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Trenza (videojuego)

Braid es un videojuego de plataformas y rompecabezas desarrollado por Number None y considerado un título indie . El juego se lanzó originalmente en agosto de 2008 para el servicio Xbox Live Arcade de Xbox 360 . Se desarrollaron y lanzaron ports para Microsoft Windows en abril de 2009, Mac OS X en mayo de 2009, PlayStation 3 en noviembre de 2009 y Linux en diciembre de 2010. Jonathan Blow diseñó el juego como una crítica personal de las tendencias contemporáneas en el desarrollo de videojuegos . Él autofinanció el proyecto de tres años y trabajó conel artista de webcomic David Hellman para desarrollar la obra de arte. Está previsto el lanzamiento de una versión de aniversario para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Mobile, Windows, Mac y Linux con gráficos actualizados y comentarios de los desarrolladores.

Los elementos básicos de la historia de Braid se desarrollan cuando el protagonista, Tim, intenta rescatar a una princesa de un monstruo. Los pasajes de texto distribuidos a lo largo del juego revelan una narrativa multifacética, dando pistas sobre las contemplaciones y motivaciones de Tim. El juego presenta aspectos que tradicionalmente definen el género de plataformas y al mismo tiempo integra varios poderes novedosos de manipulación del tiempo . Usando estas habilidades, el jugador avanza en el juego encontrando y ensamblando piezas de rompecabezas .

Una versión preliminar de Braid (sin el arte final) ganó el premio "Innovación en diseño de juegos" en el Festival de Juegos Independientes de 2006 , mientras que la versión final recibió elogios adicionales. El juego recibió elogios de la crítica y finalmente se convirtió en el título mejor calificado en Xbox Live . Algunos críticos, sin embargo, criticaron el precio del juego en relación con su duración. Se considera un título clave en el crecimiento del desarrollo de juegos independientes , [ cita necesaria ] y Blow y su producción se documentaron en la película de 2012, Indie Game: The Movie . El juego tuvo ingresos totales cercanos a los $ 6 millones, en 2015 , que Blow utilizó para financiar su próximo juego, The Witness , un juego de rompecabezas en 3D lanzado en 2016.

El lanzamiento de una edición del 15.º aniversario de Braid , que incluye imágenes y audio remasterizados junto con comentarios del director, está previsto para abril de 2024. [2]

Como se Juega

Braid se juega resolviendo acertijos físicos en un entorno de juego de plataformas estándar . El jugador controla al protagonista Tim mientras corre, salta y trepa por los niveles del juego. Tim salta y pisotea a los enemigos para derrotarlos y puede recolectar llaves para abrir puertas u operar palancas para activar plataformas. Un elemento definitorio del juego es la capacidad ilimitada del jugador para invertir el tiempo y "rebobinar" acciones, incluso después de morir. El juego está dividido en seis mundos, que se experimentan de forma secuencial y a los que se puede acceder desde diferentes habitaciones de la casa de Tim; el jugador puede regresar a cualquier mundo visitado anteriormente para intentar resolver los acertijos que se perdió.

Cada mundo tiene su propia mecánica de juego basada en el tiempo: [3] [4]

Cada etapa contiene piezas de rompecabezas que deben recolectarse para crear rompecabezas que cuenten la historia y desbloquear la última etapa. [4] [6] Al completar el juego principal, un modo speedrun estará disponible para niveles seleccionados y para todo el juego. [8] También hay ocho estrellas escondidas en todo el mundo de Braid que corresponden a las estrellas en la constelación de Andrómeda, justo afuera de la casa del personaje principal. [9] [10]

