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valle inquietante

Según Masahiro Mori, la respuesta emocional hipotética de los sujetos se contrapone al antropomorfismo de un robot . El valle inquietante es la región de respuesta emocional negativa hacia los robots que parecen "casi" humanos. El movimiento amplifica la respuesta emocional.

El efecto del valle extraño ( japonés :不気味の谷, Hepburn : bukimi no tani ) es una relación psicológica y estética hipotética entre el grado de parecido de un objeto con un ser humano y la respuesta emocional al objeto. Existen ejemplos de este fenómeno en la robótica , las animaciones por ordenador en 3D y las muñecas realistas . La creciente prevalencia de las tecnologías digitales (p. ej., realidad virtual , realidad aumentada y animación por computadora fotorrealista ) ha propagado discusiones y citas del "valle"; dicha conversación ha mejorado la verosimilitud del constructo . La hipótesis del valle inquietante predice que una entidad que parece casi humana correrá el riesgo de provocar sentimientos espeluznantes en los espectadores.

Etimología

En relación con la ingeniería robótica, el profesor de robótica Masahiro Mori introdujo el concepto por primera vez en 1970 en su libro titulado Bukimi No Tani (不気味の谷) , expresándolo como bukimi no tani genshō (不気味の谷現象, iluminado. 'fenómeno del valle extraño'). . [1] Bukimi no tani se tradujo literalmente como valle extraño en el libro de 1978 Robots: realidad, ficción y predicción escrito por Jasia Reichardt . [2] Con el tiempo, esta traducción creó una asociación involuntaria del concepto con el concepto psicoanalítico de lo siniestro de Ernst Jentsch establecido en su ensayo de 1906 Sobre la psicología de lo siniestro ( alemán : Zur Psychologie des Unheimlichen ), [3] [4 ] que luego fue criticado y ampliado en el ensayo de 1919 de Sigmund Freud The Uncanny (en alemán: Das Unheimliche ). [5]

Hipótesis

En un experimento que involucró al robot parecido a un humano Repliee Q2 (en la foto de arriba), la estructura robótica descubierta debajo de Repliee y el humano real que fue el modelo de Repliee, el doble humano provocó el mayor grado de actividad de las neuronas espejo . [6]

La hipótesis original de Mori afirma que a medida que la apariencia de un robot se vuelve más humana, la respuesta emocional de algunos observadores hacia el robot se vuelve cada vez más positiva y empática , hasta que se vuelve casi humano, momento en el cual la respuesta rápidamente se convierte en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot se vuelve cada vez menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional vuelve a ser positiva y se acerca a los niveles de empatía entre humanos. [7] Cuando se representan en un gráfico, las reacciones se indican por una fuerte disminución seguida de un fuerte aumento (de ahí la parte "valle" del nombre) en las áreas donde el antropomorfismo es más cercano a la realidad.

Este intervalo de respuesta repulsiva provocada por un robot con apariencia y movimiento entre una entidad "algo humana" y una entidad "completamente humana" es el efecto valle inquietante. El nombre representa la idea de que un robot de apariencia casi humana parece demasiado "extraño" para algunos seres humanos, produce una sensación de extrañeza y, por lo tanto, no logra evocar la respuesta empática necesaria para una interacción productiva entre humanos y robots . [7]

Bases teóricas

Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo que causa el fenómeno:

Investigación

Un valle misterioso estimado empíricamente para imágenes estáticas de caras de robots [18] .

Una serie de estudios investigaron experimentalmente si existen efectos de valles extraños para imágenes estáticas de caras de robots. Mathur MB y Reichling DB [18] utilizaron dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcaban desde los muy mecánicos hasta los muy humanos: en primer lugar, una muestra de 80 imágenes de caras de robots elegidas objetivamente a partir de búsquedas en Internet, y en segundo lugar, una muestra de 6 imágenes controladas morfométrica y gráficamente. -serie de caras conjunto de caras. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" por la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un fuerte efecto valle extraño en la simpatía calificada explícitamente y un valle extraño más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptiva en el límite de una categoría, encontró que la confusión de categorías ocurre en el valle inquietante pero no media el efecto sobre las respuestas sociales y emocionales.

Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo detrás de la aversión asociada con el valle inquietante. A un grupo de cinco monos se le mostraron tres imágenes: dos caras de mono en 3D diferentes (realistas, poco realistas) y una foto real de la cara de un mono. La mirada de los monos se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que la cara realista del mono en 3D se miró menos que la foto real o la cara del mono en 3D poco realista, esto se interpretó como una indicación de que los participantes de los monos encontraban aversiva la cara realista en 3D, o preferían las otras dos imágenes. Como era de esperar en el valle inquietante, un mayor realismo puede dar lugar a reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo. [31]

En 2011 , investigadores de la Universidad de California, San Diego y el Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California estaban midiendo las activaciones del cerebro humano relacionadas con el valle inquietante. [32] [33] En un estudio que utilizó fMRI , un grupo de científicos cognitivos y robóticos encontró las mayores diferencias en las respuestas cerebrales de robots asombrosos en la corteza parietal , en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte del cerebro. La corteza visual del cerebro que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo . Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto de percepción. [13] El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no computaron". Ayşe Pınar Saygın, profesora asistente de UCSD, afirmó que "el cerebro no parece sintonizado selectivamente ni con la apariencia biológica ni con el movimiento biológico per se. Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas: apariencia y movimiento". ser congruente." [15] [34] [35]

