Dune II: The Building of a Dynasty (titulado Dune II: Battle for Arrakis en Europa y Dune: The Battle for Arrakis para el puerto norteamericano Mega Drive/Genesis , respectivamente) es un juego de estrategia en tiempo real de 1992 desarrollado por Westwood Studios y publicado por Virgin Games . Sirve como secuela de Dune (1992).
Si bien no fue el primer videojuego de estrategia en tiempo real (RTS), Dune II estableció el formato que se seguiría en los años venideros. [1] [2] Como tal, Dune II es el arquetipo del juego de estrategia en tiempo real. Al lograr un equilibrio entre complejidad e innovación, fue un gran éxito y sentó las bases para Age of Empires , Command & Conquer , Warcraft y muchos otros juegos de estrategia en tiempo real que siguieron.
El emperador Federico IV de la Casa Corrino está desesperado por recolectar la valiosa droga melange (también conocida como "la especia"), que sólo se encuentra en el planeta Arrakis , para pagar toda su deuda contraída en guerras intestinas con miembros de su familia. Para lograr esto, ofrece la gobernación exclusiva de Arrakis a cualquiera de las tres Casas ( Atreides , Harkonnen y la no canónica Ordos) que le proporcione más sabor. La guerra comienza cuando las delegaciones de las tres Cámaras llegan a Arrakis.
El jugador es un comandante militar de una Casa de su elección. En las primeras misiones, los objetivos son establecer con éxito una base en un territorio desocupado de Arrakis, recolectar especias y derrotar a los intrusos. Posteriormente, cuando las tres Casas se dividen Arrakis entre ellas, el jugador tiene que asaltar y capturar territorios enemigos. Cuando el jugador domina Arrakis en el mapa mundial, las otras dos facciones enemigas se aliarán contra su enemigo común. El enfrentamiento final es la batalla entre la Casa del jugador contra tres bandos enemigos, entre ellos las fuerzas de Federico, los Sardaukar (una fuerza de élite injugable cuya infantería pesada es particularmente poderosa). Las escenas introductorias, informativas de la misión y finales del juego son diferentes para cada Casa, de acuerdo con sus visiones del mundo muy dispares. El armamento y las unidades también varían de una casa a otra.
El jugador asume el papel del comandante de una de las tres casas interplanetarias, los Atreides, los Harkonnen o los Ordos, con el objetivo de arrebatar el control de Arrakis a las otras dos casas. La Casa Ordos no aparece en las novelas de Dune y solo se menciona en la no canónica The Dune Encyclopedia . La estrategia básica del juego es recolectar especias de las traicioneras dunas de arena utilizando un vehículo recolector, convertir las especias en créditos a través de una refinería y construir unidades militares con estos créditos adquiridos para defenderse y destruir al enemigo.
El mapa del juego comienza inicialmente con una niebla de guerra que cubre toda el área que no está cubierta por el rango de visión de las unidades del jugador. A medida que las unidades exploran el mapa, la oscuridad desaparece. A diferencia de juegos posteriores como Warcraft II: Tides of Darkness , la niebla de la guerra se disipa para siempre con la exploración inicial; no vuelve a oscurecerse cuando las unidades abandonan el área.
Además de las incursiones enemigas, existen otros peligros como los merodeadores, gigantescos gusanos de arena , capaces de tragarse vehículos e infantería enteros pero bloqueados por un terreno rocoso. El jugador sólo puede construir en terreno rocoso y debe construir cimientos de hormigón para evitar el deterioro de las estructuras debido a las duras condiciones climáticas. Las estructuras seguirán deteriorándose gradualmente con el tiempo independientemente de la presencia de esas losas de concreto, pero a la larga ahorran costos de reparación. Los campos de especias están indicados por la coloración naranja en la arena, el naranja más oscuro indica una alta concentración. Algunas especias pueden estar ocultas como baches en el terreno (una "floración de especias") que se convierten en campos de especias cuando se les dispara o cuando una unidad los atropella (la unidad es destruida en el "golpe de especias" subsiguiente).
Antes de la mayoría de las misiones se muestra un mapa del planeta Arrakis, donde el jugador puede elegir el siguiente territorio para jugar entre dos o tres. Esto afecta principalmente a la casa enemiga que se lucha en la siguiente misión, ya que todas las misiones, excepto las dos primeras, requieren la destrucción del enemigo. Se deben luchar nueve territorios, independientemente de la casa, para llegar al final.
