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Adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos ( VGA ), también conocida como trastorno de los juegos de azar o trastorno de los juegos de Internet , se define generalmente como una adicción psicológica que consiste en el uso compulsivo y problemático de los videojuegos que resulta en un deterioro significativo de la capacidad de un individuo para funcionar en diversos ámbitos de la vida a lo largo de un tiempo. período de tiempo prolongado. Este y los conceptos asociados han sido objeto de considerables investigaciones, debates y discusiones entre expertos en varias disciplinas y han generado controversia dentro de las comunidades médica, científica y de juegos. Estos trastornos pueden diagnosticarse cuando un individuo participa en actividades de juego a costa de cumplir con sus responsabilidades diarias o perseguir otros intereses sin tener en cuenta las consecuencias negativas. Según lo define la CIE-11 , el criterio principal para este trastorno es la falta de autocontrol sobre los juegos . [3]

La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno por juego en la undécima revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE). [4] [5] La Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA), si bien afirmó que no hay pruebas suficientes para la inclusión del trastorno de los juegos de Internet en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales en 2013, lo consideró digno de más estudios. [6]

La controversia en torno al diagnóstico incluye si el trastorno es una entidad clínica separada o una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes. La investigación ha abordado la cuestión desde diversos puntos de vista, sin definiciones universalmente estandarizadas o acordadas, lo que ha generado dificultades para desarrollar recomendaciones basadas en evidencia.

Definición y diagnóstico

En su informe, el Consejo de Ciencia y Salud Pública de la Asociación Médica Estadounidense (AMA) utilizó este límite de dos horas por día para definir el "uso excesivo de juegos", citando la directriz de la Academia Estadounidense de Pediatría de no más de una a dos. horas por día de "tiempo de pantalla". [10] Sin embargo, el documento de la ESA citado en el informe del Consejo no contiene los datos de dos horas diarias. [11]

Asociación Americana de Psiquiatría

Si bien la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) no reconoce la adicción a los videojuegos como un trastorno, a la luz de la evidencia existente, la organización incluyó la adicción a los videojuegos como una "condición que requiere más estudio" en el DSM-5 como trastorno de los juegos de Internet. [12] La adicción a los videojuegos es un concepto más amplio que la adicción a los juegos de Internet, pero la mayor parte de la adicción a los videojuegos está asociada con los juegos de Internet. La APA sugiere, al igual que Khan, [13] que los efectos (o síntomas) de la adicción a los videojuegos pueden ser similares a los de otras adicciones psicológicas propuestas . La adicción a los videojuegos puede ser un trastorno del control de los impulsos , similar al juego compulsivo . [14] [15] La APA explica por qué el trastorno de los juegos en Internet se ha propuesto como un trastorno:

Esta decisión se basó en la gran cantidad de estudios sobre esta afección y la gravedad de sus consecuencias. ... Debido a las características distintivas y al aumento de los riesgos de problemas clínicamente significativos asociados con los juegos en particular, el Grupo de Trabajo recomendó la inclusión únicamente del trastorno de los juegos de Internet en la Sección 3 del DSM-5. [dieciséis]

Algunos jugadores se preocupan más por sus interacciones en el juego que por sus vidas en general. Los jugadores pueden jugar muchas horas al día, descuidar la higiene personal, ganar o perder peso significativamente, alterar los patrones de sueño, lo que resulta en falta de sueño , jugar en el trabajo, evitar llamadas telefónicas de amigos o mentir sobre cuánto tiempo pasan jugando videojuegos. [17] [18]

La APA ha desarrollado nueve criterios para caracterizar el trastorno de los juegos de Internet propuesto: [12]

  1. Preocupación. ¿Pasas mucho tiempo pensando en juegos incluso cuando no estás jugando, o planificando cuándo podrás jugar la próxima vez?
  2. Retiro. ¿Se siente inquieto, irritable, de mal humor, enojado, ansioso o triste cuando intenta reducir o dejar de jugar, o cuando no puede jugar?
  3. Tolerancia. ¿Sientes la necesidad de jugar cada vez más tiempo, jugar juegos más emocionantes o utilizar equipos más potentes para obtener la misma cantidad de emoción que solías tener?
  4. Reducir/detener. ¿Sientes que deberías jugar menos, pero no puedes reducir la cantidad de tiempo que pasas jugando?
  5. Renunciar a otras actividades. ¿Pierde interés o reduce la participación en otras actividades recreativas debido al juego?
  6. Continuar a pesar de los problemas. ¿Continúas jugando aunque seas consciente de las consecuencias negativas, como no dormir lo suficiente, llegar tarde a la escuela o al trabajo, gastar demasiado dinero, discutir con otros o descuidar deberes importantes?
  7. Engañar/encubrir. ¿Mientes a familiares, amigos u otras personas sobre cuánto juegas, o intentas evitar que tu familia o amigos sepan cuánto juegas?
  8. Escapar de estados de ánimo adversos. ¿Juegas para escapar u olvidarte de problemas personales, o para aliviar sentimientos incómodos como culpa, ansiedad, impotencia o depresión?
  9. Arriesgar/perder relaciones/oportunidades. ¿Corre usted el riesgo de perder relaciones importantes u oportunidades laborales, educativas o profesionales debido a los juegos?