Trama

Tim es un hombre que busca a una princesa que "ha sido arrebatada por un monstruo horrible y malvado". [7] Su relación con esta princesa es, en el mejor de los casos, vaga, y la única parte clara de esta relación es que Tim ha cometido algún tipo de error que espera reconciliar o, si es posible, borrar. A medida que uno avanza a través de los seis mundos de Braid , el texto de la historia al comienzo de cada mundo proporciona más información sobre la búsqueda de la princesa por parte de Tim y alude a la mecánica de juego general de cada nivel. Los temas evocados incluyen el perdón, el deseo y la frustración. [7] El nivel final, en el que todo menos Tim se mueve en reversa, muestra a la princesa escapando de un caballero y trabajando junto con Tim para superar obstáculos y encontrarse en su casa. De repente, Tim se queda fuera de la casa y, a medida que avanza el tiempo, revirtiendo las acciones de Tim, los eventos muestran a la princesa huyendo de Tim, colocando trampas que él puede evadir, hasta que el caballero la rescata. Se revela que Tim es el "monstruo" del que huye la princesa. [7] Una vez finalizado el juego, el jugador encuentra textos adicionales que amplían la historia.

Desarrollo

Un hombre adulto joven dirigiéndose a una audiencia detrás de un podio.
Jonathan Blow, el creador de Trenza

Jonathan Blow creó Braid como un juego que deconstruía las tendencias actuales de los videojuegos, "reuniendo las partes abstractas de un rompecabezas complejo, revelando profundas cuestiones morales y filosóficas". [11] A Blow se le ocurrió el concepto de Braid en diciembre de 2004 durante un viaje a Tailandia , y comenzó a trabajar en su desarrollo en abril del año siguiente. [12] En diciembre de 2005, se completó una versión del juego que tenía el mismo número de mundos y acertijos que la versión final, pero carecía del arte final; esta versión ganó el premio de diseño de juegos del Independent Games Festival en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2006 . [12] Mientras trabajaba en la dirección de arte, Blow mejoró la presentación y la mecánica de los rompecabezas para mejorar su jugabilidad. [12] Durante los tres años de desarrollo del juego, Blow invirtió alrededor de 200.000 dólares estadounidenses de su propio dinero en su desarrollo, la mayor parte de los cuales se destinó a contratar a David Hellman para el arte y los gastos de manutención. [13] [14]

Originalmente, Blow había imaginado que el juego se dividiría en varios mundos diferentes, como en el juego final, cada uno de los cuales exploraría facetas del espacio, el tiempo y la causalidad, pero cada mundo tendría mecánicas de alto nivel muy diferentes. Una mecánica que no pudo desarrollar más fue un mundo sin " flecha del tiempo " que habría requerido que el jugador atravesara el nivel de una manera que pudiera repetirse al revés. Por ejemplo, al jugador se le habría prohibido saltar desde una altura elevada mientras avanzaba en el tiempo, ya que no podría saltar esa altura en el tiempo inverso. [12] Si bien esta idea no se utilizó, Blow descubrió que la función de rebobinado podría desarrollarse aún más para otros aspectos. [12] Otra mecánica de juego que Blow consideró fue mostrarle al jugador el resultado esperado de una acción que tomaría; Si bien este concepto era informativo, no le pareció una mecánica de juego entretenida. Blow había explorado esto previamente en un juego prototipo llamado "Oracle Billiards", el juego predice cada tiro de billar antes de realizarlo. [15] Había encontrado que el escenario del billar era demasiado caótico para esta idea y esto lo llevó a probar ideas similares en un escenario más simple "estilo Mario". [16] Después de seleccionar la mecánica del juego que quería, comenzó a agregar acertijos que planteaban puntos filosóficos sobre sus puntos de vista sobre el diseño de juegos en general. Después de pensar en más acertijos y conceptos, Blow eliminó los acertijos y mundos menos interesantes del juego. [12] Blow quería incluir consecuencias significativas de rebobinar el tiempo, que no se encuentran en juegos como Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper y TimeShift , en los que rebobinar el tiempo crea pocos o ningún cambio en el mundo del juego. [12] Si bien estos juegos sumergen al jugador con estos efectos de cambio de tiempo usando una perspectiva en primera o tercera persona, decidió usar una presentación 2D . Blow notó que algunos de los acertijos de Braid habrían sido más difíciles o imposibles de resolver desde cualquier otra perspectiva. [12]