Algunos elementos clave que aparecieron por primera vez en Dune II y luego aparecen en muchos otros juegos de estrategia en tiempo real incluyen:
Completar misiones superiores otorga autorización para utilizar tecnología mejorada y armamento de orden superior exclusivo de cada Casa, lo que garantiza un juego variado. Por ejemplo, la Casa Harkonnen puede construir sus tanques Devastator con armadura y artillería pesada, pero no puede construir el igualmente impresionante Atreides Sonic Tank. Los Ordos tienen acceso al Deviator, un tanque especializado que dispara un gas nervioso que cambia la lealtad de las unidades objetivo a Ordos durante un período de tiempo limitado. Las tres Casas también están restringidas en sus capacidades de producción: la Casa Ordos no puede construir triciclos estilo Atreides, sino que fabrica los más rápidos triciclos "Raider", mientras que la Casa Harkonnen construye cuatriciclos más pesados pero más caros.
Un jugador puede obtener acceso a las unidades especiales de otras Casas capturando una fábrica enemiga y fabricando las unidades deseadas en la fábrica capturada.
Sólo se podrán construir edificios en zonas rocosas y conectados a otro edificio existente. Para protegerlos del desgaste constante, el jugador primero debe colocar losas de concreto en las áreas de construcción. Los edificios de producción se pueden actualizar varias veces a un costo, lo que permite la producción de unidades o edificios más avanzados.
El premio final para el comandante es la construcción de la Casa Palacio desde donde se pueden desatar superarmas contra los oponentes en los últimos capítulos finales del juego. La superarma de la Casa Harkonnen es un dedo de misiles poderoso pero inexacto de largo alcance llamado Mano de la Muerte, mientras que la Casa Atreides puede recurrir a los guerreros de infantería Fremen locales , sobre los cuales el jugador no tiene control, para atacar objetivos enemigos. La Casa Ordos puede desatar un saboteador de rápidos movimientos cuyo objetivo principal es la destrucción de edificios.
La IA de Dune II fue una de las primeras utilizadas en juegos de estrategia en tiempo real y, aunque es mejor que la de Herzog Zwei , tiene varios inconvenientes. Los ejemplos incluyen atacar solo el lado de la base del jugador que mira hacia el suyo, la incapacidad general para realizar maniobras de flanqueo y no reconstruir las defensas. [3] La investigación sobre el motor del juego reveló que la IA es, de hecho, capaz de realizar estrategias más avanzadas, pero que una gran parte de estas capacidades no se utiliza debido a errores repetidos constantemente en todos los guiones de misiones del juego. [4]
Según el vicepresidente de Virgin Interactive, Stephen Clarke-Willson, en 1998, el desarrollo de Dune II comenzó cuando Virgin Interactive planeó cancelar la producción del juego de aventuras de Cryo Interactive , Dune , después de lo cual se le dio la tarea de descubrir qué hacer con la licencia de Duna . [5] Después de leer la novela original de Dune , decidió que "desde el punto de vista del juego, el verdadero estrés era la batalla para controlar la especia", por lo que un videojuego de estrategia basado en recursos sería una buena idea. Fue por esta época cuando el empleado Graeme Devine (quien más tarde fundó Trilobyte ) presentó a todos en la oficina de Virgin un juego de estrategia en tiempo real para la consola Sega Genesis/Mega Drive llamado Herzog Zwei (1989). Clarke-Willson lo describió como un juego en el que el jugador "seguía haciendo clic en cosas y luego se alejaba a otra parte de la pantalla. Era muy difícil seguir lo que estaba sucediendo como observador. Aún así, a todos les gustó, Tenía acción rápida y era un juego de estrategia". El personal de Virgin, incluidos Clarke-Willson y Seth Mendelsohn (que luego trabajó en la serie Ultima ), fueron a Westwood Studios para hablar sobre cómo hacer un juego de Dune . Según Clarke-Willson, "Westwood acordó crear un juego de estrategia de recursos basado en Dune y acordó buscar ideas de diseño en Herzog Zwei ". Más tarde resultó que el juego de Cryo del mismo nombre no fue cancelado y, como resultado, el juego de estrategia en tiempo real de Westwood se llamó Dune II . [6]
