LA Noire es unvideojuego de acción y aventuras de 2011 desarrollado por Team Bondi y publicado por Rockstar Games . Ambientado en Los Ángeles de 1947 , el juego sigue el ascenso del detective Cole Phelps entre las filas del Departamento de Policía de Los Ángeles mientras resuelve una variedad de casos en varias oficinas. Cuando se le asigna la tarea de investigar unared de distribución de morfina que involucra a varios de sus antiguos compañeros de escuadrón de la Segunda Guerra Mundial , Phelps descubre que su vida personal y profesional cae en un caos y, de mala gana, une fuerzas con su antiguo camarada, Jack Kelso, mientras descubren un Gran conspiración que involucra a figuras prominentes de Los Ángeles.
El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona . El jugador puede recorrer libremente su mundo abierto interactivo , principalmente en un vehículo o a pie. A medida que avanza el juego, el jugador avanza a través de varias oficinas del departamento de policía: Patrulla, Tráfico, Homicidios, Vicio e Incendio. La historia se divide en múltiples "casos", durante los cuales los jugadores deben investigar las escenas del crimen en busca de pistas, seguir pistas e interrogar a sospechosos y testigos; El éxito del jugador en estas actividades afecta la cantidad de historia de cada caso que se revela y su calificación general. El juego presenta secuencias de acción trepidantes, que incluyen persecuciones, combates y tiroteos. Fuera de los casos, el jugador puede completar crímenes callejeros opcionales y recolectar elementos que se encuentran en todo el mundo del juego.
El desarrollo de LA Noire comenzó tras la fundación del Equipo Bondi en 2004 y contó con la ayuda de varios estudios Rockstar en todo el mundo. LA Noire utiliza la tecnología patentada de captura de movimiento MotionScan, que captura las expresiones faciales de los actores desde todos los ángulos, lo que da como resultado una recreación realista de un rostro humano esencial para los interrogatorios del juego. Como parte de su investigación para el mundo abierto, el equipo de desarrollo realizó una investigación de campo en Los Ángeles. El juego presenta una partitura original inspirada en películas de la década de 1940 y contiene música con licencia de canciones de la época. El juego se retrasó numerosas veces durante sus siete años de desarrollo, que incluyeron un cambio de editor y plataformas. El horario de trabajo y el estilo de gestión del estudio fueron recibidos con quejas públicas de los miembros del personal, y Team Bondi cerró poco después del lanzamiento inicial del juego.
LA Noire fue el primer videojuego honrado como selección oficial en el Festival de Cine de Tribeca . El juego fue lanzado para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 en mayo de 2011 y para Windows en noviembre; Se lanzó una versión mejorada para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2017. El juego recibió críticas positivas de los críticos, con elogios dirigidos a la animación facial, la narrativa, los personajes, las actuaciones, la música, el diseño del mundo y la jugabilidad de interrogatorio. aunque las respuestas a los disparos y la mecánica de conducción fueron mixtas. Envió cuatro millones de unidades en su primer mes y 7,5 millones en septiembre de 2017, y recibió múltiples nominaciones de fin de año de publicaciones de juegos . LA Noire: The VR Case Files , un subconjunto de casos reproducibles en realidad virtual , se lanzó en diciembre de 2017.
LA Noire es un juego de crimen neo-noir de acción y aventuras . Jugado desde una perspectiva en tercera persona , el juego se desarrolla en un entorno de mundo abierto que presenta Los Ángeles en 1947. El jugador completa casos para avanzar en la historia, cumpliendo objetivos en un orden generalmente lineal; A medida que deambula por el mundo abierto, el jugador también puede completar crímenes callejeros opcionales (escenarios cortos y lineales con objetivos establecidos [6] ) y recolectar elementos como carretes de película dorados , vehículos, [7] novelas y discos dorados . [8] [b] El jugador también puede descubrir múltiples puntos de referencia basados en monumentos reales de Los Ángeles en la década de 1940. [6] Durante la mayor parte del juego, el jugador controla a Cole Phelps, un patrullero del Departamento de Policía de Los Ángeles (LAPD) que avanza a través de las oficinas (escritorios) del departamento de policía de Tráfico, Homicidios, Vicio e Incendio; [9] En algunos casos, durante la mesa final, el jugador controla al investigador Jack Kelso. [10] El jugador tiene la opción de jugar en blanco y negro para imitar el cine negro . [11]
Mientras resuelve casos, el jugador descubre evidencia, incluida información de personajes que no son jugadores o pistas físicas encontradas en o alrededor de escenas del crimen, lugares de interés o cadáveres; [12] Se pueden manipular o investigar más a fondo varias piezas de evidencia física para descubrir más información. [13] Cuando se descubren todas las pistas clave en la escena del crimen, la música de la investigación concluye. [14] El jugador también puede utilizar teléfonos o pozos de juego para ponerse en contacto con la radio de la policía y acceder a información adicional. [15] Durante los casos, el jugador interroga a sospechosos y testigos para descubrir información. [16] Cuando el entrevistado responde, el jugador tiene la opción de creerle, dudar de él o acusarlo de mentir. [c] Si el jugador le acusa de mentir, deberá presentar pruebas que lo demuestren. [20] El cuaderno del juego del jugador se utiliza para enumerar pruebas, ubicaciones y personas involucradas en el caso, [6] [21] así como para seleccionar preguntas durante los interrogatorios. [dieciséis]
Al interrogar a dos sospechosos en la comisaría, el jugador puede decidir a quién acusar del crimen; acusar al sospechoso equivocado afecta la calificación final del caso: una escala de cinco estrellas determinada en función del desempeño del jugador en investigaciones, interrogatorios y comportamiento mientras conduce. [6] [20] El jugador puede usar puntos de intuición durante las investigaciones para localizar pistas restantes, o durante el interrogatorio eliminando una respuesta o descubriendo la respuesta más popular entre los jugadores a través del Social Club de Rockstar Games . [20] [22] Avanzar en el juego aumentará el rango del jugador, lo que desbloqueará trajes y vehículos ocultos, y ganará un punto de intuición adicional; el rango máximo es 20. [23] En algunos casos, mientras busca pistas, el jugador puede descubrir periódicos, que brindan acceso a una breve película que cubre una parte de la trama general del juego. [24] [25]