Uno de los objetivos de diseño de Blow era lograr una innovación en el juego de forma natural a través de la expresión artística del juego. Usó The Marriage de Rod Humble como ejemplo, en el que Humble se propuso crear un juego que relacionara sus sentimientos de estar casado, en lugar de desarrollar conceptos de juego primero y agregar la historia más tarde. Como tal, Blow señaló que si bien no había nuevas mecánicas de juego, la jugabilidad se sentía diferente a la de cualquier otro juego. [17] Otro concepto que utilizó para el desarrollo de Braid estaba relacionado con la presentación del juego al jugador. Blow reconoció que muchos juegos presentan una interfaz compleja para el jugador que interfiere con su comprensión, pero a veces es necesario explicar las reglas del juego para atraer a los jugadores. Blow hizo referencia a Space Giraffe de Jeff Minter , señalando que el juego nunca comunicó el propósito de jugarlo por adelantado al jugador, citando eso como una de las razones de la mala recepción del juego. [18] Braid fue desarrollado para promover esta comunicación no verbal al jugador, explicando la regla fundamental de cada mundo al comienzo y permitiendo al jugador interactuar con esa regla en todo el mundo. [17] Al comentar durante el desarrollo de su siguiente juego, The Witness , Blow señaló que tendría dificultades para demostrar Braid solo a través de imágenes de video, ya que no mostraría "lo que sucede en la mente del jugador durante el proceso de resolución de acertijos". , un problema que también había encontrado con El Testigo . [19]

Blow reconoció que los acertijos de Braid tenían una variedad de dificultades, algunos de los cuales eran más difíciles para ciertos jugadores que otros, y no tenían ninguna curva de dificultad establecida . [17] Diseñó la mayoría de los niveles del juego para permitir al jugador evitar los acertijos, permitiéndole experimentar el resto del juego incluso si no podía resolver un acertijo difícil. Solo ciertas peleas contra jefes requieren que el jugador derrote al personaje enemigo antes de continuar, usando una combinación de mecánicas de tiempo. Blow esperaba que los jugadores pudieran encontrar soluciones a los acertijos que se habían saltado al completarlos más adelante en el juego. [17] Blow consideró que "las recompensas no ganadas son falsas y sin sentido" y, por lo tanto, incluyó objetos coleccionables obtenidos sólo después de resolver un rompecabezas. [12] Disuadió enfáticamente a los jugadores de usar un tutorial para avanzar a través de Braid , y en su lugar los alentó a resolverlos por su cuenta para que "se sientan muy bien" completando los acertijos sin ayuda; [20] Blow creó su propio "tutorial" oficial que inicialmente parece guiar al jugador, pero luego reafirma su insistencia en que el jugador resuelva los acertijos por su cuenta. [21] [22] [23] Algunos rompecabezas rinden homenaje a otros videojuegos; un nivel presenta un rompecabezas inspirado en Donkey Kong , y el final de la mayoría de los mundos le dice al jugador que "la princesa está en otro castillo", similar al final de cada mundo en Super Mario Bros. [4] [24]

La historia del juego estuvo influenciada por obras como Invisible Cities de Italo Calvino , Einstein's Dreams de Alan Lightman , The Cat Who Walks Through Walls de Robert A. Heinlein y Mulholland Drive de David Lynch . [12] [17] Específicamente, si bien Blow tomó el modelo narrativo único de Ciudades invisibles , no le gustó el homenaje que se le rinde en Los sueños de Einstein y, por lo tanto, evitó llevar la historia en esa dirección. [12] El objetivo de Blow era que Braid "expandiera la mente" y que "la gente obtuviera experiencias que no habían obtenido de ninguna otra cosa". [12] Blow optó por presentar su historia a través de texto en pantalla en lugar de escenas en el juego, afirmando, contra las críticas por la falta de tales escenas, que Braid fue "concebido como un videojuego con su historia presentada en la tradición de algunos libros que respeto". [25]