El cofundador de Westwood Studios y productor de Dune II, Brett Sperry, dijo en 2008 que la conceptualización del juego comenzó cuando el presidente de Virgin, Martin Alper, se le acercó con la oferta de usar su licencia de Dune para producir un juego, en el entendido de que Dune de Cryo había sido cancelado. En términos de diseño de videojuegos , Sperry dijo: "La inspiración para Dune II fue en parte de Populous , en parte de mi trabajo en Eye Of The Beholder y la parte final y quizás más crucial vino de una discusión que tuve una vez con Chuck Kroegel , entonces vicepresidente de Strategic Simulators Inc ... El quid de mi discusión con Chuck fue que los juegos de guerra apestaban debido a la falta de innovación y el mal diseño. Chuck sentía que la categoría estaba en un largo y lento declive, porque los jugadores se estaban moviendo a juegos más emocionantes. géneros... Sentí que el género tenía mucho potencial; en lo que a mí respecta, la superficie apenas estaba arañada, especialmente desde el punto de vista del diseño. Así que lo tomé como un desafío personal y descubrí cómo aprovechar la dinámica en tiempo real con gran controles del juego en un juego de guerra de ritmo rápido". También afirmó que, si bien " Herzog Zwei fue muy divertido", "la otra inspiración para Dune II fue la interfaz del software de Mac ", refiriéndose a la "dinámica de diseño/interfaz de hacer clic con el mouse y seleccionar elementos del escritorio" que lo hizo pensar. : "¿Por qué no permitir lo mismo dentro del entorno del juego? ¿Por qué no un campo de juego sensible al contexto? ¡Al diablo con todas estas teclas de acceso rápido, al diablo con el teclado como medio principal para manipular el juego!" Durante la producción, descubrió que Cryo se apresuró a terminar su juego primero, lo que llevó a Virgin a publicar su juego como Dune y el juego de Westwood como Dune II , a pesar de que Sperry protestó contra esta decisión. [7] Louis Castle dijo en 1998 que la influencia del juego en el género de estrategia en tiempo real no fue planificada y que el objetivo del equipo era simplemente "incluir toda la emoción y la intensidad de un juego de guerra, pero con una jugabilidad llena de acción". . [8]
Otras influencias citadas por Joseph Bostic (también conocido como Joe Bostic), codiseñador y programador principal, y Mike Legg, uno de los programadores del juego, incluyen los juegos de estrategia por turnos Military Madness (1989) y Civilization (1991). junto con Herzog Zwei . Según Bostic, una "ventaja sobre Herzog Zwei es que teníamos la ventaja de un mouse y un teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El mouse y el control directo que permitía, fue fundamental para hacer posible el género RTS". [9]
Lanzado originalmente para MS-DOS en 1992, Dune II fue uno de los primeros juegos que admitió el estándar General MIDI recientemente introducido . El audio del juego se programó con la biblioteca de audio middleware Miles que manejaba la conversión dinámica de la partitura musical MIDI del juego, compuesta originalmente en el Roland MT-32 , a la tarjeta de sonido seleccionada. En el lanzamiento inicial, la utilidad de configuración del juego carecía de los medios para admitir dispositivos de salida separados para la partitura musical y el habla/efectos de sonido. Esta limitación era frustrante para los propietarios de sintetizadores MIDI de alta calidad (como el Roland Sound Canvas ), porque los usuarios no podían jugar con efectos de sonido digitales (de los que carecían los sintetizadores MIDI) y partituras MIDI de alta calidad. Posteriormente, Westwood publicó una utilidad de configuración revisada para permitir a los usuarios seleccionar una tarjeta de sonido diferente para cada tipo de audio del juego: voz digital, música y efectos de sonido. [10]
Los ports para Amiga y Mega Drive/Genesis se lanzaron en 1993 [11] y 1994 [12] respectivamente. La versión en disquete de Amiga tiene gráficos menos detallados y requiere cambios frecuentes de disco. Los juegos guardados se almacenan en un disco formateado especialmente.
Dos años más tarde, también se introdujo en la gama de ordenadores con sistema operativo RISC de Archimedes y Risc PC .
