. La crisis llevó a la industria japonesa de los videojuegos a tomar el liderazgo del mercado, que sólo había sufrido impactos menores por la crisis. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en Estados Unidos en 1985, ayudando a recuperar el fallido sector de los videojuegos. La última parte de la década de 1980 y principios de la de 1990 incluyeron videojuegos impulsados ​​por las mejoras y la estandarización de las computadoras personales y la competencia de guerra de consolas entre Nintendo y Sega mientras luchaban por participación de mercado en los Estados Unidos. Las primeras consolas de videojuegos portátiles importantes aparecieron en la década de 1990, encabezadas por la plataforma Game Boy de Nintendo .

A principios de la década de 1990, los avances en la tecnología de microprocesadores dieron lugar a la representación de gráficos poligonales 3D en tiempo real en consolas de juegos, así como en PC mediante tarjetas gráficas . Los medios ópticos a través de CD-ROM comenzaron a incorporarse en computadoras personales y consolas, incluida la incipiente línea de consolas PlayStation de Sony , expulsando a Sega del mercado de hardware de consolas y disminuyendo el papel de Nintendo. A finales de la década de 1990, Internet también ganó un uso generalizado por parte de los consumidores y los videojuegos comenzaron a incorporar elementos en línea. Microsoft ingresó al mercado de hardware de consolas a principios de la década de 2000 con su línea Xbox , temiendo que la PlayStation de Sony, posicionada como consola de juegos y dispositivo de entretenimiento, desplazara a las computadoras personales. Mientras Sony y Microsoft continuaron desarrollando hardware para funciones comparables de consolas de gama alta, Nintendo optó por centrarse en juegos innovadores. Nintendo desarrolló la Wii con controles con detección de movimiento, lo que ayudó a atraer jugadores no tradicionales y ayudó a asegurar la posición de Nintendo en la industria; Nintendo siguió este mismo modelo en el lanzamiento de Nintendo Switch .

Desde la década de 2000 hasta la década de 2010, la industria ha visto un cambio demográfico a medida que los juegos móviles en teléfonos inteligentes y tabletas desplazaron a las consolas portátiles, y los juegos casuales se convirtieron en un sector cada vez más grande del mercado, así como un crecimiento en el número de jugadores de China y otras zonas tradicionalmente no ligadas a la industria. Para aprovechar estos cambios, los modelos de ingresos tradicionales fueron reemplazados por modelos de flujo de ingresos continuos, como juegos gratuitos , freemium y juegos por suscripción. A medida que la producción de videojuegos triple A se volvió más costosa y reacia al riesgo, las oportunidades para un desarrollo de juegos independiente más experimental e innovador crecieron durante las décadas de 2000 y 2010, ayudadas por la popularidad de los juegos casuales y móviles y la facilidad de distribución digital . La tecnología de hardware y software continúa impulsando la mejora de los videojuegos, con soporte para vídeo de alta definición con altas velocidades de fotogramas y para juegos basados ​​en realidad virtual y aumentada .

Historia temprana (1948-1970)

¡Guerra espacial! Se le atribuye el mérito de ser el primer juego de ordenador influyente y ampliamente disponible.

Ya en 1950, los informáticos utilizaban máquinas electrónicas para construir sistemas de juego relativamente simples, como Bertie the Brain en 1950 para jugar al tres en raya , o Nimrod en 1951 para jugar a Nim . Estos sistemas utilizaban pantallas de luz electrónicas y principalmente como sistemas de demostración en grandes exposiciones para mostrar el poder de las computadoras en ese momento. [1] [2] Otra demostración temprana fue Tenis para dos , un juego creado por William Higinbotham en el Laboratorio Nacional Brookhaven en 1958 para una exhibición de tres días, utilizando una computadora analógica y un osciloscopio como pantalla. [3]

¡Guerra espacial! es considerado uno de los primeros videojuegos reconocidos que gozó de una distribución más amplia detrás de un único sistema de exhibición. Desarrollado en 1961 para la computadora central PDP-1 en el MIT, permitía a dos jugadores simular una pelea de combate espacial en el monitor relativamente simplista del PDP-1. El código fuente del juego se compartió con otras instituciones con un PDP-1 en todo el país mientras los propios estudiantes del MIT se movían, lo que permitió que el juego ganara popularidad. [4]

década de 1970

Juegos de computadora central

Las instrucciones en pantalla del juego Colossal Cave Adventure de Will Crowther de 1976 .

En la década de 1960, se crearon varios juegos de computadora para sistemas mainframe y minicomputadoras , pero no lograron lograr una amplia distribución debido a la continua escasez de recursos informáticos, la falta de programadores suficientemente capacitados interesados ​​en crear productos de entretenimiento y la dificultad para transferir programas entre computadoras en diferentes áreas geográficas. Sin embargo, a finales de la década de 1970 la situación había cambiado drásticamente. Durante la década se adoptaron ampliamente los lenguajes de programación de alto nivel BASIC y C , que eran más accesibles que los lenguajes anteriores más técnicos como FORTRAN y COBOL , abriendo la creación de juegos de computadora a una base más amplia de usuarios. Con la llegada del tiempo compartido , que permitió repartir los recursos de una única computadora central entre múltiples usuarios conectados a la máquina mediante terminales, el acceso a la computadora ya no se limitó a un puñado de personas en una institución, lo que creó más oportunidades para los estudiantes. para crear sus propios juegos. Además, la adopción generalizada del PDP-10 , lanzado por Digital Equipment Corporation (DEC) en 1966, y el sistema operativo portátil UNIX , desarrollado en Bell Labs en 1971 y lanzado en general en 1973, creó entornos de programación comunes en todo el país que redujeron la dificultad de compartir programas entre instituciones. Finalmente, la fundación de las primeras revistas dedicadas a la informática como Creative Computing (1974), la publicación de los primeros libros recopilatorios de programas como 101 BASIC Computer Games (1973) y la difusión de redes de área amplia como ARPANET permitieron que los programas compartirse más fácilmente a través de grandes distancias. Como resultado, muchos de los juegos para mainframe creados por estudiantes universitarios en la década de 1970 influyeron en los desarrollos posteriores de la industria de los videojuegos de tal manera que Spacewar! aparte, los juegos de la década de 1960 no lo hicieron.

En las salas de juegos y en las consolas domésticas, la acción trepidante y la jugabilidad en tiempo real eran la norma en géneros como las carreras y el tiro al blanco . En el mainframe, sin embargo, estos juegos generalmente no eran posibles debido a la falta de pantallas adecuadas (muchos terminales de computadora continuaron dependiendo de teletipos en lugar de monitores hasta bien entrada la década de 1970 e incluso la mayoría de los terminales CRT solo podían reproducir gráficos basados ​​en caracteres) y Potencia de procesamiento y memoria insuficientes para actualizar los elementos del juego en tiempo real. Si bien los mainframes de la década de 1970 eran más potentes que el hardware de las salas de juegos y las consolas de la época, la necesidad de repartir los recursos informáticos entre docenas de usuarios simultáneos mediante el tiempo compartido obstaculizó significativamente sus capacidades. Por lo tanto, los programadores de juegos para mainframe se centraron en la estrategia y la mecánica de resolución de acertijos en lugar de la acción pura. Los juegos notables de la época incluyen el juego de combate táctico Star Trek (1971) de Mike Mayfield , el juego de escondite Hunt the Wumpus (1972) de Gregory Yob y el juego de guerra estratégico Empire (1977) de Walter Bright . Quizás el juego más significativo de la época fue Colossal Cave Adventure (o simplemente Adventure ), creado en 1976 por Will Crowther combinando su pasión por la espeleología con conceptos del recién lanzado juego de rol de mesa (RPG) Dungeons & Dragons (D&D). . Ampliado por Don Woods en 1977 con énfasis en la alta fantasía de JRR Tolkien , Adventure estableció un nuevo género basado en la exploración y la resolución de acertijos basados ​​en inventario que hizo la transición a las computadoras personales a fines de la década de 1970.

Si bien la mayoría de los juegos se crearon en hardware con capacidad gráfica limitada, una computadora capaz de albergar juegos más impresionantes fue el sistema PLATO desarrollado en la Universidad de Illinois . Diseñado como una computadora educativa, el sistema conectaba a cientos de usuarios en todo Estados Unidos a través de terminales remotas que presentaban pantallas de plasma de alta calidad y permitían a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real. Esto permitió que el sistema albergara una impresionante variedad de juegos gráficos y/o multijugador, incluidos algunos de los primeros juegos de rol de computadora conocidos, que se derivaron principalmente, como Aventura , de D&D , pero a diferencia de ese juego, pusieron un mayor énfasis en el combate y la progresión del personaje. que resolver acertijos. Comenzando con recorridos de mazmorras de arriba hacia abajo como The Dungeon (1975) y The Game of Dungeons (1975), más comúnmente conocidos hoy por sus nombres de archivos, pedit5 y dnd , los juegos de rol de PLATO pronto pasaron a una perspectiva en primera persona con juegos como Moria ( 1975), Oubliette (1977) y Avatar (1979), que a menudo permitían a varios jugadores unir fuerzas para luchar contra monstruos y completar misiones juntos. Al igual que Adventure , estos juegos finalmente inspiraron algunos de los primeros juegos de computadora personal.

Los primeros videojuegos arcade y consolas domésticas

La Magnavox Odyssey , la primera consola doméstica

La industria moderna de los videojuegos surgió del desarrollo simultáneo del primer videojuego arcade y la primera consola de videojuegos doméstica a principios de la década de 1970 en los Estados Unidos.

La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria arcade estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los novedosos juegos EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales en principios de los años 1970. [5] A finales de la década de 1960, un estudiante universitario, Nolan Bushnell, tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos EM, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona. opera el negocio del juego. [6]

En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates , a Ralph Baer se le ocurrió la idea de un dispositivo de entretenimiento que podía conectarse a un monitor de televisión. Al presentar esto a sus superiores en Sanders y obtener su aprobación, él, junto con William Harrison y William Rusch, refinaron el concepto de Baer hasta convertirlo en el prototipo "Brown Box" de una consola de videojuegos doméstica que podía jugar un simple juego de tenis de mesa. Los tres patentaron la tecnología y Sanders, que no estaba en el negocio de la comercialización, vendió licencias de las patentes a Magnavox para comercializarlas. Con la ayuda de Baer, ​​Magnavox desarrolló Magnavox Odyssey , la primera consola doméstica comercial, en 1972.

Pong fue el primer videojuego arcade que recibió elogios universales.

Al mismo tiempo, Nolan Bushnell y Ted Dabney tuvieron la idea de crear un sistema operado con monedas para ejecutar Spacewar. En 1971, los dos habían desarrollado Computer Space con Nutting Associates , el primer videojuego arcade. [7] Bushnell y Dabney se lanzaron solos y formaron Atari . Bushnell, inspirado por el juego de tenis de mesa de Odyssey, contrató a Allan Alcorn para desarrollar una versión arcade del juego, esta vez utilizando circuitos electrónicos de lógica transistor-transistor (TTL). Atari's Pong se lanzó a finales de 1972 y se considera el primer videojuego arcade de éxito. Encendió el crecimiento de la industria de los juegos de arcade en los Estados Unidos, tanto a partir de fabricantes establecidos de juegos que funcionan con monedas como Williams , Chicago Coin y la filial Midway de Bally Manufacturing , como de nuevas empresas emergentes como Ramtek y Allied Leisure . Muchos de ellos eran clones de Pong que utilizaban controles de pelota y paletas y condujeron a la saturación del mercado en 1974, lo que obligó a los fabricantes de juegos arcade a intentar innovar en nuevos juegos en 1975. Muchas de las nuevas empresas creadas a raíz de Pong no lograron innovaron por su cuenta y cerraron, y para fines de 1975, el mercado de juegos arcade había caído aproximadamente un 50% basado en los ingresos por ventas de nuevos juegos. [8] Además, Magnavox llevó a Atari y varios otros de estos fabricantes de juegos arcade a los tribunales por violaciones de las patentes de Baer. Bushnell resolvió la demanda por Atari y obtuvo derechos perpetuos sobre las patentes de Atari como parte del acuerdo. [9] Otros no llegaron a un acuerdo y Magnavox ganó alrededor de 100 millones de dólares en daños y perjuicios por estas demandas por infracción de patentes antes de que las patentes expiraran en 1990. [10]

Los videojuegos arcade se popularizaron rápidamente en Japón debido a las asociaciones entre corporaciones estadounidenses y japonesas que mantuvieron a las empresas japonesas al tanto de los desarrollos tecnológicos dentro de los Estados Unidos. La Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) se asoció con Atari para importar Pong a Japón a finales de 1973. Un año después, Taito y Sega lanzaron clones de Pong en Japón a mediados de 1973. Las empresas japonesas comenzaron a desarrollar juegos novedosos y a exportarlos o otorgarles licencias a través de socios en 1974. [11] Entre ellos se encontraba Taito's Gun Fight (originalmente Western Gun en su versión japonesa), que tenía licencia para Midway. La versión de Midway, lanzada en 1975, fue el primer videojuego arcade en utilizar un microprocesador en lugar de componentes TLL discretos. [12] Esta innovación redujo drásticamente la complejidad y el tiempo de diseño de los juegos arcade y la cantidad de componentes físicos necesarios para lograr una jugabilidad más avanzada. [13]

El mercado de las consolas dedicadas

Los clones de Pong como el APF TV Fun (en la foto) saturaron el mercado a finales de los años 1970.

El Magnavox Odyssey nunca tuvo éxito entre el público, debido en gran parte a la funcionalidad limitada de su primitiva tecnología de componentes electrónicos discretos. [8] A mediados de 1975, los microchips de integración a gran escala (LSI) se habían vuelto lo suficientemente económicos como para incorporarlos a un producto de consumo. [8] En 1975, Magnavox redujo el número de piezas del Odyssey utilizando un conjunto de tres chips creado por Texas Instruments y lanzó dos nuevos sistemas que solo jugaban juegos de pelota y paleta, el Magnavox Odyssey 100 y el Magnavox Odyssey 200 . Atari, por su parte, ingresó al mercado de consumo ese mismo año con el sistema Home Pong de un solo chip . Al año siguiente, General Instrument lanzó un LSI "Pong-on-a-chip" y lo puso a disposición de cualquier empresa interesada a bajo precio. La empresa de juguetes Coleco Industries utilizó este chip para crear la serie de modelos de consolas Telstar que se vendió por millones (1976-1977).