El final del juego es deliberadamente ambiguo y ha estado sujeto a múltiples interpretaciones. [7] [26] Una teoría, basada en la inclusión de un evento oculto y en la famosa cita de Kenneth Bainbridge tras la detonación de la primera bomba atómica —"Ahora todos somos hijos de puta"— es que la princesa representa la bomba atómica y Tim es un científico involucrado en su desarrollo. [26] Algunos también se refieren al nombre del juego como una referencia a la trenza de cabello de la princesa que busca Tim y al entrelazamiento del tiempo, demostrado por las diversas mecánicas de tiempo exploradas en el juego. [27] [28] Los periodistas han considerado que la trama de Braid está entrelazada con el juego en sí, de la misma manera que el libro Dictionary of the Khazars y las películas Memento y Eternal Sunshine of the Spotless Mind entrelazan la narrativa en la construcción de la obra. [29] [30] En este sentido, algunos han considerado que el juego tiene un credo simple, como "Debes mirar hacia atrás para avanzar", como lo sugiere Dan Whitehead de Eurogamer . [4] [29] Otros han comparado Braid con el punk rock , diseñado (como lo afirma explícitamente Blow) específicamente como una declaración contra el status quo de la industria; Se considera que deconstruye conceptos de juego tradicionales, como saltar sobre enemigos o rescatar a una princesa de un castillo, tomados de Super Mario Bros. , y reconstruirlos en el juego para obligar al jugador a repensar el diseño actual del juego. [31] [32] [33] Blow ha declarado que hay más de una interpretación de la historia; [26] "no sería capaz" de explicar toda la historia del juego con palabras, y dijo que la idea central es "algo grande y sutil que se resiste a ser mirado directamente". [34] Blow consideraba que Braid trataba "del viaje, no del destino". [21] Diseñó deliberadamente la trama para que no se revelara completamente al jugador a menos que completara el juego, viéndolo como una forma de proporcionar "un desafío a largo plazo". [27]

Obra de arte

Blow proporcionó dibujos simples de cómo imaginó que se verían los niveles en Braid (arriba). Hellman creó las obras de arte necesarias para que coincidieran con los dibujos, así como con el estado de ánimo y el tono de cada nivel; la imagen aquí se usó para el Mundo 3, Tiempo y Misterio.

La obra de arte del juego tardó más de un año en completarse. [12] El arte de fondo del juego pasó por conceptos iniciales de color aproximados creados por Mike Corriero (ilustrador creativo y artista conceptual) y, finalmente, el arte final fue creado por David Hellman, artista del webcomic aclamado por la crítica A Lesson Is Learned but the Damage Is. Irreversible . Blow le dio a Hellman imágenes aproximadas del diseño del nivel y le dijo que dibujara sobre él. [35] Hellman y Blow repitieron varios estilos antes de decidirse por las versiones finales. A través de estos cambios, los dos trabajaron para identificar y eliminar elementos del arte que podrían confundir al jugador, manteniendo al mismo tiempo elementos estéticos que el jugador generalizaría como partes no funcionales del nivel. [35] Una vez que se creó el arte general del juego, Blow y Hellman crearon piezas funcionales que podrían usarse en el editor de niveles de Braid . A medida que cada mundo se fue construyendo usando estas piezas, Blow sugirió más cambios que reflejaban el tono de cada mundo y evitaban el arte que distraía la atención del juego. "Time and Forgiveness", el primer mundo que encuentra el jugador, fue dibujado para crear una sensación de exploración y perdón, [35] mientras que el arte de "Time and Decision" utilizó una mezcla de "lujosos objetos domésticos (bonitos muebles y telas) con Objetos exteriores resistentes (agua pantanosa, muelles podridos y cuerdas náuticas)" para crear una apariencia intencionalmente "incongruente" para transmitir aspectos de realidades alternativas. [1] Se realizaron varias variaciones en los fondos del juego hasta que llegaron al concepto de difuminar los elementos del fondo para que parecieran desenfocados, mientras se mantenían los elementos del primer plano claramente enfocados y claros para el jugador. [35] Se aplicaron efectos de partículas a elementos de fondo y de primer plano para agregarles movimiento aparente, como el movimiento de las briznas de hierba o el movimiento de las nubes. [35] Las imágenes de los personajes fueron creadas originalmente por Edmund McMillen , pero luego Hellman las volvió a dibujar "para que coincidan mejor con el estilo ahora predominante de los fondos". [1]