El mundo del juego se recorre principalmente a pie o en un vehículo. El jugador puede trepar vallas, tuberías y escaleras para acceder a diferentes áreas. [26] Mientras conduce, el jugador puede encender la sirena , lo que le permite un paso más claro por las calles. [27] El juego también permite al jugador omitir secuencias de viaje: como Phelps, puede nominar a su compañero como conductor y seleccionar el destino; [12] como Kelso, que carece de compañero, seleccionan el destino y llegan después de una pantalla de carga . [15] Como Phelps, el jugador también puede pedirle direcciones a su compañero. [28] El juego presenta secuencias de acción de ritmo rápido, que incluyen persecuciones, combates y tiroteos. El jugador usa ataques cuerpo a cuerpo y armas de fuego para luchar contra los enemigos; [20] las armas se pueden intercambiar abriendo el maletero del vehículo policial del jugador. [29] En combate, la puntería automática y un sistema de cobertura se pueden utilizar como ayuda contra los enemigos. [11] Si el jugador sufre daño, el color comenzará a desvanecerse a blanco y negro; cuando esté libre de daños, la salud del personaje se regenerará gradualmente. [27] Las armas sólo pueden usarse en circunstancias apropiadas, como durante tiroteos; [6] en algunas secuencias de persecución, el jugador tiene la opción de disparar un tiro de advertencia contra los sospechosos que huyen. [29] El compañero del jugador a veces disparará a vehículos sospechosos durante las secuencias de persecución. [27] Al jugador se le presenta la opción de saltarse secuencias de acción y continuar a través de la narrativa al fallar tres veces. [30]
Durante la mayor parte del juego, el jugador asume el papel de Cole Phelps ( Aaron Staton ), un veterano condecorado del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos del Sexto Marines . [31] Phelps comienza el juego como un oficial de patrulla de LAPD junto a su compañero Ralph Dunn ( Rodney Scott ), otro nuevo recluta. Cuando Phelps es ascendido al departamento de Tráfico, dirigido por Gordon Leary ( Ned Vaughn ), [32] se asocia con Stefan Bekowsky (Sean McGowan), un polaco estadounidense con quien Phelps finalmente se hace amigo. [33] Tras su ascenso a Homicidios, dirigido por James Donnelly ( Andrew Connolly ), [34] Phelps se asocia con Rusty Galloway ( Michael McGrady ), un detective cansado y cínico que a menudo desafía las teorías y opiniones de Phelps. [31] En la oficina de Vice, dirigida por Archie Colmyer (Steve Rankin), [35] Phelps se convierte en socio de Roy Earle, un detective sardónico y corrupto con quien Phelps choca repetidamente por cuestiones de moralidad, comportamiento y técnica. [31] Durante su estancia en Vice, Phelps comienza una relación extramatrimonial con Elsa Lichtmann ( Erika Heynatz ), una cantante de jazz alemana. [36] Como detective, Phelps trabaja frecuentemente con el forense Dr. Malcolm Carruthers ( Andy Umberger ) [31] y el investigador técnico de la escena del crimen Ray Pinker ( JD Cullum ). [37] [38]
Tras su degradación al departamento de incendios provocados, dirigido por Lachlan McKelty ( Randy Oglesby ), [38] Phelps se asocia con Herschel Biggs ( Keith Szarabajka ), un ex marine y detective competente que es solitario y se opone a los socios. [31] En algunos casos durante Arson, el jugador asume el control de Jack Kelso ( Gil McKinney ), [39] un ex marine con quien Phelps desarrolló una intensa rivalidad. Kelso, inicialmente investigador de reclamos en California Fire and Life y luego investigador del fiscal de distrito , ayuda a Phelps y Elsa a descubrir la verdad detrás del Suburban Redevelopment Fund (SRF), un programa fundado con el pretexto de proporcionar viviendas asequibles para los veteranos que regresan . [40] Los miembros de la SRF incluyen al magnate inmobiliario Leland Monroe ( John Noble ), [36] el vicepresidente de California Fire and Life, Curtis Benson (Jim Abele), y el psiquiatra Harlan Fontaine (Peter Blomquist). [38] [41] La aprendiz de Fontaine es la estudiante de medicina Courtney Sheldon (Chad Todhunter) [38] [42] —un ex marine con quien Phelps y Kelso estaban estacionados—que se involucra en el tráfico de drogas de la ciudad a través de una asociación con el gángster Mickey Cohen. ( Patrick Fischler ). [43] [44] Uno de los pacientes de Fontaine es Ira Hogeboom (J. Marvin Campbell), [38] [45] un ex operador de lanzallamas del Sexto Marines que quedó gravemente traumatizado después de quemar involuntariamente una cueva de civiles por orden de Phelps. [40]
En 1947, después de resolver con éxito un importante caso de asesinato como oficial de patrulla, Phelps es ascendido a detective . Su mandato en el mostrador de Tráfico resulta en la resolución de múltiples casos de asesinato y fraude. Seis meses después, después de un período en el departamento de Robos, Phelps es ascendido al departamento de Homicidios. Él y Galloway investigan varios casos que contienen similitudes con el asesinato de Black Dahlia y arrestan a numerosos sospechosos. Sin embargo, Phelps duda que estén deteniendo a los verdaderos asesinos; En última instancia, se demuestra que sus teorías son correctas. Finalmente localizan y matan al verdadero asesino, pero no pueden revelar públicamente su identidad debido a su relación con un poderoso funcionario del gobierno.
Al ser ascendido a la división Vice, Phelps investiga la distribución de excedentes militares de morfina , robados del barco que había traído a casa a su antigua unidad de marines de la guerra . Se entera de que varios miembros habían robado y distribuido la morfina, sólo para ser asesinados por orden de Cohen. Durante este tiempo, Phelps comienza su romance con Elsa. Earle ayuda a varias figuras prominentes de la ciudad a desviar la atención de un importante escándalo de prostitución al exponer el adulterio de Phelps antes de que pueda obtener una confesión de Sheldon sobre su participación con la morfina robada. A cambio, Earle obtiene un lugar en la SRF. El matrimonio de Phelps termina, cae en desgracia en la policía de Los Ángeles y es degradado a la sección de incendios provocados, donde tiene la tarea de investigar varios incendios domésticos sospechosos. A pesar de notar una conexión sólida entre ellos y un desarrollo de viviendas que opera SRF, Earle advierte a Phelps que no persiga al sindicato y a su fundador Monroe. Phelps busca ayuda y le pide a Kelso que investigue el asunto.