Uno de los instrumentos más utilizados para la medición de la adicción, el PVP Questionnaire ( Problem Video Game Playing Questionnaire , Tejeiro & Moran, 2002), se presentó como una medida cuantitativa, no como una herramienta de diagnóstico. [19] Según Griffiths, "todas las adicciones (ya sean químicas o conductuales) tienen que ver esencialmente con recompensas y refuerzos constantes". [20] Propone que la adicción tiene seis componentes: prominencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída. [20] Pero los nueve criterios de la APA para diagnosticar el trastorno de los juegos en Internet se elaboraron tomando como punto de partida ocho herramientas de diagnóstico/medición diferentes propuestas en otros estudios. Así, los criterios de la APA intentan condensar el trabajo científico sobre el diagnóstico del trastorno del juego en Internet.

Organización Mundial de la Salud

La Organización Mundial de la Salud (OMS) había propuesto y posteriormente incluido el "trastorno del juego" en la undécima revisión de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (CIE-11), publicada en junio de 2018, que fue aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud. en mayo de 2019. [4] [21] [22] El uso y la aplicación de la CIE-11 comenzaron oficialmente el 1 de enero de 2022. [23] [24] [25]

Herramientas de detección

La primera prueba psicométrica para evaluar el IGD fue el Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). [26] Esta prueba incluye 20 preguntas diseñadas para evaluar el alcance de los problemas causados ​​por el juego desordenado y el grado de los síntomas experimentados por los jugadores. La prueba se publicó por primera vez en un artículo publicado en la revista PLoS ONE el 14 de octubre de 2014.

La Escala de trastorno de juegos en Internet – formato abreviado (IGDS9-SF) [27] es una prueba psicométrica breve para evaluar la adicción a los videojuegos según el marco de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría para IGD. Estudios de revisión recientes sugieren que el IGDS9-SF presenta evidencia empírica y clínica sólida y es una herramienta eficaz para evaluar la IGD. [28] [29] Además, la escala fue adaptada en varios idiomas como español, [30] [31] [32] chino, [33] checo, [34] alemán, [35] y muchos más.

En 2019, se publicó la "Prueba de trastornos del juego", una herramienta de detección de trastornos del juego según lo define la Organización Mundial de la Salud. [4]

Factores de riesgo

Internet puede fomentar diversas adicciones, incluida la adicción a los juegos. [36]

El juego adictivo de MMORPG se asocia con efectos negativos, mientras que el juego normal no. Las personas con baja autoestima utilizan los MMORPG para compensar creando un avatar que sea poderoso y competente en estos entornos en línea, lo que permite al jugador superar ansiedades que pueden verse perjudicadas en el mundo real. [37] [38]

Las personas más jóvenes y los hombres tienen más probabilidades de sufrir un trastorno relacionado con el juego que las personas mayores y las mujeres, respectivamente. [39] Las investigaciones muestran que la edad promedio de un jugador es de 30 años, y el 32% de los jugadores tienen menos de 18 años. [40] Los adolescentes tienen un mayor riesgo de sufrir trastornos relacionados con los videojuegos con el tiempo que los adultos. [39] Un metaanálisis internacional en 34 jurisdicciones cuantificó el tamaño del efecto del género como pequeño, con mayor efecto en Asia, menor en Europa y África, y nulo en América del Norte, y encontró además que los factores económicos, la disponibilidad de Internet, las normas sociales y los factores de salud relacionados con la adicción median el efecto del género, y las naciones con un mayor PIB per cápita tienen menos diferencias en la adicción a los videojuegos entre géneros. [41]

Los trastornos psiquiátricos comórbidos actúan como factores de riesgo y consecuencias. [39] De hecho, existe una fuerte asociación entre la adicción a los videojuegos y la ansiedad, la depresión, el TDAH, la fobia social, [42] [43] [44] y el apoyo psicosocial deficiente. [43] [45] El TDAH y sus síntomas, como la impulsividad y los problemas de conducta, también aumentan el riesgo de desarrollar un trastorno por videojuegos. [39] Aunque el trastorno de los juegos de Internet tiene una fuerte relación con el trastorno obsesivo-compulsivo , [42] [46] no es específico y el trastorno de los juegos de Internet es fenomenológica y neurobiológicamente distinto, lo que indica que el trastorno de los juegos de Internet se caracteriza más por la impulsividad que por la impulsividad. compulsividad. [46] Los factores familiares parecen desempeñar un papel importante, aunque no se comprenden bien. [45] [47]

Algunos rasgos de personalidad, como un alto neuroticismo, una alta impulsividad y una alta agresividad, son predictores consistentemente significativos del trastorno de los juegos de Internet, y la combinación de rasgos de personalidad parece desempeñar un papel fundamental en la adquisición, el mantenimiento y el desarrollo del trastorno. [48] ​​[49]

Mecanismos

Aunque desde la década de 1980 se han realizado muchas investigaciones sobre el uso problemático de los juegos en línea, los mecanismos no se comprenden bien debido a las definiciones inconsistentes utilizadas en los estudios. [50] [51]

Estructura del videojuego

Algunas teorías se centran en los presuntos sistemas de recompensa integrados de los videojuegos, como los bucles de compulsión , para explicar su naturaleza potencialmente adictiva. [52] La anticipación de tales recompensas puede crear una reacción neurológica que libera dopamina en el cuerpo, de modo que una vez obtenida la recompensa, la persona la recordará como un sentimiento placentero. [43] Se ha descubierto que esto es similar a la reacción neurológica de otras adicciones conductuales, como el abuso de sustancias y el trastorno del juego. [43]