Estas primeras consolas de videojuegos domésticas fueron populares, lo que provocó una gran afluencia de empresas que lanzaron Pong y otros clones de videojuegos para satisfacer la demanda de los consumidores. Si bien solo había siete compañías que lanzaban consolas domésticas en 1975, en 1977 había al menos 82, con más de 160 modelos diferentes solo ese año que fueron fácilmente documentados. Un gran número de estas consolas se crearon en el este de Asia y se estima que durante este período se fabricaron más de 500 modelos de consolas domésticas tipo Pong . [8] Al igual que con la saturación anterior de paletas y pelotas en el campo de los juegos de arcade en 1975 debido al cansancio de los consumidores, las ventas de consolas dedicadas cayeron drásticamente en 1978, interrumpidas por la introducción de sistemas programables y juegos electrónicos portátiles . [8]

Así como las consolas dedicadas estaban perdiendo popularidad en Occidente, su popularidad aumentó brevemente en Japón. Estos televisores a menudo se basaban en diseños con licencia de empresas estadounidenses, fabricados por fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp . En particular, Nintendo ingresó al mercado de los videojuegos durante este período junto con sus actuales líneas de productos de juguetes tradicionales y electrónicos, produciendo la serie de consolas Color TV-Game en asociación con Mitsubishi . [11]

El crecimiento de las salas de videojuegos y la edad de oro

Space Invaders fue popular en las salas de juegos e introdujo muchos elementos que se convirtieron en estándar en los videojuegos.

Después de la saturación del mercado de pelotas y paletas en 1975, los desarrolladores de juegos comenzaron a buscar nuevas ideas para juegos, animados por la capacidad de utilizar microprocesadores programables en lugar de componentes analógicos. El diseñador de Taito , Tomohiro Nishikado , que había desarrollado Gun Fight anteriormente, se inspiró en Breakout de Atari para crear un juego de disparos, Space Invaders , lanzado por primera vez en Japón en 1978. [14] Space Invaders introdujo o popularizó varios conceptos importantes en los videojuegos arcade. , incluido el juego regulado por vidas en lugar de un cronómetro o una puntuación establecida, la obtención de vidas adicionales mediante la acumulación de puntos y el seguimiento de la puntuación más alta alcanzada en la máquina. También fue el primer juego que confrontó al jugador con oleadas de objetivos que le disparaban y el primero en incluir música de fondo durante el juego, aunque era un simple bucle de cuatro notas. [15] Space Invaders fue un éxito inmediato en Japón, con algunas salas de juegos creadas únicamente para máquinas Space Invaders . [14] Si bien no es tan popular en los Estados Unidos, Space Invaders se convirtió en un éxito cuando Midway, como fabricante norteamericano, movió más de 60.000 gabinetes en 1979. [16]

Un infante de marina estadounidense jugando al defensor a bordo de un barco de guerra en 1982.

Space Invaders inició lo que se considera la edad de oro de los juegos de arcade que duró de 1978 a 1982. Durante este período se lanzaron varios juegos de arcade influyentes y más vendidos de Atari, Namco, Taito, Williams y Nintendo, incluidos Asteroids ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) y Galaga (1981). Pac-Man , lanzado en 1980, se convirtió en un ícono de la cultura popular y apareció una nueva ola de juegos que se centraban en personajes identificables y mecánicas alternativas como navegar por un laberinto o atravesar una serie de plataformas. Aparte de Pac-Man y su secuela, Ms. Pac-Man (1982), los juegos más populares de este estilo durante la época dorada fueron Donkey Kong (1981) y Q*bert (1982). [14] Juegos como Pac-Man , Donkey Kong y Q*bert también introdujeron el concepto de narrativas y personajes en los videojuegos, lo que llevó a las empresas a adoptarlos posteriormente como mascotas con fines de marketing. [17] [18]

Según la publicación comercial Vending Times , los ingresos generados por los videojuegos que funcionan con monedas en los Estados Unidos aumentaron de 308 millones de dólares en 1978 a 968 millones de dólares en 1979 y a 2.800 millones de dólares en 1980. Cuando Pac Man encendió una locura por los videojuegos aún mayor y atrajo Con más jugadoras en las salas de juegos, los ingresos aumentaron nuevamente a 4.900 millones de dólares en 1981. Según la publicación comercial Play Meter , en julio de 1982, las recaudaciones totales de las operaciones con monedas alcanzaron un máximo de 8.900 millones de dólares, de los cuales 7.700 millones provinieron de videojuegos. [19] Las salas de videojuegos dedicadas crecieron durante la edad de oro, y el número de salas de juego (ubicaciones con al menos diez juegos de arcade) se duplicó con creces entre julio de 1981 y julio de 1983, de más de 10.000 a poco más de 25.000. [14] [19] Estas cifras convirtieron a los juegos arcade en el medio de entretenimiento más popular del país, superando con creces tanto a la música pop (con 4 mil millones de dólares en ventas al año) como a las películas de Hollywood (3 mil millones de dólares). [19]

Introducción de consolas domésticas basadas en cartuchos

Un sistema de consola doméstica Intellivision con una variedad de cartuchos ROM

Los costos de desarrollo de hardware de juegos dedicado para consolas recreativas y domésticas basado en circuitos de componentes discretos y circuitos integrados de aplicaciones específicas (ASIC) con una vida útil limitada para el consumidor llevaron a los ingenieros a buscar alternativas. Los microprocesadores habían bajado de precio lo suficiente en 1975 como para convertirlos en una opción viable para desarrollar consolas programables que pudieran cargar software de juegos desde una forma de medio intercambiable. [20]

El Fairchild Channel F de Fairchild Camera and Instrument se lanzó en 1976. Es la primera consola doméstica que utiliza cartuchos ROM programables , lo que permite a los jugadores intercambiar juegos, además de ser la primera consola doméstica que utiliza un microprocesador que lee las instrucciones de la ROM. cartucho. Atari y Magnavox hicieron lo mismo en 1977 y 1978, respectivamente, con el lanzamiento de Atari Video Computer System (VCS, más tarde conocido como Atari 2600) y Magnavox Odyssey 2 , ambos sistemas también introdujeron el uso de cartuchos. Para completar rápidamente el Atari VCS, Bushnell vendió Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares , proporcionando la inyección de efectivo necesaria para completar el diseño del sistema a finales de 1977. [13] El mercado inicial para estas nuevas consolas fue inicialmente modesto ya que los consumidores todavía estaban desconfiado de la saturación de las consolas domésticas dedicadas. [21] Sin embargo, todavía había un nuevo interés en los videojuegos y nuevos jugadores se sintieron atraídos por el mercado, como Mattel Electronics con Intellivision . [8] En contraste con las consolas Pong domésticas dedicadas , las consolas basadas en cartuchos programables tenían una barrera de entrada más alta debido a los costos de investigación y desarrollo y producción a gran escala, y menos fabricantes ingresaron al mercado durante este período. [8]

Esta nueva línea de consolas tuvo su momento decisivo cuando Atari obtuvo una licencia de Taito para crear la versión Atari VCS del éxito arcade Space Invaders , que se lanzó en 1980. Space Invaders cuadruplicó las ventas de Atari VCS, convirtiéndola en la primera " killer ". app "en la industria de los videojuegos, y el primer videojuego que vendió más de un millón de copias y finalmente vendió más de 2,5 millones en 1981. [22] [23] Las ventas al consumidor de Atari casi se duplicaron de $119 millones a casi $204 millones en 1980 y luego se disparó a más de 841 millones de dólares en 1981, mientras que las ventas en toda la industria de los videojuegos en Estados Unidos aumentaron de 185,7 millones de dólares en 1979 a poco más de mil millones de dólares en 1981. A través de una combinación de conversiones de sus propios juegos arcade como Missile Command y Asteroids and Con conversiones bajo licencia como Defender , Atari tomó una posición dominante en la industria, con una participación de mercado estimada del 65% de la industria mundial por volumen en dólares en 1981. Mattel se ubicó en segundo lugar con aproximadamente entre el 15% y el 20% del mercado, mientras que Magnavox dirigió un distante tercer lugar, y Fairchild abandonó por completo el mercado en 1979. [8]

Otro acontecimiento crítico durante este período fue la aparición de desarrolladores externos. La dirección de Atari no apreciaba el talento especial necesario para diseñar y programar un juego y los trataba como a los típicos ingenieros de software de la época, a quienes generalmente no se les acreditaba su trabajo ni se les pagaban regalías; Esto llevó a Warren Robinett a programar en secreto su nombre en uno de los primeros huevos de Pascua de su juego Adventure . [24] [25] Las políticas de Atari llevaron a cuatro de los programadores de la compañía, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, a renunciar y formar su propia compañía Activision en 1979, utilizando sus conocimientos de desarrollo para Atari VCS para hacer y publicar sus propios juegos. Atari presentó una demanda para detener las actividades de Activision, pero las empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial y Activision acordó pagar una parte de sus ventas de juegos como tarifa de licencia a Atari. [26] Otro grupo de desarrolladores de Atari y Mattel abandonaron y formaron Imagic en 1981, siguiendo el modelo de Activision. [27]

El dominio del mercado de Atari fue desafiado por ColecoVision de Coleco en 1982. Como lo había hecho Space Invaders para Atari VCS, Coleco desarrolló una versión con licencia del éxito arcade de Nintendo Donkey Kong como un juego incluido con el sistema. Si bien Colecovision sólo tenía el 17% del mercado de hardware en 1982 en comparación con la participación de Atari VCS del 58%, vendió más que la consola más nueva de Atari, la Atari 5200 . [28] [8]

Algunos juegos de este período se han considerado hitos en la historia de los videojuegos y algunos de los primeros en géneros populares. Robinett's Adventure se inspiró en la aventura de texto Colossal Cave Adventure y se considera el primer juego de aventuras gráficas y el primer juego de acción y aventuras , [29] y el primer juego de fantasía para consola . [30] ¡ El peligro de Activision ! , además de ser uno de los juegos de terceros de mayor éxito, también sentó las bases de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral . [31] Utopia para Intellivision fue el primer juego de construcción de ciudades y considerado uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real . [32] [33]

Los primeros juegos de computadora para aficionados

El "Trinity 1977" (LR): Commodore PET , Apple II y TRS-80

El fruto del desarrollo minorista en los primeros videojuegos apareció principalmente en salas de juegos y consolas domésticas, pero al mismo tiempo, había un mercado creciente en computadoras domésticas . Estas computadoras domésticas fueron inicialmente una actividad de aficionados, y a principios de la década de 1970 se lanzaron minicomputadoras como la Altair 8800 y la IMSAI 8080 . Grupos como el Homebrew Computer Club en Menlo Park, California, imaginaron cómo crear nuevo hardware y software a partir de estos sistemas de minicomputadoras que eventualmente podrían llegar al mercado interno. [34] Las computadoras domésticas asequibles comenzaron a aparecer a fines de la década de 1970 con la llegada de la "Trinidad de 1977": la Commodore PET , la Apple II y la TRS-80 . [35] La mayoría se entregaba con una variedad de juegos prefabricados, así como el lenguaje de programación BASIC , lo que permitía a sus propietarios programar juegos sencillos. [36]

Pronto se formaron grupos de aficionados a las nuevas computadoras y les siguieron el software de juegos para PC . Pronto muchos de estos juegos, al principio clones de clásicos de mainframe como Star Trek , y luego versiones o clones de juegos arcade populares como Space Invaders , Frogger , [37] Pac-Man (ver clones de Pac-Man ) [38] y Donkey Kong [39] , se distribuían a través de una variedad de canales, como la impresión del código fuente del juego en libros (como BASIC Computer Games de David Ahl ), revistas ( Electronic Games y Creative Computing ) y boletines informativos, que permitían a los usuarios escribir el código por sí mismos . [40] [41] [42]

Mystery House es uno de los primeros juegos de aventuras gráficas.

Mientras que en los Estados Unidos la programación por aficionados se consideraba un pasatiempo y cada vez más jugadores acudían en masa a las consolas de videojuegos, estos "codificadores de dormitorio" en el Reino Unido y otras partes de Europa buscaban formas de sacar provecho de su trabajo. [43] [44] Los programadores distribuyeron sus trabajos mediante el envío físico por correo y la venta de disquetes, cintas de casete y cartuchos ROM . [44] Posiblemente el primer juego de ordenador que se vendió comercialmente fue Microchess en 1976 por Peter R. Jennings , quien también fundó posiblemente la primera empresa editorial de juegos de ordenador, Microware . [45] Pronto se formó una pequeña industria artesanal , con programadores aficionados que vendían discos en bolsas de plástico colocadas en los estantes de las tiendas locales o enviadas por correo. [44]

Los juegos de mainframe y minicomputadoras todavía eran desarrollados en gran medida por estudiantes y otras personas durante este período utilizando los lenguajes más potentes que ofrecían estos sistemas. Un equipo de estudiantes del MIT , Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling , se inspiraron en Colossal Cave Adventure para crear el juego de aventuras de texto Zork entre 1977 y 1979, y más tarde formaron Infocom para volver a publicarlo comercialmente en 1980. [46 ] Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line, como Mystery House , que utilizaban gráficos simples junto con texto, también surgieron por la misma época. Rogue , el homónimo del género roguelike , fue desarrollado en 1980 por Glenn Wichman y Michael Toy que querían una forma de aleatorizar la jugabilidad de Colossal Cave Adventure . [47]

Primeros juegos portátiles LED/VFD/LCD

Entex's Baseball 3 , un juego electrónico LCD

Los juegos electrónicos portátiles, que utilizan todos los componentes computarizados pero normalmente utilizan luces LED o VFD para su visualización, surgieron por primera vez a principios de la década de 1970. Las pantallas LCD se volvieron económicas para los productos de consumo a mediados de la década de 1970 y reemplazaron a las LED y VFD en dichos juegos, debido a su menor consumo de energía y su menor tamaño. La mayoría de estos juegos se limitaron a un solo juego debido a la simplicidad de la pantalla. Empresas como Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai y Tomy crearon numerosos juegos electrónicos durante los años 1970 y principios de los 1980. [48]

Junto con microprocesadores económicos, los juegos electrónicos portátiles allanaron el camino para los primeros sistemas de videojuegos portátiles a finales de la década de 1970. En 1979, Milton Bradley Company lanzó el primer sistema portátil que utilizaba cartuchos intercambiables, Microvision , que utilizaba una pantalla matricial LCD incorporada . Si bien la computadora de mano obtuvo un éxito modesto en su primer año de producción, la falta de juegos, el tamaño de la pantalla y el colapso de los videojuegos en 1983 provocaron la rápida desaparición del sistema. [49]

En 1980, Nintendo lanzó el primero de su línea Game & Watch , juegos electrónicos portátiles que utilizaban pantallas LCD. [50] Game & Watch impulsó a docenas de otras empresas de juegos y juguetes a crear sus propios juegos portátiles, muchos de los cuales eran copias de juegos de Game & Watch o adaptaciones de juegos arcade populares. Tiger Electronics tomó prestado este concepto de videojuego con dispositivos portátiles baratos y asequibles y todavía produce juegos con este modelo hasta el día de hoy.

década de 1980

La industria de los videojuegos experimentó sus primeros problemas importantes de crecimiento a principios de la década de 1980; El atractivo del mercado hizo que muchas empresas con poca experiencia intentaran sacar provecho de los videojuegos y contribuyeron al colapso de la industria en 1983, diezmando el mercado norteamericano. A raíz de la crisis, las empresas japonesas se convirtieron en líderes de la industria y, a medida que ésta comenzó a recuperarse, aparecieron las primeras editoriales importantes , lo que hizo que la industria madurara para evitar una crisis similar en el futuro.

