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fotografía de realidad virtual

Ejemplo de fotografía VR
( ver como un panorama interactivo de 360° )

La fotografía VR (después de la fotografía de realidad virtual ) es la visualización interactiva de fotografías panorámicas , que generalmente abarcan un círculo de 360 ​​grados o una vista esférica. El resultado se conoce como fotografía VR (o foto VR ), foto de 360 ​​grados , [1] foto esférica , [2] o foto esférica , así como panorama interactivo o panorama inmersivo .

La fotografía de realidad virtual es el arte de capturar o crear una escena completa como una sola imagen, tal como se ve al girar alrededor de una única posición central. Normalmente creada uniendo una serie de fotografías tomadas en una rotación de 360 ​​grados de varias filas o usando una cámara omnidireccional , la imagen completa de realidad virtual también puede ser un efecto totalmente generado por computadora, o una combinación de fotografía y objetos generados por computadora. La historia de la fotografía de realidad virtual es la interacción persona-computadora en la que se simula un entorno real o imaginario y los usuarios interactúan con ese mundo y lo manipulan. [3]

Captura

Hay varias formas de capturar fotografías de realidad virtual.

Costuras rectilíneas

Esto implica la rotación de una cámara digital, generalmente en posición vertical (arriba y abajo) y centrada directamente sobre el trípode. A medida que el operador gira manualmente la cámara en el sentido de las agujas del reloj, la cámara se detiene o hace clic en un tope a intervalos regulares, como cada 30° de rotación. El rotador se puede ajustar cambiando la posición del "anillo o perno de retención" en otra ranura, para alterar el intervalo de rotación: 40°, 60°, 90°, etc.

Si una lente de cámara determinada admite una visión más amplia, se podría seleccionar un valor de retención mayor (por ejemplo, 60° en lugar de 30°). Con un intervalo de retención mayor, se necesitan menos imágenes para capturar una escena panorámica completa. Es posible que el fotógrafo sólo necesite tomar 6 fotografías en lugar de 10 para capturar el mismo panorama. La combinación de un rotador de precisión y una cámara digital permite al fotógrafo tomar "porciones" rectangulares de cualquier escena (en interiores o exteriores). Con una cámara digital típica de apuntar y disparar, el fotógrafo tomará 8, 10, 12 o 14 cortes de una escena. Utilizando un software especializado de "unión de fotografías", el operador ensambla las "rebanadas" en una única imagen rectangular, normalmente de 4.500 a 6.000 píxeles de ancho. Esta técnica, aunque requiere mucho tiempo, sigue siendo popular incluso hoy en día, ya que el equipo, los cabezales giratorios y el software necesarios son relativamente económicos y fáciles de aprender. Una vista panorámica unida también se denomina "cilíndrica", ya que el panorama resultante permite una panorámica completa de 360°, pero ofrece un campo vertical limitado de aproximadamente 50° grados por encima o por debajo de la línea del horizonte.

Costuras esféricas

Este método requiere el uso de una cámara SLR digital equipada con " lente ojo de pez ". IPIX hizo popular el sistema de cámara de ojo de pez de dos disparos a mediados de la década de 1990 y un cabezal giratorio de dos disparos que giraba y se fijaba en posiciones de 0° y 180° únicamente. La cámara era una cámara Olympus o Nikon CoolPix y las lentes utilizadas fueron las lentes ojo de pez Nikon FC-E8 o FC-E9. El sistema de cámara IPiX 360 permitió a los fotógrafos capturar una vista completa de 360 ​​X 360 desde el piso hasta el techo de cualquier escena con solo 4 tomas, a diferencia de los panoramas rectilíneos producidos con 8, 10 o 12 tomas, que consumen más tiempo, descritos anteriormente. Este tipo de recorrido virtual requería equipos de cámara de recorrido virtual más costosos, incluido (por ejemplo) una lente Sigma 8 mm f/3.5 que permitía a los fotógrafos ajustar sus cabezales giratorios a 90° y capturar un recorrido virtual completo de cualquier escena en solo 4 tomas (0 °, 90°, 180°, 270°).

Costuras cúbicas

Esta técnica fue una de las primeras formas de recorridos virtuales inmersivos de piso a techo. Apple Computer fue pionera en esto con el lanzamiento de QuickTime VR de Apple a principios de la década de 1990. El software de utilidad gratuito como Cubic Converter y otros permitieron a los fotógrafos unir y convertir sus panoramas en una caja similar a un "cubo" para lograr una vista completa de 360 ​​X 360. Hoy en día, esta técnica se considera más bien de la "vieja escuela" y la costura esférica se ha vuelto más común para producir este tipo de recorridos.

Óptica de un solo disparo

Utilizando la óptica panorámica de una sola toma se pueden crear vídeos e imágenes panorámicas rápidas y sencillas, como las que se utilizan en el iPhone .

