Hipótesis de que las réplicas humanas provocan repulsión
El efecto del valle extraño ( japonés :不気味の谷, Hepburn : bukimi no tani ) es una relación psicológica y estética hipotética entre el grado de parecido de un objeto con un ser humano y la respuesta emocional al objeto. Existen ejemplos de este fenómeno en la robótica , las animaciones por ordenador en 3D y las muñecas realistas . La creciente prevalencia de las tecnologías digitales (p. ej., realidad virtual , realidad aumentada y animación por computadora fotorrealista ) ha propagado discusiones y citas del "valle"; dicha conversación ha mejorado la verosimilitud del constructo . La hipótesis del valle inquietante predice que una entidad que parece casi humana correrá el riesgo de provocar sentimientos espeluznantes en los espectadores.
Etimología
En relación con la ingeniería robótica, el profesor de robótica Masahiro Mori introdujo el concepto por primera vez en 1970 en su libro titulado Bukimi No Tani (不気味の谷) , expresándolo como bukimi no tani genshō (不気味の谷現象, iluminado. 'fenómeno del valle extraño'). . [1] Bukimi no tani se tradujo literalmente como valle extraño en el libro de 1978 Robots: realidad, ficción y predicción escrito por Jasia Reichardt . [2] Con el tiempo, esta traducción creó una asociación involuntaria del concepto con el concepto psicoanalítico de lo siniestro de Ernst Jentsch establecido en su ensayo de 1906 Sobre la psicología de lo siniestro ( alemán : Zur Psychologie des Unheimlichen ), [3] [4 ] que luego fue criticado y ampliado en el ensayo de 1919 de Sigmund Freud The Uncanny (en alemán: Das Unheimliche ). [5]
Hipótesis
La hipótesis original de Mori afirma que a medida que la apariencia de un robot se vuelve más humana, la respuesta emocional de algunos observadores hacia el robot se vuelve cada vez más positiva y empática , hasta que se vuelve casi humano, momento en el cual la respuesta rápidamente se convierte en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot se vuelve cada vez menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional vuelve a ser positiva y se acerca a los niveles de empatía entre humanos. [7] Cuando se representan en un gráfico, las reacciones se indican por una fuerte disminución seguida de un fuerte aumento (de ahí la parte "valle" del nombre) en las áreas donde el antropomorfismo es más cercano a la realidad.
Este intervalo de respuesta repulsiva provocada por un robot con apariencia y movimiento entre una entidad "algo humana" y una entidad "completamente humana" es el efecto valle inquietante. El nombre representa la idea de que un robot de apariencia casi humana parece demasiado "extraño" para algunos seres humanos, produce una sensación de extrañeza y, por lo tanto, no logra evocar la respuesta empática necesaria para una interacción productiva entre humanos y robots . [7]
Bases teóricas
Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo que causa el fenómeno:
Selección de pareja: las evaluaciones automáticas, impulsadas por estímulos, de estímulos extraños provocan aversión al activar un mecanismo cognitivo evolucionado para evitar la selección de parejas con baja fertilidad , mala salud hormonal o sistemas inmunológicos ineficaces basados en características visibles de la cara y el cuerpo que son predictivas. de esos rasgos. [8]
Prominencia de la mortalidad : Ver un robot "extraño" provoca un miedo innato a la muerte y defensas apoyadas culturalmente para hacer frente a la inevitabilidad de la muerte... Androides [parcialmente desmontados... juegan con los miedos subconscientes de reducción, reemplazo y aniquilación: ( 1) Un mecanismo con fachada humana y interior mecánico juega con nuestro miedo subconsciente de que todos seamos máquinas sin alma. (2) Los androides en diversos estados de mutilación, decapitación o desmontaje recuerdan un campo de batalla después de un conflicto y, como tal, sirven como recordatorio de nuestra mortalidad. (3) Dado que la mayoría de los androides son copias de personas reales, son doppelgängers y pueden provocar miedo a ser reemplazados, en el trabajo, en una relación, etc. (4) La brusquedad de los movimientos de un androide puede ser inquietante porque provoca miedo a perder el control corporal. [9]
Evitación de patógenos : estímulos extraños pueden activar un mecanismo cognitivo que originalmente evolucionó para motivar la evitación de fuentes potenciales de patógenos al provocar una respuesta de disgusto. "Cuanto más humano parece un organismo, más fuerte es la aversión a sus defectos, porque (1) los defectos indican enfermedad, (2) los organismos de apariencia más humana están más estrechamente relacionados genéticamente con los seres humanos, y (3) la probabilidad de contraer enfermedades -Las bacterias, virus y otros parásitos causantes aumentan con la similitud genética. [8] Las anomalías visuales de androides, robots y otros personajes humanos animados provocan reacciones de alarma y repulsión, similares a las de los cadáveres y los individuos visiblemente enfermos. [10] [11]
Paradojas de Sorites : Los estímulos con rasgos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana al vincular categorías cualitativamente diferentes, humanas y no humanas, mediante una métrica cuantitativa: el grado de semejanza humana. [12]
Violación de normas humanas: si una entidad parece lo suficientemente no humana, sus características humanas son notables, generando empatía. Sin embargo, si la entidad parece casi humana, provoca nuestro modelo de otro humano y sus expectativas normativas detalladas. Las características no humanas son notables, dando al espectador humano una sensación de extrañeza. En otras palabras, un robot que tiene una apariencia en la cordillera del valle inquietante no es juzgado como un robot que hace un trabajo aceptable pretendiendo ser humano, sino como un humano anormal que hace un mal trabajo para parecer una persona normal. Esto se ha asociado con la incertidumbre perceptiva y la teoría de la codificación predictiva. [13] [14] [15]
Señales perceptuales conflictivas: el efecto negativo asociado con estímulos extraños se produce mediante la activación de representaciones cognitivas conflictivas. La tensión perceptiva ocurre cuando un individuo percibe señales contradictorias sobre la pertenencia a una categoría , como cuando una figura humanoide se mueve como un robot o tiene otras características de robot visibles. Este conflicto cognitivo se experimenta como malestar psicológico (es decir, "inquietud"), muy parecido al malestar que se experimenta con la disonancia cognitiva . [16] [17] Varios estudios apoyan esta posibilidad. Mathur y Reichling descubrieron que el tiempo que los sujetos tardaban en medir el parecido humano o mecánico de la cara de un robot alcanzaba su punto máximo en las caras más profundas del valle inquietante, lo que sugiere que clasificar perceptualmente estas caras como "humanas" o "robots" planteaba un desafío cognitivo mayor. [18] Sin embargo, descubrieron que si bien la confusión perceptual coincidía con el valle inquietante, no mediaba el efecto del valle inquietante en las reacciones sociales y emocionales de los sujetos, lo que sugiere que la confusión perceptiva puede no ser el mecanismo detrás del efecto del valle inquietante. Burleigh y sus colegas demostraron que los rostros en el punto medio entre estímulos humanos y no humanos producían un nivel de inquietud que divergía de un modelo lineal que relacionaba la semejanza humana con el afecto. [19] Yamada et al. encontraron que la dificultad cognitiva estaba asociada con el afecto negativo en el punto medio de un continuo transformado (por ejemplo, una serie de estímulos que se transforman entre un perro de dibujos animados y un perro real). [20] Ferrey et al. demostró que el punto medio entre imágenes en un continuo anclado por dos categorías de estímulos producía un máximo de afecto negativo, y encontró esto tanto con entidades humanas como no humanas. [16] Schoenherr y Burleigh proporcionan ejemplos de la historia y la cultura que evidencian una aversión a las entidades híbridas, como la aversión a los organismos genéticamente modificados ("Frankenfoods"). [21] Finalmente, Moore desarrolló un modelo matemático bayesiano que proporciona una explicación cuantitativa del conflicto perceptivo. [22] Ha habido cierto debate sobre los mecanismos precisos que son responsables. Se ha argumentado que el efecto está impulsado por la dificultad de categorización, [19] [20] el procesamiento configural, el desajuste perceptivo, [23] la sensibilización basada en la frecuencia, [24] y la devaluación inhibidora. [dieciséis]
Amenaza a la distinción y la identidad de los humanos: las reacciones negativas hacia robots muy parecidos a los humanos pueden estar relacionadas con el desafío que este tipo de robot conlleva a la distinción categórica entre humanos y no humanos. Kaplan [25] afirmó que estas nuevas máquinas desafían la singularidad humana, impulsando una redefinición de la humanidad. Ferrari, Paladino y Jetten [26] descubrieron que el aumento de la apariencia antropomórfica de un robot conduce a una mayor amenaza a la identidad y el carácter distintivo humano. Cuanto más se parece un robot a una persona real, más representa un desafío a nuestra identidad social como seres humanos.