Accidente de videojuegos de 1983

Juegos Atari VCS no vendidos en un vertedero

El éxito de Activision como desarrollador externo para Atari VCS y otras consolas domésticas inspiró el surgimiento de otras empresas de desarrollo externo a principios de la década de 1980; en 1983, al menos 100 empresas diferentes afirmaban estar desarrollando software para Atari VCS. [8] Se había previsto que esto provocaría un exceso de ventas, con sólo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas en 1983, según estimaciones de 1982. [51] Además, hubo dudas sobre la calidad de estos juegos. Si bien algunas de estas empresas contrataron expertos en diseño y programación de juegos para crear juegos de calidad, la mayoría contaba con programadores novatos respaldados por capitalistas de riesgo sin experiencia en el área. Como resultado, el mercado de Atari VCS se diluyó con grandes cantidades de juegos de mala calidad. Estos juegos no se vendieron bien y los minoristas descontaron sus precios para intentar deshacerse de su inventario. Esto afectó aún más las ventas de juegos de alta calidad, ya que los consumidores se verían atraídos por comprar juegos a precio de ganga en lugar de juegos de calidad marcados a un precio normal. [52]

A finales de 1983, varios factores, entre ellos un mercado inundado de juegos de mala calidad y la pérdida del control editorial, la falta de confianza de los consumidores en el líder del mercado, Atari, debido al bajo rendimiento de varios juegos de alto perfil, y el surgimiento de ordenadores domésticos como una plataforma nueva y más avanzada para juegos a casi el mismo costo que las consolas de videojuegos, provocó que la industria norteamericana de los videojuegos experimentara una grave recesión. [28] La crisis de 1983 llevó a la quiebra a varias empresas norteamericanas que producían consolas y juegos desde finales de 1983 hasta principios de 1984. El mercado estadounidense de 3.000 millones de dólares en 1983 cayó a 100 millones de dólares en 1985, [53] mientras que el mercado mundial de videojuegos se estimaba en 42.000 millones de dólares. en 1982 cayó a 14 mil millones de dólares en 1985. [54] Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel en 1984, [55] mientras que Magnavox y Coleco abandonaron la industria.

La crisis tuvo algunos efectos menores en las empresas japonesas con socios estadounidenses afectados por la crisis, pero como la mayoría de las empresas japonesas involucradas en videojuegos en este momento tienen una larga trayectoria, pudieron capear los efectos a corto plazo. El colapso preparó el escenario para que Japón emergiera como líder en la industria de los videojuegos durante los próximos años, particularmente con la introducción por parte de Nintendo del nuevo Famicom, el Nintendo Entertainment System , en los EE.UU. y otras regiones occidentales en 1985, manteniendo estrictas control editorial para evitar los mismos factores que llevaron a la crisis de 1983. [56]

El auge de los juegos de ordenador

Segunda ola de ordenadores domésticos

Niños jugando al Paperboy en un Amstrad CPC 464 en 1988

Tras el éxito del Apple II y el Commodore PET a finales de los años 1970, a principios de los años 1980 surgió una serie de ordenadores domésticos más baratos e incompatibles. Este segundo lote incluía el VIC-20 y el Commodore 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 y ZX Espectro ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 y PC-98 ; Sharp X1 y X68000 ; Fujitsu FM Towns y la familia Atari de 8 bits , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC y series MSX . Muchos de estos sistemas encontraron aceptación en los mercados regionales.

Estos nuevos sistemas ayudaron a catalizar tanto el mercado de las computadoras domésticas como el de los juegos, al generar conciencia sobre la informática y los juegos a través de sus campañas publicitarias competitivas. Esto fue más notable en el Reino Unido, donde la BBC fomentó la educación en informática y respaldó el desarrollo de BBC Micro con Acorn. [57] Entre BBC Micro, ZX Spectrum y Commodore 64, surgió una nueva ola de "codificadores de dormitorio" en el Reino Unido y comenzaron a vender su propio software para estas plataformas, junto con los desarrollados por pequeños equipos profesionales. [58] [59] [60] [61] Se establecieron pequeñas empresas editoriales y de distribución como Acornsoft y Mastertronic para ayudar a estas personas y equipos a crear y vender copias de sus juegos. Ubisoft comenzó como distribuidor en Francia a mediados de la década de 1980 antes de expandirse al desarrollo y publicación de videojuegos. [62] En Japón, sistemas como el MSX y la línea de PC NEC eran populares, y surgieron varias casas de desarrollo que desarrollaron clones de arcade y nuevos juegos para estas plataformas. Estas empresas incluyeron HAL Laboratory , Square y Enix , que más tarde se convirtieron en algunos de los primeros desarrolladores externos de Nintendo Famicom después de su lanzamiento en 1983. [11]

Entre los juegos de esta época se encuentran el primer Ultima de Richard Garriott y el primer Wizardry de Sir-Tech , ambos juegos de rol fundamentales en el ordenador personal. El juego de simulación de combate y comercio espacial Elite de David Braben e Ian Bell introdujo una serie de nuevos gráficos y características de juego, y es considerado uno de los primeros juegos de mundo abierto y sandbox . [63] Las primeras entregas de varias franquicias de larga duración como Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius , así como versiones de juegos de consola y novelas visuales aparecieron en plataformas japonesas como PC88, X68000 y MSX.

Un niño jugando Turrican en un Amiga 500

Los juegos dominaban las bibliotecas de software de las computadoras domésticas. Un compendio de reseñas de software Atari de 8 bits de 1984 utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás. [64] Ese año, el mercado de juegos de computadora tomó el relevo del mercado de consolas luego de la crisis de ese año; Las computadoras ofrecían la misma capacidad y, dado que su diseño simple permitía que los juegos tomaran el control total del hardware después del encendido, era casi tan sencillo comenzar a jugar con ellas como las consolas. [ cita necesaria ]

Más tarde, en la década de 1980, surgió la siguiente ola de computadoras personales, con Amiga y Atari ST en 1985. Ambas computadoras tenían capacidades gráficas y de sonido más avanzadas que la generación anterior de computadoras, y fueron creadas para plataformas clave para el desarrollo de videojuegos, particularmente en los EE.UU. Reino Unido. Desde entonces, los programadores de dormitorio formaron equipos de desarrollo y comenzaron a producir juegos para estos sistemas de manera profesional. Estos incluyeron Bullfrog Productions , fundada por Peter Molyneux , con el lanzamiento de Populous (el primer juego de dioses de este tipo ), DMA Design con Lemmings , Psygnosis con Shadow of the Beast y Team17 con Worms . [sesenta y cinco]

Compatible con PC IBM

Si bien la segunda ola de sistemas informáticos domésticos floreció a principios de la década de 1980, permanecieron como sistemas de hardware cerrados entre sí; Si bien los programas escritos en BASIC u otros lenguajes simples se pueden copiar fácilmente, los programas más avanzados requerirían portabilidad para cumplir con los requisitos de hardware del sistema de destino. Por otra parte, IBM lanzó la primera de sus computadoras personales IBM (IBM PC) en 1981, con el sistema operativo MS-DOS . La PC de IBM fue diseñada con una arquitectura abierta para permitir que se le agregaran nuevos componentes, pero IBM tenía la intención de mantener el control de la fabricación con el BIOS patentado desarrollado para el sistema. [66] Mientras IBM luchaba por satisfacer la demanda de su PC, otros fabricantes de computadoras, como Compaq , trabajaron en ingeniería inversa del BIOS y crearon computadoras compatibles con IBM PC en 1983. [67] [68] [69] [70 ] [71] [ 72] En 1987, las computadoras compatibles con IBM PC dominaban el mercado de computadoras domésticas y comerciales. [73]

Desde el punto de vista de los videojuegos, la compatibilidad con IBM PC impulsó el desarrollo de juegos. Un desarrollador de software podría escribir para cumplir con las especificaciones compatibles con IBM PC y no preocuparse por qué marca o modelo se estaba utilizando. Si bien la PC IBM inicial solo admitía juegos de texto monocromáticos, los desarrolladores de juegos trasladaron mainframe y otros juegos de texto simples a la PC, como Infocom con Zork . IBM introdujo controladores de visualización de video como el Color Graphics Adapter (CGA) (1981), el Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) y el Video Graphics Array (VGA) (1987), que ampliaron la capacidad de la computadora para mostrar gráficos en color. Incluso con el VGA, estos todavía estaban por detrás de los del Amiga. Las primeras tarjetas de sonido dedicadas para IBM PC compatibles se lanzaron a partir de 1987, que proporcionaban entrada y salida de conversión de sonido digital que superaban con creces los parlantes internos de la computadora, y con el Sound Blaster de Creative Labs en 1989, la capacidad de conectar un controlador de juego o similar. dispositivo.

En 2008, Sid Meier catalogó al IBM PC como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos. [74] El avance en las capacidades gráficas y de sonido de la PC compatible con IBM dio lugar a varios juegos influyentes de este período. Numerosos juegos que ya se crearon para las primeras computadoras domésticas se trasladaron posteriormente al sistema compatible con IBM PC para aprovechar la base de consumidores más grande, incluidas las series Wizardry y Ultima , con futuras entregas lanzadas para IBM PC. Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line se lanzaron con la serie King's Quest . El primer juego SimCity de Maxis se lanzó en 1989. [75]

En esta época también llegó el Apple Macintosh . A diferencia de la PC de IBM, Apple mantuvo un sistema más cerrado en Macintosh, creando un sistema basado en un sistema operativo basado en una interfaz gráfica de usuario (GUI). Como resultado, no tenía la misma participación de mercado que la PC compatible con IBM, pero aún tenía una biblioteca de software respetable que incluía videojuegos, generalmente puertos de otros sistemas. [66]

Los primeros editores importantes de videojuegos surgieron durante la década de 1980, principalmente apoyando juegos de computadora personal tanto en juegos compatibles con IBM PC como en los populares sistemas anteriores junto con algunos juegos de consola. Entre las principales editoriales formadas en ese momento se encontraban Electronic Arts , [76] y Broderbund , mientras que Sierra On-Line amplió sus propias capacidades de publicación para otros desarrolladores. [77] Activision, aún recuperándose de los impactos financieros de la caída de los videojuegos de 1983, se expandió para incluir otras propiedades de software para la oficina, rebautizándose como Mediagenic hasta 1990. [26]

Primeros juegos en línea

Los sistemas de tablones de anuncios de acceso telefónico eran populares en la década de 1980 y, en ocasiones, se utilizaban para juegos en línea. Los primeros sistemas de este tipo datan de finales de los años 1970 y principios de los 1980 y tenían una interfaz tosca de texto plano. Los sistemas posteriores hicieron uso de códigos de control de terminal (el llamado arte ANSI , que incluía el uso de caracteres específicos de IBM-PC que no forman parte del estándar del Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI)) para obtener una interfaz pseudográfica . Algunas BBS ofrecían acceso a varios juegos que se podían jugar a través de dicha interfaz, desde aventuras de texto hasta juegos de apuestas como el blackjack (generalmente jugado por "puntos" en lugar de dinero real). En algunos BBS multiusuario (donde más de una persona podía estar en línea a la vez), había juegos que permitían a los usuarios interactuar entre sí.

SuperSet Software creó Snipes , un juego de computadora en red en modo texto en 1983 para probar una nueva red informática basada en una computadora personal IBM y demostrar sus capacidades. A Snipes se le atribuye oficialmente el mérito de ser la inspiración original de NetWare . Se cree que es el primer juego en red jamás escrito para una computadora personal comercial y es reconocido junto con el juego de 1974 Maze War (un juego de laberintos multijugador en red para varias máquinas de investigación) y Spasim (una simulación espacial multijugador en 3D para mainframes de tiempo compartido ) como el precursor de juegos multijugador como MIDI Maze de 1987 y Doom en 1993. En 1995, se creó iDoom (más tarde Kali.net ) para juegos que solo permitían jugar en la red local conectándose a través de Internet. Pronto siguieron otros servicios como Kahn , TEN , Mplayer y Heat.net . Estos servicios finalmente quedaron obsoletos cuando los productores de juegos comenzaron a incluir su propio software en línea como Battle.net , WON y más tarde Steam .

Las primeras interfaces de usuario eran de texto plano, similares a las BBS, pero operaban en grandes computadoras centrales, lo que permitía que un mayor número de usuarios estuvieran en línea a la vez. A finales de la década, los servicios en línea tenían entornos totalmente gráficos que utilizaban software específico para cada plataforma de computadora personal. Los servicios populares basados ​​en texto incluyeron CompuServe , The Source y GEnie , mientras que los servicios gráficos específicos de plataforma incluyeron PlayNET y Quantum Link para Commodore 64 , AppleLink para Apple II y Macintosh , y PC Link para IBM PC , todos los cuales fueron dirigido por la empresa que finalmente se convirtió en America Online y un servicio competidor, Prodigy . Los juegos interactivos eran una característica de estos servicios, aunque hasta 1987 utilizaban pantallas basadas en texto, no gráficos.

Mientras tanto, las escuelas y otras instituciones obtuvieron acceso a ARPANET , el precursor de la Internet moderna , a mediados de los años 1980. Si bien las conexiones ARPANET estaban destinadas a fines de investigación, los estudiantes exploraron formas de utilizar esta conectividad para videojuegos. Multi-User Dungeon ( MUD ) fue desarrollado originalmente por Roy Trubshaw y Richard Bartle en la Universidad de Essex en 1978 como un juego multijugador pero limitado al sistema mainframe de la escuela, pero se adaptó para usar ARPANET cuando la escuela obtuvo acceso a él en 1981. , lo que lo convierte en el primer juego conectado a Internet, el primer MUD de este tipo y uno de los primeros títulos de juegos en línea multijugador masivo . [78]

La recuperación de la consola doméstica.

consolas de 8 bits

Una Nintendo Entertainment System o NES (arriba) y una NES Zapper (abajo) , uno de los diversos accesorios de las consolas.

