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PlayStation VR

La PlayStation VR ( PS VR , conocida por su nombre clave Project Morpheus durante el desarrollo) es un casco de realidad virtual desarrollado por Sony Interactive Entertainment , [4] que se lanzó en octubre de 2016. [1]

Es completamente funcional con PlayStation 4 y es compatible con versiones anteriores de la consola de videojuegos doméstica PlayStation 5 . PlayStation VR es compatible con PlayStation 5 mediante compatibilidad con versiones anteriores mediante un adaptador de USB a cámara PlayStation que Sony envía de forma gratuita a cualquiera que haya comprado previamente la PS VR. Actualmente no se ha anunciado ningún juego de PlayStation 5 que lo admita; Si un juego compatible con PS VR también tiene una versión de PlayStation 5 disponible, la versión de PlayStation 4 debe instalarse mediante compatibilidad con versiones anteriores para poder jugar en realidad virtual. [5] En ciertos juegos y demostraciones de realidad virtual, el jugador que usa los auriculares actúa por separado de otros jugadores que no los tienen. El sistema PlayStation VR puede enviar una imagen tanto al casco PlayStation VR como a un televisor simultáneamente, y el televisor refleja la imagen mostrada en el casco o muestra una imagen separada para un juego competitivo o cooperativo. PlayStation VR funciona con el controlador DualShock 4 estándar , los controladores PlayStation Move o el controlador PlayStation VR Aim. [6]

La PlayStation VR tiene un panel OLED de 5,7 pulgadas , con una resolución de pantalla de 1080p . [7] [8] Los auriculares también tienen una caja de procesador que permite la salida de vídeo de Social Screen al televisor, así como procesar el efecto de audio 3D , y utiliza un conector para auriculares de 3,5 mm. [7] [9] El auricular también tiene nueve LED posicionales en su superficie para que la cámara PlayStation rastree el movimiento de la cabeza de 360 ​​grados. [7] [10]

Al 31 de diciembre de 2019, PlayStation VR había vendido 5 millones de unidades en todo el mundo.

Sony anunció la PlayStation VR2 para PlayStation 5 en el Consumer Electronics Show de 2022 . [11] [12] Fue lanzado el 22 de febrero de 2023.

Historia

El interés de Sony por la tecnología de pantallas montadas en cascos se remonta a los años 90. Su primera unidad comercial, el Glasstron , fue lanzado en 1997. [13] Una aplicación de esta tecnología fue en el juego MechWarrior 2 , que permitió a los usuarios del Glasstron o de las iGlasses de Virtual I/O adoptar una perspectiva visual desde el interior de la cabina del la nave, usando sus propios ojos como visuales y viendo el campo de batalla a través de la propia cabina de su nave. [14]

A principios de 2014, el ingeniero de investigación y desarrollo de Sony Interactive Entertainment , Anton Mikhailov, dijo que su equipo había estado trabajando en el Proyecto Morfeo durante más de tres años. Según Mikhailov, el periférico PlayStation 3 Move , revelado en junio de 2009, fue diseñado teniendo en mente una futura tecnología no especificada montada en la cabeza. "Lo especificamos y lo construimos para que fuera un controlador de realidad virtual, aunque la realidad virtual no era un producto básico. Como ingenieros, simplemente dijimos que era lo correcto. En ese momento, no teníamos un proyecto apto para el consumidor. en el que podríamos trabajar, pero definitivamente fue diseñado con esa visión en mente". [15] Shuhei Yoshida , presidente de los estudios mundiales de Sony, también dijo que el proyecto comenzó como una actividad "de base" entre ingenieros y programadores, que se centró en 2010 una vez que se lanzó el controlador Move. [16] Sony también dejó constancia de que es obligatorio que todos los juegos tengan no menos de 60 fotogramas por segundo en todo momento. [17]

Project Morpheus se anunció por primera vez en la Game Developers Conference de 2014 . El presidente de SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida , presentó el dispositivo el 18 de marzo de 2014 y afirmó que Project Morpheus era "la próxima innovación de PlayStation que [dará forma] al futuro de los juegos". [18]