Mark Griffiths ha propuesto otra razón por la que los videojuegos en línea son potencialmente adictivos es porque "se pueden jugar todo el día, todos los días". El hecho de que el juego no tenga fin puede resultar gratificante para algunos y, por lo tanto, los jugadores se involucran más en el juego. [20]

Circuitos de adicción en el cerebro

El uso prolongado de vídeos en Internet o juegos móviles afecta las regiones del cerebro responsables de la recompensa, el control de los impulsos y la coordinación sensorio-motora. [53] Los análisis estructurales mostraron modificaciones en el volumen del cuerpo estriado ventral, posiblemente como resultado de cambios en las recompensas, y los adictos a los videojuegos tenían mecanismos de recompensa y control inhibidores defectuosos. [53] Los videojuegos se asocian con una liberación de dopamina similar en magnitud a la del abuso de drogas y el juego, y la presentación de imágenes de juegos activa regiones del cerebro de manera similar a las imágenes de drogas para los drogadictos. [53] Los estudios de tratamiento que utilizaron fMRI para monitorear los cambios en la conectividad cerebral encontraron una disminución en la actividad de las regiones asociadas con los antojos. [53] Aunque hay pruebas de que la adicción a los videojuegos puede estar respaldada por mecanismos neuronales similares que subyacen al abuso de drogas, ya que las adicciones a los videojuegos y a Internet reducen la sensibilidad del sistema de recompensa dopaminérgico, todavía es prematuro concluir que esta adicción es equivalente a la adicción a sustancias. adicciones, ya que la investigación se encuentra en sus primeras etapas. [53] Existe evidencia de un modelo de procesamiento dual de adicciones a la tecnología digital caracterizado por un desequilibrio entre los sistemas de recompensa reactivos y reflexivos. [43] Otros estudios mostraron mayores dificultades en la toma de decisiones en contextos específicos, como situaciones de riesgo pero no en situaciones ambiguas, y una mayor preferencia por recompensas a corto plazo. [54] Aunque el número de estudios de neuroimagen sobre el trastorno de los juegos de Internet está aumentando, existen varias deficiencias metodológicas, particularmente en la inconsistencia de las evaluaciones psicométricas. [55] Además, las conclusiones sobre la inhibición reducida deben moderarse, ya que solo un estudio incluyó un control funcional, que luego no mostró diferencias en la inhibición. [54]

Una revisión metaanalítica de la investigación concluyó que la evidencia sugiere que la adicción a los videojuegos surge de otros problemas de salud mental, en lugar de causarlos. [56] Por lo tanto, no está claro si la adicción a los videojuegos debe considerarse un diagnóstico único. [56]

Gestión

A medida que crece la preocupación por la adicción a los videojuegos, se ha propuesto el uso de psicofarmacología, psicoterapia, programas de doce pasos y el uso de mejoras de tratamiento en continuo desarrollo para tratar este trastorno. [57] De hecho, los estudios empíricos indican que el trastorno de los juegos de Internet está asociado con resultados perjudiciales relacionados con la salud. [48] ​​Sin embargo, los ensayos clínicos de posibles tratamientos siguen siendo de baja calidad, excepto las terapias cognitivo-conductuales, que muestran eficacia para reducir el trastorno de juego y los síntomas depresivos, pero no el tiempo total invertido. [58] [59] Aunque existe un consenso científico de que la terapia cognitivo-conductual es preferible al tratamiento farmacológico, sigue siendo difícil hacer afirmaciones definitivas sobre sus beneficios y eficiencia debido a inconsistencias metodológicas y falta de seguimiento. [58] [60] Dado que no se han establecido tratamientos eficaces, la prevención del trastorno de los videojuegos es crucial. [39] Existen algunos métodos de afrontamiento simples y efectivos que las personas afectadas por la adicción a los juegos podrían incorporar a su vida cotidiana, incluidas estas estrategias; establecer un límite de tiempo dedicado a los juegos, mantener la tecnología fuera del dormitorio de una persona para crear un ambiente más saludable y participar en actividades físicas y ejercicio. [61] Algunas pruebas sugieren que hasta el 50% de las personas afectadas por el trastorno de los juegos de Internet pueden recuperarse de forma natural. [48]

Algunos países, como Corea del Sur, China, Países Bajos, Alemania, Canadá y Estados Unidos, han respondido a la amenaza percibida de la adicción a los videojuegos abriendo centros de tratamiento. [62]

Porcelana

China fue el primer país en tratar clínicamente la "adicción a Internet" en 2008. [63] El gobierno chino opera varias clínicas para tratar a quienes abusan de los juegos en línea , el chat y la navegación web . El tratamiento para los pacientes, la mayoría de los cuales han sido obligados a asistir por sus padres o funcionarios gubernamentales, incluye diversas formas de dolor, incluida la terapia de choque . [64] [65] En agosto de 2009, Deng Sanshan fue supuestamente asesinado a golpes en un centro penitenciario por adicción a los videojuegos y a la Web. [66] La mayoría de los "campos de entrenamiento" sobre adicciones en China son en realidad centros extralegales administrados militarmente, pero han seguido siendo populares a pesar de la creciente controversia sobre sus prácticas. [63] [67] [68]