Si bien la crisis de los videojuegos de 1983 devastó el mercado estadounidense, el sector japonés de los videojuegos salió ileso. Ese año, Nintendo presentó Famicom (abreviatura de Family Computer), mientras que la recién llegada Sega utilizó su experiencia en juegos de arcade para diseñar el SG-1000 . La Famicom rápidamente se convirtió en un éxito comercial en Japón, con 2,5 millones de consolas vendidas a principios de 1985. Nintendo quería introducir el sistema en el débil mercado estadounidense, pero reconoció que el mercado aún estaba luchando por el colapso de 1983 y que los videojuegos todavía tenían un percepción negativa allí. [79] En colaboración con su división Nintendo of America , Nintendo cambió el nombre de Famicom a Nintendo Entertainment System (NES), dándole la apariencia de una grabadora de vídeo en lugar de un dispositivo parecido a un juguete, y lanzó el sistema en los Estados Unidos en 1985 con accesorios como ROB (Robotic Operating Buddy) para que el sistema pareciera más sofisticado que las consolas domésticas anteriores. [80] La NES revitalizó el mercado de videojuegos de EE. UU. y, en 1989, el mercado estadounidense había resurgido a 5 mil millones de dólares . Se vendieron más de 35 millones de sistemas NES en los EE. UU. a lo largo de su vida útil, y casi 62 millones de unidades se vendieron en todo el mundo. [81]

Además de revitalizar el mercado estadounidense, la consola Famicom/NES tuvo otros impactos duraderos en la industria de los videojuegos. Nintendo utilizó el modelo de navajas y cuchillas para vender la consola a un costo cercano al de fabricación y al mismo tiempo beneficiarse de las ventas de juegos. [8] Debido a que las ventas de juegos eran fundamentales para Nintendo, inicialmente controlaba toda la producción de juegos, pero a pedido de compañías como Namco y Hudson Soft , Nintendo permitió que desarrolladores externos crearan juegos para las consolas, pero controlaba estrictamente el proceso de fabricación. limitó a estas empresas a cinco juegos al año y requirió una tarifa de licencia del 30% por venta de juego, una cifra que se ha utilizado durante todo el desarrollo de la consola hasta el presente. [82] El control de Nintendo sobre los juegos de Famicom dio lugar a un mercado pirata de juegos no autorizados procedentes de países asiáticos. Cuando se lanzó la NES, Nintendo tomó las lecciones que aprendió de sus propios problemas de contrabando con la Famicom y de la sobresaturación del mercado estadounidense que condujo al colapso de 1983, y creó el sistema de bloqueo 10NES para juegos de NES que requería un chip especial para Estar presente en cartuchos para poder utilizarlos en sistemas NES. La 10NES ayudó a frenar, aunque no eliminó, el mercado pirata de juegos de NES. Nintendo of America también creó el "Sello de aprobación de Nintendo" para marcar los juegos con licencia oficial de Nintendo y disuadir a los consumidores de comprar juegos de terceros sin licencia, un síntoma del colapso de 1983. [83] [56] Dentro de los Estados Unidos, Nintendo of America estableció una línea telefónica especial de ayuda para brindar ayuda a los jugadores con juegos más difíciles y lanzó la revista Nintendo Power para brindar consejos y trucos, así como noticias sobre los próximos juegos de Nintendo. [84]

Al SG-1000 de Sega no le fue tan bien frente a la Famicom en Japón, pero la compañía continuó perfeccionándolo y lanzó Sega Mark III (también conocido como Master System) en 1985. Mientras que Nintendo tuvo más éxito en Japón y Estados Unidos, El Mark III de Sega se vendió bien en Europa, Oceanía y Brasil. [85] [86] [87]

Numerosas franquicias de videojuegos fundamentales comenzaron durante la era Famicom/NES y Mark III/Master System, en su mayoría a través de empresas de desarrollo japonesas. Si bien Mario ya había aparecido en Donkey Kong y en el juego Game & Watch y arcade Mario Bros. , Super Mario Bros. , que debutó en 1985, estableció a Mario como la mascota de Nintendo , así como la primera de la franquicia Super Mario . [11] Sega también presentó sus primeros personajes mascota, el barco Opa-Opa de Fantasy Zone en 1986 y luego reemplazado por Alex Kidd a través de Alex Kidd en Miracle World en 1986, aunque ninguno obtuvo el reconocimiento popular que Mario había obtenido. [88] Otras franquicias clave de Nintendo nacieron de los juegos The Legend of Zelda y Metroid , ambos lanzados en 1986. El centro de formulación de los juegos de rol por turnos para computadora se lanzó con Dragon Quest (1986) de Chunsoft y Enix . Final Fantasy (1987) de Square y Phantasy Star (1987) de Sega. Mega Man de Capcom (1987), Castlevania (1986) y Metal Gear (1987) de Konami también tienen franquicias en curso, y Metal Gear también se considera el primer juego de sigilo convencional . [89]

Con el dominio de Nintendo, Japón se convirtió en el epicentro del mercado de los videojuegos, ya que muchos de los antiguos fabricantes estadounidenses habían abandonado el mercado a finales de los años 1980. [90] Al mismo tiempo, los desarrolladores de software del lado de las computadoras domésticas reconocieron la fortaleza de las consolas, y compañías como Epyx , Electronic Arts y LucasArts comenzaron a dedicar su atención al desarrollo de juegos de consola. [91] En 1989, el mercado de cartuchos- Los juegos basados ​​en consolas ascendieron a más de 2.000 millones de dólares, mientras que el de los juegos de ordenador basados ​​en disco fue inferior a 300 millones de dólares. [92]

consolas de 16 bits

El TurboGrafx-16

NEC lanzó su PC Engine en 1987 en Japón, rebautizado como TurboGrafx-16 en Norteamérica. Si bien la CPU todavía era un sistema de 8 bits, el TurboGrafx-16 usaba un adaptador de gráficos de 16 bits y NEC decidió confiar en gran medida en comercializar el sistema como un sistema de "16 bits" para diferenciarlo de la NES de 8 bits. Esta estrategia llevó al uso del tamaño de bits del procesador como factor clave en la comercialización de consolas de videojuegos durante la siguiente década, un período conocido como la "guerra de bits". [93]

Sega lanzó su siguiente consola, la Mega Drive en Japón en 1988, y la rebautizó como Sega Genesis para su lanzamiento en Norteamérica en 1989. Sega quería desafiar el dominio de la NES en los Estados Unidos con la Genesis, y la campaña inicial se centró en la Potencia de 16 bits de Genesis sobre NES, así como una nueva línea de juegos deportivos desarrollados para la consola. Al no poder hacer mella significativa en el dominio de NES, Sega contrató a Tom Kalinske como presidente de Sega of America para dirigir una nueva campaña. Entre los cambios de Kalinske se encontraba una importante reducción de precio en la consola y el paquete del juego más nuevo de Sega, Sonic the Hedgehog , con la nueva mascota de Sega del mismo nombre , con la consola. Los cambios de Kalinske le dieron a Genesis la ventaja sobre la NES en 1991 y provocaron el inicio de una guerra de consolas entre Sega y Nintendo. La consola de 16 bits de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), tuvo problemas en su lanzamiento inicial en los Estados Unidos debido a la potencia del Genesis. Esta guerra de consolas entre Sega y Nintendo duró hasta 1994, cuando Sony Computer Entertainment trastocó a ambas compañías con el lanzamiento de PlayStation . [94]

Entre otros aspectos de la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, este período trajo una revolución en los videojuegos deportivos . Si bien estos juegos existían desde los primeros juegos de arcade y consola, sus gráficos limitados requerían que la jugabilidad estuviera muy simplificada. Cuando Sega of America introdujo por primera vez el Génesis en los Estados Unidos, había obtenido los derechos de nombre de personas de alto perfil en diversos deportes, como Pat Riley Basketball y Joe Montana Football , pero los juegos aún carecían de complejidad. Electronic Arts, bajo Trip Hawkins , estaba interesado en hacer un juego de fútbol más realista para Genesis que tuviera las capacidades de cálculo para esto, pero no quería pagar las altas tarifas de licencia que Sega pedía para desarrollar en Genesis. Pudieron asegurar los derechos del nombre de John Madden y aplicar ingeniería inversa al Génesis para poder producir John Madden Football , uno de los primeros juegos deportivos de gran éxito. [95] Posteriormente, Electronic Arts se centró en gran medida en los juegos deportivos, expandiéndose a otros deportes como el baloncesto, el hockey y el golf. [76]

La Neo-Geo de SNK fue la consola más costosa por un amplio margen cuando se lanzó en 1990. La Neo-Geo usaba hardware similar al de las máquinas arcade de SNK, dando a sus juegos una calidad mejor que otras consolas de 16 bits, pero el sistema era comercialmente inviable. Neo-Geo fue notablemente la primera consola doméstica compatible con tarjetas de memoria , lo que permitía a los jugadores guardar su progreso en un juego, no sólo en casa sino también compartido con juegos arcade Neo-Geo compatibles. [96]

década de 1990

La década de 1990 fue una década de marcada innovación en los videojuegos. Fue una década de transición de los gráficos rasterizados a los gráficos 3D y dio lugar a varios géneros de videojuegos, incluidos los de disparos en primera persona , los de estrategia en tiempo real y los MMO . Los juegos portátiles se vuelven más populares a lo largo de la década, gracias en parte al lanzamiento de Game Boy en 1989. [97] Los juegos arcade experimentaron un resurgimiento entre principios y mediados de los años 1990, seguido de un declive a finales de los años 1990 como hogar. Las consolas se volvieron más comunes.

Sin embargo, a medida que los juegos arcade disminuyeron, la industria de los videojuegos domésticos maduró hasta convertirse en una forma de entretenimiento más convencional en la década de 1990, pero sus videojuegos también se volvieron cada vez más controvertidos debido a su naturaleza violenta, especialmente en los juegos de Mortal Kombat , Night Trap , y Doom , lo que llevó a la formación de la Interactive Digital Software Association y sus juegos de clasificación al firmarles sus clasificaciones ESRB desde 1994. [98] Los principales avances de la década de 1990 incluyen la popularización de los gráficos por computadora en 3D utilizando polígonos (inicialmente en salas de juego, seguido de consolas domésticas y computadoras), y el inicio de una mayor consolidación de editores, juegos de mayor presupuesto, mayor tamaño de los equipos de producción y colaboraciones con las industrias de la música y el cine. Ejemplos de esto incluyen la participación de Mark Hamill con Wing Commander III , la introducción de QSound con placas de sistemas arcade como el CP System II de Capcom y los altos presupuestos de producción de juegos como Final Fantasy VII de Squaresoft y Sega . Shenmué .

Transición a los medios ópticos

A finales de la década de 1980, los juegos de consola se distribuían en cartuchos ROM, mientras que los juegos de PC se enviaban en disquetes , formatos que tenían limitaciones en la capacidad de almacenamiento. Los medios ópticos , y específicamente el CD-ROM , se introdujeron por primera vez a mediados de la década de 1980 para la distribución de música y, a principios de la década de 1990, tanto los medios como las unidades de CD se habían vuelto económicos para incorporarlos en dispositivos informáticos de consumo, incluidas las consolas domésticas. y computadoras. [99] Además de ofrecer más capacidad para el contenido del juego, los medios ópticos hicieron posible incluir largos segmentos de video en los juegos, como videos en movimiento completo o escenas animadas o pre-renderizadas , lo que permitió agregar más elementos narrativos a los juegos. [100]

Antes de la década de 1990, algunos juegos de arcade exploraron el uso de discos láser , el más notable fue Dragon's Lair en 1983. Estos juegos se consideran películas interactivas y utilizaban video en movimiento completo del disco láser, lo que incitaba al jugador a responder mediante controles en el momento adecuado. para continuar el juego. [100] [101] Si bien estos juegos eran populares a principios de la década de 1980, el costo prohibitivo de la tecnología de disco láser en ese momento limitó su éxito. Cuando la tecnología de medios ópticos maduró y bajó de precio en la década de 1990, surgieron nuevos juegos de arcade con discos láser, como Mad Dog McCree en 1990. [100] Pioneer Corporation lanzó la consola de juegos LaserActive en 1993 que usaba solo discos láser, con complementos de expansión para Jugué juegos de la biblioteca de Sega Genesis y NEC TurboGrafx-16, pero con un precio de consola base de $1,000 y complementos de $600 , la consola no funcionó bien. [102]

Para las consolas, los medios ópticos eran más baratos de producir que los cartuchos ROM, y se podían producir lotes de CD-ROM en una semana, mientras que el ensamblaje de los cartuchos podía llevar de dos a tres meses, además de la mayor capacidad. [103] Se crearon complementos para que las consolas de 16 bits usaran medios CD, incluidos PC Engine y Mega Drive. Otros fabricantes fabricaron consolas con medios duales, como TurboDuo de NEC . Philips lanzó la CD-i en 1990, una consola que utilizaba únicamente medios ópticos, pero la unidad tenía capacidades de juego limitadas y una biblioteca de juegos limitada. [104] Nintendo había trabajado de manera similar con Sony para desarrollar una SNES basada en CD , conocida como Super NES CD-ROM , pero este acuerdo fracasó justo antes de su anuncio público y, como resultado, Sony pasó a desarrollar hasta Consola PlayStation lanzada en 1994, que utilizaba exclusivamente medios ópticos. [105] Sony pudo capitalizar la forma en que el mercado japonés manejó las ventas de juegos en Japón para PlayStation, al producir solo cantidades limitadas de cualquier nuevo juego en CD-ROM con la capacidad de producir rápidamente nuevas copias de un juego en caso de que tuviera éxito. un factor que no se podía lograr fácilmente con los cartuchos ROM, donde debido a la rapidez con la que cambiaban los gustos de los consumidores, era necesario que casi todos los cartuchos que se esperaba vender se produjeran por adelantado. Esto ayudó a Sony a superar a Nintendo y Sega en los años 1990. [106] Un juego clave de PlayStation que se adaptó al formato CD fue Final Fantasy VII , lanzado en 1997; Los desarrolladores de Square querían hacer la transición de la presentación 2D de la serie al uso de modelos 3D, y aunque la serie había sido exclusiva de las consolas Nintendo anteriormente, Square determinó que no sería práctico usar cartuchos para la distribución mientras el CD-ROM de PlayStation les daba la espacio para todo el contenido deseado, incluidas escenas pre-renderizadas. [107] Final Fantasy VII se convirtió en un juego clave, ya que expandió la idea de los juegos de rol de consola a los consumidores de juegos de consola. [100] [108] Desde PlayStation, todas las consolas de juegos domésticas han dependido de medios ópticos para la distribución física de juegos, fuera de Nintendo 64 y Switch. [103]

En el lado de las PC, las unidades de CD estaban inicialmente disponibles como periféricos para computadoras antes de convertirse en componentes estándar dentro de las PC. La tecnología CD-ROM estuvo disponible ya en 1989, siendo The Manhole de Cyan Worlds uno de los primeros juegos distribuidos en este medio. [100] Si bien los CD-ROM sirvieron como un mejor medio para distribuir juegos más grandes, el medio se hizo popular con los lanzamientos de 1993 de Cyan's Myst y Trilobyte 's The 7th Guest , juegos de aventuras que incorporaban segmentos de video en movimiento completo entre escenas fijas pre-renderizadas. , incorporando el soporte CD-ROM al propio juego. Ambos juegos fueron considerados aplicaciones excelentes para ayudar a estandarizar el formato de CD-ROM para PC. [109] [110]

Introducción de gráficos 3D.

