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explosión de PC

Un PC bang ( coreanoPC방 ; literalmente,  sala de PC) es un tipo de cibercafé o centro de juegos LAN en Corea del Sur . Los clientes pueden usar las computadoras, a menudo para jugar videojuegos en persona con amigos, por una tarifa por hora.

Aunque la penetración per cápita de computadoras personales y acceso a Internet de banda ancha en Corea del Sur es una de las más altas del mundo, las PC bangs siguen siendo populares ya que brindan un lugar de encuentro social para que los jugadores (especialmente los jugadores en edad escolar) jueguen junto con sus compañeros. . Aparte del aspecto social, la capacidad de PC Bangs para ofrecer acceso a costosas y potentes computadoras personales de alta gama (más conocidas como PC para juegos), diseñadas específicamente para videojuegos , a un precio comparativamente bajo, también ha reforzado su popularidad.

Historia

El origen de PC bang comienza con '전자카페' ('Jeonja Kape', que se traduce literalmente como 'Electronic Café') en Corea del Sur, inaugurado en marzo de 1988, que luego se cerró en 1991. Los creadores originales de '전자카페' , Ahn Sang-soo (Profesor de la Universidad Hongik ) y Gum Nu-ri (Profesor de la Universidad Kookmin ), inauguraron este café electrónico junto a la Universidad Hongik . [2]

En aquella época se podían utilizar dos ordenadores de 16 bits conectados por una línea telefónica . Sin embargo, sólo era conocido por los lugareños y aún no era muy conocido.

En abril de 1994 se inauguró el primer cibercafé. Jung Min-Ho fundó el primer cibercafé público, llamado BNC, en el distrito de Seocho (서초구). Ganó una inmensa popularidad, una novedad en este tipo de cafetería. De 1988 a 1993, la prensa calificó a estos cafés de "cafés electrónicos"; sin embargo, después de la apertura de BNC, la prensa introdujo etiquetas como "café módem", "café red" y "café cibernético".

Industria

Los juegos más jugados en PC Bangs son los conocidos como juegos de rol multijugador masivo en línea , en los que pueden jugar más de 100.000 personas en todo el mundo al mismo tiempo. [3] El éxito de las PC alcanzó popularidad tras el lanzamiento del juego para PC StarCraft en 1998. [4] En ese momento, Corea del Sur tenía una industria informática próspera y el uso de Internet llegaba a más del 50% de la población. En 2002 , 25 millones de ciudadanos utilizaban Internet y 14,4 millones de hogares coreanos estaban equipados con acceso a Internet. [5] Junto con esta alta tasa de acceso a Internet en el hogar, se estima que el número de accesos a PC aumentó de 100 a 25.000 entre 1997 y 2011. [6] Muchos juegos multijugador populares de Corea del Sur brindan a los jugadores incentivos que los alientan a jugar desde una PC. estallido . Por ejemplo, los juegos de Nexon, Kart Rider y BnB , recompensan a los jugadores con "Lucci" (las monedas virtuales de los juegos) de bonificación cuando inician sesión desde una PC .

Demografía

Aunque los PC bangs son utilizados por todas las edades y géneros, son más populares entre los jugadores masculinos en la adolescencia y los veinte años. [7] A lo largo del día, la demografía de la sala de PC cambia. La mayoría de las salas de PC están abiertas las 24 horas. Por las mañanas, el principal tipo de usuario es un hombre adulto, de entre 30 y 50 años. Durante las tardes, los hombres jóvenes acuden en grupos entre las 13 y las 15 horas. [8] Durante este tiempo es cuando las explosiones de PC son más ruidosas. A la hora de cenar, entran adolescentes y adultos jóvenes. Generalmente juegan juegos de cartas, arcade o MMORPG en línea. Los jugadores de juegos competitivos (de 18 años en adelante) comienzan a llegar a las 8 p.m. y generalmente se quedan varias horas o toda la noche. [8] League of Legends , Lineage II , Sudden Attack y StarCraft son los juegos más populares para los jugadores nocturnos. [9]

Aspecto social

La industria del PC Bang ha creado una cultura en la que participa la mayoría de los jóvenes de Corea del Sur. Los jugadores han convertido la explosión de las PC en una instalación de socialización, convirtiéndose en una parte importante de las vidas de los jóvenes surcoreanos de hoy. Muchos estudiantes han sugerido que PC-Bang proporciona un ambiente libre de estrés, divertido y dominado por jóvenes donde grupos de amigos pueden reunirse y participar en un juego cooperativo. Han sugerido que los juegos en sí pueden promover un entorno social al promover el desarrollo de escuadrones o grupos de jugadores para jugar de manera más efectiva. [10] [11]