Kelso descubre que el desarrollo utiliza materiales de construcción inadecuados y su jefe Benson los está asegurando a sabiendas. Después de un tiroteo en la mansión de Monroe, Kelso descubre que el sindicato utilizó a uno de los pacientes de Fontaine para quemar las casas de aquellos que no aceptaron vender su propiedad al fondo; Finalmente, su paciente mató accidentalmente a cuatro personas en uno de esos incendios y quedó irreversiblemente traumatizado. El paciente confronta y asesina a Fontaine en su clínica y secuestra a Elsa. Al investigar la clínica, Phelps descubre que el sindicato era una fachada para defraudar al gobierno federal: sabiendo que más tarde el gobierno compraría las parcelas mediante expropiación , Monroe adquiriría tierras con el dinero invertido por el sindicato y construiría subrepticiamente casas baratas para aumentar su valor. Phelps también descubre que Sheldon, abrumado por la culpa, le había proporcionado a Fontaine la morfina robada con el pretexto de que Fontaine proporcionaría legalmente la morfina a las instalaciones médicas y las ganancias se reinvertirían en el SRF; Fontaine luego asesinó a Sheldon después de conocer la investigación de Kelso sobre el SRF.
Kelso se da cuenta de que el paciente de Fontaine era Hogeboom. Phelps y Kelso persiguen a Hogeboom y Elsa hasta los túneles del río Los Ángeles . La pareja rescata a Elsa y Kelso le dispara a Hogeboom para poner fin a su sufrimiento . A medida que el agua sube dentro de los túneles tras una intensa lluvia, Elsa y Kelso logran escapar, pero una violenta corriente mata a Phelps. En el funeral de Phelps, Earle pronuncia un panegírico, afirmando que Phelps fue acusado injustamente de malas acciones y que había expuesto la corrupción de Fontaine y Monroe. Después de que Elsa se marcha disgustada, Kelso le pide a Biggs que la consuele; Biggs le confirma a Kelso que, si bien Kelso y Phelps no eran amigos, nunca fueron enemigos. En un flashback del epílogo final , se revela que Kelso conocía la morfina robada, pero se negó a participar en su distribución, sabiendo los problemas que causaría.
Después del lanzamiento de The Getaway (2002), el escritor y director Brendan McNamara dejó el desarrollador Team Soho y se mudó de Londres a su Sydney natal. A mediados de 2003, fundó el estudio de desarrollo Team Bondi, formado por seis personas , junto con antiguos desarrolladores del Team Soho. [46] [47] [48] El desarrollo de LA Noire comenzó poco después, en 2004. [46] El estudio había firmado un acuerdo exclusivo con Sony Computer Entertainment para desarrollar un juego para PlayStation 3 , [46] [48] aunque los derechos de publicación fueron entregados a Rockstar Games en septiembre de 2006. [49] El equipo de desarrollo visitó la sede de Rockstar en Nueva York cada pocos meses para exhibir el progreso. [50] El desarrollo contó con la ayuda de varios estudios propiedad de Rockstar Games en todo el mundo. [a] Las estimaciones de los analistas sitúan el presupuesto combinado de desarrollo y marketing del juego en más de 50 millones de dólares , lo que lo convertiría en uno de los videojuegos más caros de desarrollar . [51]
A diferencia de otros juegos de Rockstar, que se ejecutan en Rockstar Advanced Game Engine , LA Noire utiliza un motor propietario de Team Bondi. [52] McNamara dirigió la fundación de Depth Analysis, una empresa hermana de Team Bondi que desarrolló la tecnología de captura de movimiento MotionScan, que graba actores con 32 cámaras circundantes para capturar expresiones faciales desde todos los ángulos, lo que da como resultado una recreación realista de un rostro humano. [53] La tecnología es fundamental para la mecánica del interrogatorio, ya que los jugadores deben utilizar reacciones para juzgar si el entrevistado está mintiendo. [54] Rockstar tenía dudas sobre el proceso y el equipo consideró usar la misma técnica que otros juegos de Rockstar como Red Dead Redemption (2010) como alternativa. [55] El juego utiliza Havok como motor de física . [56] Once casos en dos escritorios, Bunko y Burglary, fueron cortados porque el equipo sospechaba que no cabrían en un Blu-ray para PlayStation 3; [57] la versión Xbox 360 utilizaba tres discos, aunque originalmente usaba hasta seis antes de la compresión . [58] Se eliminó una versión del sistema de búsqueda de Grand Theft Auto , en el que el jugador evadía y atacaba a otros agentes de policía, porque se sentía fuera de lugar para Phelps. [59]
McNamara había estado interesado en Los Ángeles de la década de 1940 durante algún tiempo; mientras trabajaba en The Getaway , tenía un protector de pantalla de la primera autopista que se estaba construyendo en Los Ángeles [55] , y sintió que la mejora en los sistemas de iluminación de PlayStation 2 a PlayStation 3 permitía la posibilidad de explorar el género del cine negro. [50] Comenzó escribiendo un esquema de 4 a 5 páginas antes de leer historias de la Biblioteca Pública de Los Ángeles para usarlas como inspiración. [55] El equipo pasó el primer año y medio de desarrollo investigando Los Ángeles utilizando periódicos y revistas, organizando viajes de investigación y capturando fotografías; [60] un total de 180.000 fotografías estuvieron disponibles como recursos durante todo el desarrollo, [61] y se utilizaron más de 1.000 periódicos para la investigación. [62] El mundo abierto de Los Ángeles de 1947 se modeló utilizando fotografías aéreas tomadas por el fotógrafo Robert Spence, que ayudaron a crear patrones de tráfico y rutas de transporte público, así como la ubicación y condición de los edificios. [63] La colección de vehículos antiguos de Jay Leno fue fotografiada como referencia. [64]
Los interiores de los edificios se basaron en edificios reales de Los Ángeles; El equipo estudió exhaustivamente el Hotel Barclay para lograr una recreación precisa del juego. [65] Mientras se esforzaba por lograr una recreación precisa, el equipo se tomó algunas licencias artísticas , incluida la apariencia del decorado de la película Intolerancia , que fue destruido antes de la década de 1940 pero se incluyó para celebrar su historia. [66] El equipo creó más de 140 biblias de producción durante el desarrollo, que actuaron como guías de estilo con información sobre planos, vestimenta, letreros, gráficos, iluminación y material de referencia. [65] Varios casos dentro del juego se inspiraron en crímenes de la vida real reportados por los medios de comunicación de la ciudad en ese momento; por ejemplo, "The Red Lipstick Murder" se basa en el asesinato sin resolver de Jeanne French en febrero de 1947. [67] Al crear los temas, la narrativa, las imágenes y los sonidos, McNamara y el equipo se inspiraron en varias películas, [d] álbumes, [e] programas de radio y televisión, [f] y libros. [g] [68]