Además de la transición a los medios ópticos, la industria en su conjunto experimentó un cambio importante hacia los gráficos por computadora en 3D en tiempo real en todos los juegos durante la década de 1990. Había una serie de juegos de arcade que utilizaban gráficos vectoriales de estructura alámbrica simples para simular 3D, como Battlezone , Tempest y Star Wars . Un desafío único en los gráficos por computadora en 3D es que la renderización en tiempo real generalmente requiere cálculos de punto flotante , para los cuales, hasta la década de 1990, la mayoría del hardware de videojuegos no era adecuado. En cambio, muchos juegos simularon efectos 3D, como mediante el uso de renderizado de paralaje de diferentes capas de fondo, escalado de sprites a medida que se acercaban o alejaban de la vista del jugador, u otros métodos de renderizado como el Modo 7 de SNES . Estos trucos para simular gráficos renderizados en 3D a través de sistemas 2D generalmente se denominan gráficos 2.5D .

Virtua Racing fue uno de los primeros ejemplos de verdaderos gráficos 3D poligonales.

La verdadera representación 3D en tiempo real utilizando polígonos pronto se popularizó con los juegos Sega AM2 de Yu Suzuki , Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993), ambos ejecutándose en la placa del sistema arcade Sega Model 1 ; [111] algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrados en la creación de la consola de videojuegos PlayStation original atribuyen a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation se estaba considerando originalmente como un hardware centrado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas de juegos que decidieron diseñar la PlayStation como 3D. hardware enfocado. [112] El mapeo de texturas y el filtrado de texturas pronto se popularizaron mediante los juegos de lucha y carreras en 3D. [113]

Las consolas de videojuegos domésticas como PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64 también pudieron producir gráficos 3D con mapas de texturas. Nintendo ya había lanzado Star Fox en 1993, que incluía el chip coprocesador de gráficos Super FX integrado en el cartucho del juego para admitir la representación poligonal para SNES, y la Nintendo 64 incluía un coprocesador de gráficos directamente en la consola.

En computadoras personales, John Carmack y John Romero de id Software habían estado experimentando con renderizado en tiempo real de juegos 3D a través de Hovertank 3D y Catacomb 3-D . Esto llevó al lanzamiento de Wolfenstein 3D en 1992, considerado el shooter en primera persona original , ya que renderizaba el mundo del juego lo suficientemente rápido como para seguir el ritmo de los movimientos del jugador. Sin embargo, en este punto, los mapas de Wolfenstein 3D estaban restringidos a un único nivel plano. [114] Las mejoras vendrían con Ultima Underworld de Blue Sky Productions , que incluía pisos de diferentes alturas y rampas, que tardaban más en renderizarse pero se consideraban aceptables en el juego de rol, y Doom de id , añadiendo efectos de iluminación entre otras características. pero aún con las limitaciones de que los mapas fueran efectivamente bidimensionales y con la mayoría de los enemigos y objetos representados por sprites en el juego. id había creado uno de los primeros motores de juego que separaba el contenido de la jugabilidad y las capas de renderizado, y había otorgado licencias de este motor a otros desarrolladores, lo que dio como resultado juegos como Heretic y Hexen , mientras que otros desarrolladores de juegos construyeron sus propios motores basados ​​en los conceptos de el motor Doom , como Duke Nukem 3D y Marathon . [115] En 1996, Quake de id fue el primer juego de computadora con un verdadero motor de juego 3D con personajes y modelos de objetos en el juego, y al igual que con el motor Doom , id obtuvo la licencia del motor Quake , lo que llevó a un mayor crecimiento en primera persona. tiradores. [114] En 1997, las primeras tarjetas gráficas 3D dedicadas al consumidor estaban disponibles en el mercado impulsadas por la demanda de juegos de disparos en primera persona, y en los años siguientes se crearon numerosos motores de juegos 3D, incluidos Unreal Engine , GoldSrc y CryEngine . y establecer el 3D como el nuevo estándar en la mayoría de los videojuegos de computadora. [114]

Resurgimiento y decadencia de los salones recreativos

Un juego arcade de armas ligeras Time Crisis II

El lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom popularizó los juegos de lucha competitivos uno contra uno . [116] Su éxito condujo a una ola de otros juegos de lucha populares, como Mortal Kombat y The King of Fighters . Los juegos deportivos como NBA Jam también se hicieron populares brevemente en las salas de juegos durante este período.

Otro atractivo para los jugadores de las salas de juegos fueron las últimas consolas domésticas que ahora eran capaces de jugar juegos "con precisión arcade", incluidos los últimos juegos 3D. Un número cada vez mayor de jugadores esperaba que los juegos de arcade populares se trasladaran a las consolas en lugar de inyectar monedas en los quioscos de arcade. [117] Esta tendencia aumentó con la introducción de periféricos más realistas para sistemas de juegos de computadora y consola, como joysticks de aviones con retroalimentación de fuerza y ​​kits de volante/pedales de carreras, que permitieron a los sistemas domésticos acercarse a algo del realismo y la inmersión que antes se limitaban a las salas de juego. [ cita necesaria ] Para seguir siendo relevantes, los fabricantes de juegos arcade como Sega y Namco continuaron ampliando los límites de los gráficos 3D más allá de lo que era posible en los hogares. Virtua Fighter 3 para Sega Model 3 , por ejemplo, se destacó por tener gráficos 3D en tiempo real acercándose a la calidad del video CGI de movimiento completo (FMV) en ese momento. [118] Asimismo, Namco lanzó el Namco System 23 para rivalizar con el Model 3. En 1998, sin embargo, la nueva consola de Sega , la Dreamcast , podía producir gráficos 3D a la par con la máquina arcade Sega Naomi . Después de producir la placa más poderosa Hikaru en 1999 y Naomi 2 en 2000, Sega finalmente dejó de fabricar placas de sistema arcade personalizadas, y sus placas arcade posteriores se basaron en consolas o componentes comerciales de PC.

A medida que disminuyó el patrocinio de las salas de juego, muchas se vieron obligadas a cerrar a finales de los años 1990 y principios de los 2000. Los juegos clásicos que funcionan con monedas se habían convertido en gran medida en territorio de aficionados dedicados y en una atracción terciaria para algunas empresas, como salas de cine, jaulas de bateo , campos de golf en miniatura y salas de juego adjuntas a tiendas de juegos como FYE . Las salas de juego se llenaron en parte con grandes centros de diversión dedicados a proporcionar entornos limpios y seguros y costosos sistemas de control de juegos que no estaban disponibles para los usuarios domésticos. Estos juegos arcade más nuevos ofrecen juegos de conducción u otros deportes con cabinas especializadas integradas en la máquina arcade, juegos de ritmo que requieren controladores únicos como Guitar Freaks y Dance Dance Revolution , y juegos de galería de disparos con armas ligeras basados ​​en trayectorias como Time Crisis . [14] Los establecimientos de arcade se expandieron para incluir otras opciones de entretenimiento, como comida y bebida, como las franquicias Dave & Buster's y GameWorks orientadas a adultos , mientras que Chuck E. Cheese's es un tipo similar de negocio para familias y niños pequeños. [14]

Las computadoras portátiles alcanzan la mayoría de edad

En 1989, Nintendo lanzó la Game Boy basada en cartuchos , la primera consola de juegos portátil importante desde Microvision 10 años antes. Incluido con el sistema estaba Tetris , que se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, atrayendo a muchos que normalmente no jugarían videojuegos en la computadora de mano. [119] Varias computadoras de mano rivales hicieron su debut a principios de la década de 1990, incluidas Game Gear y Atari Lynx (la primera computadora de mano con pantalla LCD en color). Aunque estos sistemas eran tecnológicamente más avanzados y estaban destinados a igualar el rendimiento de las consolas domésticas, se vieron obstaculizados por un mayor consumo de batería y menos soporte de desarrolladores externos. Si bien algunos de los otros sistemas permanecieron en producción hasta mediados de la década de 1990, Game Boy y sus sucesivas encarnaciones, Game Boy Pocket , Game Boy Color y Game Boy Advance , prácticamente no tuvieron rival en su dominio en el mercado de las computadoras portátiles durante la década de 1990. [120] La familia Game Boy también presentó las primeras entregas de la serie Pokémon con Pokémon Rojo y Azul , que sigue siendo una de las franquicias de videojuegos más vendidas para Nintendo. [121]

Juegos de computadora

Juegos de PC

Con la introducción de gráficos 3D y un mayor énfasis en los juegos de consola, los editores generalmente rechazaban a los desarrolladores más pequeños, particularmente aquellos que trabajaban en computadoras personales, porque se habían vuelto reacios al riesgo. [122] El shareware , un nuevo método de distribución de juegos de estos equipos más pequeños, surgió a principios de los años 1990. Normalmente, un consumidor podría solicitar un juego shareware, lo que le daría una parte del juego gratis además de los gastos de envío. Si al consumidor le gustaba el juego, podía pagar por el juego completo. Este modelo se amplió más tarde para incluir básicamente la versión "demo" de un juego en el CD-ROM insertado para revistas de juegos, y luego como descargas digitales desde varios sitios como Tucows . A id Software se le atribuye la implementación exitosa de la idea tanto para Wolfenstein 3D como para Doom , que luego fue utilizada por Apogee (ahora 3D Realms ), Epic MegaGames (ahora Epic Games ). [123]

Durante este período se establecieron varios géneros clave. Wolfenstein 3D y Doom son los juegos formativos del shooter en primera persona (FPS); el género en sí había pasado a llamarse " clones de Doom " hasta aproximadamente el año 2000, cuando FPS se convirtió en el término más popular. [124] Los juegos de aventuras gráficas cobraron importancia durante este período; incluido el mencionado Myst y The 7th Guest , varios de los juegos de aventuras de LucasArts , incluida la serie Monkey Island . Sin embargo, el género de los juegos de aventuras se consideró muerto a finales de la década de 1990 debido a la creciente popularidad de los FPS y otros géneros de acción. [125] Los primeros simuladores inmersivos , juegos que daban al jugador más agencia y opciones a través de sistemas de juego flexibles, surgieron después del auge de los juegos FPS, con juegos como Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Thief: The Dark Project . Thief también amplió la idea de los juegos de sigilo y creó la idea de juegos de "zapatillas en primera persona" donde el combate era menos importante. [126]

Los juegos de estrategia en tiempo real también ganaron popularidad en la década de 1990, con los juegos seminales Dune II , Warcraft: Orcs & Humans y Command & Conquer . Los primeros juegos de estrategia 4X (abreviatura de "Explore, Expand, Exploit, Exterminate") también surgieron durante esta década, popularizados por Sid Meyer's Civilization en 1991. Alone in the Dark en 1992 estableció muchos elementos del género de terror de supervivencia que estaban en el Juego de consola Resident Evil . [127] Los juegos de simulación se hicieron populares, incluidos los de Maxis que comenzaron con SimCity en 1989 y que culminaron con Los Sims , que se lanzó por primera vez a principios de 2000.

La conectividad online en los juegos de ordenador se ha vuelto cada vez más importante. Aprovechando la creciente popularidad de los MUD basados ​​en texto de la década de 1980, los MUD gráficos como Habitat utilizaron interfaces gráficas simples junto con texto para visualizar la experiencia del juego. Los primeros juegos de rol multijugador masivo en línea adaptaron el nuevo enfoque de gráficos 3D para crear mundos virtuales en la pantalla, comenzando con Meridian 59 en 1996 y popularizándose con el éxito de Ultima Online en 1997 y EverQuest y Asheron's Call en 1999. El juego conectivo en línea también Se volvió importante en géneros como FPS y RTS, permitiendo a los jugadores conectarse con oponentes humanos a través del teléfono y la conectividad a Internet. Algunas empresas han creado clientes para ayudar con la conectividad, como Battle.net de Blizzard Entertainment .

Durante la década de 1990, Microsoft introdujo sus versiones iniciales del sistema operativo Microsoft Windows para computadoras personales, una interfaz gráfica de usuario destinada a reemplazar a MS-DOS. A los desarrolladores de juegos les resultó difícil programar para algunas de las versiones anteriores de Windows, ya que el sistema operativo tendía a bloquear su acceso programático a los dispositivos de entrada y salida. Microsoft desarrolló DirectX en 1995, más tarde integrado en Microsoft Windows 95 y futuros productos de Windows, como un conjunto de bibliotecas para brindar a los programadores de juegos acceso directo a estas funciones. Esto también ayudó a proporcionar una interfaz estándar para normalizar la amplia gama de tarjetas gráficas y de sonido disponibles para computadoras personales en ese momento, lo que ayudó aún más en el desarrollo continuo del juego. [128]

Consolas domésticas de 32 y 64 bits

La PlayStation de Sony

La introducción de la primera PlayStation por parte de Sony en 1994 obstaculizó la guerra de consolas de Nintendo y Sega, además de dificultar la entrada de nuevas empresas al mercado. La PlayStation trajo no sólo la revolución en los medios CD-ROM, sino también el soporte integrado para la representación de gráficos poligonales en 3D. Atari intentó volver a entrar al mercado con el Atari Jaguar de 32 bits en 1993, pero carecía de las bibliotecas de juegos que ofrecían Nintendo, Sega o Sony. La compañía 3DO lanzó 3DO Interactive Multiplayer en 1993, pero también sufrió un precio más alto en comparación con otras consolas del mercado. Sega ha puesto mucho énfasis en el Sega Saturn de 32 bits , lanzado en 1994, para seguir al Génesis, y aunque inicialmente le fue bien en ventas con la PlayStation, pronto perdió terreno frente a la gama más amplia de juegos populares de la PlayStation. La siguiente consola de Nintendo después de la SNES fue la Nintendo 64 , una consola de 64 bits con soporte de renderizado 3D poligonal. Sin embargo, Nintendo optó por seguir utilizando el formato de cartucho ROM, lo que le hizo perder ventas frente a la PlayStation y permitió a Sony convertirse en el actor dominante en el mercado de las consolas en el año 2000. [129]

Final Fantasy VII , como se describió anteriormente, fue un título histórico en la industria e introdujo el concepto de juegos de rol a los jugadores de consola. El origen de los videojuegos musicales surgió con el juego de PlayStation PaRappa the Rapper en 1997, sumado al éxito de los juegos arcade como beatmania y Dance Dance Revolution . [130] Resident Evil y Silent Hill formaron la base del género de terror de supervivencia actual . [131] Nintendo tuvo sus propios éxitos críticos con GoldenEye 007 de Rare , el primer juego de disparos en primera persona para una consola que introdujo características básicas del género, y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , uno de los juegos más aclamados por la crítica. todo el tiempo .