En 2019, China estableció un toque de queda que prohibía a los menores jugar a determinadas horas. [69] En 2021, el gobierno de China publicó una nueva política para obligar a las corporaciones a atender solo a adolescentes menores de edad los viernes, sábados y domingos entre las 8 p. m. y las 9 p. m. [70]

Alemania

Alemania tiene muchos centros de tratamiento para las adicciones conductuales, pero sólo unos pocos tratan directamente la adicción a los videojuegos o a los juegos de Internet. Una de las primeras clínicas ambulatorias en Alemania que ofrece terapia de grupo para la adicción a los juegos de ordenador y a Internet es la clínica ambulatoria Sabine M. Grüsser-Sinopoli para adicciones conductuales en Maguncia . También ofrece sesiones de terapia de grupo basadas en un enfoque de terapia cognitivo-conductual , [71] así como sesiones de asesoramiento para familiares adultos de adictos al juego y a los juegos de ordenador. En una encuesta representativa de la población alemana, alrededor del 2,1% de los usuarios de Internet en su tiempo libre (n=1382) eran adictos. [72]

Países Bajos

En junio de 2006, la clínica Smith and Jones de Ámsterdam , que ahora ha quebrado, se convirtió en el primer centro de tratamiento en Europa en ofrecer un programa de tratamiento residencial para jugadores compulsivos. [73] Keith Bakker , fundador y ex director de la clínica, ha declarado que el 90% de los jóvenes que buscan tratamiento para los juegos de ordenador compulsivos no son adictos. [74]

Canadá

En un centro de Servicios de Adicción a la Computadora en Richmond , Columbia Británica, el juego excesivo representa el 80% de los casos de un consejero juvenil. [75]

Reino Unido

En 2018, el Servicio Nacional de Salud anunció sus planes de abrir un centro de tratamiento, administrado por la fundación NHS del centro y noroeste de Londres, que inicialmente se centrará en el trastorno del juego, pero se planea expandirlo para cubrir otras adicciones basadas en Internet. [76] El centro de tratamiento especializado abrió sus puertas en 2019 para tratar a adolescentes y jóvenes de entre 13 y 25 años adictos a los videojuegos. [77]

Resultados

Salud física

Los resultados más frecuentes relacionados con la salud física son alteraciones en el funcionamiento físico, como somatización y alteraciones del sueño. [48] ​​[78] La evidencia preliminar sugiere que el trastorno de los juegos de Internet y el sedentarismo inducido pueden contribuir a la falta de ejercicio físico, aunque la relación no es causal. [48]

Pérdida de audición inducida por ruido

En enero de 2024, BMJ Public Health publicó una revisión sistemática de 14 estudios que investigaban las asociaciones entre la pérdida auditiva inducida por el sonido y los videojuegos y los deportes electrónicos que encontró una asociación significativa entre los juegos y la pérdida auditiva o tinnitus y que el promedio de los niveles de sonido medidos durante el juego por Los sujetos (que promediaron 3 horas por semana) excedieron o casi excedieron los niveles de exposición al sonido permitidos. [79]

Epidemiología

Prevalencia media máxima de adicción a Internet y videojuegos (IVGA) y trastorno de juegos de Internet (IGD) por región [43] : Fig.1  [45]

La prevalencia del trastorno de los juegos de Internet oscila entre el 0,7 % y el 25,5 % en todo el mundo [39] o entre el 1,0 % y el 26,8 % en todo el mundo [43] y entre el 3,5 % y el 17 % en China [45] y es mayor entre los hombres que entre las mujeres y entre más jóvenes que las personas mayores, siendo la región geográfica un contribuyente insignificante. Se encontró que la prevalencia era del 5,06% entre una población de estudiantes de secundaria de Sri Lanka, lo que sugiere una tendencia creciente también en los países de ingresos bajos y medios. [80] Un mayor tiempo dedicado a los videojuegos predice una tendencia hacia el juego patológico en el futuro. Sin embargo, los estudios utilizaron diversas metodologías y definiciones, lo que hace que sea difícil lograr un consenso y puede explicar la amplia gama de prevalencia. [39]

Investigación

Debates sobre la clasificación

Una revisión metaanalítica de estudios sobre juegos patológicos concluyó que alrededor del 3% de los jugadores pueden experimentar algunos síntomas de juego patológico. [56] El informe señaló problemas en el campo con la definición y medición del juego patológico y concluyó que las conductas de juego patológico eran más probablemente el producto de problemas de salud mental subyacentes y no lo contrario. [56]

Barnett y Coulson [81] expresaron su preocupación de que gran parte del debate sobre el tema de la adicción pueda ser una respuesta instintiva estimulada por una mala comprensión de los juegos y de los jugadores. Estos problemas pueden llevar tanto a la sociedad como a los académicos a exagerar la prevalencia y la naturaleza de los juegos problemáticos y a centrarse demasiado en los juegos específicamente, ignorando los problemas de salud mental subyacentes. Sin embargo, los jugadores problemáticos también tienen mayores posibilidades de padecer enfermedades mentales. [82]

Otros académicos han advertido que comparar los síntomas del juego problemático con el juego problemático es incorrecto, y que tales comparaciones pueden introducir artefactos de investigación e inflar artificialmente las estimaciones de prevalencia. Por ejemplo, Richard Wood ha observado que los comportamientos que son problemáticos en relación con el juego pueden no serlo tanto cuando se ponen en el contexto de otros comportamientos que son gratificantes, como el juego. [83] De manera similar, Barnett y Coulson han advertido que las discusiones sobre los juegos problemáticos han avanzado prematuramente sin una comprensión adecuada de los síntomas, la evaluación adecuada y las consecuencias. [81]