Definición religiosa de la identidad humana: Algunos consideran que la existencia de entidades artificiales pero de apariencia humana es una amenaza al concepto de identidad humana. Un ejemplo lo podemos encontrar en el marco teórico del psiquiatra Irvin Yalom . Yalom explica que los humanos construyen defensas psicológicas para evitar la ansiedad existencial derivada de la muerte. Una de estas defensas es la "especialidad", la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte como premisas centrales de la vida se aplican a todos los demás menos a uno mismo. [27] La experiencia del robot "vivo" muy humano puede ser tan rica y convincente que desafía las nociones humanas de "especialidad" y defensas existenciales, provocando ansiedad existencial. En el folclore, la creación de seres parecidos a los humanos, pero sin alma, a menudo se muestra como imprudente, como ocurre con el golem en el judaísmo, cuya ausencia de empatía y espíritu humanos puede conducir al desastre, por muy buenas que sean las intenciones de su creador. [28]
Uncanny valle de la mente o IA: Debido a los rápidos avances en las áreas de inteligencia artificial y computación afectiva , los científicos cognitivos también han sugerido la posibilidad de un "extraño valle de la mente". [29] [30] En consecuencia, las personas pueden experimentar fuertes sentimientos de aversión si se encuentran con tecnología altamente avanzada y sensible a las emociones. Entre las posibles explicaciones de este fenómeno, las investigaciones contemporáneas analizan tanto la pérdida percibida de la singularidad humana como las expectativas de daño físico inmediato.
Investigación
Una serie de estudios investigaron experimentalmente si existen efectos de valles extraños para imágenes estáticas de caras de robots. Mathur MB y Reichling DB [18] utilizaron dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcaban desde los muy mecánicos hasta los muy humanos: en primer lugar, una muestra de 80 imágenes de caras de robots elegidas objetivamente a partir de búsquedas en Internet, y en segundo lugar, una muestra de 6 imágenes controladas morfométrica y gráficamente. -serie de caras conjunto de caras. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" por la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un fuerte efecto valle extraño en la simpatía calificada explícitamente y un valle extraño más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptiva en el límite de una categoría, encontró que la confusión de categorías ocurre en el valle inquietante pero no media el efecto sobre las respuestas sociales y emocionales.
Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo detrás de la aversión asociada con el valle inquietante. A un grupo de cinco monos se le mostraron tres imágenes: dos caras de mono en 3D diferentes (realistas, poco realistas) y una foto real de la cara de un mono. La mirada de los monos se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que la cara realista del mono en 3D se miró menos que la foto real o la cara del mono en 3D poco realista, esto se interpretó como una indicación de que los participantes de los monos encontraban aversiva la cara realista en 3D, o preferían las otras dos imágenes. Como era de esperar en el valle inquietante, un mayor realismo puede dar lugar a reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo. [31]
En 2011 [actualizar], investigadores de la Universidad de California, San Diego y el Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California estaban midiendo las activaciones del cerebro humano relacionadas con el valle inquietante. [32] [33] En un estudio que utilizó fMRI , un grupo de científicos cognitivos y robóticos encontró las mayores diferencias en las respuestas cerebrales de robots asombrosos en la corteza parietal , en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte del cerebro. La corteza visual del cerebro que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo . Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto de percepción. [13] El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no computaron". Ayşe Pınar Saygın, profesora asistente de UCSD, afirmó que "el cerebro no parece sintonizado selectivamente ni con la apariencia biológica ni con el movimiento biológico per se. Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas: apariencia y movimiento". ser congruente." [15] [34] [35]
Tinwell et al., 2011, están investigando la percepción del espectador de la expresión facial y el habla y el valle inquietante en personajes realistas con apariencia humana destinados a videojuegos y películas . [36] Tinwell et al. (2010) sobre cómo lo siniestro puede exagerarse en el caso de personajes antipáticos en los juegos de terror de supervivencia. [37] Sobre la base del trabajo ya realizado para la ciencia de Android, esta investigación pretende construir un mapeo conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juego en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo siniestro. Tinwell et al., 2011 [38] también han introducido la noción de un muro extraño "no escalable" que sugiere que el discernimiento del espectador para detectar imperfecciones en el realismo seguirá el ritmo de las nuevas tecnologías para simular el realismo. En su libro , The Uncanny Valley in Games and Animation, de CRC Press, se proporciona un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas detrás del valle inquietante y cómo los diseñadores pueden superar lo siniestro en personajes virtuales con apariencia humana .
Estudios realizados en 2015 y 2018 observaron que las personas autistas se vieron menos afectadas por el valle inquietante, [39] y que los niños autistas ni siquiera se vieron afectados en absoluto. [40] Las causas sospechadas fueron su sensibilidad reducida a cambios faciales sutiles y experiencias visuales limitadas debido a la disminución de la motivación social. [40] A cambio, el ostracismo social de los autistas puede ser causado por el efecto valle extraño en la sociedad neurotípica. [41] El esfuerzo de los individuos autistas por parecer neurotípicos puede ser malinterpretado como personas neurotípicas que se comportan atípicamente "espeluznantes". [41] La salida o el enmascaramiento mejorado pueden ayudar a las personas autistas en tales casos. [41]
Criterios de diseño
Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:
Los elementos de diseño deben coincidir en realismo humano. Un robot puede parecer extraño cuando se mezclan elementos humanos y no humanos. Por ejemplo, se ha descubierto que tanto un robot con voz sintética como un ser humano con voz humana son menos espeluznantes que un robot con voz humana o un ser humano con voz sintética. [42] Para que un robot dé una impresión más positiva, su grado de realismo humano en apariencia también debe coincidir con su grado de realismo humano en comportamiento. [43] Si un personaje animado parece más humano que su movimiento, esto da una impresión negativa. [44] Los estudios de neuroimagen en humanos también indican que la apariencia coincidente y la cinemática del movimiento son importantes. [13] [45] [46]
Reducir el conflicto y la incertidumbre al hacer coincidir la apariencia, el comportamiento y la capacidad. En términos de rendimiento, si un robot se parece demasiado a un electrodoméstico, la gente espera poco de él; si parece demasiado humano, la gente espera demasiado de él. [43] Una apariencia muy parecida a la humana lleva a la expectativa de que ciertos comportamientos estén presentes, como la dinámica de movimiento similar a la humana. Es probable que esto opere a un nivel subconsciente y puede tener una base biológica. Los neurocientíficos han observado que "cuando las expectativas del cerebro no se cumplen, el cerebro... genera un 'error de predicción'. A medida que los agentes artificiales similares a los humanos se vuelvan más comunes, tal vez nuestros sistemas de percepción se reajusten para adaptarse a estos nuevos interlocutores sociales. O tal vez decidiremos 'después de todo, no es una buena idea hacer [robots] tan claramente a nuestra imagen'". [13] [46] [47]
Las proporciones faciales humanas y la textura fotorrealista sólo deben usarse juntas. Una textura humana fotorrealista exige proporciones faciales humanas, o el personaje generado por computadora puede dar como resultado el valle inquietante. Las proporciones faciales anormales, incluidas las que suelen utilizar los artistas para realzar el atractivo (por ejemplo, ojos más grandes), pueden parecer espeluznantes con una textura humana fotorrealista.