2000

La década de 2000 mostró innovación tanto en consolas como en PC, y un mercado cada vez más competitivo para los sistemas de juegos portátiles. El impacto de una mayor disponibilidad de Internet provocó nuevos cambios en el juego, cambios en el hardware de juegos y la introducción de servicios en línea para consolas.

El fenómeno de las modificaciones de videojuegos creadas por los usuarios (comúnmente conocidas como "mods") para juegos, una tendencia que comenzó durante la era Wolfenstein 3D y Doom , continuó hasta principios del siglo XXI. El ejemplo más famoso es el de Counter-Strike ; Lanzado en 1999, sigue siendo uno de los juegos de disparos en primera persona en línea más populares, a pesar de que fue creado como un mod para Half-Life por dos programadores independientes. Con el tiempo, los diseñadores de juegos se dieron cuenta del potencial de las modificaciones y el contenido personalizado en general para mejorar el valor de sus juegos y comenzaron a fomentar su creación. Algunos ejemplos de esto incluyen Unreal Tournament , que permitió a los jugadores importar escenas 3dsmax para usarlas como modelos de personajes, y Maxis ' The Sims , para el cual los jugadores podían crear objetos personalizados.

En China, las consolas de videojuegos fueron prohibidas en junio de 2000. Esto ha provocado una explosión en la popularidad de los juegos de ordenador, especialmente los MMO. Sin embargo, las consolas y los juegos para ellas se adquieren fácilmente, ya que existe un sólido mercado gris que los importa y distribuye en todo el país. Otro efecto secundario de esta ley ha sido el aumento de la infracción de los derechos de autor de los videojuegos. [132] [133]

El cambiante panorama de las consolas domésticas

El dominio de Sony en el mercado de las consolas a principios de la década de 2000 provocó un cambio importante en el mercado. Sega intentó una incursión más en el hardware de consola con Dreamcast en 1998, en particular la primera consola con una conexión a Internet incorporada para jugar en línea. Sin embargo, la reputación de Sega se había visto empañada por el Saturn, y Sony anunció recientemente su próxima PlayStation 2 , Sega abandonó el mercado de consolas de hardware después de Dreamcast, aunque permaneció en el desarrollo de juegos arcade y para consolas. La biblioteca de Dreamcast tiene algunos juegos innovadores, en particular la serie Shenmue , que se considera un gran paso adelante para el juego de mundo abierto en 3D [134] y ha introducido la mecánica de eventos de tiempo rápido en su forma moderna. [135]

La Xbox , la entrada de Microsoft en la industria de las consolas de videojuegos

Sony lanzó la PlayStation 2 (PS2) en 2000, la primera consola compatible con el nuevo formato DVD y con capacidad para reproducir discos de películas en DVD y discos de audio en CD, así como reproducir juegos de PlayStation en un modo compatible con versiones anteriores junto con los juegos de PS2. Nintendo siguió a la Nintendo 64 con GameCube en 2001, su primera consola en utilizar discos ópticos, aunque formateados especialmente para el sistema. Sin embargo, en ese momento entró en escena un nuevo jugador en el panorama de las consolas: Microsoft con su primera consola Xbox , también lanzada en 2001. Microsoft temía que la PS2 de Sony se convirtiera en un punto central de entretenimiento electrónico en el salón y desplazara al PC en el salón. home, y después de haber desarrollado recientemente el conjunto de bibliotecas DirectX para estandarizar las interfaces de hardware de juegos para computadoras basadas en Windows, utilizó este mismo enfoque para crear la Xbox. [136]

La PS2 siguió siendo la plataforma líder durante la primera parte de la década y sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos con más de 155 millones de unidades vendidas. Esto se debió en parte a una serie de juegos críticos lanzados en el sistema, incluidos Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Final Fantasy X. [137] La ​​Xbox pudo ganar el segundo lugar en ventas de PS2, pero con una pérdida significativa frente a Microsoft. Sin embargo, para Microsoft, la pérdida fue aceptable, ya que les demostró que podían competir en el espacio de las consolas. Xbox también presentó el título insignia de Microsoft, Halo: Combat Evolved , que dependía de la funcionalidad Ethernet incorporada de Xbox para admitir juegos en línea. [138]

La Nintendo Wii

A mediados de la década de 2000, sólo Sony, Nintendo y Microsoft eran considerados actores importantes en el espacio del hardware de consolas. Los tres introdujeron su próxima generación de hardware entre 2005 y 2006, comenzando con la Xbox 360 de Microsoft en 2005 y la PlayStation 3 (PS3) de Sony en 2006, seguida por la Wii de Nintendo ese mismo año. La Xbox 360 y la PS3 mostraron una convergencia con el hardware de las computadoras personales: ambas consolas se entregaron con soporte para gráficos de alta definición, medios ópticos de mayor densidad como Blu-rays , discos duros internos para almacenamiento de juegos y tenían conectividad a Internet incorporada. Microsoft y Sony también habían desarrollado servicios digitales en línea, Xbox Live y PlayStation Network , que ayudaban a los jugadores a conectarse con amigos en línea, hacer matchmaking para juegos en línea y comprar nuevos juegos y contenido en tiendas en línea. Por el contrario, la Wii fue diseñada como parte de una nueva estrategia de océano azul por parte de Nintendo después de las malas ventas de GameCube. En lugar de intentar competir característica por característica con Microsoft y Sony, Nintendo diseñó la Wii para que fuera una consola de juego innovadora en lugar de alto rendimiento, y creó el Wii Remote , un controlador basado en detección de movimiento . El juego diseñado en torno al mando de Wii proporcionó éxitos instantáneos, como Wii Sports , Wii Sports Resort y Wii Fit , y la Wii se convirtió en una de las consolas de mayor venta en sus pocos años. [139] El éxito de los controles de movimiento de la Wii llevó parcialmente a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios sistemas de control de detección de movimiento, el Kinect y el PlayStation Move .

Una moda importante en la década de 2000 fue el rápido ascenso y caída de los juegos de ritmo que utilizan controladores de juego especiales con forma de instrumentos musicales, como guitarras y baterías, para hacer coincidir las notas mientras se reproducen canciones con licencia. Guitar Hero , basado en el juego de arcade Guitar Freaks , fue desarrollado por Harmonix y publicado por Red Octane en 2005 para PS2, y fue un éxito modesto. Activision adquirió Red Octane y obtuvo los derechos de publicación de la serie, mientras que Viacom compró Harmonix , donde lanzaron Rock Band , una serie similar pero agregando batería y voz además de guitarras. Los juegos de ritmo son una propiedad muy popular, superada sólo por los juegos de acción, y representaron el 18% del mercado de videojuegos en 2008, y también atrajeron a otros editores a la zona. [140] Mientras Harmonix se acercó a la serie agregando nuevas canciones como contenido descargable, Activision se centró en lanzar nuevos juegos año tras año en la serie Guitar Hero ; en 2009, tenían planeados seis juegos diferentes relacionados con Guitar Hero para el año. La saturación del mercado, además de la moda de estos controladores de instrumentos, provocó rápidamente que el mercado de 1.400 millones de dólares en 2008 cayera un 50% en 2009. [141] En 2011, Activision había dejado de publicar juegos de Guitar Hero (aunque regresó una vez). en 2015 con Guitar Hero Live ), mientras que Harmonix ha seguido desarrollando Rock Back tras una pausa entre 2013 y 2015.

La Nintendo DS

Nintendo todavía dominaba el mercado de los juegos portátiles durante este período. Game Boy Advance , lanzado en 2001, mantuvo la posición de Nintendo en el mercado con una pantalla LCD a todo color de alta resolución y un procesador de 32 bits que permitía adaptaciones de juegos de SNES y complementos más sencillos para los juegos de N64 y GameCube. [142] Las dos siguientes grandes computadoras de mano, la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP) de Sony, con un mes de diferencia entre sí en 2004. Mientras que la PSP contaba con gráficos y potencia superiores, siguiendo una tendencia establecida desde mediados de los años 1980, Nintendo apostó por un diseño de menor potencia pero con una novedosa interfaz de control. Las dos pantallas de la DS, una de ellas sensible al tacto, resultaron extremadamente populares entre los consumidores, especialmente los niños pequeños y los jugadores de mediana edad, quienes se sintieron atraídos por el dispositivo por las series Nintendogs y Brain Age de Nintendo , respectivamente, además de presentar el idioma japonés localizado. juegos tipo novela visual como las series Ace Attorney y Professor Layton a las regiones occidentales. La PSP atrajo a una parte importante de jugadores veteranos de Norteamérica y fue muy popular en Japón; sus capacidades de red ad hoc funcionaron bien en el entorno urbano japonés, lo que contribuyó directamente a estimular la popularidad de la serie Monster Hunter de Capcom . [143]

MMO, deportes electrónicos y servicios en línea

The International 2016 , unevento de deportes electrónicos

A medida que se extendió la conectividad asequible a Internet de banda ancha, muchos editores recurrieron a los juegos en línea como forma de innovar. Los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) incluyeron importantes juegos de PC como RuneScape , EverQuest y Ultima Online , siendo World of Warcraft uno de los más exitosos. [144] También se lanzaron otros juegos en línea multijugador masivo a gran escala, como Second Life , que se centró principalmente en interacciones sociales con avatares de jugadores virtuales y creaciones de usuarios, en lugar de elementos de juego. [145]

Históricamente, los MMORPG basados ​​en consolas han sido pocos debido a la falta de opciones de conectividad a Internet incluidas para las plataformas. Esto dificultó el establecimiento de una comunidad de suscripción lo suficientemente grande como para justificar los costos de desarrollo. Los primeros MMORPG de consola importantes fueron Phantasy Star Online en Sega Dreamcast (que tenía un módem incorporado y un adaptador Ethernet no original), seguido de Final Fantasy XI para Sony PlayStation 2 (se envió un adaptador Ethernet no original para admitir este juego). [144] Todas las plataformas importantes lanzadas desde Dreamcast se han incluido con la capacidad de admitir una conexión a Internet o han tenido la opción disponible como complemento del mercado de accesorios. La Xbox de Microsoft también tenía su propio servicio online llamado Xbox Live . Xbox Live fue un gran éxito y demostró ser una fuerza impulsora para Xbox con juegos como Halo 2 que fueron muy populares.

Las primeras grandes competiciones de esports (deportes electrónicos) también comenzaron en la década de 2000. Mientras que Street Fighter II y otros juegos de lucha de la década de 1990 habían introducido competiciones de videojuegos organizadas antes, los deportes electrónicos profesionales surgieron en Corea del Sur alrededor del año 2000, con muchos de sus eventos en torno a juegos de lucha actuales y varios juegos de estrategia en tiempo real como StarCraft y WarCraft III . [146] [147] Para 2010, se habían establecido numerosos torneos internacionales de deportes electrónicos en varios géneros de juegos. [148]

Juegos de navegador, casuales y sociales

QWOP , un juego de navegador

A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, florecieron la accesibilidad a Internet y las nuevas tecnologías en línea, como Java y Adobe Flash . Aunque inicialmente se pensó que Adobe Flash fuera una herramienta para desarrollar sitios web totalmente interactivos, Flash perdió popularidad en esta área, pero los desarrolladores individuales encontraron formas de utilizar la herramienta para animaciones y juegos, ayudados por la facilidad de las herramientas de desarrollo para este propósito. El sitio web Newgrounds fue creado para ayudar a las personas a compartir y promover sus trabajos Flash. Aunque estos juegos Flash carecen de la complejidad de la jugabilidad de los juegos en consolas o computadoras, estaban disponibles de forma gratuita y generaron ideas creativas que continuarían; por ejemplo, Crush the Castle inspiró directamente el popular juego móvil Angry Birds , mientras que el fundador de Newgrounds, Tom Fulp, se asoció con el animador Dan Paladin para crear Alien Hominid como un juego Flash, que luego desarrollaron en Castle Crashers , más completo, en el estudio The Behemoth . [149]

Flash y otras plataformas en el navegador crearon una nueva tendencia en los juegos casuales , con complejidad limitada y diseñados para sesiones de juego breves o improvisadas. [149] Muchos eran juegos de rompecabezas, como Bejeweled de Popcap y Diner Dash de PlayFirst , mientras que otros eran juegos con un ritmo más relajado y un juego abierto. Sitios como Kongregate y desarrolladores como PopCap, Zynga y King surgieron como líderes en esta área. [149] Los juegos casuales también entraron en los juegos de computadora más convencionales con numerosos juegos de simulación . El mayor éxito fue Los Sims de Maxis , que se convirtió en el juego de ordenador más vendido de todos los tiempos, superando a Myst . [150]

A medida que los sitios de redes sociales comenzaron a crecer, los primeros juegos de redes sociales surgieron en las plataformas sociales. Estos juegos, a menudo basados ​​en mecánicas de juego casuales, generalmente dependen de que los usuarios interactúen con sus amigos a través del sitio de redes sociales para obtener una forma de "energía" para continuar jugando. Happy Farm , lanzado en China en 2008, se considera el primer juego social importante de este tipo. [151] Influenciado por la serie japonesa de juegos de rol para consolas Story of Seasons , [152] [153] [154] Happy Farm atrajo a 23 millones de usuarios activos diarios en China. [155] [156] Pronto inspiró muchos clones como Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [152] [157] y juegos de Facebook como FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch . , Happy Harvest , Jungle Extreme y Farm Villain . [154] [158] Happy Farm sirvió como inspiración directa para FarmVille , que tenía más de 80 millones de usuarios activos en todo el mundo en 2010. [151] [159]

Aumento de los juegos móviles

Por otra parte, los juegos en dispositivos móviles tuvieron un éxito limitado hasta mediados de la década de 2000. Nokia había instalado Snake en su línea de teléfonos móviles desde el Nokia 6110 en 1997. [160] Fabricantes similares de teléfonos, asistentes digitales personales y otros dispositivos también incluían juegos integrados, pero estaban diseñados para pasar el tiempo y no eran tan atractivos. . A medida que mejoró la tecnología telefónica, alrededor de 2003 creció una cultura japonesa de teléfonos móviles con juegos que iban desde juegos de rompecabezas y juegos de mascotas virtuales que utilizan tecnologías de cámara de teléfono y escáner de huellas dactilares hasta juegos 3D con gráficos de calidad PlayStation . Los juegos de estilo arcade más antiguos se hicieron muy populares en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para juegos de estilo arcade diseñados para sesiones de juego más cortas. Namco intentó introducir juegos móviles en Europa en 2003. [161] Nokia lanzó su N-Gage , un sistema de juegos híbrido para teléfono/portátil, en 2003, pero tuvo un éxito limitado en comparación con el Game Boy Advance de Nintendo . [162]

