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Sigue hablando y nadie explota

Keep Talking and Nobody Explodes es un videojuego de rompecabezas desarrollado y publicado por el estudio canadiense Steel Crate Games. [1] El juego le pide al jugador que desarme bombas generadas por procedimientos con la ayuda de otros jugadores que están leyendo un manual que contiene instrucciones. Fue diseñado en torno al soporte de realidad virtual , con disponibilidad primero en Samsung Gear VR con Android , [2] con puertos posteriores a dispositivos compatibles en Microsoft Windows , OS X , PlayStation 4 y Linux ; aunque podría jugarse sin realidad virtual en algunos casos. Una actualización para el juego lanzada en agosto de 2018 eliminó el requisito de realidad virtual para estos sistemas existentes, así como también incluyó lanzamientos para Nintendo Switch y Xbox One . Los puertos sin realidad virtual para iOS y Android se lanzaron en agosto de 2019.

Jugabilidad

El juego está diseñado para ser jugado con al menos dos jugadores, con un jugador como el "Desactivador", jugando el juego en un dispositivo (compatible con teclado y mouse, pantalla táctil y controles de gamepad , así como soporte para auriculares de realidad virtual ), y los jugadores restantes como los "Expertos" leyendo el manual de desactivación de bombas provisto. [3] [4] Tal como está diseñado, el Desactivador no puede mirar el manual y debe confiar en los Expertos para que lo instruyan; de manera similar, los Expertos no pueden ver la bomba y deben confiar en el Desactivador para que les describa la bomba. Los Expertos y el Desactivador pueden comunicarse entre sí directamente desde el otro lado de una mesa o en línea usando un servicio de voz separado.

Cada bomba del juego consta de varios módulos; los módulos son independientes entre sí y pueden desactivarse en cualquier orden. [5] La mayoría de los módulos requieren ser desarmados, y la bomba se desactiva con éxito cuando todos los módulos se desactivan con éxito. Para desarmar estos módulos, el Desactivador debe transmitir indicadores visuales a los Expertos, quienes luego usan el manual para determinar qué acciones debe tomar el Desactivador. Otros módulos son "necesarios": no se pueden desarmar y requieren atención periódica para evitar que provoquen un impacto mientras la bomba aún está armada. Cada bomba también tendrá un temporizador de cuenta regresiva; si el temporizador llega a cero, la bomba explotará. Las bombas también tendrán un número máximo de impactos resultantes de errores cometidos durante la desactivación (lo que también acelera el temporizador) y, si se alcanza ese máximo, la bomba también explotará. Otros obstáculos para el Desactivador incluyen las luces de la sala virtual que se apagan momentáneamente y los despertadores que distraerán al Desactivador. [6]

Los módulos utilizan conjuntos de instrucciones complejos y elementos similares a rompecabezas para ser resueltos, y las instrucciones de desactivación generalmente dependen de la configuración del módulo en particular; por ejemplo, los Expertos pueden necesitar guiar al Desactivador a través de un laberinto cuyas paredes el Desactivador no puede ver, pero como el manual tiene mapas para varios laberintos, el Desactivador debe ayudar al Experto a identificar qué mapa es actualmente aplicable para ese módulo dado. [5] Algunos módulos complican deliberadamente la comunicación verbal: algunos usan glifos inusuales que requieren descripción, otros módulos usan palabras que pueden ser homófonas de otras palabras similares ("ve" a "mares"), tics verbales ("uhhh" o "uh huh") o palabras comunes que de otro modo se usarían en esa situación ("presionar" o "izquierda") que podrían confundirse fácilmente durante la comunicación entre el Desactivador y los Expertos. [5] Muchos módulos tienen múltiples etapas que requieren que los Expertos realicen un seguimiento de las acciones pasadas a medida que avanzan en cada etapa. La desactivación de algunos módulos también puede depender del estado de la bomba, como por ejemplo la cantidad de impactos que tenga en ese momento, o de las decoraciones externas de la bomba, como el número de serie o la presencia de baterías. [5]

El juego se divide en una serie de niveles predeterminados divididos en grupos de habilidades que establecen la cantidad y los tipos de módulos, el tiempo para desactivar la bomba y la cantidad máxima de ataques. Cada nivel generará la bomba y sus módulos para desactivar de manera procedimental . [7] Los jugadores también pueden crear un desafío personalizado basado en la cantidad de módulos, el tiempo y los ataques.