El puerto Mega Drive/Genesis tiene gráficos de unidades y edificios bastante diferentes, una interfaz de usuario sin menú de pantalla completa adecuada para el control del gamepad y no admite guardar juegos, dependiendo de códigos de acceso para acceder a cada nivel. Otras adiciones incluyen una opción de prueba de música y un tutorial que reemplaza la pantalla mental . Varias ideas de esta versión, incluida la lista de pistas de música y la sustitución de los botones de comando de la barra lateral por un cursor sensible al contexto, se utilizaron en el siguiente juego de estrategia de Westwood, Command & Conquer .
The game was ported to Android in 2013; also a fan-made port for Pandora became available based on the reverse engineered game engine.[13][14]
According to Westwood Studios, Dune II was a commercial success, with global sales in excess of 250,000 units by November 1996.[18]
Computer Gaming World in 1993 stated that the PC version of Dune II "easily outshines its predecessor in terms of game play ... a real gem", with "arguably the most outstanding sound and graphics ever to appear in a strategy game of its kind".[19] A February 1994 survey of space war games gave it a grade of B+, stating that without online play, there was little replayability once each House conquered the planet,[20] but a May 1994 survey of strategic space games set in the year 2000 and later gave the game five stars out of five, describing it as "a wargame par excellance; superb graphics and sound make an enjoyable gaming experience". The magazine hoped that Command & Conquer would be its sequel.[21] Electronic Games gave the game a 92% score.[22]
When the Amiga version of Dune II was released in 1993, it was met with positive reviews. CU Amiga magazine rated the game highly with 85%, praising the smooth gameplay and controls.[23] Dune II received Amiga User International's Game of the Month award when it was reviewed in September 1993.[24]
GamePro rated the Genesis version 17 out of 20, dubbing it "one of the best war strategy carts for the Genesis" while praising the controls, digitized speech, music, and fun gameplay.[25] Electronic Gaming Monthly scored the Genesis version 32 out of 40, commenting that the gameplay is not only addictive, but easy to learn, which they stated is highly unusual for a strategy game.[26] Game Informer rated it 8.25 out of 10.[27]
En 1993, Computer Gaming World nombró a Dune II Juego de estrategia del año. [28] El juego fue clasificado como el undécimo mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power en 1996. [29] En 1996, Computer Gaming World declaró a Dune 2 como el 70.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [30] En 2004, este juego "legendario" entró en el Salón de la Fama de GameSpy . [31] En Polonia, fue incluido en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga por Wirtualna Polska (octavo puesto) [32] y CHIP (cuarto puesto). [33] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [34] En 1994, PC Gamer US nombró a Dune II como el 49º mejor juego de computadora de todos los tiempos. [35] Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró el 21º mejor juego de computadora de todos los tiempos, llamándolo "un juego de guerra para aquellos a quienes no les gustan los juegos de guerra". [36] En 1996, GamesMaster incluyó la versión 8 de Mega Drive en su "The Gamesmaster Mega Drive Top 10". [37] En el mismo número, también clasificaron la versión para PC en el puesto 21 en su "Top 100 de juegos de todos los tiempos". [38]
Dune II fue uno de los juegos más influyentes en el género de estrategia en tiempo real , particularmente en la propia serie Command & Conquer de Westwood . [39] Aunque no todas las características eran únicas, su combinación específica de niebla de guerra , microgestión militar basada en ratón y un modelo económico de recolección de recursos y construcción de bases se convirtió en el sello distintivo del género RTS. Sirvió como modelo para posteriores juegos de estrategia en tiempo real. [1] Chris Taylor ha declarado que Dune II y Command & Conquer fueron grandes inspiraciones, lo que lo impulsó a dejar Electronic Arts para crear Total Annihilation . [40]
Dune II también dio lugar a secuelas directas: Westwood lanzó una semi- remake para Windows en 1998 como Dune 2000 , junto con una adaptación para PlayStation ese mismo año. Posteriormente, Westwood lanzó Emperor: Battle for Dune en 2001 . También hay recreaciones de motores de juegos creadas por fanáticos , como Dune Legacy , que apunta a mejorar la usabilidad y los controles sin cambiar la jugabilidad. [41]
un juego al que se le atribuye en gran medida la revolución del género de estrategia