Música

Braid presenta música con licencia de los artistas de Magnatune Cheryl Ann Fulton , Shira Kammen y Jami Sieber . [36] Parte de la decisión de Blow de utilizar música con licencia fue reducir los costos de desarrollo. [37] También sintió que aquellos que componen regularmente música para videojuegos no tenían las habilidades necesarias para crear el ambiente que él quería para el juego. [37] Finalmente seleccionó ocho pistas que eran lo suficientemente largas como para evitar bucles notables mientras un jugador intentaba resolver un rompecabezas difícil, y que proporcionaban un sonido "diferente e interesante" cuando se reproducían en reversa para coincidir con la mecánica de tiempo inverso del juego. [37] Blow también seleccionó pistas que eran "orgánicas y complejas" para ayudar a crear el ambiente del juego y tenían como objetivo "presentar algo que no es necesariamente claro". [37] La ​​selección de la música influyó en la creación del arte de fondo del juego. [37] Tanto Kammen como Sieber recibieron comentarios favorables de los oyentes como resultado de la inclusión de sus trabajos en Braid . [37] Magnatune lanzó una banda sonora de la música del juego el 9 de abril de 2009, que incluye dos remezclas de pistas adicionales que incorporan algunos de los elementos de cambio de tiempo del juego. [38] [39] Las piezas incluidas en Trenza son: [37]

Liberar

Antes del lanzamiento, Blow retiró a Braid del concurso Slamdance Guerrilla Games de 2007 en protesta por el controvertido juego de rol Super Columbine Massacre. fue eliminado de la competencia a pesar de ser uno de los seis finalistas. [41] [42] Varios otros desarrolladores siguieron su ejemplo y luego retiraron sus juegos, incluidos flOw de thatgamecompany y The Behemoth 's Castle Crashers . [41] [43]

Braid se desarrolló originalmente como un título para Windows con posibles versiones para consola, [12] aunque Blow no se comprometió a lanzar primero una versión para PC o consola. [44] Blow firmó con Microsoft para lanzar el juego en Xbox Live a mediados de 2007, [44] y esa versión se anunció oficialmente en el Tokyo Game Show de 2007 . [45] Blow criticó el proceso de certificación de Xbox Live, ya que creía que el esfuerzo para cumplir con todos los requisitos podría haberse invertido mejor en pulir el juego. Al mismo tiempo, el equipo de certificación le permitió conservar ciertos aspectos de su visión del juego que de otro modo serían contrarios al proceso, incluido darle al jugador control inmediato del juego en lugar de requerir una pantalla de título de inicio. [46] Microsoft también solicitó que Blow incluyera algunas pistas adicionales para el jugador basadas en los resultados de las pruebas de juego, pero Blow se mantuvo firme y se negó a lanzar el juego si se veía obligado a agregarlas. [27] Dijo que probablemente no volvería a lanzar un juego en el servicio Xbox Live bajo el mismo modelo de negocio. [46] Blow lanzó más tarde un tema Braid para Xbox Live; Aunque quería lanzar este tema de forma gratuita, Microsoft exigió que el precio del tema fuera nominal. [47]