Desarrollo

Los desarrolladores Allen Pestaluky, Ben Kane y Brian Fetter crearon originalmente el juego para Global Game Jam 2014. [8] [9] Allí, tenían algunos kits de desarrollo de Oculus Rift y querían aprovechar la novedad de la realidad virtual . Su juego original, un simulador de paseo en montaña rusa, había atraído a varias personas para probarlo, pero los tres observaron que mientras el usuario del casco se divertía, los que esperaban su turno no compartían ese disfrute. Esto les dio la idea de un juego que pudiera ser compartido por igual tanto por el usuario del casco como por los que lo miraban. Aunque tenían varios escenarios en mente, la idea de desactivar bombas era la más interesante, así como algo que podían completar durante el Game Jam. [9] Al final del Game Jam, presentaron su juego a los demás desarrolladores participantes, grabando su propia primera partida del juego que luego publicaron en YouTube ; La respuesta tanto en el Game Jam como de los espectadores de YouTube, que calificaron el juego de "hilarante", llevó a los tres a darse cuenta de que estaban ante un título comercializable y desarrollaron el juego para un lanzamiento completo. [9] [7] Al desarrollar las diversas reglas para desarmar módulos, estos se crearon inicialmente de manera procedimental como las propias bombas, de modo que pudieran cambiarse de lugar entre varias demostraciones en ferias comerciales; aunque el juego final tiene reglas definidas estáticamente para la desactivación, existe un marco establecido que se puede utilizar para mezclar las reglas en futuras versiones. [10]

Una versión del juego para PlayStation VR se lanzó el 13 de octubre de 2016, [2] mientras que una versión para la plataforma de realidad virtual Google Daydream basada en Android se lanzó el 10 de noviembre de 2016. [2] Steel Crate lanzó una versión sin VR para PlayStation 4 , Nintendo Switch y Xbox One el 16 de agosto de 2018; esta fue una actualización gratuita para los propietarios existentes del juego. [11] [12] Los puertos para dispositivos iOS y Android sin soporte de VR se lanzaron el 1 de agosto de 2019. [13]

Recepción

La versión para PC de Keep Talking and Nobody Explodes recibió críticas "mixtas o promedio", mientras que las versiones de Nintendo Switch y PlayStation 4 recibieron "críticas generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [15] [16] [14]

Destructoid le otorgó una puntuación de 9 sobre 10, diciendo: "Si estás cansado de jugar siempre a Cards Against Humanity, Monopoly y ese juego de mesa Gargoyles en Laserdisc, entonces Keep Talking and Nobody Explodes sin duda te dará la solución que estás buscando, siempre que tengas amigos dispuestos a comprometerse con la tarea en cuestión". [6]

Sam Machkovech, de Ars Technica , analizó el juego y lo calificó como "imprescindible", aunque también señaló que una vez que los jugadores descubren ciertos módulos, pueden "lograr un ritmo similar al de una tarea" en lugar de un desafío. [17] También observó el potencial del juego como un juego de fiesta que es igualmente agradable para los espectadores. [17]

En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2015, Keep Talking and Nobody Explodes ganó Juego, Estrategia . [18] El juego también ganó el premio a la Excelencia en el Diseño y fue nominado para el Gran Premio Seumas McNally y el Premio Nuovo (Innovación) en el Festival de Juegos Independientes de 2016. [19] [20] Steel Crate Games fue nominado al Mejor Debut para el juego en los Premios Game Developers Choice de 2016 , [21] y en los Premios de Juegos de la Academia Británica de 2016. [22] La Revista Oficial de PlayStation del Reino Unido lo incluyó como el tercer mejor juego de PS VR. [23]

En marzo de 2016, el juego había vendido más de 200.000 copias. [10]