Alrededor de 2005, aparecieron en el mercado los primeros teléfonos inteligentes , que ofrecían conectividad de datos junto con servicios telefónicos. Los operadores otorgaron licencias para que los juegos estuvieran disponibles para la venta en una tienda, pero esto no tuvo éxito debido a la disparidad de las tiendas y las diferencias entre los modelos de teléfonos, y los juegos no podían ser tan sofisticados como en las consolas o dispositivos portátiles debido al hardware limitado de los teléfonos inteligentes. . [163] En 2007, Apple, Inc. presentó su iPhone , que era tecnológicamente más avanzado que otros teléfonos inteligentes en el mercado, y dio a conocer su App Store en 2008 a través de la cual se podían comprar nuevas aplicaciones. Con la App Store, los desarrolladores, una vez registrados como socios, podían desarrollar y publicar sus propias aplicaciones a través de la tienda. Esto permitió a desarrolladores de cualquier tamaño participar en el mercado de la App Store. [164] Google, que desarrolló el sistema operativo móvil competidor Android , lanzó su propia versión de una tienda de aplicaciones en 2008, posteriormente denominada Google Play en 2012. [165]

El uso de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google para aplicaciones de juegos despegó rápidamente con éxitos iniciales como Angry Birds y Bejeweled . [166] [167] Cuando Apple introdujo las compras dentro de la aplicación (IAP) en octubre de 2009, varios desarrolladores encontraron formas de monetizar sus juegos móviles de manera única en comparación con los juegos tradicionales, estableciendo el modelo freemium en el que un juego generalmente se puede descargar y descargar gratis. jugar, pero se anima a los jugadores a acelerar su progreso a través de IAP. Juegos como Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons , ambos en 2012, establecieron este enfoque como modelos de negocio altamente rentables para juegos móviles. [168] Muchos de los desarrolladores de juegos de redes sociales trabajaron para integrar una versión móvil con su versión existente o cambiar completamente su juego a la plataforma móvil, a medida que los juegos móviles se hicieron más populares. Otro aumento en la popularidad de los juegos móviles se produjo en China, donde la mayoría de los residentes no poseen computadoras y donde el gobierno prohibió las consolas importadas a partir de 2000, aunque finalmente se flexibilizaron en 2014 y se eliminaron por completo en 2015. [ 169] En cambio, la mayoría Los jugadores en China usaban teléfonos móviles o accedían a juegos por suscripción a través de cafés con PC . Los juegos móviles también demostraron ser populares y financieramente exitosos allí, con un crecimiento diez veces mayor del mercado de videojuegos de China entre 2007 y 2013. [170] [171]

Junto con el crecimiento de los juegos móviles estuvo la introducción de microconsolas , consolas domésticas de bajo costo que utilizaban el sistema operativo Android para aprovechar la gran biblioteca de juegos ya creados para dispositivos móviles. [172] Sin embargo, los juegos móviles también desplazaron el mercado de las consolas portátiles: tanto la Nintendo 3DS como la PlayStation Vita (ambas versiones de 2011) tuvieron caídas importantes en las ventas respecto de sus predecesoras, la Nintendo DS y la PlayStation Portable respectivamente (ambas versiones de 2004), siguiendo el rápido crecimiento de los juegos móviles. Desde entonces, Sony abandonó el campo de las consolas portátiles. [173]

La industria de los videojuegos AAA y el surgimiento de los juegos indies

Los videojuegos comenzaron a recibir presupuestos cada vez mayores para su desarrollo a partir de la década de 2000; Final Fantasy VII tenía un presupuesto estimado de 40 a 45 millones de dólares sin incluir el marketing, [174] mientras que se estimó que el primer juego de Shenmue costó entre 47 y 70 millones de dólares . [175] Los desarrolladores más grandes comenzaron a abordar juegos comparables a la cinematografía de Hollywood , no solo considerando los aspectos de desarrollo, distribución y marketing, sino incorporando presupuestos tanto para la cinematografía del juego, incluidos actores profesionales y propiedades con licencia, como para elementos promocionales más importantes. Estos nuevos enfoques ampliaron aún más los presupuestos de los juegos. [176] Al igual que las películas de gran éxito , la industria de los videojuegos comenzó a llamar a estos juegos de alto presupuesto y a los editores y desarrolladores detrás de ellos "AAA" o "triple A" a finales de los años 1990 y principios de los 2000. [177]

Como resultado de los mayores presupuestos y la mejor tecnología, surgieron nuevos juegos narrativos que incorporaron historias más amplias como componentes más directos del juego, por ejemplo, eliminando escenas pre-renderizadas en favor de escenas realizadas dentro del motor del juego. [178] La incorporación de la narrativa a los juegos de acción condujo parcialmente a la decadencia del género de los juegos de aventuras a principios de la década de 2000. [179] Ejemplos de juegos influyentes de este período incluyen Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Resident Evil 4 , [178] así como las primeras entradas del series de larga duración Call of Duty y Assassin's Creed . [180]

Fez , uno de los primeros juegos independientes de éxito

El desarrollo de juegos caseros y por aficionados había existido desde las primeras computadoras domésticas a finales de los años 1970 y 1980, con el cambio al shareware por parte de individuos y pequeños equipos de desarrollo en los años 1990, pero la importancia de los juegos de consola y el auge de la tecnología de juegos 3D habían disminuido. Inicialmente, a los desarrolladores individuales les resultó difícil participar competitivamente en el desarrollo de juegos. El crecimiento de los juegos AAA con grandes presupuestos hizo que los editores fueran reacios al riesgo de admitir juegos más pequeños con una jugabilidad no estándar o más experimental. [181]

Los juegos independientes, o juegos independientes, ganaron una participación significativa del mercado en la segunda mitad de la década de 2000, que continuó hasta la década de 2010, y generalmente se considera como resultado de que la industria buscaba innovación más allá de los enfoques seguros y no riesgosos que implicaba el desarrollo AAA. se había centrado. [181] El interés en los juegos independientes surgió del auge de la industria de los juegos Flash de mediados de la década de 2000, que había llamado la atención sobre desarrolladores individuales y pequeños que normalmente los medios pasaban por alto. [149] [182] Además, los desarrolladores más pequeños se destacaron por el rápido crecimiento en la industria de los juegos móviles, lo que les permitió competir por igual en las tiendas de aplicaciones móviles con los desarrolladores más grandes. [149] [183] ​​El crowdfunding a través de sitios como Kickstarter se convirtió en una vía viable para que los desarrolladores independientes obtuvieran financiación a finales de la década de 2000, y su popularidad creció explosivamente hasta mediados de la década de 2010, [184] mientras que la distribución de acceso temprano , donde los jugadores compran un La versión aún final de un juego para ayudar a jugar, probar y proporcionar comentarios se demostró con éxito con Minecraft en 2009 y se ha utilizado como modelo para algunos juegos independientes desde entonces. [185] En las computadoras personales, Valve abrió su plataforma de contenido digital Steam para permitir que los juegos independientes aparezcan junto con los juegos triple A y varias otras tiendas digitales similares. [181] Microsoft lanzó Xbox Live Arcade (XBLA) en 2004, que utilizó para publicar juegos para Xbox y más tarde para Xbox 360 de editores más pequeños y equipos independientes. Sony y Nintendo hicieron lo mismo con programas de publicación de juegos independientes similares a principios de la década de 2010. [186] [187] Varios juegos independientes ganaron la atención de los medios en este período, incluidos Super Meat Boy , Fez y Braid . [188] [189]

década de 2010

En la década de 2010, se redujo el modelo tradicional de carreras a un ciclo de vida de consola de cinco años. [190] Las razones incluyeron el desafío y el gasto masivo de crear consolas que fueran gráficamente superiores a la generación actual, con Sony y Microsoft todavía buscando recuperar los costos de desarrollo en sus consolas actuales y el fracaso de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con el Mayores exigencias impuestas a las personas que crean los juegos.

El 14 de junio de 2010, durante el E3, Microsoft reveló su nueva Xbox 360 S o Slim. Es más pequeño y silencioso, con un disco duro de 250 GB y WiFi 802.11n. [191] Comenzó a enviarse a las tiendas de EE. UU. el mismo día y a Europa el 13 de julio.

El sistema de juegos basado en la nube OnLive es uno de los primeros servicios de juegos en la nube. [192]

Gráficos de alta definición en hardware de videojuegos.

Las unidades de visualización basadas en tubos de rayos catódicos habían comenzado a desaparecer gradualmente en la década de 2000, reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana económicos que tenían una resolución de pantalla y frecuencias de actualización mucho más altas. El hardware de videojuegos comenzó a introducir soporte para el nuevo estándar de Interfaz Multimedia de Alta Definición (HDMI) , que permite resoluciones de hasta 4K (3840 × 2160 píxeles), lo que a su vez destacó la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria. Los motores de juegos como Unreal, Unity y DirectX han agregado soporte para mapeo de texturas mejorado para admitir texturas de alta resolución para brindar gráficos fotorrealistas en los juegos.

El Kinect de Xbox

Microsoft y Sony lanzaron sus próximas generaciones de consolas, Xbox One y PlayStation 4 , en 2013. Ambas ampliaron las funciones de sus consolas anteriores con soporte adicional para gráficos de alta resolución y más soporte para distribución digital de contenido con espacio de almacenamiento adicional. . La Xbox One tuvo un lanzamiento inicial fallido, ya que Microsoft quería exigir que los usuarios estuvieran siempre conectados a Internet, junto con el uso persistente del sensor de movimiento Kinect, lo que a su vez habría brindado ciertos beneficios a los jugadores. Sin embargo, estas decisiones recibieron comentarios negativos en los meses previos al lanzamiento debido a sus preocupaciones sobre la privacidad, y Microsoft renovó sus políticas. El Kinect, aunque inicialmente incluido con la Xbox One, se hizo opcional y, un año después del lanzamiento, Microsoft optó por finalizar la producción de Kinect para la Xbox One.

Nintendo siguió su propio camino. La compañía decidió que la Wii podría haber perdido a una parte de sus jugadores principales y desarrolló la Wii U para atraer a este grupo nuevamente. La Wii U, lanzada en 2012, incluía un Wii U GamePad similar a una tableta que incluía controles y una pantalla táctil. que actuaba como una segunda pantalla durante el juego, junto con soporte para controles remotos de Wii e incluía compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Wii. La Wii U fue un fracaso comercial para Nintendo después de la Wii; Mientras que la Wii había vendido más de 100 millones de unidades, la Wii U sólo vendió unos 13 millones en su vida. Nintendo atribuyó esto tanto al marketing de la Wii U, que no dejó claro el propósito del GamePad e hizo creer a los consumidores que era simplemente otro sistema de tableta, como a la falta de soporte de terceros en la consola, que disminuyó rápidamente una vez. Se obtuvieron las cifras iniciales de venta de consolas. [193] [194] y razones de marketing. [195]

El interruptor de Nintendo

Nintendo ya había estado trabajando en su próxima consola una vez que se lanzó la Wii U, pero siguió adelante para lanzar otra consola antes para recuperarse financieramente de la Wii U. [196] Nuevamente, manteniéndose con su estrategia pasada del océano azul para concentrarse Basándose en la innovación más que en la superioridad técnica de sus competidores, Nintendo lanzó Nintendo Switch en 2017, una de las primeras consolas híbridas, con la capacidad de jugarse como un dispositivo portátil pero también puede colocarse en una estación de acoplamiento conectada a un televisor y jugar. como una consola doméstica. El Switch utiliza un Joy-Con desmontable que funciona como controlador normal y como dispositivo de detección de movimiento como el control remoto de Wii. Además de Switch, Nintendo buscó soporte de terceros para la consola, tanto de estudios triple A como de desarrolladores independientes. La Switch demostró ser un gran éxito: a partir de 2022, es la consola doméstica más vendida de Nintendo, sucediendo a la Wii, y ayudó a Nintendo a recuperar su posición en el mercado de hardware.

El mercado de dispositivos portátiles comenzó a decaer en la década de 2010 cuando los juegos móviles lo suplantaron. Nintendo continuó perfeccionando la línea DS; lanzó la Nintendo 3DS en 2011, que incluía una pantalla con visualización autoestereoscópica para crear un efecto 3D sin necesidad de gafas especiales. Sony lanzó la PlayStation Vita en 2012 como sucesora de la PSP, que incluía una pantalla táctil frontal y un panel táctil trasero además del control existente. [197] La ​​Vita no logró ganar una participación de mercado significativa y, después de que Sony descontinuó el producto, han declarado que no tienen planes para más sistemas portátiles. Nintendo, por otro lado, lanzó una versión modificada del Switch, el Nintendo Switch Lite , en 2019. El Switch Lite es una versión de menor costo que integra directamente el Joy-Con en la unidad y elimina otras funciones, como crear un dispositivo que admite juegos portátiles directamente, pero que por lo demás es totalmente compatible con la biblioteca Switch existente.

En computadoras personales, el mercado de tarjetas gráficas se centró en el progreso logrado por los líderes de la industria NVidia y AMD , quienes también suministraron GPU para las nuevas consolas. A partir de finales de la década de 2010, los "mineros" de criptomonedas estaban utilizando la potencia de estas tarjetas GPU , ya que tenían un costo menor que otro hardware informático para los mismos fines, y crearon una demanda de tarjetas GPU que infló los precios y la escasez de tarjetas durante mucho tiempo. períodos. [198] Las unidades de estado sólido (SSD), que se habían utilizado para el almacenamiento en tarjetas flash para consolas de videojuegos en el pasado, habían avanzado lo suficiente como para convertirse en opciones de consumo para almacenamiento de gran volumen. En comparación con la unidad de disco duro (HDD) tradicional que utiliza piezas electromecánicas, las unidades SSD no tienen componentes mecánicos y son capaces de un rendimiento de datos mucho mayor, lo que las convirtió en opciones populares para computadoras diseñadas para videojuegos.