LA Noire tiene más de veinte horas de trabajo de voz [69] y más de 400 actores actuaron para el juego. [53] McNamara sintió que la tecnología permite a los jugadores conectarse con los personajes de una manera que los juegos no habían logrado; [50] su objetivo era "emprender un viaje personal con personajes". [70] El equipo contrató a Michael Uppendahl para dirigir a los actores debido a su experiencia. [50] Se llevaron a cabo audiciones secretas para el casting. [69] El vicepresidente de creatividad de Rockstar, Dan Houser, sugirió a Staton para el papel de Phelps. [50] Staton trabajó en el proyecto durante unos 18 meses; [71] recibió un documento de 12 páginas que describe la historia y la historia de Phelps, ya que no pudo leer el guión completo de 2200 páginas de antemano. [72] Con respecto al cambio de personaje del jugador de Phelps a Kelso, McNamara explicó que el jugador tenía que "salir del ámbito de ser policía para romper las reglas". [59] Sintió que el final era similar a Historia de dos ciudades (1859), con los personajes cerrando el "círculo" donde "[Phelps] podría hacer algo por [Kelso] por una vez"; La muerte de Phelps se inspiró en parte en el final de la película Chinatown (1974). [59] Originalmente se suponía que una secuencia de juego tendría lugar después de la muerte de Phelps, pero se eliminó porque "nunca funcionó realmente". [59]
El juego presenta una partitura original compuesta por Andrew Hale y Simon Hale . Grabada en los estudios Abbey Road , la partitura se inspiró en partituras orquestales de películas de los años 1940 . [73] Los compositores intentaron componer música que pareciera accesible para los intérpretes, evitando un enfoque exclusivo en el swing o el jazz . Andrew Hale sintió que componer la partitura era un proceso flexible "para establecer un estado de ánimo", a diferencia de un proceso "mecánico" en el que la música se componía específicamente para adaptarse al período de tiempo. [74] Para ayudar, Rockstar contrató a Woody Jackson , quien anteriormente había colaborado con el equipo en la música de Red Dead Redemption . Jackson reorquestó uno de los temas y escribió gran parte de la música del juego. Si bien la partitura utiliza en gran medida una orquesta en vivo, Jackson descubrió que esto generaba dificultades con la música interactiva, ya que el jugador puede escuchar el bucle ; Inspirándose en el cine negro y las obras de músicos como Bernard Herman , Jackson se apartó de la música existente y escribió temas originales en aproximadamente un mes. [75] El juego contiene pistas de música con licencia proporcionadas por la radio del juego de artistas como Ella Fitzgerald , Dizzy Gillespie y Billie Holiday . [73] Los desarrolladores contrataron a The Real Tuesday Weld para crear tres pistas vocales originales que se adaptaran auténticamente a la identidad musical de la época; Las canciones fueron interpretadas por Claudia Brücken y cantadas en el juego por Elsa. [76]
Poco después del lanzamiento, un grupo de ex empleados del Team Bondi lanzó un sitio web llamado lanoirecredits.com, que contenía más de 100 nombres excluidos o enumerados incorrectamente en los créditos oficiales. [78] Un empleado anónimo afirmó que le pidieron que trabajara entre 10 y 12 horas todos los días, incluidos los fines de semana. [79] Después de esto, en un informe de IGN , varios miembros anónimos del equipo discutieron públicamente la gestión del estudio, las tasas de rotación de personal y las horas y condiciones de trabajo asociadas con LA Noire ; [80] algunos afirmaron que McNamara había sido controlador y abusivo verbalmente , y otros hablaron de su mayor carga de trabajo como resultado de la alta rotación. Varios hicieron referencia a la crisis actual durante el desarrollo; uno afirmó trabajar ocasionalmente entre 80 y 110 horas por semana para alcanzar algunos hitos de desarrollo. Algunos ex empleados afirmaron que no les pagaron las horas extras , lo que McNamara refutó. [80]
Tras la publicación del informe de IGN , la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos inició una investigación contra Team Bondi para verificar las afirmaciones realizadas. [81] El programador principal de juegos David Heironymus y el programador senior de juegos Charles Lefebvre refutaron las afirmaciones, reconociendo que la crisis era desafortunada pero inevitable y afirmando que no tenían conocimiento de horas extras no remuneradas o condiciones de trabajo abusivas. [82] [83] McNamara sintió que muchos ex empleados lo habían difamado injustamente y señaló que otros artistas y empresarios de otras industrias, como Steve Jobs , Sam Peckinpah y Werner Herzog , habían realizado peores acciones que él con mucho menos dinero. vilipendio. Afirmó que el estudio había mejorado sus condiciones de trabajo en los meses posteriores al lanzamiento, incluida la introducción del horario flexible . [60]
En julio de 2011, se filtró una serie de correos electrónicos confidenciales junto con más comentarios de miembros del personal que afirmaban resaltar la relación polémica entre Team Bondi y Rockstar. [77] [84] McNamara cuestionó cómo se permitió compartir los correos electrónicos confidenciales, señalando que sienta un "precedente bastante peligroso". [60] En declaraciones a GamesIndustry.biz , una fuente anónima del equipo de desarrollo afirmó que Rockstar "salvó el proyecto", pero que la relación entre Rockstar y Team Bondi estaba "gravemente dañada" y estaba "bastante claro" que era poco probable que se produjeran más colaboraciones. [77] La fuente afirmó que Rockstar estaba frustrado con la dirección del Team Bondi y, como resultado, la gerencia del Team Bondi "resentía a Rockstar por tomar mucho control creativo". [77] Agregaron que Rockstar "solía estar muy interesado en hacer del Equipo Bondi algo así como 'Rockstar Sydney'", pero "cuanto más trabajaban con la gerencia del Equipo Bondi, más entendían que era una idea terrible". [77] McNamara se mantuvo optimista sobre su relación con Rockstar y dijo "ojalá no tenga ningún resentimiento hacia nosotros". [60]
LA Noire se anunció oficialmente en 2005 y Sony lo lanzará para PlayStation 3; [48] Los derechos de publicación fueron entregados a Rockstar Games en septiembre de 2006, aunque no se especificaron plataformas. [49] En octubre de 2006 se lanzó un primer avance cinematográfico. [86] La empresa matriz de Rockstar, Take-Two Interactive , reconoció el juego en junio de 2007 y lo incluyó para su lanzamiento en el año fiscal 2008 (octubre de 2007 - septiembre de 2008) para PlayStation 3. ; [87] Posteriormente, el juego sufrió varios retrasos: primero hasta el año fiscal 2009, [88] luego hasta septiembre de 2010, [89] y más tarde hasta la primera mitad de 2011, [90] que luego se redujo al 17 de mayo de 2011 para Norteamérica y el 20 de mayo para Australia y Europa. [91]