Referencias

  1. ^ "Steel Crate Games". Twitter . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  2. ^ abc "Press Kit". Steel Crate Games. Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2018. Consultado el 4 de octubre de 2018 .
  3. ^ "Manual de desactivación de bombas". Manual de Keep Talking and Nobody Explodes . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2017. Consultado el 10 de octubre de 2015 .
  4. ^ "Cómo funciona". Sigue hablando y nadie explota - Sitio web oficial . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2018.
  5. ^ abcd «Desactivación de bombas». Manual de Keep Talking and Nobody Explotes . Archivado desde el original el 26 de enero de 2018.
  6. ^ abc «Reseña: Keep Talking and Nobody Explodes». Destructoid . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2016. Consultado el 19 de mayo de 2017 .
  7. ^ ab "Keep Talking and Nobody Explodes". Steel Crate Games. Archivado desde el original el 26 de enero de 2018. Consultado el 11 de octubre de 2015 .
  8. ^ "Keep Talking and Nobody Explodes (Oculus Rift + Razer Hydra)". Global Game Jam . 25 de enero de 2014 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  9. ^ abc Graft, Kris (29 de enero de 2016). «Camino a IGF: los de Steel Crate Games siguen hablando y nadie explota». Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2017. Consultado el 29 de enero de 2016 .
  10. ^ ab Marks, Tim (3 de marzo de 2016). «Keep Talking and Nobody Explodes ha vendido más de 200.000 copias». PC Gamer . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2016. Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  11. ^ Devore, Jordan (7 de junio de 2018). «Keep Talking and Nobody Explodes será genial en Nintendo Switch». Destructoid . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2021 . Consultado el 7 de junio de 2018 .
  12. ^ Dent, Steve (10 de agosto de 2018). «'Keep Talking and Nobody Explodes' ya no requiere VR en PS4». Engadget . Consultado el 10 de agosto de 2018 .
  13. ^ Robertson, Adi (25 de julio de 2019). "El fantástico juego de desactivación de bombas Keep Talking and Nobody Explodes llegará a los teléfonos la semana que viene". The Verge . Consultado el 25 de julio de 2019 .
  14. ^ ab "Keep Talking and Nobody Explodes (Switch)". Metacritic . Consultado el 24 de octubre de 2021 .
  15. ^ ab «Keep Talking and Nobody Explodes (PC)». Metacritic . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2017. Consultado el 29 de marzo de 2018 .
  16. ^ ab «Keep Talking and Nobody Explodes (PS4)». Metacritic . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2017. Consultado el 29 de marzo de 2018 .
  17. ^ ab "Reseña de Keep Talking and Nobody Explodes: lo opuesto a una bomba". Ars Technica . 6 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017 . Consultado el 11 de octubre de 2015 .
  18. ^ "Premios NAVGTR (2015)". Academia Nacional de Críticos Comerciales de Videojuegos . 21 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2017.
  19. ^ Nunneley, Stephany (6 de enero de 2016). «Her Story, Undertale y Darkest Dungeon reciben múltiples nominaciones a los premios IGF 2016». VG247 . Archivado desde el original el 7 de enero de 2016 . Consultado el 6 de enero de 2016 .
  20. ^ Personal de Gamasutra (16 de marzo de 2016). «Su historia se lleva los máximos honores en la 18.ª edición anual de los premios IGF». Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de abril de 2016 . Consultado el 16 de marzo de 2016 .
  21. ^ Nunneley, Stephany (8 de enero de 2016). «The Witcher 3 y Metal Gear Solid 5 lideran las nominaciones a los premios GDC 2016». VG247 . Archivado desde el original el 11 de enero de 2016 . Consultado el 8 de enero de 2016 .
  22. ^ Nunnely, Stephany (10 de marzo de 2016). «Rocket League, The Witcher 3, Fallout 4 y otros aspirantes al premio BAFTA al mejor juego». VG247 . Gamer Network . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016 . Consultado el 10 de marzo de 2016 .
  23. ^ Salón de la fama de PS VR, revista oficial de PlayStation del Reino Unido , número 136, junio de 2017, Future Publishing , página 108

Enlaces externos