En lugar de que el trastorno por videojuegos sea un subtipo de trastorno del juego, la mayoría de los investigadores apoyan la idea de que la adicción a los videojuegos sea parte de un marco más completo de trastornos del control de impulsos con "uso patológico de tecnología" con características similares, incluido el uso patológico de videojuegos, internet , computadoras y otros medios interactivos . [43] [84] [85] Aunque las adicciones a Internet y a los videojuegos generalmente se consideran diferentes del trastorno de juego y el abuso de sustancias, existe un creciente conjunto de evidencia que indica que comparten características comunes, incluidas características neuronales y de comportamiento. [43] De hecho, se sugiere que si bien la adicción conductual puede diferir en magnitud de las adicciones a las drogas, comparten varias características, con Hellman et al. proponiendo que se desmedicalice el concepto de adicción. [86]

Por el contrario, una revisión de la literatura encontró que a medida que se desarrolla la adicción a los videojuegos, los adictos a los juegos en línea pasan cada vez más tiempo no sólo jugando sino también preparándose y organizando sus sesiones de juego, lo que sugiere que esta adicción puede ser conductual más que un trastorno del control de los impulsos. . [87] Existe evidencia reciente que sugiere que el trastorno de los juegos de Internet puede causar dos tipos distintos de disfunciones: cognitivas y metacognitivas. [88]

Griffiths ha sugerido que la dependencia psicosocial puede girar en torno a los refuerzos intermitentes en el juego y la necesidad de pertenecer. [20] Hagedorn & Young han sugerido que la dependencia social puede surgir debido a que los videojuegos ocurren en línea donde los jugadores interactúan con otros y las relaciones "a menudo se vuelven más importantes para los jugadores que las relaciones en la vida real". [89]

Controversia y puntos de vista alternativos

Los desafíos comunes involucran la confiabilidad de la metodología y la validez de los resultados en algunos estudios. Muchos se basan en autoencuestas de estudiantes universitarios y también carecen de plazos, lo que dificulta estudiar el impacto, si lo hay, de la adicción a una escala de largo plazo. Otras preocupaciones también abordan la definición de adicción y cómo medirla, cuestionando si el tiempo es una unidad adecuada para determinar qué tan adicto es alguien a los juegos . [90] Daria Joanna Kuss y Mark D. Griffiths han argumentado que el conocimiento científico actual sobre la adicción a los juegos de Internet es abundante en alcance y complejidad. [91] Afirman que, en cambio, se debe proporcionar un marco simple que permita categorizar todos los estudios actuales y futuros, ya que la adicción a los juegos de Internet se encuentra en un continuo que comienza con la etiología y los factores de riesgo hasta el desarrollo de "en toda regla". " adicción y terminando con ramificaciones y tratamiento potencial. Además, advierten sobre el uso de la etiqueta "adicción", ya que denota en gran medida el uso de sustancias o la participación en determinadas conductas. Finalmente, el investigador promueve a otros investigadores para que evalúen la validez y confiabilidad de las medidas existentes en lugar de desarrollar instrumentos de medición adicionales. [91]

Otros desafíos incluyen la falta de contexto de la vida de los participantes y la representación negativa de los adictos a los juegos. [92] Algunos afirman que los jugadores a veces usan videojuegos para escapar de un entorno incómodo o aliviar sus problemas mentales ya existentes, ambos aspectos posiblemente importantes para determinar el impacto psicológico del juego. La representación negativa también tiene que ver con la falta de coherencia en la medición de los juegos adictivos. Esto lleva a discusiones que a veces exageran el tema y crean en algunos la idea errónea de que ellos mismos pueden ser adictos cuando no lo son. [93] [94]

La evidencia de que la adicción a los videojuegos crea síntomas de abstinencia es muy limitada y, por lo tanto, debatida, debido a las diferentes definiciones y los ensayos de baja calidad. [95]

El propio concepto de trastorno de los videojuegos está siendo debatido, con la superposición de sus síntomas con otros trastornos mentales, el consenso poco claro sobre una definición y umbrales, y la falta de evidencia que genera dudas sobre si esto califica o no como un trastorno mental de su tipo. propio. [96] [97] [98] A pesar de la falta de una definición unificada, existe un consenso emergente entre los estudios de que el trastorno de los juegos de Internet se define principalmente por tres características: 1) abstinencia, 2) pérdida de control y 3) conflicto. [51] Aunque la definición del DSM-5 de trastorno de los videojuegos se ajusta bien a las definiciones metodológicas actuales utilizadas en ensayos y estudios, [98] todavía hay debates sobre la pertinencia clínica. [96] [98]

Michael Brody, MD, jefe del Comité de Medios y Televisión de la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente , afirmó en un comunicado de prensa de 2007 que "... no hay suficiente investigación sobre si los videojuegos son adictivos o no". Sin embargo, Brody también advirtió que para algunos niños y adolescentes, "... desplaza la actividad física y el tiempo dedicado a los estudios, a los amigos e incluso a la familia". [99]