La versión de Windows estaba originalmente programada para su lanzamiento a finales de 2008; pero como Blow decidió evitar que Braid se viera abrumada por una serie de títulos importantes cuyo lanzamiento estaba previsto para finales de 2008, se retrasó hasta principios de 2009. [48] La versión para PC se benefició del trabajo de Blow para crear Braid en una plataforma estandarizada como Xbox 360 para terminar el juego principal antes de lidiar con varios problemas de compatibilidad inherentes al desarrollo de PC. [44] Antes del lanzamiento del juego para Microsoft Windows, Blow había fijado el precio del juego en 20 dólares estadounidenses , utilizando modelos de precios para otros juegos como World of Goo y Crayon Physics Deluxe . Sin embargo, este tenía un precio de $5 más que la versión de Xbox Live, lo que llevó a muchos a criticar su elección de precio. [49] Debido a esta respuesta, Blow redujo el precio para cubrir el costo de Xbox Live, afirmando que "preferiría que la gente hablara sobre el juego en sí" que quejarse de su costo. [50] Hothead Games portó Braid a las plataformas PlayStation 3 y Macintosh . [51] [52] Ryan C. Gordon realizó una adaptación a Linux [53] y la lanzó en diciembre de 2010 como parte del segundo Humble Indie Bundle junto con la versión para Windows y Mac. [54] Se agregó además como un bono al Humble Indie Bundle V. Blow dijo que una versión de WiiWare no sería posible bajo las restricciones de tamaño actuales de Nintendo. [55] [56] [57]

Blow ha expresado que no tiene planes actuales de lanzar más niveles o hacer una secuela; sin embargo, especificó que "si a otro desarrollador realmente le gustan las mecánicas del tiempo y quiere hacer un juego que las use, y tal vez algunas nuevas, con sus propios diseños de niveles nuevos, entonces, genial". [58] Poco después del lanzamiento para PC, Blow lanzó recursos para un editor de niveles para Braid que permite a los usuarios importar nuevos gráficos al juego. [59] [60] [61] Desde entonces, se han lanzado varias modificaciones que contienen nuevos acertijos y contenido de historias. [62]

Edición de aniversario

En agosto de 2020, se anunció Braid, Anniversary Edition , una edición remasterizada de Braid , durante el evento State of Play de Sony. [63] El arte del juego se está repintando con mucho más detalle y tendrá animaciones más suaves y sonido mejorado. [64] [65] La nueva edición incluirá comentarios detallados y exhaustivos de los desarrolladores de Blow. [66] Los jugadores podrán alternar entre la versión original y la mejorada mientras juegan. [67] Blow explicó que la remasterización será fiel al original, señalando que Braid no recibirá el tratamiento "Greedo dispara primero" (una referencia a un cambio realizado en Star Wars ). [68] El juego estaba programado para lanzarse a principios de 2021. [68] En noviembre de 2023, se anunció una fecha de lanzamiento actualizada del 30 de abril de 2024. [69]

Recepción

Tras su lanzamiento en Xbox Live Arcade, Braid recibió elogios de la crítica, con una puntuación total de 93/100 en Metacritic , [70] lo que lo convierte en el juego de Xbox Live Arcade mejor valorado [80] y el décimo juego de Xbox 360 mejor valorado. . [81] Braid fue comprado por más de 55.000 personas durante la primera semana de lanzamiento. [82] Según Blow, Braid fue el segundo título de Xbox Live Arcade más vendido en 2008 [83] y las ventas fueron "muy rentables", lo que le generó más dinero que si hubiera estado trabajando en un trabajo bien remunerado en ese momento. se necesitó para desarrollar el juego. [83] El juego había vendido 450.000 copias en abril de 2012. [84] En 2014, Blow había declarado que las ventas de Braid generaron más de $ 4 millones en ingresos, gran parte de los cuales utilizó para el desarrollo de su juego de 2016, The Witness. . [85]