Crítica
Se han planteado una serie de críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de escrutinio científico:
El efecto valle inquietante es un grupo heterogéneo de fenómenos. Los fenómenos que se considera que exhiben el efecto valle inquietante pueden ser diversos, involucrar diferentes modalidades sensoriales y tener causas múltiples, posiblemente superpuestas. La herencia cultural de las personas puede tener una influencia considerable en cómo se percibe a los androides con respecto al valle inquietante. [48]
El efecto valle inquietante puede ser generacional. Las generaciones más jóvenes, más acostumbradas a las imágenes generadas por computadora (CGI), a los robots y demás, pueden tener menos probabilidades de verse afectadas por este supuesto problema. [49]
El efecto valle inquietante es simplemente un caso específico de procesamiento de información , como la categorización y los efectos basados en la frecuencia. En contraste con el supuesto de que el valle inquietante se basa en un grupo heterogéneo de fenómenos, argumentos recientes han sugerido que los fenómenos similares a valles inquietantes simplemente representan los productos del procesamiento de información, como la categorización. Cheetham et al. [50] han argumentado que el extraño efecto valle puede entenderse en términos de procesos de categorización, con un límite de categoría que define "el valle". Ampliando este argumento, Burleigh y Schoenherr [51] sugirieron que los efectos asociados con el valle inquietante se pueden dividir en aquellos atribuibles al límite de la categoría y la frecuencia ejemplar individual. Es decir, las respuestas afectivas negativas atribuidas al valle inquietante fueron simplemente el resultado de la frecuencia de exposición, similar al efecto de mera exposición . Al variar la frecuencia de los elementos de entrenamiento, pudieron demostrar una disociación entre la incertidumbre cognitiva basada en el límite de la categoría y la incertidumbre afectiva basada en la frecuencia de los ejemplos de entrenamiento. En un estudio de seguimiento, Schoenherr y Burleigh [52] demostraron que una manipulación instructiva afectaba la precisión de la categorización pero no las calificaciones del afecto negativo. Por tanto, los efectos generacionales y los artefactos culturales pueden explicarse mediante mecanismos básicos de procesamiento de información. [21] Estos y otros hallazgos relacionados se han utilizado para argumentar que el valle inquietante es simplemente un artefacto de tener una mayor familiaridad con miembros de categorías humanas y no refleja un fenómeno único.
El efecto valle inquietante se produce en cualquier grado de semejanza humana. Hanson también ha afirmado que entidades extrañas pueden aparecer en cualquier lugar de un espectro que va desde lo abstracto (por ejemplo, el robot Lazlo del MIT ) hasta lo perfectamente humano (por ejemplo, personas cosméticamente atípicas). [53] El delirio de Capgras es una condición relativamente rara en la que el paciente cree que las personas (o, en algunos casos, las cosas) han sido reemplazadas por duplicados. Estos duplicados se aceptan racionalmente como idénticos en propiedades físicas, pero se sostiene la creencia irracional de que la entidad "verdadera" ha sido reemplazada por otra cosa. Algunas personas con delirio de Capgras afirman que el duplicado es un robot. Ellis y Lewis sostienen que el delirio surge de un sistema intacto de reconocimiento abierto junto con un sistema dañado de reconocimiento encubierto, lo que resulta en un conflicto por el hecho de que un individuo sea identificable pero no familiar en ningún sentido emocional. [54] Esto respalda la opinión de que el efecto valle inquietante podría ocurrir debido a problemas de percepción categórica que son particulares de cómo el cerebro procesa la información. [46] [55]
Un buen diseño puede evitar el efecto valle inquietante. David Hanson ha criticado la hipótesis de Mori de que las entidades que tienen una apariencia casi humana necesariamente serán evaluadas negativamente. [53] Ha demostrado que el efecto valle inquietante podría eliminarse agregando características neoténicas y caricaturescas a entidades que anteriormente habían causado un efecto valle inquietante. [53] Este método incorpora la idea de que los humanos encuentran atractivas las características cuando recuerdan a los jóvenes de nuestra propia especie (así como a muchas otras), como se usa en los dibujos animados.
Efectos similares
Si el efecto del valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y en los artefactos culturales. [21] Charles Darwin notó un efecto similar al del valle inquietante en 1839:
La expresión del rostro de esta serpiente [ Trigonocephalus ] era espantosa y feroz; la pupila consistía en una hendidura vertical en un iris moteado y cobrizo; las mandíbulas eran anchas en la base y la nariz terminaba en una proyección triangular. No creo haber visto nunca nada más feo, excepto, quizás, algunos murciélagos vampiros . Imagino que este aspecto repulsivo se origina en que los rasgos están colocados en posiciones, entre sí, algo proporcionales al rostro humano; y así obtenemos una escala de horror.
Un efecto similar de "valle inquietante" podría, según el escritor ético-futurista Jamais Cascio, aparecer cuando los humanos comiencen a modificarse con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal ), cuyo objetivo es mejorar las capacidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente sea posible, ya sea la vista , la fuerza muscular o la cognición . [57] Mientras estas mejoras permanezcan dentro de una norma percibida del comportamiento humano, es poco probable que se produzca una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar repulsión. Sin embargo, según esta teoría, una vez que dichas tecnologías se alejen aún más de las normas humanas, los individuos " transhumanos " dejarían de ser juzgados a niveles humanos y en su lugar serían considerados como entidades completamente separadas (este punto es lo que se ha denominado " posthumanos "), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. [57] Otro ejemplo proviene de las fotografías de "retoque de desfiles", especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a muñecas. [58]
Según el robotista Darío Floreano , el personaje bebé Billy en el innovador cortometraje animado de Pixar de 1988 , Tin Toy , provocó reacciones negativas del público, lo que hizo que la industria cinematográfica considerara seriamente el concepto del valle inquietante. [59] [60]
Varios críticos de la película animada de 2004 The Polar Express calificaron su animación de inquietante. El crítico de CNN.com, Paul Clinton, escribió: "Esos personajes humanos de la película parecen francamente... bueno, espeluznantes. Así que The Polar Express es, en el mejor de los casos, desconcertante y, en el peor, un poquito horroroso". [66] El término "espeluznante" fue utilizado por los críticos Kurt Loder [67] y Manohla Dargis , [68] entre otros. El crítico de Newsday, John Anderson, calificó a los personajes de la película de "espeluznantes" y "con los ojos muertos", y escribió que "El Polar Express es un tren zombi". [69] El director de animación Ward Jenkins escribió un análisis en línea que describe cómo los cambios en la apariencia de los personajes de Polar Express , especialmente en sus ojos y cejas, podrían haber evitado lo que él consideraba una sensación de muerte en sus rostros. [70]
En una reseña de la película animada de 2007 Beowulf , el escritor de tecnología del New York Times , David Gallagher, escribió que la película no pasó la prueba del valle inquietante, afirmando que el villano de la película, el monstruo Grendel , era "sólo un poco más aterrador" que los "primeros planos de nuestro héroe". El rostro de Beowulf ... permitiendo a los espectadores admirar cada cabello de su barba digital en 3-D". [71]
Algunos críticos de la película animada de 2009 Un cuento de Navidad criticaron su animación como espeluznante. Joe Neumaier, del New York Daily News , dijo sobre la película: "La captura de movimiento no favorece a los coprotagonistas [Gary] Oldman, Colin Firth y Robin Wright Penn, ya que, como en 'Polar Express', los ojos animados nunca parecen enfocarse. Y a pesar de todo el fotorrealismo, cuando los personajes se mueven y saltan como en los dibujos animados estándar de Disney, es desagradable". [72] Mary Elizabeth Williams de Salon.com escribió sobre la película: "En el centro de la acción está Jim Carrey, o al menos una versión de Carrey con ojos muertos y parecido a un muñeco". [73]
La película animada de 2011 Mars Needs Moms fue ampliamente criticada por ser espeluznante y antinatural debido a su estilo de animación. La película estuvo entre los mayores fracasos de taquilla de la historia , lo que puede deberse en parte a la repulsión del público. [74] [75] [76] [77] ( Mars Needs Moms fue producida por la productora de Robert Zemeckis , ImageMovers , que anteriormente había producido The Polar Express , Beowulf y A Christmas Carol .)