El juego fue el tema de portada de Game Informer en su edición de marzo de 2010. [92] El tráiler debut se lanzó en noviembre de 2010, revelando que el juego se lanzaría a principios de 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360. [93] En diciembre de 2010 se lanzó un video de desarrollo, que demuestra MotionScan y presenta entrevistas con el elenco y los desarrolladores. [94] La portada del juego se dio a conocer el 23 de febrero de 2011. [95] El juego se exhibió en PAX East en marzo de 2011 con una presentación teatral exclusiva. [85] El tráiler final previo al lanzamiento se lanzó el 11 de mayo de 2011. [96] Para estimular las ventas de juegos por reserva , Rockstar colaboró con varios puntos de venta para ofrecer bonificaciones por reserva. [97] Rockstar también organizó un concurso para ganar un viaje a Los Ángeles para asistir al Festival de Cine Negro en el Teatro Egipcio de Grauman y jugar el juego un mes antes de su lanzamiento. [98] En abril de 2011, LA Noire fue honrada como selección oficial en el Festival de Cine de Tribeca , siendo el primer videojuego en hacerlo. [99]
Rockstar se asoció con Mulholland Books para publicar LA Noire: The Collected Stories el 6 de junio de 2011, que presenta una colección de ocho historias cortas en el universo de LA Noire escritas por destacados autores de crímenes, incluidos Lawrence Block , Joe R. Lansdale , Joyce Carol Oates , Francine. Prosa y Andrew Vachss . [100] La colección, editada y curada por Jonathan Santlofer, se completó en seis semanas. Algunos de los escritores, incluidos Megan Abbott , Duane Swierczynski y Santlofer, vieron una vista previa del juego durante una hora en busca de inspiración en la sede de Rockstar en Nueva York. Rockstar originalmente rechazó la historia de Santlofer porque estropeaba parte de la narrativa del juego; Comenzó a escribir una segunda historia antes de decidir reescribir la primera sin spoilers. [101] Rockstar publicó un extracto y cinco historias completas antes del lanzamiento del juego en mayo de 2011. [102] [103] [104] [105] [106]
Rockstar anunció un relanzamiento del juego en septiembre de 2017 para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One ; se lanzó el 14 de noviembre de 2017. [107] Desarrollada por Virtuos , [3] la versión mejorada presenta detalles de textura más finos, efectos climáticos mejorados y nuevos ángulos de cámara; La versión Switch también cuenta con controles giroscópicos con Joy-Con . [107] Rockstar también anunció LA Noire: The VR Case Files , un subconjunto de siete de los casos del juego para soporte de realidad virtual a través de HTC Vive . Desarrollado por Videogames Deluxe, un nuevo estudio fundado por McNamara, [5] el juego se lanzó el 15 de diciembre de 2017, [108] tras un retraso desde noviembre; [109] se agregó soporte para dispositivos Oculus Rift el 4 de abril de 2018, [110] y el juego se lanzó para PlayStation VR el 25 de septiembre de 2019. [111]
Rockstar anunció que lanzaría varios contenidos descargables para LA Noire poco después de su lanzamiento en mayo de 2011; todo el contenido se podía precomprar en el "Rockstar Pass", [112] uno de los primeros ejemplos de pase de temporada en videojuegos. [113] Se lanzaron cinco casos como contenido descargable, los dos primeros también como bonos de reserva: [114] "The Naked City" el 31 de mayo de 2011, [114] un caso Vice inspirado en la película de 1948 del mismo nombre ; [115] "Un desliz de lengua" el 31 de mayo de 2011, [114] un caso de Tráfico centrado en el robo de vehículos de motor ; [116] "Nicholson Electroplating" el 21 de junio de 2011, un caso de incendio provocado basado en la explosión de 1947 de la empresa O'Connor Electro-Plating ; [117] "Reefer Madness" el 12 de julio de 2011, [114] un caso Vice relacionado con operaciones ilegales de contenedores frigoríficos ; [118] y "The Consul's Car" el 26 de julio de 2011, [119] un caso de Traffic originalmente exclusivo de PlayStation 3. [120] Todos los elementos del juego inicialmente disponibles como contenido de reserva también estuvieron disponibles como parte del Rockstar Aprobar. [114] Rockstar anunció LA Noire: The Complete Edition para Windows en septiembre de 2011, que contiene todo el contenido descargable y presenta algunas mejoras técnicas y de juego; se lanzó el 8 de noviembre de 2011 en Norteamérica, [2] y el 11 de noviembre en Australia y Europa, [2] [121] seguido de un lanzamiento en PlayStation 3 y Xbox 360 el 15 de noviembre. [122]
LA Noire recibió "críticas generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [123] Fue elogiado por su animación facial, [6] [22] [129] narrativa, [6] [126] [128] personajes y actuaciones, [9] [20] [126] música, [11] [ 129] [130] diseño del mundo, [11] [124] [125] y jugabilidad de interrogatorio, [6] [9] [16] aunque las respuestas a las mecánicas de disparo y conducción fueron mixtas. [6] [12] [22] [125] Steve Boxer de The Guardian lo describió como un "gran avance para los juegos"; [128] Edge consideró que la mayoría de los elementos se logran mejor con otros juegos, pero "pocos desarrolladores han reunido un conjunto tan difuso de géneros de manera tan atmosférica, elegante o cohesiva". [20] GameTrailers escribió que "establece un nuevo estándar para la narración de historias en videojuegos", aunque señaló algunas limitaciones generales en comparación con otros juegos. [22]
Los críticos elogiaron la animación facial del juego y varios lo calificaron como el mejor de cualquier videojuego. [6] [22] [128] GameTrailers escribió "permite un nivel de emoción que nunca se ha visto en el entretenimiento interactivo". [22] Matt Liebl de GameZone consideró que la mecánica de interrogatorio no habría sido realista sin el uso de MotionScan. [127] Justin McElroy de Joystiq consideró la tecnología " nada menos que revolucionaria", señalando que permitía al jugador ver "la actuación completa de un actor"; [129] Edge descubrió que agregó un "elemento humano" a los interrogatorios. [20] Algunos críticos encontraron que las animaciones del cuerpo no coincidían con las caras, a veces no lograban salvar el valle inquietante , pero sintieron que el efecto aumentaba el realismo y la sutileza de las actuaciones. [11] [12] [126] [131]