Adiccion

Con el acceso a computadoras e Internet tan fácilmente disponible para el público, tanto en casa como en las computadoras , la adicción a los juegos se ha convertido en una preocupación. Las consecuencias de pasar varias horas jugando al PC Bang y la fuerte necesidad de competir provocan un aumento de la adicción y los problemas de desplazamiento de los usuarios surcoreanos del PC Bang . Los mayores desplazamientos debidos a la adicción incluyen el sueño, la escuela, las tareas, las promesas de reunirse con amigos y el tiempo que se pasa con amigos. [10] [11] Como parte de sus esfuerzos para combatir las adicciones a los juegos en línea entre los adolescentes, Corea del Sur introdujo una ley en 2011 que prohíbe a los menores de 16 años jugar juegos en línea entre la medianoche y las 6 a.m. [12] La ley se dirige principalmente a las PC juegos en línea y consolas con funciones en línea. Permite un período de gracia de dos años para los juegos de teléfonos inteligentes y tabletas antes de reconsiderar si deben incluirse, ya que las adicciones a los juegos en línea en esas plataformas no se consideran actualmente un problema grave. [13]

Impacto de la industria

Las explosiones de PC de Corea del Sur han sido identificadas como la fuente de una gran cantidad de jugadores que utilizan herramientas de software para hacer trampa en el videojuego Overwatch , lo que efectivamente hace que jugar en servidores asiáticos no sea agradable para otros. El editor del juego, Blizzard Entertainment, ha llegado a acuerdos con muchas PC para permitir que cualquiera que use el sitio pueda jugar Overwatch sin comprar el juego como parte de la tarifa por hora. Debido a la naturaleza competitiva y juvenil del usuario promedio de PC , muchos de estos jugadores usan herramientas como aimbots para obtener la ventaja en las partidas de Overwatch y presumir ante sus amigos. Si bien Blizzard prohíbe que las cuentas utilicen este tipo de hacks, los usuarios de PC Bang pueden crear rápidamente una nueva cuenta de Battle.net y volver al juego, utilizando las mismas herramientas. Blizzard informa que maneja miles de prohibiciones de este tipo por día desde Corea del Sur. [14] A partir de febrero de 2017, Blizzard requiere que los jugadores surcoreanos inicien sesión en una cuenta de Battle.net para poder jugar Overwatch y otros juegos de Blizzard. Como crear una cuenta de Battle.net requiere información personal única, incluidos números de seguridad social de Corea del Sur difíciles de falsificar, Blizzard anticipa que esto limitará la creación de cuentas desechables y aliviará la situación. [15]

Ver también

Notas

  1. ^ "PC방" es la transcripción habitual en Corea del Sur. "피시방" y "피씨방" son transcripciones de uso exclusivo de Hangul . La primera corresponde a la ortografía estándar de Corea del Sur para escribir palabras prestadas (외래어 표기법), pero muchos surcoreanos escribieron como la segunda cuando usaban Hangul exclusivamente.
  2. ^ 최초의 PC방, 전자카페
  3. ^ Demick, B. (22 de septiembre de 2005). "Sobredosis en línea: Corea del Sur se preocupa por la adicción a los juegos en línea". El ciudadano de Ottawa. ProQuest240882962  .
  4. ^ "La aparición de PC Bangs en un lugar dedicado a los juegos". Expertos internacionales. Archivado desde el original el 26 de enero de 2016.
  5. ^ Yang, SJ (2002). "El 56 por ciento de los coreanos utiliza Internet al menos una vez al mes". El Heraldo de Corea . Consultado el 11 de agosto de 2013 .
  6. ^ Larisa Hjorth. Juegos y videojuegos: una introducción a los nuevos medios. Bloomsbury, 2011
  7. ^ Kim, Tae-gyu (23 de julio de 2007). "'PC Bang 'surge como una nueva forma de promoción ". Los tiempos de Corea . Consultado el 5 de abril de 2009 .
  8. ^ ab Wohn, Yvette (8 de julio de 2010). "La cultura de la sala de PC (pc bang)". Juega como la vida. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2013.
  9. ^ "Juegos más jugados en PC Bangs". Gamemetría.
  10. ^ ab Stewart, Kym; Choi, Parque Hyewon (3 de enero de 2003). "Cultura PC-Bang (habitación): un estudio sobre el uso público y privado de las computadoras e Internet por parte de los estudiantes universitarios coreanos". Tendencias en Comunicación . 11 (1): 63–79. doi :10.1207/S15427439TC1101_05. ISSN  1383-8857.
  11. ^ ab Stewart, Kym (2004). Informatización de una nación: un estudio de caso sobre los juegos de computadora y la cultura PC-Bang de Corea del Sur (tesis de maestría inédita). Burnaby, Columbia Británica: Comunicación, Arte y Tecnología: Facultad de Comunicación, Universidad Simon Fraser.
  12. ^ Marlowe, C. (28 de noviembre de 2011). "Corea impone un toque de queda a los jugadores". Cable de medios digitales . Consultado el 23 de junio de 2020 .
  13. ^ Corea del Sur implementa una ley para combatir la adicción a los juegos de computadora de los adolescentes. (21 de noviembre de 2011). Obtenido de [1]
  14. ^ D'antansio, Cecila (2 de febrero de 2017). "Por qué el pirateo de Overwatch es un problema tan grande en Corea". Kotaku . Consultado el 2 de febrero de 2017 .
  15. ^ Ashcroft, Brian (14 de febrero de 2017). "Cómo está combatiendo Blizzard el problema de piratería de Overwatch en Corea". Kotaku . Consultado el 14 de febrero de 2017 .