Los críticos tenían opiniones encontradas sobre si la película animada de 2011 Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio se vio afectada por el efecto valle inquietante. Daniel D. Snyder de The Atlantic escribió: "En lugar de intentar dar vida a la hermosa obra de arte de Hergé, Spielberg y compañía han optado por llevar la película a la era 3D utilizando una moderna técnica de captura de movimiento para recrear a Tintín y sus amigos. El original de Tintín "El rostro, aunque escueto, nunca sufrió falta de expresión. Ahora está equipado con un rostro extraño y desconocido, su piel plástica salpicada de poros y sutiles arrugas". Y añadió: "Al darles vida, Spielberg ha hecho que los personajes mueran". [78] NB de The Economist calificó los elementos de la animación como "grotescos", escribiendo, "Tintín, el Capitán Haddock y los demás existen en entornos que son casi fotorrealistas, y casi todas sus características son de carne y hueso". Y, sin embargo, todavía tienen los dedos de salchicha y las narices hinchadas de los personajes de tiras cómicas. No se trata tanto de 'El secreto del unicornio' como de ' La invasión de los ladrones de cuerpos '". [79] Sin embargo, otros críticos sintieron que la película evitó el efecto del valle inquietante a pesar del realismo de sus personajes animados. La crítica Dana Stevens de Slate escribió: "Con la posible excepción del personaje principal, el elenco animado de Tintín escapa por poco de quedar atrapado en el llamado 'valle inquietante'". [80] El editor de la revista Wired, Kevin Kelly , escribió sobre la película: "Hemos pasado más allá del valle inquietante hacia las llanuras de la hiperrealidad". [81]
En 2014, el protagonista principal de la película Bob el Constructor recibió un rediseño que algunos describieron como "espeluznante". [82]
En la película francesa Animal Kingdom: Let's Go Ape utiliza captura de movimiento, los simios fueron criticados por verse espeluznantes. Como señala esta revisión, tienen "figuras extrañamente humanoides" y "rostros reconocibles como humanos". [83]
La película de 2019 El Rey León , una nueva versión de la película de 1994 que presentaba animales digitales fotorrealistas en lugar de la animación más tradicional de la película anterior, dividió a los críticos sobre la efectividad de sus imágenes. Ann Hornaday de The Washington Post escribió que las imágenes eran tan realistas que "2019 podría recordarse mejor como el verano en el que dejamos Uncanny Valley para siempre". [84] Sin embargo, otros críticos sintieron que el realismo de los animales y el escenario hacían que las escenas donde los personajes cantan y bailan inquietantes y "raras". [85] [86]
La película de 2020 Sonic the Hedgehog se retrasó tres meses para hacer que la apariencia del personaje principal fuera menos humana y más caricaturesca, después de una reacción extremadamente negativa de la audiencia al primer avance de la película. [87]
Varios comentaristas citaron los personajes CGI mitad humanos mitad gato en la película Cats de 2019 como un ejemplo del efecto valle inquietante, primero después del lanzamiento del avance de la película [88] [89] [90] y luego después del lanzamiento de la película. lanzamiento real. [91]
En la película animada de Disney de 2022 Chip 'n Dale: Rescue Rangers , el extraño valle se menciona cuando el dúo animado visita un lugar donde habitan varios personajes CGI realistas , incluido un cameo de Cats de la película de 2019. [92]
En la serie de Disney+ de 2022 She-Hulk: Attorney at Law , la apariencia del personaje principal, She-Hulk , que se representa a través de CGI, fue criticada por algunos críticos por sufrir el efecto del valle inquietante y se la comparó negativamente con la apariencia de Hulk en la misma serie . [93] [94] [95]
Actores virtuales
Una práctica cada vez más común es presentar actores virtuales en las películas: se utilizan imágenes CGI de actores reales porque el actor original parece demasiado mayor para el papel o ha fallecido. A veces se crea un actor virtual con la participación del actor original (que puede contribuir con captura de movimiento, audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no tiene participación. Los críticos a menudo han criticado el uso de actores virtuales por su extraño efecto de valle, diciendo que añade una sensación inquietante a la película. Ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas incluyen réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009) [96] [97] y Terminator Genisys (2015), [98] Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), [99] [ 100] [101] Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016), [102] [103] y Will Smith en Gemini Man (2019). [104]
El uso de actores virtuales contrasta con el rejuvenecimiento digital , que puede implicar simplemente eliminar las arrugas de los rostros de los actores. En general, esta práctica no ha sido criticada por sus extraños efectos en el valle. Una excepción es la película de 2019 El irlandés , en la que a Robert De Niro , Al Pacino y Joe Pesci se les redujo la edad para tratar de que parecieran hasta 50 años más jóvenes: un crítico escribió que los actores estaban "encorvados y rígidos". el lenguaje corporal contrastaba marcadamente con su apariencia facial, [105] mientras que otro escribió que cuando el personaje de De Niro tenía 30 años, parecía tener 50. [106]
El software deepfake , que comenzó a utilizarse ampliamente por primera vez en 2017, utiliza el aprendizaje automático para injertar las expresiones faciales de una persona en la apariencia de otra, proporcionando así un enfoque alternativo tanto para la creación de actores virtuales como para el rejuvenecimiento digital. Varias personas han creado vídeos web que utilizan software deepfake para recrear algunos de los usos anteriores notables de los actores virtuales y el rejuvenecimiento en las películas. [106] [107] [108] Los periodistas han tendido a elogiar estas imitaciones deepfake, calificándolas de "más naturalistas" [107] y "objetivamente mejores" [106] que los originales.
^ Mori, M. (2012). Traducido por MacDorman, KF; Kageki, Norri. "El valle inquietante". IEEE Robótica y Automatización . Ciudad de Nueva York: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos . 19 (2): 98-100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811.
^ Kageki, Norri (12 de junio de 2012). "Una mente extraña: Masahiro Mori en Uncanny Valley y más allá". Espectro IEEE . Ciudad de Nueva York: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos . Archivado desde el original el 24 de julio de 2019 . Consultado el 1 de abril de 2015 .