El 15 de septiembre de 2015, se anunció que Project Morpheus se llamaría oficialmente PlayStation VR. [19] Más tarde, en 2015, Sony adquirió SoftKinetic , una startup tecnológica cuyo enfoque incluye el reconocimiento visual de gestos con detección de profundidad, por un monto no revelado. [20]

El 13 de octubre de 2016, Sony lanzó la PlayStation VR con un precio de 399 dólares en EE. UU., 399 euros en Europa, 349 libras esterlinas en el Reino Unido y 44.980 yenes en Japón . [21] [22]

El 16 de abril de 2019, Mark Cerny confirmó que PlayStation VR sería compatible con PlayStation 5. [2] Esto se suma al nuevo hardware de PlayStation VR que se diseñará para PlayStation 5 y que Sony planea lanzar después de 2021. [23 ] Esta fue anunciada como PlayStation VR2 en el Consumer Electronics Show de 2022 . [11]

Hardware

La caja de conexiones del primer modelo de auriculares que se encuentra entre el televisor, la PS4 y la PS VR
Todos los cables necesarios para conectar el primer modelo de PS VR
La primera versión de PlayStation Camera, necesaria para usar PS VR

El prototipo revelado en GDC'15 incluía una pantalla OLED de 1920 × 1080 píxeles (que proporciona una resolución de 960 × 1080 píxeles por ojo) con una matriz de subpíxeles RGB [8] y es capaz de mostrar contenido a 120 fps. [1] Cuenta con un campo de visión de 100°, seguimiento de cabeza de 6 grados de libertad , 3D estereoscópico y salida sin distorsiones a un televisor, ya sea para que otros vean lo que ve el usuario de los auriculares o una pantalla separada para competir contra el usuario de los auriculares usando un estándar. Controlador de PS4. [24]

En septiembre de 2015, se reveló que los auriculares tendrían tres modos de renderizado para que los desarrolladores eligieran: 90 Hz nativos, 120 Hz nativos y un modo en el que el juego que se ejecuta a 60 Hz se mostraría a 120 Hz utilizando una técnica de interpolación de movimiento llamada asíncrona. reproyección . [25] La interpolación se lograría con pocos recursos del sistema y una pequeña latencia de menos de 18 milisegundos. La técnica también se utilizaría en el modo nativo de 120 Hz para garantizar una velocidad de fotogramas constante. [26] Según un representante de Sony, la compañía espera que el modo interpolado de 120 Hz sea una opción popular para los juegos. [25]

Los juegos de PlayStation VR pueden enviar diferentes perspectivas a los auriculares y al televisor. Shuhei Yoshida , presidente de SIE Worldwide Studios , explicó con respecto a una demostración de Japan Studio , Monster Escape (en la que cuatro jugadores que juegan frente al televisor deben evadir un monstruo controlado por un jugador que usa auriculares), que esta capacidad permitió que la realidad virtual se convirtiera en una "experiencia social" asimétrica, citando de manera similar el juego existente Keep Talking and Nobody Explodes como otro ejemplo de un juego compatible con realidad virtual que enfatiza la interacción. [27]

El 10 de noviembre de 2017, [28] Sony lanzó el modelo CUH-ZVR2 de PlayStation VR que incluía cambios menores, como un cable de conexión más delgado y estilizado con diferentes conectores del modelo CUH-ZVR1 y auriculares estéreo integrados. La unidad de procesador más nueva también admite transferencia de vídeo HDR. [29]

Controlador de objetivo PlayStation VR

El Aim Controller es un periférico opcional de pistola ligera de forma abstracta que se incluye con Farpoint y también se vende por separado por 59,99 dólares. También es compatible con una selección limitada de juegos de disparos en realidad virtual e imita la sensación de un arma más fielmente que un gamepad tradicional. Tiene todas las funciones de un controlador Dualshock y, a diferencia del accesorio Sharp Shooter de la era PS3, no requiere que se inserte un controlador PlayStation Move. IGN lo elogió como "una herramienta imprescindible para los fanáticos de los juegos de disparos en realidad virtual en PlayStation". ". [30]