Tinwell et al., 2011, están investigando la percepción del espectador de la expresión facial y el habla y el valle inquietante en personajes realistas con apariencia humana destinados a videojuegos y películas . [36] Tinwell et al. (2010) sobre cómo lo siniestro puede exagerarse en el caso de personajes antipáticos en los juegos de terror de supervivencia. [37] Sobre la base del trabajo ya realizado para la ciencia de Android, esta investigación pretende construir un mapeo conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juego en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo siniestro. Tinwell et al., 2011 [38] también han introducido la noción de un muro extraño "no escalable" que sugiere que el discernimiento del espectador para detectar imperfecciones en el realismo seguirá el ritmo de las nuevas tecnologías para simular el realismo. En su libro , The Uncanny Valley in Games and Animation, de CRC Press, se proporciona un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas detrás del valle inquietante y cómo los diseñadores pueden superar lo siniestro en personajes virtuales con apariencia humana .

Estudios realizados en 2015 y 2018 observaron que las personas autistas se vieron menos afectadas por el valle inquietante, [39] y que los niños autistas ni siquiera se vieron afectados en absoluto. [40] Las causas sospechadas fueron su sensibilidad reducida a cambios faciales sutiles y experiencias visuales limitadas debido a la disminución de la motivación social. [40] A cambio, el ostracismo social de los autistas puede ser causado por el efecto valle extraño en la sociedad neurotípica. [41] El esfuerzo de los individuos autistas por parecer neurotípicos puede ser malinterpretado como personas neurotípicas que se comportan atípicamente "espeluznantes". [41] La salida o el enmascaramiento mejorado pueden ayudar a las personas autistas en tales casos. [41]

Criterios de diseño

Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:

Crítica

Se han planteado una serie de críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de escrutinio científico:

Efectos similares

Si el efecto del valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y en los artefactos culturales. [21] Charles Darwin notó un efecto similar al del valle inquietante en 1839:

La expresión del rostro de esta serpiente [ Trigonocephalus ] era espantosa y feroz; la pupila consistía en una hendidura vertical en un iris moteado y cobrizo; las mandíbulas eran anchas en la base y la nariz terminaba en una proyección triangular. No creo haber visto nunca nada más feo, excepto, quizás, algunos murciélagos vampiros . Imagino que este aspecto repulsivo se origina en que los rasgos están colocados en posiciones, entre sí, algo proporcionales al rostro humano; y así obtenemos una escala de horror.

—  Charles Darwin, El viaje del Beagle [56]

Un efecto similar de "valle inquietante" podría, según el escritor ético-futurista Jamais Cascio, aparecer cuando los humanos comiencen a modificarse con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal ), cuyo objetivo es mejorar las capacidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente sea ​​posible, ya sea la vista , la fuerza muscular o la cognición . [57] Mientras estas mejoras permanezcan dentro de una norma percibida del comportamiento humano, es poco probable que se produzca una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar repulsión. Sin embargo, según esta teoría, una vez que dichas tecnologías se alejen aún más de las normas humanas, los individuos " transhumanos " dejarían de ser juzgados a niveles humanos y en su lugar serían considerados como entidades completamente separadas (este punto es lo que se ha denominado " posthumanos "), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. [57] Otro ejemplo proviene de las fotografías de "retoque de desfiles", especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a muñecas. [58]

En efectos visuales

Los críticos han descrito varias películas que utilizan imágenes generadas por computadora para mostrar personajes como que dan una sensación de repulsión o "escalofrío" como resultado de que los personajes parecen demasiado realistas. Los ejemplos incluyen los siguientes:

Actores virtuales

Una práctica cada vez más común es presentar actores virtuales en las películas: se utilizan imágenes CGI de actores reales porque el actor original parece demasiado mayor para el papel o ha fallecido. A veces se crea un actor virtual con la participación del actor original (que puede contribuir con captura de movimiento, audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no tiene participación. Los críticos a menudo han criticado el uso de actores virtuales por su extraño efecto de valle, diciendo que añade una sensación inquietante a la película. Ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas incluyen réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009) [96] [97] y Terminator Genisys (2015), [98] Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), [99] [ 100] [101] Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016), [102] [103] y Will Smith en Gemini Man (2019). [104]

El uso de actores virtuales contrasta con el rejuvenecimiento digital , que puede implicar simplemente eliminar las arrugas de los rostros de los actores. En general, esta práctica no ha sido criticada por sus extraños efectos en el valle. Una excepción es la película de 2019 El irlandés , en la que a Robert De Niro , Al Pacino y Joe Pesci se les redujo la edad para tratar de que parecieran hasta 50 años más jóvenes: un crítico escribió que los actores estaban "encorvados y rígidos". el lenguaje corporal contrastaba marcadamente con su apariencia facial, [105] mientras que otro escribió que cuando el personaje de De Niro tenía 30 años, parecía tener 50. [106]

El software deepfake , que comenzó a utilizarse ampliamente por primera vez en 2017, utiliza el aprendizaje automático para injertar las expresiones faciales de una persona en la apariencia de otra, proporcionando así un enfoque alternativo tanto para la creación de actores virtuales como para el rejuvenecimiento digital. Varias personas han creado vídeos web que utilizan software deepfake para recrear algunos de los usos anteriores notables de los actores virtuales y el rejuvenecimiento en las películas. [106] [107] [108] Los periodistas han tendido a elogiar estas imitaciones deepfake, calificándolas de "más naturalistas" [107] y "objetivamente mejores" [106] que los originales.

Ver también

Referencias

Citas

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Fuentes generales y citadas

enlaces externos

Vistas del valle inquietante