Más avances en los juegos en línea: juego multiplataforma y juegos en la nube

Hasta la década de 2010, el juego en línea para la mayoría de las plataformas estaba limitado a jugadores de esa misma plataforma, aunque algunos juegos como Final Fantasy XI habían experimentado con modelos limitados. A medida que las nuevas consolas de juegos convergieron en diseño con computadoras personales y con bibliotecas de middleware comunes, se volvió técnicamente factible permitir el juego multiplataforma entre diferentes plataformas, pero los objetivos comerciales de Microsoft, Nintendo y Sony buscan mantener el control de sus servicios en línea. , inicialmente lo rechazó, sobre todo por parte de Sony, que había declarado que quería mantener un entorno familiar para sus servicios en línea. [199] [200] Fortnite Battle Royale de Epic Games , lanzado por primera vez en 2017, demostró ser un impulsor fundamental del juego multiplataforma. Fortnite ganó popularidad rápidamente en sus primeros meses de lanzamiento, y Epic pudo demostrar la facilidad con la que se puede implementar el juego multiplataforma entre Xbox, Windows y plataformas móviles con sus bibliotecas de backend. Nintendo siguió permitiendo el juego cruzado en Switch y, finalmente, en 2018, Sony acordó permitir que juegos seleccionados como Fortnite tuvieran juego multiplataforma. [201] Desde entonces, numerosos juegos han obtenido o se han lanzado con soporte de juego multiplataforma en consolas, computadoras y dispositivos móviles. [202]

Los primeros servicios de juegos en la nube surgieron en 2009. Estos servicios permitían a los jugadores jugar juegos donde la potencia de procesamiento se realizaba en un sistema informático en una ubicación alojada, mientras que la salida del juego y la entrada del jugador se enviaban a ese sistema a través de Internet, utilizando la potencia. de la computación en la nube . Esto eliminó la necesidad de una costosa consola o una computadora de juegos dedicada para los jugadores. Los primeros servicios como OnLive y Gaikai demostraron que los juegos en la nube eran posibles, pero estaban muy ligados a la latencia del jugador , ya que una red lenta podía detener fácilmente el rendimiento del juego. [203] [204]

Los juegos en la nube se volvieron más refinados en la década de 2010 a medida que la capacidad total de la red en todo el mundo aumentó con mayores anchos de banda puestos a disposición de los consumidores, además de nuevas tecnologías para tratar de superar el problema de la latencia. Sony adquirió OnLive y Gaikai a mediados de la década de 2010 y utilizó el primero como base para su servicio de juegos en la nube PlayStation Now , que permite a los jugadores jugar juegos de PlayStation más antiguos en consolas más nuevas. Otros jugadores en el campo de los juegos en la nube que surgieron en este período incluyen GeForce Now de NVidia , xCloud de Microsoft, Stadia de Google y Amazon Luna . [205]

Nuevos modelos de ingresos para los videojuegos

Con los presupuestos de desarrollo de juegos triple A cada vez mayores, los desarrolladores y editores buscaron formas de obtener ingresos adicionales para los juegos más allá de la primera venta del juego. Múltiples factores de la década anterior, incluido el crecimiento del mercado de juegos móviles y la introducción de compras dentro de aplicaciones, juegos basados ​​en suscripción como MMO y el mercado de distribución digital, llevaron a nuevas vías de ingresos recurrentes al tratar los juegos como un servicio. (GaaS). [206]

Antes de mediados de la década de 2000, existían expansiones más grandes y contenido descargable, y en ese momento los jugadores se habían acostumbrado al modelo basado en suscripción para MMO. Microsoft permitió a los desarrolladores ofrecer microtransacciones , contenido vendido a un precio reducido, generalmente inferior a 5 dólares , para sus juegos en Xbox 360 alrededor de 2005, siendo uno de los ejemplos más conocidos un paquete de armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006. Si bien es principalmente un artículo cosmético en el juego, el paquete de armadura fue uno de los artículos más populares vendidos para Oblivion en 2009 y consolidó la idea de las microtransacciones. [207] [208] [209]

Electronic Arts fue criticada por su forma de monetización de videojuegos

Los juegos que siguieron a Oblivion encontraron formas de incluir contenido de microtransacciones adicionales en los juegos para ampliar las ganancias por juego. [209] Los editores que producían juegos con contenido en línea crearon pases en línea especiales, como el "Project Ten Dollar" de Electronic Arts, que requería la compra para obtener acceso a funciones en línea; Esto también tenía como objetivo detener las ventas secundarias de juegos. Este enfoque fue fuertemente criticado por consumidores y jugadores, y abandonado en 2013. En su lugar, los editores ofrecieron el modelo de pase de temporada , que apareció por primera vez en juegos como LA Noire y Mortal Kombat . Sin un pase de temporada, los jugadores aún tendrían acceso a todas las funciones fundamentales de un juego, incluido el juego en línea, pero el pase de temporada dio acceso a todo el contenido ampliado planeado para los modos de un solo jugador y nuevos personajes o elementos y cosméticos para los modos en línea, todos planeados para Por lo general, se lanzarán dentro del período de un año, generalmente con un descuento en comparación con la compra de cada uno individualmente. De este modo, un juego podría ofrecer pases de temporada repetidos año tras año y generar ingresos de esta manera. [209] Un concepto relacionado con el pase de temporada es el pase de batalla , introducido por primera vez en Dota 2 . Dentro de un pase de batalla hay una serie de elementos del juego que un jugador puede ganar en varios niveles del pase de batalla, pero requiere que complete desafíos en el juego para ganar los niveles dentro del pase. Algunos pases de batalla incluyen un nivel gratuito de elementos, pero la mayoría incorpora un nivel que requiere la compra del pase. Los pases de batalla se pueden reciclar como pases de temporada, ofreciendo un nuevo conjunto de elementos con nuevos desafíos de forma regular y proporcionando ingresos recurrentes para un juego. [209]

Desde juegos móviles y gratuitos, los juegos gacha se habían vuelto populares en Japón a principios de la década de 2010, basándose en el concepto de máquina expendedora de juguetes en cápsulas , siendo el primer sistema conocido MapleStory . En el juego, los jugadores ganarían moneda que podrían usar para ganar un sorteo aleatorio de un conjunto de elementos basado en rarezas preestablecidas, a menudo con el objetivo de recolectar todos los elementos de un conjunto para obtener una poderosa recompensa en el juego. Si bien los jugadores pueden ganar más dinero a través de acciones en el juego, generalmente jugando , también pueden ganar dinero gastando fondos del mundo real en el juego. El concepto gacha se expandió a las cajas de botín a través del juego chino ZT Online y en juegos occidentales como FIFA 09 y Team Fortress 2 a principios de la década de 2010; Los jugadores ganarían cajas de botín a través de acciones en el juego, o que podrían comprarse con fondos del mundo real, y cuando se abrieran contendrían una variedad de elementos, seleccionados al azar según su rareza. Para 2016, numerosos juegos de alto perfil habían incluido mecánicas de cajas de botín, pero esto llamó la atención de los gobiernos y los responsables políticos del mundo, temiendo que las cajas de botín fueran demasiado similares a los juegos de azar, ya que se podía usar dinero del mundo real para comprarlas. Dado que muchos de estos videojuegos estaban dirigidos a menores, algunos países habían aprobado leyes que prohibían o restringían los juegos con mecánicas de cajas de botín debido a su naturaleza de juego. Junto con la mala implementación de la mecánica de las cajas de botín en Star Wars Battlefront II y el modo de juego FIFA Ultimate Team de Electronic Arts, las mecánicas de las cajas de botín comenzaron a perder el favor de los consumidores a finales de la década de 2010. [209]

El impacto de China en la monetización jugó un papel clave durante este período, que superó los 500 millones de jugadores a mediados de la década de 2010. Si bien se levantó la prohibición de las consolas, el gobierno de China aún exige que el hardware importado se venda a través de empresas chinas y exige que los operadores chinos administren juegos en línea para respetar las leyes del país sobre censura y limitaciones de juego para menores. Las empresas chinas que ya publicaban juegos en el país comenzaron a establecer asociaciones u otros acuerdos con empresas extranjeras para ayudar a incorporar sus juegos y hardware a la empresa a través del complejo proceso de aprobación. Dichas empresas incluyen NetEase y Perfect World , pero la mayor impulsora fue Tencent , que realizó numerosas inversiones en empresas extranjeras durante la década de 2010, que incluyeron la adquisición total de Riot Games y la propiedad parcial de Supercell y Epic Games , así como una participación minoritaria en los editores. Ubisoft , Activision Blizzard y Paradox Interactive . A cambio, Tencent había ayudado a estas empresas a perfeccionar sus enfoques de monetización utilizando su experiencia pasada con sus propios juegos. [210]

Juegos de realidad mixta, virtual y aumentada

Los auriculares Oculus Rift

Los sistemas de realidad virtual (VR) para videojuegos se habían considerado durante mucho tiempo como un objetivo de la tecnología de realidad virtual y habían estado en desarrollo ya en la década de 1990, pero se habían visto obstaculizados por su alto costo y su impracticabilidad para las ventas al consumidor. Uno de los intentos iniciales, Virtual Boy de Nintendo en 1996, utilizó una pantalla estereoscópica monocromática para simular 3D, pero la unidad no era práctica y no logró atraer desarrolladores, lo que la llevó a ser un fracaso comercial para Nintendo. Los avances en el hardware de realidad virtual listo para el consumidor se produjeron a principios de la década de 2010 con el desarrollo de Oculus Rift por Palmer Luckey . El Rift se demostró en ferias comerciales en 2013 y resultó lo suficientemente popular como para llevar a Facebook a comprar la compañía y la tecnología por 2 mil millones de dólares en 2014. Poco después, Valve y HTC anunciaron el HTC Vive , lanzado por primera vez en 2015, mientras que Sony lanzó su PlayStation. VR en 2016. Posteriormente, Valve desarrolló su propia línea de hardware de realidad virtual, Valve Index , lanzada en 2019. Si bien numerosos juegos de realidad virtual aprovecharon la realidad virtual de manera efectiva sobre los juegos de "pantalla plana" (aquellos que carecen de capacidades de realidad virtual) para una experiencia inmersiva, el "asesino" de la realidad virtual. app" surgió a través de Half-Life: Alyx , lanzado por Valve en 2020. Half-Life: Alyx aportó varias ideas nuevas para integrar juegos de disparos en primera persona en una aplicación de realidad virtual y estimuló las ventas del Index. [211]

Los juegos de realidad aumentada (AR), en los que el juego toma una imagen de videojuego en tiempo real y muestra gráficos adicionales encima de ella, también existían antes de la década de 2010. Algunos juegos de consola PlayStation usaban EyeToy , PlayStation Eye o PlayStation Camera como parte del juego, así como juegos de Xbox 360 y Xbox One que usaban Kinect. La mayoría de los juegos eran más experimentales ya que las cámaras estaban arregladas y limitaban las interacciones que se podían realizar. A medida que las consolas portátiles, incluidas la línea PSP y Nintendo DS, y los teléfonos móviles incorporaron capacidades de cámara de video, se abrieron nuevas posibilidades de AR en los dispositivos portátiles. Los juegos iniciales eran aún más experimentales y juguetes sin bucles de juego completos. Los juegos basados ​​en AR despegaron con el lanzamiento de Pokémon Go en 2016, que combinaba AR con juegos basados ​​en ubicación . Los jugadores usarían su dispositivo móvil para guiarlos hacia donde se puede encontrar un Pokémon virtual, que buscaron e intentaron capturar usando AR encima de la cámara de su dispositivo. [212]

2020

Ray-tracing y gráficos fotorrealistas

NVidia y AMD introdujeron tarjetas gráficas en 2020 con soporte de hardware para trazado de rayos en tiempo real , que también fue un componente importante introducido con las próximas consolas de Microsoft y Sony, Xbox Series X/S y PlayStation 5 , ambas lanzadas en noviembre de 2020. Mejoras significativas La tecnología también mejoró la capacidad de mostrar texturas muy detalladas, lo que permite el fotorrealismo en escenas de videojuegos renderizadas en altas resoluciones y altas velocidades de cuadros. Estos cambios requirieron un mayor espacio de almacenamiento para la memoria de texturas en el hardware y un mayor ancho de banda entre la memoria de almacenamiento y el procesador gráfico. Ambas consolas nuevas incluían opciones SSD especializadas diseñadas para brindar opciones de almacenamiento de gran ancho de banda, lo que tenía el beneficio adicional de eliminar prácticamente los tiempos de carga en muchos juegos, en particular aquellos que incluyen transmisión dentro del juego para juegos de mundo abierto.

El metaverso, los juegos blockchain y NFT y las adquisiciones de videojuegos

Avanzando en la década de 2020, el concepto de metaverso ganó popularidad. De naturaleza similar a los espacios sociales de Second Life , el concepto de metaverso se basa en el uso de tecnología más avanzada como la realidad virtual y aumentada para crear mundos inmersivos que no sólo pueden usarse para funciones sociales y de entretenimiento, sino también para fines personales y sociales. fines comerciales, brindando al usuario la capacidad de ganar dinero con la participación en el metaverso. [213] Roblox es un ejemplo más reciente de un juego de mundo abierto que permite a los jugadores construir sus propias creaciones dentro del juego con el potencial de ganar dinero con estas creaciones. [214]

El metaverso de principios de la década de 2020 aún no estaba bien definido, pero quienes desarrollaron las tecnologías incipientes reconocieron que un sistema financiero estaría vinculado a estos sistemas. Evitando los inconvenientes de los sistemas monetarios de juegos anteriores, el desarrollo de juegos y sistemas basados ​​en criptomonedas que utilizaban tecnologías blockchain descentralizadas comenzó a ganar popularidad. Estos juegos de blockchain se basaban frecuentemente en el intercambio de tokens no fungibles que los jugadores creaban y mejoraban a través del juego, imitando cómo funcionaría el contenido del metaverso. [215] Algunas empresas de videojuegos han expresado un fuerte apoyo al uso de blockchain y NFT en sus juegos, como Ubisoft , pero en general ha habido comentarios negativos de jugadores y desarrolladores de juegos que consideran las criptomonedas y NFT una estafa. [216]

Independientemente de estos desarrollos, el interés en el metaverso había llevado a una gran cantidad de adquisiciones importantes en la industria de los videojuegos a principios de la década de 2020, a medida que los grandes editores reunieron más estudios y otros editores en su seno para poder ofrecer sus propiedades en la versión principal del metaverso, diversificar sus ofertas y prepararse para futuros en los que las plataformas de juegos se alejen de los sistemas tradicionales. [217] Tencent Holdings ha adquirido participación en numerosos desarrolladores de videojuegos desde la década de 2010, incluida la propiedad total de Riot Games y la propiedad minoritaria de Epic Games . [218] Los propios Epic Games también han utilizado la inversión de Tencent y la financiación adicional para adquirir numerosos desarrolladores de videojuegos y desarrolladores de middleware adicionales en la década de 2020 como parte de su objetivo de construir su versión del metaverso utilizando su Unreal Engine . [219] Embracer Group también lanzó una gran serie de adquisiciones hasta la década de 2020 para ampliar su cartera, incluido Gearbox Software . [220] Otras adquisiciones importantes en la década de 2020 en apoyo del metaverso incluyen la compra de Take-Two Interactive del editor de juegos móviles Zynga , [221] la compra de Sony Interactive Entertainment del desarrollador Bungie para respaldar juegos de servicio en vivo, [222] y Microsoft compras de ZeniMax Media (incluida Bethesda Softworks ) y Activision-Blizzard . [223] [224] Los precios de los juegos estaban aumentando desde el precio general de $ 60 entre c.  2005 y 2020, con títulos de 60 dólares que se remontan a la década de 1990 según Bloomberg . [225]

Ver también

Referencias

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