Un problema importante es la falta de medidas y definiciones consistentes y de adquisición de datos de seguimiento. [39] [51] [58] [98] [100] Además, la calidad del diseño del estudio no ha mejorado mucho entre la década de 2000 y 2017. [58] Por ejemplo, la mayoría de los estudios midieron los comportamientos de los juegos de Internet en términos de frecuencia de uso ( tiempo total invertido), sin considerar el tipo de juego (p. ej., MMORPG), el contexto social (p. ej., física o virtualmente con amigos), ni las motivaciones (p. ej., "grinding" competitivo y orientado a logros). [98] Aunque Johanssonn y Götestam postularon en 2004 que la cantidad de tiempo invertido conduce a comportamientos patológicos, no está claro si el tiempo invertido es una causa o una consecuencia del uso patológico. [84] Estas críticas, sin embargo, se refieren principalmente a la investigación occidental, ya que hay más datos de mayor calidad disponibles en las regiones asiáticas, donde el trastorno de los juegos en Internet es más frecuente. [45]

Una encuesta realizada en 2019 a 214 académicos mostró que el 60,8% estaba de acuerdo en que el uso patológico de los videojuegos podría ser un problema de salud mental, mientras que el 30,4% se mostraba escéptico. [101] Sin embargo, sólo el 49,7% estuvo de acuerdo con la definición del DSM-5 de trastorno de los juegos de Internet y el 56,5% con la definición de la Organización Mundial de la Salud. [101] La mayoría de los académicos estaban preocupados de que la inclusión del trastorno de los juegos de Internet por parte de la OMS y el DSM-5 estuviera "sobrepatologizando a la juventud normal" y "precipitara el pánico moral sobre los videojuegos". [101] Esto indica una falta de consenso sobre el tema a partir de 2019 . [101]

Un estudio publicado en 2010 revisó los hallazgos sobre la adicción a los videojuegos mediante el uso de un juego de computadora para andar en motocicleta con 17 usuarios. Nueve de los consumidores eran “consumidores de éxtasis en abstinencia” y los otros ocho sirvieron como grupo de control. A los 2 grupos se les controló la liberación de dopamina durante toda la prueba. Después de jugar, el grupo de control mostró una ocupación reducida del receptor de dopamina D2 del 10,5% en el caudado en comparación con los niveles iniciales anteriores. El grupo abstinente no informó cambios en sus receptores de dopamina. [102]

Xiao Hu y Hongzhi Zhang presentan un método de investigación sugerido llamado autoetnografía que puede ser una solución a los desafíos de los estudios actuales sobre la adicción a los videojuegos. La investigación autoetnográfica se basa en la experiencia de vida del primer autor, que recorre su reflexión sobre el comportamiento y las posibles soluciones que ayudaron en su capacidad de superar la adicción. En el artículo se incluye un modelo que muestra la motivación/necesidades funcionales y los factores de prevención/reducción de daños de un estudio de Xu et al que propone formas de reducir los síntomas de la adicción a los videojuegos para resaltar métodos similares que el propio autor había utilizado. Seis índices principales del estudio son: cambio de atención, disuasión, racionalización/educación, seguimiento de los padres, restricción de recursos y costo percibido. Si bien este método de investigación es limitado, aún podría ser posible con un grupo de participantes que ya han experimentado o están experimentando el comportamiento adictivo. [103]

En 2022, se realizaron dos estudios de Jiaxing Chen, Guangling Zhang y Qinfang Hu para probar su hipótesis de "la integración de la responsabilidad social con las estrategias de juego desde la perspectiva psicológica de la retirada del juego, y la incorporación de la responsabilidad social como elemento en la gamificación". diseño para reducir el comportamiento de abstinencia de los usuarios, aumentando así el comportamiento ambientalmente sostenible del individuo". [104] Los resultados de ambos estudios respaldaron su teoría, ya que los participantes sintieron un sentimiento de culpa por su creciente adicción a los juegos y, a su vez, aumentaron su sentido de responsabilidad social. Esto demuestra que la posibilidad de incorporar estrategias de gamificación y responsabilidad social dentro de los juegos en general puede promover comportamientos proambientales y prosociales entre los usuarios en línea y reducir el comportamiento adictivo. Las empresas y el gobierno ya han utilizado la gamificación en varios juegos para la sostenibilidad de la protección del medio ambiente con éxito a corto plazo. Será necesario realizar más investigaciones con diferentes participantes y otros géneros de juegos para ver si la teoría aún funciona. [104]

Historia

La adicción a los videojuegos se ha estudiado desde la década de 1980 y desde entonces ha experimentado un aumento significativo en el número de estudios empíricos. [50]

La prensa ha informado de preocupaciones sobre los juegos en línea desde al menos 1994, cuando Wired mencionó a un estudiante universitario que jugaba un juego MUD durante 12 horas al día en lugar de asistir a clase. [105]

Los informes de prensa han señalado que algunos reclutas de las Fuerzas de Defensa de Finlandia no eran lo suficientemente maduros para cumplir con las exigencias de la vida militar y se les pidió que interrumpieran o pospusieran el servicio militar durante un año. Una fuente informada de la falta de habilidades sociales necesarias es el uso excesivo de juegos de computadora o de Internet. Forbes denominó este uso excesivo "fijaciones web" y afirmó que fueron responsables de 13 de estas interrupciones o aplazamientos durante los cinco años comprendidos entre 2000 y 2005. [106] [107]