Software

Se pueden utilizar varios productos de software para crear recorridos virtuales. Si bien programas como Adobe Photoshop tienen nuevas funciones que permiten a los usuarios unir imágenes, solo admiten tipos de unión "rectiles". Photoshop no puede producirlos con tanta rapidez ni precisión como lo hacen los programas de software de unión como Autodesk Stitcher. Esto se debe a que se necesitan perfiles matemáticos y de lentes de cámara sofisticados para crear la imagen panorámica deseada que se basa en la profundidad de campo (FOV) de su cámara y el tipo de lente utilizada. Las cámaras como la Nikon D3 o la D700 tienen cámaras SLR digitales de fotograma completo , mientras que la Nikon D90 o la Canon T2i (línea Rebel de cámaras digitales EOS) tienen un sensor más pequeño. Cuando se utilizan cámaras SLR digitales de fotograma completo con una lente ojo de pez como una Sigma 8 mm F/3.5, se captura una imagen circular completa. Esto le permite realizar 2 o 3 tomas por vista para crear una imagen panorámica unida de 360 ​​X 360. Cuando se utiliza con una cámara SLR digital que no es de fotograma completo, como la Nikon D90 o la Canon digital Rebel y cámaras similares, se requieren 4 disparos con la cámara en posición vertical. La imagen resultante tendrá los lados izquierdo y derecho recortados de cada una de las 4 imágenes y cada una de las cuatro esquinas, creando una imagen redondeada.

Hardware

Cámaras con una lente

Estos modelos se utilizan con lente ojo de pez. La lente dobla el ángulo de la toma para tomar un radio mayor del sujeto seleccionado. No es posible tomar una fotografía completa de 360 ​​grados con esta técnica porque siempre hay un ángulo muerto directamente detrás de la lente.

Cámaras con dos lentes

Las cámaras de 360 ​​grados con dos lentes son probablemente el tipo más común, ya que pueden acomodar un ángulo completo de 360 ​​grados con dos lentes uno frente al otro. Una cámara toma fotografías y vídeos con un ángulo de poco más de 180 grados, por ejemplo 220 grados. Luego se convierten en un objeto de 360 ​​grados mediante un software. Los problemas suelen deberse a errores de costura. Esto significa que una combinación incorrecta de las imágenes puede dar como resultado un borde de corte sucio que sea difícil o imposible de eliminar.

Cámaras con múltiples lentes.

Dependiendo de la aplicación, los fabricantes utilizan más de dos lentes de cámara para producir las imágenes. Una de las primeras cámaras fue la cámara arrojadiza "Panono". Tiene 36 cámaras, que se activan al mismo tiempo en el punto más alto si la cámara se lanza al aire. Cuantas más lentes se instalen en la cámara, más difícil resultará para el software combinar las imágenes individuales. Los posibles problemas de costura son menores con una buena costura.

Equipos de cámara

Los soportes de cámara se utilizan principalmente para acoplar 6 Actioncams convencionales. GoPro produjo uno de los primeros equipos de cámara. Están disponibles en diferentes versiones y conectan varias cámaras individuales. Las cámaras están colocadas en este cubo y registran el entorno en todas direcciones.

Cámaras basadas en mosaico

Si se combinan varias cámaras "normales" en una red, se habla de cámaras basadas en mosaico. Cada una de estas cámaras registra una pequeña área del entorno. Luego, las imágenes individuales se unen como mosaicos de piedras para formar una imagen general omnidireccional. El número de cámaras a utilizar depende de la distancia focal de los lentes utilizados. Cuanto menor sea la distancia focal, mayor será el ángulo de visión y menos cámaras se necesitarán.

Mostrar

QuickTime VR (QTVR) era el formato panorámico interactivo original, con el software QuickTime de Apple actuando como espectador. Las versiones recientes de Microsoft Windows y Microsoft Photos también brindan soporte integrado a través de la extensión de archivo .pano. [4] También hay un número creciente de reproductores y complementos diferentes. Muchos de ellos se han basado en Flash , Java , SilverLight y programación personalizada utilizando OpenGL y WebGL , pero el desarrollo de reproductores 360 ahora se basa en gran medida en HTML5 y JavaScript .

La fotografía VR también se puede utilizar para mostrar objetos en 360 ( fotografía de producto 360 ), comúnmente conocida como VR de objetos 360, fotografía de producto 360, imágenes de producto 360 y vistas de producto 360). Estos se crean capturando una serie de imágenes a medida que el objeto gira en una rotación de 360 ​​(la cámara permanece en una posición fija). El resultado será una serie de imágenes individuales (normalmente en formato JPG) que luego se pueden componer en una vista interactiva de 360°, normalmente utilizando HTML5 y JavaScript . 360 Object VR se usa comúnmente en el comercio electrónico.

Ver también

Referencias

  1. ^ "Fotografía y vídeo de realidad virtual IVRPA: Glosario". IVRPA.
  2. ^ "Cree experiencias fotográficas inmersivas con Google Photo Sphere - geojournalism.org". geoperiodismo.org . 4 de febrero de 2015.
  3. ^ "Historia de la fotografía de realidad virtual". Archivado desde el original el 16 de enero de 2012 . Consultado el 14 de enero de 2012 .
  4. ^ "James Mackenzie - ¿Qué son los archivos .pano?". www.jamesfmackenzie.com .

Otras lecturas

enlaces externos