^ Jentsch, Ernst (25 de agosto de 1906). "Zur Psychologie des Unheimlichen" (PDF) . Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (en alemán). 8 (22): 195-198. Archivado desde el original (PDF) el 2 de octubre de 2019 . Consultado el 11 de julio de 2016 .
^ Misselhorn, Catrin (8 de julio de 2009). "Empatía con los objetos inanimados y el valle inquietante". Mentes y Máquinas . Heidelberg, Alemania: Springer . 19 (3): 345–359. doi :10.1007/s11023-009-9158-2. S2CID 2494335.
^ Tinwell, Angela (4 de diciembre de 2014). The Uncanny Valley en juegos y animación. Prensa CRC. págs. 165–. ISBN9781466586956. Consultado el 13 de enero de 2015 .
^ ab Mori, M (2012) [1970]. "El valle inquietante". Revista IEEE Robótica y Automatización . 19 (2): 98-100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811. Archivado desde el original el 4 de enero de 2018 . Consultado el 2 de febrero de 2020 .
^ ab Rhodes, G. y Zebrowitz, LA (eds) (2002). Atractivo facial: perspectivas evolutivas, cognitivas y sociales, Ablex Publishing.
^ MacDorman, KF (2005). "La prominencia de la mortalidad y el valle inquietante". Quinta Conferencia Internacional IEEE-RAS sobre robots humanoides, 2005 . IEEE. págs. 399–405. doi :10.1109/CIDH.2005.1573600. ISBN978-0-7803-9320-2. S2CID 18596578. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2022 . Consultado el 28 de noviembre de 2023 .
^ Roberts, S. Craig (2012). Psicología Evolutiva Aplicada . Prensa de la Universidad de Oxford. pag. 423.ISBN9780199586073.
^ Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, SM Minhaz (marzo de 2010). "Evitar peligros: una explicación evolutiva de Uncanny Valley". Teoría biológica . 5 (1): 12-14. doi :10.1162/BIOT_a_00016. ISSN 1555-5542. S2CID 83672322.
^ Ramey, 2005.
^ abc Saygin, AP (2011). "Lo que no debería ser: la codificación predictiva y el valle misterioso en la percepción de acciones humanas y de robots humanoides". Neurociencia Social Cognitiva y Afectiva . 7 (4): 413–22. doi : 10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571 . PMID 21515639.
^ Ho, C.; MacDorman, KF (2010). "Revisando la teoría del valle inquietante: desarrollo y validación de una alternativa a los índices Godspeed". Las computadoras en el comportamiento humano . 26 (6): 1508-1518. doi :10.1016/j.chb.2010.05.015. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 30 de agosto de 2022 .
^ ab Kiderra, Inga (14 de julio de 2011). "Tu cerebro en los androides". Noticias de la UCSD . Archivado desde el original el 16 de julio de 2011.
^ abc Ferrey, AE; Burleigh, TJ; Fenske, MJ (2015). "Competencia de categoría de estímulo, inhibición y devaluación afectiva: un relato novedoso del valle inquietante". Fronteras en Psicología . 6 : 249. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249 . PMC 4358369 . PMID 25821439.
^ Elliot, AJ; Devine, PG (1994). "Sobre la naturaleza motivacional de la disonancia cognitiva: la disonancia como malestar psicológico". Revista de Personalidad y Psicología Social . 67 (3): 382–394. doi :10.1037/0022-3514.67.3.382.
^ abc Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). "Navegando por un mundo social con socios robots: una cartografía cuantitativa de Uncanny Valley". Cognición . 146 : 22–32. doi : 10.1016/j.cognition.2015.09.008 . PMID 26402646.
^ ab Burleigh, TJ; Schoenherr, JR; Lacroix, GL (2013). "¿Existe el valle inquietante? Una prueba empírica de la relación entre lo inquietante y la semejanza humana de los rostros creados digitalmente" (PDF) . Las computadoras en el comportamiento humano . 29 (3): 3. doi :10.1016/j.chb.2012.11.021. Archivado desde el original (PDF) el 9 de julio de 2019 . Consultado el 5 de abril de 2015 .
^ ab Yamada, Y.; Kawabe, T.; Ihaya, K. (2013). "La dificultad de categorización está asociada con la evaluación negativa en el fenómeno del 'valle inquietante'". Investigación psicológica japonesa . 55 (1): 20–32. doi :10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. hdl : 2324/21781 .
^ Moore, RK (2012). "Una explicación bayesiana del efecto 'Uncanny Valley' y los fenómenos psicológicos relacionados". Informes científicos . 2 : 555. Código Bib : 2012NatSR...2E.864M. doi :10.1038/srep00864. PMC 3499759 . PMID 23162690.
^ Kätsyri, J.; Forger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). "Una revisión de la evidencia empírica sobre diferentes hipótesis del valle inquietante: apoyo al desajuste perceptivo como un camino hacia el valle de lo inquietante". Fronteras en Psicología . 6 : 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390 . PMC 4392592 . PMID 25914661.
^ Burleigh, TJ; Schoenherr, JR (2015). "Una reevaluación del valle inquietante: ¿percepción categórica o sensibilización basada en frecuencia?". Fronteras en Psicología . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869 . PMID 25653623.
^ Kaplan, F. (2004). "¿Quién le teme al humanoide? Investigando las diferencias culturales en la aceptación de los robots". Revista Internacional de Robótica Humanoide . 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490 . doi :10.1142/s0219843604000289.
^ Ferrari, F.; Paladino, diputado; Jetten, J. (2016). "Desdibujar las distinciones entre humanos y máquinas: la apariencia antropomórfica en los robots sociales como una amenaza a la distinción humana". Revista Internacional de Robótica Social . 8 (2): 287–302. doi :10.1007/s12369-016-0338-y. hdl : 11572/143600 . S2CID 28661659.
^ Yalom, Irvin D. (1980) "Psicoterapia existencial", Basic Books, Inc., Publishers, Nueva York
^ Cathy S. Gelbin (2011). "Introducción a The Golem Returns" (PDF) . Prensa de la Universidad de Michigan . Archivado (PDF) desde el original el 12 de octubre de 2012 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
^ Gris, Kurt; Wegner, Daniel M. (1 de octubre de 2012). "Sentir robots y zombis humanos: percepción mental y el valle inquietante". Cognición . 125 (1): 125-130. doi : 10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
^ Stein, Jan-Philipp; Ohler, Peter (1 de marzo de 2017). "Aventurándose en el extraño valle de la mente: la influencia de la atribución de la mente en la aceptación de personajes humanos en un entorno de realidad virtual". Cognición . 160 : 43–50. doi : 10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
^ Kitta MacPherson (13 de octubre de 2009). "El comportamiento visual de los monos cae en el valle inquietante". Procedimientos de la Academia Nacional de Ciencias . Universidad de Princeton. 106 (43): 18362–18366. Código bibliográfico : 2009PNAS..10618362S. doi : 10.1073/pnas.0910063106 . PMC 2760490 . PMID 19822765. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 . Consultado el 20 de marzo de 2011 .
^ Brown, Mark (19 de julio de 2011). "Ciencia explorando el extraño valle de cómo reaccionan los cerebros a los humanoides". Cableado . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2016 . Consultado el 17 de septiembre de 2017 .
^ Ramsey, Doug (13 de mayo de 2010). "Diecinueve proyectos recibieron subvenciones inaugurales para oportunidades de investigación estratégica de Calit2". San Diego, California: Universidad de California San Diego . Archivado desde el original el 29 de abril de 2011 . Consultado el 20 de marzo de 2011 .