En un artículo de abril de 2008, The Daily Telegraph informó que las encuestas realizadas a 391 jugadores de Asheron's Call mostraron que el tres por ciento de los encuestados experimentaban agitación cuando no podían jugar, o se perdían el sueño o las comidas para jugar. El artículo informa que el investigador principal de la Universidad de Bolton, John Charlton, dijo: "Nuestra investigación respalda la idea de que las personas que participan mucho en los juegos pueden estar más cerca de los trastornos del espectro autista que las personas que no tienen ningún interés en los juegos". [108]

El 6 de marzo de 2009, el programa de revista nacional de noticias de la Canadian Broadcasting Corporation (CBC) , The Fifth Estate, emitió un informe de una hora de duración sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Brandon Crisp , titulado "Top Gun", subtitulado "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia." [109]

En agosto de 2010, Wired informó que un hombre en Hawaii, Craig Smallwood, demandó a la compañía de juegos NCSoft por negligencia y por no especificar que su juego, Lineage II , era tan adictivo. Alegó que no habría empezado a jugar si hubiera sabido que se volvería adicto. Smallwood dice que jugó Lineage durante 20.000 horas entre 2004 y 2009. [110]

En 2013, un hombre de China observó la adicción de su hijo a los videojuegos y decidió actuar. Contrató asesinos en línea para matar el avatar virtual de su hijo cada vez que iniciaba sesión. Esperaba que ser asesinado implacablemente ayudara a su hijo a perder interés en este hábito destructivo. [111]

Un jugador neozelandés llamado Jacques Strydom gastó la asombrosa cantidad de 16.000 dólares en Counter-Strike: Global Offensive Loot Boxes. Luego lamentó cómo la adicción afectó enormemente su vida personal. [112]

Inclusión en la CIE-11

En las versiones preliminares que condujeron al documento final de la CIE-11 , el trastorno por juego se incluyó junto con el trastorno por juego en "Trastornos debidos a conductas adictivas". [113] La adición lo define como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos')", definido por tres criterios: la falta de control sobre el juego de videojuegos, la prioridad otorgada a los videojuegos sobre otros intereses y la incapacidad de dejar de jugar videojuegos incluso después de verse afectado por consecuencias negativas. [3] Para que se diagnostique el trastorno del juego, el patrón de conducta debe ser de suficiente gravedad como para provocar un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes del funcionamiento y normalmente habría sido evidente durante al menos 12 meses. . [114] Las investigaciones muestran que los trastornos del juego pueden estar asociados con ansiedad , depresión , soledad , obesidad , trastornos del sueño , problemas de atención y estrés . [115] [116]

Vladimir Poznyak, coordinador del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, defendió la adición del trastorno por juego, creyendo que la reacción contra la adición era un pánico moral, ya que eligieron una definición muy estrecha que abarca solo los casos más extremos de juego. trastorno. Dijo que la evaluación de un trastorno para su inclusión se realiza nominalmente sin ninguna retroalimentación externa "para evitar la interferencia de entidades comerciales y de otro tipo que puedan tener intereses creados en el resultado del proceso". [117] El Dr. Poznyak afirmó que varios profesionales médicos que consultaron sobre la CIE-11 creían que el trastorno del juego era real, y al incluirlo en la CIE-11, ahora se pueden hacer esfuerzos serios para definir mejor sus causas y síntomas y métodos. para abordarlo, y ahora incluir a la industria de los videojuegos dentro de la conversación para ayudar a reducir los efectos de los videojuegos en la salud pública. [117]

La adición del "trastorno del juego" a la CIE-11 fue criticada por los jugadores y la industria de los videojuegos, mientras que algunos investigadores se mantuvieron escépticos. [118] Algunos de estos investigadores dijeron que la evidencia sigue siendo débil y "existe un riesgo genuino de abuso de diagnóstico". [119] Un grupo de 26 académicos escribió una carta abierta a la OMS, sugiriendo que las categorías de diagnóstico propuestas carecían de mérito científico y probablemente harían más daño que bien. [120] En contraargumento, un grupo de cincuenta investigadores académicos en ciencias del comportamiento coincidieron en que la evidencia que respaldaba el trastorno por juego era débil, pero sería mejor que la OMS identificara el trastorno por juego en la CIE-11 para que pudiera considerarse un trastorno clínico. y necesidad de salud pública. [121]

Un informe, preparado por expertos en salud mental de la Universidad de Oxford , la Universidad Johns Hopkins , la Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sydney , patrocinado por la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido, sostiene que si bien puede haber una posible adicción asociada a los videojuegos, es prematuro considerarlo. Es un trastorno que no requiere más estudios, dada la estigmatización que rodea al vídeo, y pedir a la OMS que tenga precaución al finalizar el borrador de la CIE. Este informe fue promovido por 22 organizaciones comerciales de la industria de los videojuegos, incluida la Entertainment Software Association de Estados Unidos y la Interactive Software Federation of Europe [122].

