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TL Taylor

TL Taylor (nacido en 1967) es un sociólogo y profesor estadounidense . Taylor se especializa en investigar la cultura de los juegos y las comunidades en línea, en particular, los deportes electrónicos , la transmisión en vivo y los MMOG como EverQuest y World of Warcraft .

Educación

Recibió su doctorado. (2000) en sociología de la Universidad Brandeis . Su disertación, Living Digitally: Embodiment in Virtual Environments , exploró el diseño y la encarnación en MUD y mundos virtuales gráficos . [1]

Trabajar

Taylor fue miembro fundador del cuerpo docente del Centro de Investigación de Juegos de Computadora de la Universidad de TI de Copenhague, donde fue profesora entre 2003 y 2012. Antes de eso, fue profesora asistente en la Universidad Estatal de Carolina del Norte . Actualmente es profesora de Estudios Comparados de Medios en el Instituto Tecnológico de Massachusetts . [2] Ha sido investigadora visitante y consultora en el grupo de redes sociales de Microsoft Research New England. [3]

Cofundó AnyKey.org con Morgan Romine en 2015 y se desempeñó como Directora de Investigación de 2015 a 2020 y luego presidenta del Comité Asesor de 2020 a 2021. [4] El objetivo de AnyKey es apoyar la inclusión y la diversidad en la comunidad de juegos y deportes electrónicos.

Taylor forma parte de los consejos editoriales de las revistas Games & Culture , Social Media and Society, American Journal of Play y ROMChip . Fue miembro del Consejo Asesor de Seguridad de Twitch (2020-2024) [5] y fue miembro del Consejo Asesor de la Scholastic Association of America de Riot de 2018-2020.

Investigación

Se ha destacado que Taylor brinda información sobre el mundo emergente de la transmisión en vivo , el crecimiento de los deportes electrónicos profesionales , [6] y los mundos virtuales. Taylor también explora la relación entre la autoexpresión de los jugadores y los imperativos de los diseñadores, [7] además de desafiar la dicotomía percibida entre la experiencia en línea y fuera de línea. [8]

Su primer libro, Play Between Worlds ( MIT Press , 2006) se centró en el juego multijugador masivo en línea EverQuest . Exploró los aspectos sociales del juego, los juegos de poder , el género y las prácticas creativas de los jugadores (incluidas las implicaciones de propiedad intelectual).

El segundo libro de Taylor, Raising the Stakes (MIT Press, 2012), examinó los juegos de computadora profesionales. Visitó los World Cyber ​​Games , así como varios otros torneos y entrevistó a una variedad de participantes en juegos competitivos profesionales. El libro analiza una serie de temas relacionados con los deportes electrónicos, incluido su estatus como deportes , [1] conjuntos de reglas y juego competitivo, género y espectadores y rendimiento.

Su libro más reciente es Watch Me Play (Princeton, 2018). Taylor analiza el auge de la transmisión en vivo de juegos, centrándose particularmente en la plataforma Twitch . Continuando con sus intereses en la sociología del juego, la gobernanza y la gestión, analiza cómo la transmisión en vivo ha llegado a transformar los juegos cotidianos, así como a amplificar el crecimiento de los deportes electrónicos . El libro explora el trabajo afectivo y precario de estas emisoras, el énfasis en el entretenimiento mediático dentro de los deportes electrónicos y el trabajo transformador de la transmisión en vivo. [9] Ganó el premio al libro de la sección 2019 de Comunicación, Tecnologías de la Información y Sociología de los Medios de la Asociación Estadounidense de Sociología.

Además de su trabajo sobre estos temas, también ha hablado y escrito sobre el trabajo etnográfico que abarca sitios tanto en línea como fuera de línea. Es coautora (con Tom Boellstorff , Bonnie Nardi y Celia Pearce) de Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method (Princeton, 2012), [10] que funciona como una guía para que los investigadores apliquen métodos de investigación etnográficos familiares. hacia la comprensión de los mundos virtuales y las interacciones de los participantes dentro de ellos. [11]

Publicaciones Seleccionadas

Referencias

  1. ^ ab Tucker, Staci. "Los libros no están muertos: Staci Tucker con TL Taylor". Los libros no están muertos . Fembot . Consultado el 19 de julio de 2013 .
  2. ^ "Estudios de medios comparativos del MIT: facultad". Instituto de Tecnología de Massachusetts . Consultado el 25 de enero de 2013 .
  3. ^ "Biografías de los miembros actuales del New England Lab - Microsoft Research". Investigación de Microsoft . Consultado el 25 de enero de 2013 .
  4. ^ "Acerca de AnyKey". Cualquier llave .
  5. ^ "Presentación del Consejo Asesor de Seguridad de Twitch". Blog de contracción . Consultado el 22 de octubre de 2020 .
  6. ^ "Revisión de Aumentar las apuestas". Tiempos de educación superior . Consultado el 2 de julio de 2013 .
  7. ^ Lister, Martín; Paloma, Jon; Giddings, Seth; Conceder, Iain; Kelly, Kieran (29 de enero de 2009). Nuevos medios: una introducción crítica . Rutledge. pag. 212.ISBN 978-0415431613.
  8. ^ Egenfeldt-Nielsen, Simon ; Smith, Jonás Heide; Tosca, Susana Pajares (15 de febrero de 2008). Comprensión de los videojuegos: la introducción esencial . Rutledge. pag. 168.ISBN 978-0415977203.
  9. ^ Mitchell, Lewis (28 de febrero de 2019). "'MÍRAME JUGAR ': UNA REVISIÓN DE LA PRIMERA EXPLORACIÓN DEL MUNDO DEL FENÓMENO EN LÍNEA DE TWITCH Y LA TRANSMISIÓN EN VIVO EN EL JUEGO ". El diario hábil .
  10. ^ Böllstorff, Tom; Nardi, Bonnie; Pearce, Celia; Taylor, TL (2012). Etnografía y mundos virtuales: un manual de método . Princeton, Nueva Jersey: Princeton University Press.
  11. ^ Laberge, Yves (29 de julio de 2013). "Reseña del libro: etnografía y mundos virtuales: un manual de método de Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, Celia Pearce y TLTaylor". La Escuela de Economía y Ciencias Políticas de Londres .

enlaces externos