Ryan Scott de GameSpy consideró a LA Noire como "una de las historias más fuertes jamás publicadas por Rockstar", [126] y Brad Shoemaker de Giant Bomb la llamó "entre las mejores en el negocio", citando su cohesión y tensión cerca de su clímax. . [6] Liebl de GameZone pensó que el enfoque en la narrativa y las actuaciones superaba al juego sobre los títulos orientados a la acción de Rockstar. [127] Boxer de The Guardian elogió el ritmo y el arco de la narrativa; [128] Carolyn Petit de GameSpot encontró que los capítulos posteriores del juego hicieron que el ritmo más lento de la historia inicial fuera más valioso. [11] Will Herring de GamePro elogió de manera similar el acto final del juego, destacando la precisión de la narrativa en su representación de Los Ángeles; [125] por el contrario, algunos críticos sintieron que el juego se volvió menos interesante hacia el final [22] [131] y algunos encontraron que se volvió repetitivo. [16] [20] Hilary Goldstein de IGN escribió que los casos que se desviaron de la fórmula, particularmente el departamento de Homicidios, estaban entre los mejores, aunque señaló que el juego no logró alcanzar las alturas emocionales de Heavy Rain . [dieciséis]
Petit de GameSpot encontró "fascinante" el desarrollo del personaje de Phelps, [11] y Herring de GamePro escribió que su relación con sus socios hizo que el juego fuera más interesante. [125] Shoemaker de Giant Bomb sintió que el diálogo del personaje los hacía sentir apropiados para el escenario. [6] Los críticos elogiaron las actuaciones del elenco, con elogios especiales para Aaron Staton, John Noble, Andrew Connolly y Michael McGrady; [9] [126] [127] [129] Edge sintió que Connolly "dominaba cualquier escena en la que se encontraba". [20] Algunos críticos encontraron que las actuaciones hacían que los personajes se sintieran más creíbles y convincentes; [126] [132] Goldstein de IGN elogió los gestos de los actores. [16] Ryan McCaffrey de la Revista Oficial Xbox ( OXM ) escribió que las actuaciones lo convirtieron en "un gran drama de ver cómo se desarrolla"; [131] De manera similar, McElroy de Joystiq sintió que la habían convertido en una de las "historias de videojuegos más convincentes de todos los tiempos". [129] Oli Welsh de Eurogamer escribió Staton mientras Phelps "hace lo mejor que puede con un carácter seco". [124]
Muchos críticos consideraron que Los Ángeles era la "estrella" del juego, [11] [124] [125] y elogiaron la recreación generalmente precisa de la ciudad en 1947. [ 22] [129] [131 ] Eurogamer Welsh lo comparó con Grand Theft Auto: San Andreas (2004) y Midnight Club: Los Angeles (2008) de Rockstar, y señaló que "es el fastidioso detalle de la época lo que realmente impresiona esta vez". [130] Shoemaker of Giant Bomb escribió que los elementos históricos beneficiaron enormemente el tono y la atmósfera general, otorgando autenticidad a la narrativa. [6] Herring de GamePro lo llamó "uno de los entornos de videojuegos más ricos e impresionantemente renderizados". [125] Matt Helgeson de Game Informer elogió la atención al detalle, pero consideró que carecía de la sensación de interactividad de Liberty City de Grand Theft Auto IV de Rockstar (2008). [9] Petit de GameSpot dijo que la dirección de arte "sobresaliente" hizo que el juego fuera más memorable, pero la credibilidad del mundo abierto se vio empañada por el diálogo incómodo de los peatones no jugables. [11]
Los críticos elogiaron la partitura original del juego. Welsh de Eurogamer opinó que contribuyó a la atmósfera general, comparándolo favorablemente con las "oleadas siniestras" de Taxi Driver (1976) y los "jefes apagados característicos" de LA Confidential (1997). [130] Petit de GameSpot coincidió en que evocaba con éxito algunas de las mejores músicas del cine negro, [11] y McElroy de Joystiq elogió su autenticidad para la época. [129] Helgeson de Game Informer consideró que el juego equilibra efectivamente pistas de jazz de la década de 1940 con una "partitura lúgubre". [9] Shoemaker de Giant Bomb escribió que "la partitura de la gran orquesta se siente completamente apropiada para el escenario y el tema" y apreció las notas musicales utilizadas durante las investigaciones. [6]
Helgeson de Game Informer consideró los interrogatorios "el aspecto más convincente de LA Noire "; [9] Goldstein de IGN estuvo de acuerdo, comparándolas con escenas llenas de diálogos de juegos de rol . [16] Shoemaker de Giant Bomb comparó favorablemente los interrogatorios con las opciones de diálogo de Mass Effect 2 , señalando que aportan nueva energía a cada caso. [6] Petit de GameSpot descubrió que los interrogatorios se volvían más interesantes una vez que el jugador recibía más autonomía. [11] McCaffrey de OXM apreció el "vigor" aportado al juego por los interrogatorios, pero criticó su naturaleza pasiva de simplemente escuchar y presionar un solo botón. [131] Algunos críticos consideraron que el sistema era defectuoso debido a sus opciones vagas y a veces ilógicas. [20] [124] Los críticos estaban divididos sobre los elementos de investigación del juego: Petit de GameSpot lo llamó "convincente" y elogió los ricos detalles, [11] mientras que Welsh de Eurogamer lo llamó "torpe" y "laborioso"; [12] Helgeson de Game Informer sintió que se volvieron repetitivos a lo largo del juego, sintiéndose "más como una búsqueda de huevos de Pascua que una investigación real", [9] mientras que Liebl de GameZone criticó la falta de una penalización significativa. [127]
Varios críticos comentaron sobre las secuencias de acción y los controles de conducción del juego. Welsh de Eurogamer encontró que las persecuciones a pie eran "memorables y divertidas", comparándolas con programas de televisión policiales , [12] mientras que Helgeson de Game Informer escribió que se volvieron "predecibles y repetitivas". [9] La mayoría de los críticos consideraron que el juego principal era fácil de entender, [11] [16] [128] aunque Liebl de GameZone consideró que esto disminuía la experiencia, [127] y GameTrailers describieron los controles como "flotantes" e "imprecisos". [22] Petit de GameSpot encontró que los autos eran "responsables y rápidos", [11] y Shoemaker de Giant Bomb calificó las persecuciones de autos como su aspecto favorito de las secuencias de acción; [6] otros críticos estuvieron de acuerdo en general, [131] aunque algunos sintieron que la conducción era menos impresionante fuera de las persecuciones de automóviles. [12] [20] Los críticos generalmente coincidieron en que la mecánica de disparos del juego era competente pero simple; [6] [9] [11] algunos encontraron los controles incómodos o repetitivos, [12] [22] mientras que otros lo consideraron mediocre en comparación con Grand Theft Auto y Red Dead Redemption de Rockstar . [20] [128] Herring de GamePro , sin embargo, lo llamó "memorable" y "gratificante". [125]