^ Robbins, Gary (4 de agosto de 2011). "UCSD explora por qué los robots asustan a la gente". El Union-Tribune de San Diego . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2011 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
^ Palmer, Chris (2 de julio de 2011). "Explorando 'Lo que no debería ser'". Calit2 . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011 . Consultado el 23 de octubre de 2011 .
^ Tinwell, A.; et al. (2011). "Expresión facial de emoción y percepción del Uncanny Valley en personajes virtuales". Las computadoras en el comportamiento humano . 27 (2): 741–749. doi :10.1016/j.chb.2010.10.018. S2CID 10258778. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 31 de octubre de 2017 .
^ Tinwell, A.; et al. (2010). "Comportamiento extraño en los juegos de terror y supervivencia". Revista de juegos y mundos virtuales . 2 : 3–25. doi :10.1386/jgvw.2.1.3_1. S2CID 54682909. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 31 de octubre de 2017 .
^ Tinwell, A.; et al. (2011). "El muro extraño". Revista Internacional de Artes y Tecnología . 4 (3): 326. doi :10.1504/IJART.2011.041485. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 31 de octubre de 2017 .
^ Jaramillo, Isabel (2015). ¿Experimentan las personas autistas el fenómeno del Uncanny Valley?: El papel de la teoría de la mente en humanos-robots (tesis de honores). ÉL 1990-2015. 619. Universidad de Florida Central. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2023 . Consultado el 17 de noviembre de 2023 .
^ ab Feng, Shuyuan; et al. (1 de noviembre de 2018). "El efecto valle asombroso en niños con un desarrollo típico y su ausencia en niños con trastornos del espectro autista". MÁS UNO . 13 (11): e0206343. Código Bib : 2018PLoSO..1306343F. doi : 10.1371/journal.pone.0206343 . PMC 6211702 . PMID 30383848.
^ abc David Krauss (29 de noviembre de 2022). "El" Uncanny Valley "es un lugar solitario: comprender el efecto del" Uncanny Valley "puede ayudar a las personas que viven con autismo". psicologíatoday.com . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 17 de noviembre de 2023 .
^ Mitchell y otros, 2011.
^ ab Goetz, Kiesler y Powers, 2003.
^ Vinayagamoorthy, Steed y Slater, 2005.
^ Saygin y otros, 2010.
^ abc Saygin y otros, 2011.
^ Gaylord, Chris (14 de septiembre de 2011). "Uncanny Valley: ¿Aprenderemos algún día a vivir con humanos artificiales?". El Monitor de la Ciencia Cristiana . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2011 . Consultado el 23 de octubre de 2011 .
^ Bartneck Kanda, Ishiguro y Hagita, 2007.
^ Newitz, Annalee (3 de septiembre de 2013). "¿Es el 'valle inquietante' un mito?". Gizmodo . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2013 . Consultado el 4 de septiembre de 2013 .
^ Cheetham, Marco; Suter, Pascal; Jäncke, Lutz (24 de noviembre de 2011). "La dimensión de la semejanza humana de la 'hipótesis del valle inquietante': hallazgos de resonancia magnética funcional y conductual". Fronteras de la neurociencia humana . Londres, Inglaterra: Clarivate Analytics. 5 : 126. doi : 10.3389/fnhum.2011.00126 . PMC 3223398 . PMID 22131970.
^ Burleigh, TJ; Schoenherr, JR (2014). "Una reevaluación del valle inquietante: ¿percepción categórica o sensibilización basada en frecuencia?". Fronteras en Psicología . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869 . PMID 25653623.
^ Schoenherr, JR; Burleigh, TJ (2020). "Disociar las dimensiones afectivas y cognitivas de la incertidumbre alterando el enfoque regulatorio". Acta Psicológica . 205 : 103017. doi : 10.1016/j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317. S2CID 214749038.
^ abc Hanson, David; Olney, Andrés; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). "Dando un vuelco al Uncanny Valley". Actas de la Conferencia Nacional sobre Inteligencia Artificial . 20 : 1728-1729.
^ Ellis, H.; Lewis, M. (2001). "Delirio de Capgras: una ventana al reconocimiento facial". Tendencias en Ciencias Cognitivas . 5 (4): 149-156. doi :10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. S2CID 14058637.
^ Pollick, Frank E. (2009). "En busca del valle inquietante. Comunicación analógica: evolución, mecanismos cerebrales, dinámica, simulación" (PDF) . La serie de Viena sobre biología teórica . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Archivado (PDF) desde el original el 23 de marzo de 2023 . Consultado el 23 de marzo de 2023 .
^ Carlos Darwin. El Viaje del Beagle . Nueva York: Biblioteca moderna. 2001. pág. 87.
^ ab Cascio, Jamais (27 de octubre de 2007). "El segundo valle extraño". Abrir el futuro (blog) . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2023 . Consultado el 23 de enero de 2023 .
^ Erinhurt (26 de febrero de 2008). "¿Retocando recuerdos?". Universidad de Texas. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012 . Consultado el 20 de marzo de 2011 .
^ EPFL . http://moodle.epfl.ch/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=41121 [ enlace muerto permanente ]
^ Eveleth, Rose (2 de septiembre de 2013). "BBC - Future - Robots: ¿Es real el valle inquietante?". BBC. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2015 . Consultado el 22 de agosto de 2015 .
^ Wissler, Virginia (2013). Píxeles iluminados: el por qué, el qué y el cómo de la iluminación digital. Aprendizaje Cengage . pag. 171.ISBN978-1-4354-5635-8. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 21 de octubre de 2020 a través de Google Books.
^ Plantec, Peter (19 de diciembre de 2007). "Cruzando el Gran Valle Inquietante". Red Mundial de Animación. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 22 de agosto de 2015 .
^ Bradshaw, Peter (2 de agosto de 2001). "Final Fantasy: The Spirits Within - Película - The Guardian". El guardián . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2014 . Consultado el 6 de septiembre de 2015 .
^ Travers, Peter (6 de julio de 2001). "Final Fantasy - Piedra rodante". Piedra rodante . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2013 . Consultado el 6 de septiembre de 2015 .
^ "Polar Express, un viaje espeluznante". CNN. 10 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2011 . Consultado el 21 de noviembre de 2011 .
^ Loder, Kurt (10 de noviembre de 2004). "'El Polar Express 'es demasiado humano ". MTV. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2013 . Consultado el 7 de febrero de 2013 .
^ Dargis, Manohla (10 de noviembre de 2004). "¿Escuchas las campanas del trineo? No, solo Tom Hanks y un tren". Los New York Times . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2019 . Consultado el 20 de febrero de 2017 .
^ Anderson, John (10 de noviembre de 2004). "'Polar Express 'se descarrila en tierra zombie ". Día de las noticias . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016 . Consultado el 13 de junio de 2016 .
^ Jenkins, Ward (18 de diciembre de 2004). "El Polar Express: un choque de trenes virtual (conclusión)". El blog de Ward-O-Matic . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2020 . Consultado el 23 de enero de 2023 .
^ Gallagher, David F. (15 de noviembre de 2007). "Los actores digitales de 'Beowulf' son simplemente asombrosos". Blog de bits del New York Times . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2023 . Consultado el 23 de enero de 2023 .
^ Neumaier, Joe (5 de noviembre de 2009). "¡Bla, patraña! 'La versión tridimensional de un cuento de Navidad sobre Dickens está bien hecha en algunas partes, pero carece de espíritu". Noticias diarias . Nueva York. Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 10 de octubre de 2015 .