Juegos y contenido

En marzo de 2016, Sony dijo que había 230 desarrolladores trabajando activamente en contenido para PlayStation VR, con 50 títulos disponibles a finales de año. [31]

Los juegos existentes que no son de realidad virtual se pueden jugar en PlayStation VR a través del "Modo Cinemático", que representa el contenido en una pantalla de proyección simulada en un espacio 3D. El modo tiene tres opciones de tamaño de pantalla, que van hasta 226 pulgadas (18,8 pies) de tamaño virtual. PlayStation VR también admite la visualización de fotografías y vídeos de 360 ​​grados . [32] Otras funciones, como Share Play y Live from PlayStation, también son compatibles con los auriculares. [33] También se puede utilizar para ver películas 3D en Blu-Ray 3D . [34]

Marketing

"Nuestro mayor desafío será conseguir que la gente pruebe la realidad virtual. Porque no hay manera de vender la realidad virtual hasta que la hayas probado... Puedes mirar por encima del hombro, puedes leer artículos, pero –y lo digo sinceramente– todos los que Sé que quienes probaron PlayStation VR se quitaron los auriculares con una sonrisa y dijeron 'guau'. Así que tienes que probarlo. Ese es el desafío".

Michael Ephraim, SIE Australia [35]

Antes del lanzamiento, Sony predijo que el interés en los auriculares aumentaría constantemente con el tiempo, a través del boca a boca. [35] [36]

PlayStation VR se demostró por primera vez en The Tonight Show Starring Jimmy Fallon y como concepto jugable durante el E3 2014 . [37] El dispositivo también se presentó en la PlayStation Experience Expo de Sony en Las Vegas en diciembre de 2014. [38] Sony anunció nueva información sobre Project Morpheus en la Game Developers Conference de 2015 , de acuerdo con el calendario oficial publicado en su sitio web [39] y publicó especificaciones actualizadas. [40]

En una entrevista con Nikkei Japan en marzo de 2016, Sony indicó la posibilidad de permitir el uso de PlayStation VR en conexión con una PC. Esto permitiría que el dispositivo funcione con plataformas que van más allá de la PlayStation 4. [41]

Recepción

Las reseñas de la mayoría de las publicaciones fueron positivas; [42] los críticos elogiaron el diseño físico, la facilidad de uso y la disponibilidad de la PS VR. En comparación con otros auriculares que requieren computadoras de alta gama, PlayStation VR solo requiere una PS4. La mayoría de las críticas se dirigieron al rendimiento del sistema, señalando que la PS4 ofrece menos potencia informática que las PC de gama alta necesarias para ejecutar juegos "PCVR", a pesar de que ofrece un rendimiento "cercano a la calidad de una PC". [43]

Ventas

Hasta el 19 de febrero de 2017, PlayStation VR había vendido más de 915.000 unidades. Andrew House , presidente y director ejecutivo global de Sony Interactive Entertainment (SIE), la compañía detrás de PlayStation VR, afirmó que las ventas de VR superaron con creces las expectativas. [44] [45] El 5 de junio de 2017, el número de unidades de PlayStation VR vendidas había superado el millón. [46] Sony anunció que PlayStation VR había vendido más de 2 millones de unidades y 12,2 millones de juegos el 3 de diciembre de 2017. [47] Sony anunció que PlayStation VR había vendido más de 3 millones de unidades y 21,9 millones de juegos en todo el mundo hasta agosto. 16 de 2018, [48] y el número de ventas de PlayStation VR aumentó a 4,2 millones al 3 de marzo de 2019. [49] Al 31 de diciembre de 2019 , PlayStation VR ha vendido 5 millones de unidades. [50]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd "PlayStation VR se lanza en octubre de 2016". Sony. Archivado desde el original el 22 de julio de 2016 . Consultado el 15 de marzo de 2016 .
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  3. ^ "Consejos y especificaciones: auriculares de realidad virtual de PlayStation". PlayStation.com . Sony entretenimiento interactivo LLC. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2019 . Consultado el 11 de mayo de 2019 .
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enlaces externos