El lanzamiento de LA Noire para Windows también recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. [123] Petit de GameSpot la consideró la mejor versión del juego debido a la inclusión de todos los casos de DLC. [134] Carlos Leiva de Vandal elogió las texturas de mayor resolución, mayores distancias de dibujo , diseños ambientales adicionales y rendimiento estable. [137] Nathan Grayson de GameSpy apreció las mejoras, pero finalmente lo consideró "un puerto para PC bastante básico"; [135] Tommaso Pugliese de Multiplayer.it se hizo eco de este sentimiento, sintiendo que los cambios con respecto al lanzamiento de la consola fueron mínimos y los controles empeoraron con un teclado y un mouse. [138] Anthony Gallegos de IGN consideró que el puerto podría necesitar una optimización adicional, citando algunos problemas técnicos; [136] Matthieu Hurel de Gamekult estaba igualmente decepcionado por la falta de mejoras en la versión de Windows. [133] Will Garrido de FiringSquad criticó el rendimiento del puerto, los controles, la falta de mejoras gráficas y la instalación requerida del Rockstar Games Social Club, y escribió que el juego falló varias veces. [139]
El relanzamiento de LA Noire en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. [123] Sam Brooke de Push Square escribió que el relanzamiento "ciertamente valió la pena el precio de venta", [17] y Matt Espineli de GameSpot declaró que "vale la pena volver a jugarlo o experimentarlo por primera vez". [140] Toby Berger de Gameplanet consideró la versión Switch como un escaparate eficaz para la consola. [145]
Las actualizaciones gráficas dividieron a los críticos: algunos sintieron que el relanzamiento había mejorado significativamente el juego original, [145] [146] mientras que otros sintieron que contenía pocas diferencias, especialmente en la versión de Nintendo Switch [147] [148] , aunque la mayoría estuvo de acuerdo en que La versión Switch sufrió algunas caídas en la velocidad de fotogramas u otros problemas de rendimiento; [142] [146] [147] [149] Berger de Gameplanet consideró que "no ocurre con la frecuencia suficiente como para restar valor a la experiencia general". [145] Brooke de Push Square apreció las imágenes mejoradas y elogió particularmente el nuevo motor de iluminación. [17] Algunos críticos notaron que las texturas más nítidas y las mayores distancias de dibujo habían enfatizado las imágenes obsoletas del juego; [149] [150] [151] Ben Tyrer de la revista oficial de PlayStation - Reino Unido ( OPM ) consideró que la captura facial parecía "de baja resolución en comparación con el resto del mundo", [143] y Dave Meikleham de OXM dijo que el aumento Las imágenes "no pueden disfrazar" el pobre diseño de personajes. [144]
La incorporación de controles Joy-Con y soporte de pantalla táctil para Nintendo Switch también dividió a los críticos. Cody Perez de GameRevolution consideró los controles Joy-Con una "adición bienvenida" y consideró que la compatibilidad con la pantalla táctil hizo que las investigaciones fueran más fáciles de usar ; [147] Simone Pettine de Multiplayer.it corroboró esto último, afirmando que la existencia del juego en Switch demostró que era posible para otros juegos. [149] Chris Carter de Destructoid estaba intrigado por los controles de la pantalla táctil, [152] mientras que Alanah Pearce de IGN encontró que los controles de movimiento eran "lo suficientemente precisos" para corresponder con las animaciones del juego. [142] Por el contrario, Chris James de Pocket Gamer calificó los controles de Switch como "vagos y sin sentido", cuestionando por qué Rockstar los destacó en el marketing del juego. [153] Algunos críticos notaron una preferencia por la configuración del controlador original. [140] [148]
Algunos críticos comentaron sobre las adiciones y cambios a las reediciones. Brooke , de Push Square , consideró que el cambio de las respuestas al interrogatorio [c] era "más apropiado" para el diálogo de Phelps. [17] Damien McFerran de Nintendo Life y Espineli de GameSpot encontraron que el cambio fue una mejora, pero siguieron siendo demasiado vagos; [140] [146] varios otros críticos coincidieron en que las respuestas eran ambiguas. [143] [144] [152] Tyrer de OPM nombró la adición del Modo Foto como lo más destacado del relanzamiento, [143] mientras que Tommaso Pugliese de Multiplayer.it lo encontró fuera de lugar. [154]
LA Noire: The VR Case Files recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. [155] Dan Stapleton de IGN concluyó que se sentía "menos como un puerto y más como algo que siempre estuvo destinado a jugarse de esta manera", [158] mientras que Jimmy Thang de GameSpot dijo que "eleva el listón de lo que es un buen puerto de realidad virtual". debería verse". [156] Tom Hoggins de The Telegraph lo llamó una "adaptación de realidad virtual interesante, reactiva y en gran medida lograda" del juego, [159] y Wilbert Meetsma de Gamer.nl lo comparó con un álbum de grandes éxitos . [160]
Varios críticos elogiaron el esquema de control en realidad virtual. Thang de GameSpot descubrió que hacía que el jugador reconsiderara la evidencia que descubre, [156] y Hoggins de The Telegraph sintió que la exploración "tiene mucho más sentido". [159] Meetsma de Gamer.nl consideró la mecánica de caminar como una ilusión efectiva; [160] Alfonso Arribas de Vandal apreció el realismo del esquema de control. [162] Por el contrario, algunos críticos encontraron que los controles de movimiento eran poco confiables o imprecisos; [156] [158] [163] Lukas Schmid y Rebecca Döllner de PC Games criticaron los controladores HTC Vive y la física de objetos impredecible del juego. [163]
Thang de GameSpot encontró que los controles de conducción "funcionan tan bien como se esperaba", aplaudiendo particularmente las secuencias de persecución. [156] Meetsma de Gamer.nl también consideró que los controles de conducción estaban bien diseñados, [160] y Alfonso Arribas de Vandal escribió que eran precisos y que la sensibilidad era apropiada. [162] Por el contrario, Stapleton de IGN los encontró "imprecisos pero divertidos y ridículos para hacer la pantomima"; [158] Daniel Feith de GameStar dijo que era realista, pero finalmente se sintió como un truco que finalmente se saltó. [161] Hoggins de The Telegraph consideró que la conducción era la característica menos exitosa de The VR Case Files , aunque elogió sus detalles, [159] y Schmid y Döllner de PC Games lo criticaron como incómodo. [163]
Meetsma de Gamer.nl describió las peleas a puñetazos como uno de los mejores elementos del juego, a pesar de ocupar una pequeña parte. [160] Feith de GameStar también los encontró divertidos debido a las áreas simuladas. [163] Thang de GameSpot comparó favorablemente las peleas a puñetazos con un minijuego de boxeo , considerándolo apropiado y satisfactorio. [156] Hoggins de The Telegraph los encontró "agradablemente físicos" pero "un poco torpes", y señaló una preferencia por los tiroteos. [159] Arribas de Vandal consideró que la mecánica de tiro era creíble y precisa, [162] mientras que Stapleton de IGN lo llamó " cosas de galería de tiro bastante simples ", pero respetó los detalles más pequeños y las características del juego; [158] Feith de GameSpot consideró que la puntería era "imprecisa". [156]