Braid ha sido considerada una obra maestra, [32] [86] [87] [88] y fue muy elogiada por los acertijos únicos que presentaba. Dan Whitehead de Eurogamer notó la variación creativa en la manipulación del tiempo y la necesidad de comprender la no linealidad de sus acciones lo hicieron sentir como si "años de anteojeras de juego hubieran sido arrancadas". [4] Jason Hill de The Age afirmó que los acertijos eran "elaborados y formidables", pero "impecablemente diseñados y enormemente satisfactorios de resolver", [89] un punto reiterado por Paddy Reiley del Sunday Herald Sun. [90] La conexión entre los acertijos y la presentación general del juego fue recibida favorablemente; Tom McShea de GameSpot declaró que Braid era "el raro juego que te hará devanarte los sesos tratando de resolver acertijos en un minuto y al siguiente te desafiará a aceptar su historia madura". [6] Sam Roberts, director de juegos del Concurso de Creación de Juegos de Guerrilla del Festival de Cine de Slamdance, quedó impresionado de que Braid no "se sintiera inmaduro", ya que "espera [tanto]" del jugador como cualquier otro medio de comunicación y "no "te falta en cualquier aspecto". [86] La obra de arte y la presentación de Braid recibieron un gran reconocimiento. Nick Suttner de 1UP.com comentó que la obra de arte de Braid "yuxtapone sensibilidades de diseño de la vieja escuela con fondos impresionistas y entornos pintados a mano con amor", [73] mientras que McShea afirmó que las imágenes del juego eran "llamativas pero nunca distraían". [6] Jean Snow de Wired escribió que las "hermosas melodías sinfónicas de Braid contribuyen a lo que ya es una visión impresionante y única", y que "las melodías relajantes son probablemente la razón por la que nunca pierdes el control cuando te enfrentas a acertijos particularmente difíciles". . [91] Jason Rohrer de Arthouse Games interpretó la capacidad de rebobinar el tiempo indefinidamente como un comentario sobre el diseño tradicional de juegos de plataformas: el hecho de que el jugador no esté obligado a reiniciar el nivel cuando muere da mayor énfasis a los "desafíos principales" del juego. [3]

El juego fue criticado principalmente por su corta duración. Hilary Goldstein de IGN declaró que el juego no ofrece "ninguna razón para volver" una vez que se hayan completado todos los acertijos. [8] Sin embargo, otros compararon la corta experiencia de Braid con críticas similares con Portal en el sentido de que su extensión "puede ignorarse frente a su enfoque único de narración e ideas expansivas". [73] El precio del juego también se consideró negativo para el juego, [92] aunque McShea escribió que "Braid vale cada centavo". [6] Blow dijo más tarde que esperaba que el precio fuera de 10 dólares estadounidenses , pero Microsoft, al promocionar el juego como parte de su Verano de Arcade, hizo que el precio fuera de 15 dólares. [93] Edge también señaló que si bien Blow había intentado integrar la historia y la jugabilidad a lo largo del juego, esto solo funcionó bien en el mundo final y, por lo demás, la historia era "un poco trillada en su oscuridad consciente". [5] Sin embargo, otros, incluidos académicos de los nuevos medios , no han estado de acuerdo y elogian la complejidad filosófica del juego. John Finlay Kerr escribió: "La trenza de Jonathan Blow es el tipo de laberinto ontológico que Jorge Luis Borges podría haber creado. Incrustado en lo simple El diseño de juego son conceptos realmente enormes". [94]