A medida que se acercaba la aprobación final de la CIE-11, varias asociaciones comerciales de videojuegos emitieron una declaración solicitando a la OMS que reconsiderara la adición del "trastorno del juego", afirmando que "la evidencia para su inclusión sigue siendo muy controvertida y no concluyente". [123] La Entertainment Software Association se reunió con la OMS durante diciembre de 2018 para tratar de convencerlos de que pospusieran la inclusión del trastorno del juego en la CIE-11, y se planearon más reuniones a continuación. [124]

sociedad y Cultura

Preocupaciones de los padres

Según ABC News , los padres tienen muchas preocupaciones acerca de que sus hijos jueguen videojuegos, incluidas preocupaciones sobre la edad apropiada, la cantidad de tiempo que pasan jugando, la salud física y el comportamiento agresivo. [125]

Preocupaciones gubernamentales

El primer videojuego que generó controversia política fue el juego de arcade de 1978 Space Invaders . En 1981, el diputado del Partido Laborista británico, George Foulkes, redactó un proyecto de ley llamado Proyecto de Ley de Control de Invasores Espaciales (y otros Juegos Electrónicos) en un intento de prohibir el juego por sus "propiedades adictivas" y por causar "desviación". El proyecto de ley fue debatido y derrotado por estrecho margen en el parlamento por 114 votos contra 94. [126] [127] [128]

En agosto de 2005, el gobierno de la República Popular China, donde más de 20 millones de personas juegan juegos en línea, introdujo una restricción de juego en línea que limitaba el tiempo de juego a tres horas, después de lo cual el jugador sería expulsado de cualquier juego que estuviera jugando. [129] [130] En 2006, relajó la regla para que solo los ciudadanos menores de 18 años enfrentaran la limitación. [131] [132] Los informes indican que los jugadores menores de edad encontraron formas de eludir la medida. [133] En julio de 2007, la norma se relajó una vez más. Los juegos de Internet que funcionan en China deben exigir que los usuarios se identifiquen mediante números de identidad de residente . Después de tres horas, se pide a los jugadores menores de 18 años que se detengan y "realicen un ejercicio físico adecuado". Si continúan, sus puntos en el juego se "reducirán a la mitad". Después de cinco horas, todos sus puntos se borran automáticamente. [134]

En 2011, el gobierno de Corea del Sur implementó una ley, conocida como Ley de Cierre o Ley Cenicienta, que prohíbe a los niños menores de 16 años jugar videojuegos en línea entre las 12:00 a. m. y las 6:00 a. m. [135] Posteriormente, la ley fue modificada y ahora los niños menores de 16 años pueden jugar después de medianoche si tienen el permiso de sus padres. En 2021, el gobierno de Corea del Sur tomó medidas para abolir esta ley. [136]

A partir de 2017 , había tres tipos principales de políticas gubernamentales:

La mayoría de estas políticas no fueron tan eficientes como se esperaba o aún no se evaluó su eficiencia, [137] lo que llevó a algunos investigadores a solicitar un enfoque de salud pública global para prevenir la aparición y progresión de este trastorno. [138] Algunos investigadores sugieren que la industria de los videojuegos debería implementar medidas preventivas contra la adicción a los videojuegos. [137] [139]

Fallecidos

Ha habido al menos algunas muertes causadas directamente por el agotamiento por jugar durante períodos de tiempo excesivos. [140] [141] [142]

Porcelana

En 2005, Zhang Xiaoyi, de trece años, se suicidó saltando desde lo alto de una torre de 24 pisos en su provincia natal, Tianjin . Después de haber pasado dos días seguidos jugando juegos de rol en línea en un cibercafé, Zhang les había dicho a sus padres que había "sido envenenado por los juegos y ya no podía controlarse". [143] Sus padres demandaron a Aomeisoft, el editor del juego World of Warcraft en la región de China . [144] El director de una asociación de software dijo al sitio web de juegos Play.tm ese mismo año: "En el mundo hipotético creado por tales juegos, [los jugadores] adquieren confianza y obtienen satisfacción, que no pueden obtener en el mundo real". [143]

En 2007, un hombre de 26 años identificado sólo como "Zhang" murió de un ataque cardíaco después de una borrachera de juegos de siete días, [145] mientras que un hombre de 30 años murió en un cibercafé de Guangzhou después de jugar juegos en línea. durante tres días seguidos. [146] [147]

Corea del Sur

En 2005, el reparador industrial Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) , de 28 años, visitó un cibercafé en la ciudad de Daegu y jugó a StarCraft casi continuamente durante cincuenta horas. Sufrió un paro cardíaco y murió en un hospital local. Un amigo informó: "... era un adicto a los juegos. Todos lo sabíamos. No podía detenerse". Unas seis semanas antes de su muerte, lo despidieron de su trabajo y su novia, también una ávida jugadora, rompió con él. [148] [149] [150]

En 2009, Kim Sa-rang, una niña coreana de 3 meses, murió de hambre después de que sus padres pasaran horas cada día en un cibercafé, criando a un niño virtual en un juego en línea, Prius Online . [151] La muerte está cubierta en el documental de 2014 Love Child . [152]

Estados Unidos

En noviembre de 2001, Shawn Woolley, de Wisconsin, de 21 años, se suicidó; Se ha inferido que su muerte estuvo relacionada con el popular juego de ordenador EverQuest . La madre de Shawn dijo que el suicidio se debió a un rechazo o traición en el juego por parte de un personaje que Shawn llamaba "iluvyou". [153]

El adolescente de Ohio Daniel Petric disparó a sus padres, matando a su madre, después de que le quitaron su copia de Halo 3 en octubre de 2007. En una audiencia de sentencia después de que el adolescente fuera declarado culpable de asesinato con agravantes, el juez dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric No tenía idea en el momento en que urdió este complot de que si mataba a sus padres estarían muertos para siempre", en referencia a su desconexión de la realidad provocada por jugar a videojuegos violentos. [154] [155] El 16 de junio de 2009, Petric fue condenado a 23 años de prisión. [156]

Ver también

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