^ Williams, Mary Elizabeth (5 de noviembre de 2009). "'Cuento de Navidad' de Disney: ¡Bah, patraña!". Salón . Archivado desde el original el 11 de enero de 2010 . Consultado el 10 de octubre de 2015 .
^ Kim, Jonathan (28 de marzo de 2011). "Marte necesita mamás y el valle inquietante". Huffpost . Archivado desde el original el 23 de enero de 2016 . Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Nakashima, Ryan (4 de abril de 2011). "Demasiado real significa demasiado espeluznante en la nueva animación de Disney". EE.UU. Hoy en día . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016 . Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Barnes, Brooks (14 de marzo de 2011). "Muchos culpables de la caída de una película familiar". Los New York Times . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2011 . Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Pavlus, John (31 de marzo de 2011). "¿El 'Uncanny Valley' mató a la compañía CGI de Disney?". Fastcodesign.com. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 19 de septiembre de 2015 .
^ Snyder, Daniel D. (26 de diciembre de 2011). "'Tintin' y el curioso caso de los ojos muertos". El Atlántico . Archivado desde el original el 14 de abril de 2016 . Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ NB (31 de octubre de 2011). "Tintín y los zombies de ojos muertos". El economista . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2024 . Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ Stevens, Dana (21 de diciembre de 2011). "Tintín, regular". Pizarra . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2012 . Consultado el 25 de marzo de 2012 .
^ Kelly, Kevin. "Más allá del valle inquietante". El tecnio. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2012 . Consultado el 25 de marzo de 2012 .
^ John McCarthy (13 de octubre de 2014), Bob el constructor: ¿Puede Mattel reconstruirlo? Twitter no lo cree así, The Drum, archivado desde el original el 7 de diciembre de 2023 , recuperado 6 de diciembre de 2023
^ "Reino Animal: Vámonos monos". Tiempo de espera en todo el mundo . 19 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2022 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
^ Hornaday, Ann (18 de julio de 2019). "'El Rey León 'nos lleva fuera de Uncanny Valley y al nuevo mundo de Disney ". El Washington Post . Archivado desde el original el 26 de julio de 2019 . Consultado el 26 de julio de 2019 .
^ Harvilla, Rob (19 de julio de 2019). "El remake de 'El Rey León' existe. ¿Pero por qué?". El campanero . Archivado desde el original el 25 de julio de 2019 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
^ "¿Hiperreal o hiperextraño? El extraño problema del valle de 'El Rey León'". Huffpost . 16 de julio de 2019. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
^ Gartenberg, Chaim (24 de mayo de 2019). "La película de Sonic se retrasó hasta febrero de 2020 para que puedan arreglar a Sonic". El borde . Archivado desde el original el 17 de junio de 2023 . Consultado el 14 de febrero de 2020 .
^ "'El tráiler de Cats se sumerge en el extraño valle del pelaje digital ". Engadget . 18 de julio de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2019 . Consultado el 19 de julio de 2019 .
^ Lodge, Guy (19 de julio de 2019). "Literalmente aterradora: ¿Cats es la película más espeluznante del año?". El guardián . ISSN 0261-3077. Archivado desde el original el 19 de julio de 2019 . Consultado el 19 de julio de 2019 .
^ "El tráiler de la película Cats une a Internet en un mensaje compartido: '¿Qué carajo acabo de ver?'". Semana publicitaria . 18 de julio de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2019 . Consultado el 19 de julio de 2019 .
^ Whitten, Sarah (19 de diciembre de 2019). "Los críticos consideran que 'Cats' es una adaptación 'obscena', 'llamativa' y 'abiertamente sexual' del exitoso espectáculo de Broadway". CNBC . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2019 . Consultado el 19 de diciembre de 2019 .
^ Chip 'n Dale: Rescatadores | Avance del avance | Disney+, archivado desde el original el 22 de mayo de 2022 , consultado el 22 de mayo de 2022.
^ Lawler, Kelly (17 de agosto de 2022). "Reseña: 'She-Hulk: Attorney at Law' está tan cerca pero tan lejos de la grandeza". EE.UU. Hoy en día . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2022 . Consultado el 2 de septiembre de 2022 .
^ Pulliam-Moore, Charles (17 de agosto de 2022). "SHE-HULK: EL ABOGADO ES UNCANNY VALLEY, PERO FUNCIONA". El borde . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2022 . Consultado el 2 de septiembre de 2022 .
^ Howard, Kirsten (18 de agosto de 2022). "Reseña del episodio 1 de She-Hulk: Attorney at Law: una cantidad normal de rabia". Guarida de Geek . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2022 . Consultado el 2 de septiembre de 2022 .
^ Somma, Ryan (15 de octubre de 2009). "¿El avatar de James Cameron escapará del Uncanny Valley?". Ideonexus.com. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2016 . Consultado el 20 de marzo de 2016 . Terminator: Salvation aprovechó el efecto espeluznante, intencionalmente o no, con un cameo animado por computadora de Arnold Schwarzenegger.
^ Wadsworth, Kyle (7 de diciembre de 2009). "Escalando el valle inquietante". Gameinformer.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2016 . Consultado el 20 de marzo de 2016 . Este sería un contrapunto bienvenido a la interpretación relativamente pobre de un Arnold Schwarzenegger virtual en Terminator Salvation.
^ Mungenast, Eric (2 de julio de 2015). "'Terminator Genisys 'más que adecuado ". Tribuna del Este del Valle . Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 20 de marzo de 2016 . Un problema tecnológico notable surge del intento de hacer que el viejo Schwarzenegger vuelva a parecer joven con alguna manipulación digital; definitivamente no cruza el valle inquietante.
^ Holtreman, Vic (16 de diciembre de 2010). "'Revisión de TRON: Legacy - Screen Rant ". Screenrant.com. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016 . Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ Dargis, Manohla (16 de diciembre de 2010). "Siguiendo los pasos del padre en los universos paralelos". Los New York Times . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2016 . Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ Biancolli, Amy (16 de diciembre de 2010). "TRON: Legado". Crónica de Houston . Archivado desde el original el 3 de abril de 2016 . Consultado el 20 de marzo de 2016 .
^ McMillan, Graeme (18 de diciembre de 2016). "'Rogue One ': esa cara familiar no es lo suficientemente familiar ". El reportero de Hollywood . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 19 de diciembre de 2016 . El Tarkin que aparece en Rogue One es una mezcla de CGI y acción real, y... no funciona. — De hecho, para un efecto especial que todavía está atrapado en las profundidades del valle inquietante, es sorprendente cuánto de la película aparece Tarkin, socavando silenciosamente cada escena en la que se encuentra al parecer de alguna manera menos real que los diversos alienígenas inhumanos de la película. .
^ Lawler, Kelly (19 de diciembre de 2016). "Cómo salió mal el final de 'Rogue One'". EE.UU. Hoy en día . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2016 . Consultado el 19 de agosto de 2017 . El cameo de Leia es tan discordante que saca al público completamente de la película en su momento más emotivo. La aparición de Leia estaba destinada a ayudar a que la película terminara con una nota esperanzadora [...] pero, en cambio, termina con una nota extraña e inquietante.
^ Chang, Justin (10 de octubre de 2019). "Reseña: Dos Will Smith no duplican el placer en el mal concebido 'Hombre Géminis'". Los Ángeles Times . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2019 . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
^ Trenholm, Richard (1 de diciembre de 2019). "El irlandés: Envejecer a De Niro fue una pérdida de dinero". CNET. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2019 . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
^ abc Miller, Matt (7 de enero de 2020). "Algunos deepfaker en YouTube pasaron siete días arreglando el ###### envejecimiento en The Irishman". Escudero . Archivado desde el original el 16 de enero de 2020 . Consultado el 13 de enero de 2020 .