Stapleton de IGN elogió las imágenes de The VR Case Files y señaló que la nueva perspectiva otorga una mayor apreciación del desarrollo y el diseño y que las animaciones faciales se mejoran con un ángulo más cercano. [158] Thang de GameSpot escribió "los gráficos y el estilo artístico funcionan maravillosamente en realidad virtual". [156] Meetsma de Gamer.nl consideró que las animaciones faciales seguían siendo efectivas, pero el diseño general era menos impresionante, especialmente con los exigentes requisitos del sistema del juego ; [160] Feith de GameStar descubrió que las caras se habían debilitado en la realidad virtual. [164] Arribas de Vandal opinó que los gráficos habían empeorado con la edad, enfatizados por la perspectiva de la realidad virtual; [162] Schmid y Döllner de PC Games también sintieron que el juego se veía peor que el relanzamiento reciente, citando texturas deficientes y problemas de rendimiento. [163]
LA Noire recibió nominaciones y premios de publicaciones de juegos . Fue nominado a Mejor Juego del Año y Mejor Acción/Aventura en los Golden Joystick Awards , [165] y a Mejores Gráficos en los Spike Video Game Awards . [166] El juego recibió nueve nominaciones en la 15.ª edición de los Interactive Achievement Awards , [167] y tres en la 12.ª edición de los Game Developers Choice Awards . [168] Fue nominado a cuatro premios en la décima edición anual de los Game Audio Network Guild Awards , [169] de los cuales ganó Música del año. [170] Junto con Batman: Arkham City , recibió la mayor cantidad de nominaciones en los octavos premios de los Juegos de la Academia Británica con ocho, incluido Mejor Juego e Intérprete para Staton; [171] finalmente ganó por Música Original. [172] Andrew y Simon Hale fueron nominados a Mejor Banda Sonora Original para Videojuego o Medio Interactivo en los Premios de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine . [173] El juego fue nominado a cuatro premios por GameSpot , [174] [175] [176] y ganó Mejor Atmósfera. [177] LA Noire apareció en algunas listas de los mejores juegos de 2011, incluyendo Ars Technica , [178] CNET , [179] CNN , [180] GameSpot , [181] The Guardian , [182] Kotaku Australia , [183] y NPR . [184] El relanzamiento del juego en 2017 fue nominado a Mejor Remake/Remaster de IGN , [185] y al premio Freedom Tower al Mejor Remake en la séptima edición anual de los New York Game Awards . [186] The VR Case Files fue nominado a Mejor Audio VR en la 16ª edición anual de los Game Audio Network Guild Awards. [187]
El día del lanzamiento en Norteamérica, las acciones de Take-Two Interactive cerraron con un alza del 7,75% (un máximo de tres años para la empresa), lo que se atribuyó a la recepción positiva del juego. [188] El juego envió cuatro millones de unidades en ambas plataformas en su primer mes. [189] En los Estados Unidos, LA Noire fue el juego más vendido en mayo de 2011, [190] vendiendo 899.000 copias en ambas plataformas, lo que Wedbush Securities consideró inferior a su estimación de un millón de unidades. [191] Fue el juego más vendido en junio de 2011, [192] pero había salido del top diez en julio. [193] McNamara sintió presión para que el juego se vendiera bien ( The Getaway vendió cuatro millones de unidades) y finalmente quedó satisfecho con su desempeño comercial. [59] El juego había enviado casi cinco millones de copias en diciembre de 2011, [194] y aproximadamente 7,5 millones de copias en septiembre de 2017. [195]
El juego encabezó las listas en el Reino Unido tras su lanzamiento, convirtiéndose en la nueva propiedad intelectual de venta más rápida ; [196] El 58% de las copias se vendieron en Xbox 360 y el 42% en PlayStation 3. [197] Permaneció en la cima de la lista durante tres semanas, [198] [199] pasó al segundo lugar tras el lanzamiento de Duke Nukem Forever en junio. 2011; [200] permaneció dentro del top diez de las listas semanales hasta mediados de julio. [201] [202] [203] [204] Fue el octavo juego más vendido de 2011 en el Reino Unido. [205] En Australia, los minoristas de videojuegos en las principales ciudades informaron que el juego se agotó en una semana. [206] Durante su primera semana a la venta en Japón, LA Noire vendió más de 71.000 copias; la PlayStation 3 encabezó las listas con 58.436 copias, mientras que la versión Xbox 360 ocupó el puesto 11 con 12.621 copias. [207]
Tras el lanzamiento de LA Noire en mayo de 2011, McNamara afirmó que los juegos futuros del Team Bondi tardarían menos de cinco años en desarrollarse debido a la tecnología existente y que el equipo había comenzado a expandir MotionScan para el rendimiento de todo el cuerpo. [208] En agosto de 2011, los activos del equipo Bondi fueron adquiridos por la productora cinematográfica Kennedy Miller Mitchell . [209] Team Bondi fue puesto bajo administración el 30 de agosto, [210] y entró en liquidación el 5 de octubre. [211] El siguiente juego de McNamara, Whore of the Orient , se anunció en noviembre de 2011; estaba en desarrollo por KMM Interactive Entertainment, un estudio creado por Kennedy Miller Mitchell, [212] y descrito como un " sucesor espiritual " de LA Noire . [213] En junio de 2016, el juego había sido cancelado. [213] McNamara y algunos ex alumnos del Team Bondi trabajaron en The VR Case Files en Videogames Deluxe; [5] en julio de 2020, el estudio afirmó estar desarrollando un "título AAA de mundo abierto en realidad virtual para Rockstar", [214] que se reveló en 2021 como una versión de realidad virtual de Grand Theft Auto: San Andreas . [215]
En mayo de 2011, el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, calificó a LA Noire como "otra franquicia sólida para esta empresa"; [216] en noviembre, dijo que el juego era el "nuevo lanzamiento más exitoso" de Take-Two en el último año fiscal y reiteró su importancia para la compañía. [217] Rockstar dijo en febrero de 2012 que estaba "considerando lo que le deparará el futuro a LA Noire como serie", pero dijo que no "descartaría" una posible secuela. [218] Al año siguiente, en marzo de 2013, el director de operaciones de Take-Two , Karl Slatoff, reiteró que LA Noire era una franquicia importante para la empresa. [219] En mayo de 2021, Aaron Staton dijo que "nunca escuchó noticias sobre una secuela" pero que "tendría curiosidad por saber qué dirían" debido a la muerte de Phelps. [220]