^ ab Muncy, Julie (8 de septiembre de 2018). "Este video utiliza el poder de los deepfakes para volver a capturar el cameo de este personaje en Rogue One". Gizmodo . Archivado desde el original el 13 de enero de 2020 . Consultado el 13 de enero de 2020 .
^ "OCLUSIÓN VFX - Tron DeepFake". 16 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2021, a través de YouTube.
Fuentes generales y citadas
Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H. y Hagita, N. (2007). ¿Es el valle inquietante un acantilado inquietante? Actas del 16º IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Corea, págs. 368–373. doi :10.1109/ROMAN.2007.4415111
Burleigh, TJ y Schoenherr (2015). Una reevaluación del valle inquietante: ¿percepción categórica o sensibilización basada en frecuencia? Fronteras en Psicología, 5, 1488. doi :10.3389/fpsyg.2014.01488.
Burleigh, TJ, Schoenherr, JR y Lacroix, GL (2013). ¿Existe el valle inquietante? Una prueba empírica de la relación entre lo inquietante y la semejanza humana de los rostros creados digitalmente. Computadoras en el comportamiento humano, 29 (3), 759–771. doi :10.1016/j.chb.2012.11.021
Chaminade, T., Hodgins, J. y Kawato, M. (2007). El antropomorfismo influye en la percepción de las acciones de los personajes animados por computadora. Neurociencia social cognitiva y afectiva, 2 (3), 206–216. Revista de Visión, 16 (11): 7, 1–25. doi :10.1167/16.11.7
Cheetham, M., Suter, P. y Jancke, L. (2011). La dimensión de la semejanza humana de la "hipótesis del valle inquietante": hallazgos de resonancia magnética funcional y conductual. Fronteras en neurociencia humana, 5, 126.
Ferrey, A., Burleigh, TJ y Fenske, M. (2015). Competencia de categoría de estímulo, inhibición y devaluación afectiva: un relato novedoso del Uncanny Valley. Fronteras en Psicología, 6, 249. doi :10.3389/fpsyg.2015.00249
Goetz, J., Kiesler, S. y Powers, A. (2003). Hacer coincidir la apariencia y el comportamiento del robot con las tareas para mejorar la cooperación entre humanos y robots. Actas del duodécimo taller internacional IEEE sobre comunicación interactiva humana y robótica. Lisboa, Portugal.
Ishiguro, H. (2005). Ciencia de Android: hacia un nuevo marco interdisciplinario. Taller CogSci-2005: Hacia los mecanismos sociales de la ciencia de Android, 2005, págs.
Kageki, N. (2012). Una mente extraña (Una entrevista con M. Mori). Revista IEEE Robotics & Automation , 19(2), 112–108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
Kätsyri, J. & Förger, K. & Mäkäräinen, M. & Takala, T. (2015). Una revisión de la evidencia empírica sobre diferentes hipótesis del valle inquietante: el apoyo al desajuste perceptivo como un camino hacia el valle de lo inquietante. Fronteras en Psicología, 6, 390. doi :10.3389/fpsyg.2015.00390
Misselhorn, C. (2009). Empatía con los objetos inanimados y el valle inquietante. Mentes y máquinas , 19(3), 345–359.
Moore, RK (2012). Una explicación bayesiana del efecto 'Uncanny Valley' y los fenómenos psicológicos relacionados. Informes científicos, 2 , 864, doi :10.1038/srep00864.
Mori, M. (1970/2012). El valle inquietante Revista IEEE Robotics & Automation, 19 (2), 98–100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811
Mori, M. (2005). En el Valle Inquietante. Actas del taller Humanoides-2005: Vistas del Uncanny Valley . 5 de diciembre de 2005, Tsukuba, Japón.
Pollick, FE (de próxima publicación). En busca del valle inquietante. En Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Comunicación analógica: evolución, mecanismos cerebrales, dinámica, simulación. La serie de Viena sobre biología teórica. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
Ramey, CH (2005). El extraño valle de similitudes sobre el aborto, la calvicie, los montones de arena y los robots con apariencia humana. En Actas del taller Views of the Uncanny Valley, Conferencia internacional IEEE-RAS sobre robots humanoides.
Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) La percepción de humanos y robots: Uncanny Hills en la corteza parietal. En S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Actas de la 32ª Conferencia Anual de la Sociedad de Ciencias Cognitivas (págs. 2716-2720). Austin, TX: Sociedad de Ciencias Cognitivas.
Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. y Frith, C. (2011). Lo que no debería ser: la codificación predictiva y el valle inquietante al percibir las acciones de humanos y robots humanoides. Neurociencia social cognitiva y afectiva, 7 (4), 413–422. doi : 10.1093/scan/nsr025
Schoenherr, JR y Burleigh, TJ (2014). Categorías socioculturales extrañas. Fronteras en Psicología, 5 , 1456. doi :10.3389/fpsyg.2014.01456
Seyama, J. y Nagayama, RS (2007). El valle inquietante: Efecto del realismo en la impresión de rostros humanos artificiales. Presencia: Teleoperadores y Entornos Virtuales, 16 (4), 337–351. doi :10.1162/pres.16.4.337
Tinwell, A., Grimshaw, M. y Williams, A. (2010) Comportamiento extraño en los juegos de terror de supervivencia. Revista de juegos y mundos virtuales, 2 (1), págs. 3–25.
Tinwell, A., Grimshaw, M. y Williams, A. (2011) The Uncanny Wall. Revista Internacional de Artes y Tecnología, 4 (3), págs. 326–341.
Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D. y Williams, A. (2011) Expresión facial de emoción y percepción de Uncanny Valley en personajes virtuales. Computadoras en el comportamiento humano, 27 (2), págs. 741–749.
Urgen, BA y Saygin, AP (2018). Uncanny Valley como ventana al procesamiento predictivo en el cerebro social. Neuropsicología, 114, 181–185. doi :10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. y Slater, M. (2005). Construyendo personajes: lecciones extraídas de entornos virtuales. Hacia los mecanismos sociales de la ciencia de Android: un taller de CogSci 2005. 25 y 26 de julio, Stresa, Italia, págs.
Yamada, Y., Kawabe, T. e Ihaya, K. (2013). La dificultad de categorización está asociada con la evaluación negativa en el fenómeno del "valle inquietante". Investigación psicológica japonesa, 55 (1), 20–32.
Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Uniendo el valle inquietante: de personajes humanoides en 3D a tutores virtuales. La Segunda Conferencia Internacional sobre E-Learning y E-Tecnologías en la Educación, ICEEE (2013), p. 54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8 , IEEE 2013. doi :10.1109/ICELeTE.2013.6644347
Miklósi, Ádám y Korondi, Péter y Matellán, Vicente y Gácsi, Márta. "Etorobótica: un nuevo enfoque de la relación entre humanos y robots". Fronteras en Psicología , 2017, 8, p. 958
Your Brain on Androids Comunicado de prensa de UCSD sobre el cerebro humano y el valle inquietante.
Vistas del valle inquietante
Casi demasiado humano y realista para su comodidad: diario de investigación para un proyecto de doctorado en Uncanny Valley
La relación entre movimiento y apariencia es la comunicación entre androides y humanos.
The Uncanny Valley Archivado el 19 de enero de 2022 en Wayback Machine : una explicación visual de la hipótesis con la aplicación en los juegos.
Artículo de Wired : "¿Por qué sonríe este hombre?", junio de 2002.