La versión para PC del juego se consideró "fiel" a la versión para Xbox 360, conservando el mismo contenido sin agregar ninguna característica nueva. [76] Los críticos comentaron que Braid se benefició de los controles del teclado. [76] Sin embargo, como adaptación de la versión Xbox 360, la falta de soporte inicial para optimizar la visualización de gráficos de la computadora, ya sea a través de resoluciones de pantalla más grandes o desactivando ciertos efectos del juego, se consideró un inconveniente, aunque se esperaba. que se lanzarán parches para agregar estas opciones. [95] Se descubrió que tanto las versiones del juego para PlayStation 3 como para Macintosh de Hothead Games eran fácilmente accesibles en el sistema y conservaban toda la innovación y el desafío del juego original de Xbox Live. [96] [97] [98] [99]

Premios

Además de ganar el premio del Independent Games Festival en 2006 por su diseño, Braid fue seleccionado por GameSpot para sus premios de 2008 en "Mejor juego de consola descargable original", [100] "Mejor juego de plataformas", [101] y "Mejor música con licencia". , [102] y por la revista oficial de Xbox por sus premios de 2008 de "Juego Arcade del año de Xbox Live", "Mejor banda sonora" y "Mejor final" y uno de sus "Indiscutiblemente increíbles finalistas del Juego del año". . [103] Braid fue galardonado con el " Juego casual del año " (junto con una nominación a "Innovación excepcional en juegos") en la 12ª edición de los Interactive Achievement Awards . [104] Braid fue nominado a cinco premios Xbox Live Arcade 2008, [105] ganando un premio en la categoría de "Mejor innovación". [106] MacWorld incluyó a Braid en su Salón de la Fama del Juego de 2009. [107] IGN nombró a Braid como el octavo mejor juego de Xbox Live Arcade en una lista de septiembre de 2010, [108] y el vigésimo quinto mejor juego de PlayStation 3 en una lista de septiembre de 2013. [109]

Legado

Los desarrolladores han citado a Braid como una influencia en el diseño de su juego. El desarrollador de videojuegos japonés Goichi "Suda51" Suda , desarrollador de Killer7 y No More Heroes , afirmó que jugar a Braid le hizo querer intentar hacer un título en 2D. [110] Tim se puede desbloquear como personaje jugable en Super Meat Boy , un juego diseñado por el desarrollador de juegos independiente Edmund McMillen, quien previamente había creado Gish y los diseños de personajes originales para Braid . [111] [112] Braid también ha despertado interés académico y elogios por su complejidad, y los narratólogos dicen: "Cualquiera que piense... que las limitaciones únicas del juego no pueden usarse para estructurar mejor una historia probablemente no se haya encontrado con Braid , que combina mecánica pura e historia en una plataforma filosófica". [113] El uso que hace Braid de elementos narrativos y la creación de acertijos se ha comparado con técnicas similares de "narración imperativa" en novelas como La vida: un manual del usuario y A través del espejo . [114]

Braid se considera el título definitivo que generó un gran interés en los videojuegos desarrollados de forma independiente a partir de 2008 en adelante. [115] [116] [117] [118] The Guardian consideró el juego como el " Sexo, mentiras y cintas de vídeo " de los juegos independientes, un símbolo potente del potencial vendible de las producciones no convencionales". [119] Joshuah Bearman para The New York Times llamó a Braid el " momento Easy Rider ", mostrando cómo un pequeño desarrollador puede tener tanto éxito como uno grande. [120] Los estudios de juegos independientes Playdead , Supergiant Games y Amanita Design afirmaron que Braid no era único, ya que se lanzó en servicios de distribución digital de nueva creación junto con otros títulos independientes exitosos como Castle Crashers , World of Goo y Super Meat Boy . Sin embargo, continuaron, el éxito financiero de Braid sin la ayuda de un editor demostró que los equipos pequeños podían alcanzar el éxito general. , allanando el camino para muchos juegos independientes futuros desarrollados de manera similar. [121] Otros vieron el legado de Braid en su forma artística; Sam Machkovech de Ars Technica comparó el juego con Pet Sounds de The Beach Boys , un trabajo transformador en el género que utilizó elementos familiares de una manera nueva. [122] Braid , junto con la visión de Jonathan Blow sobre el juego, apareció en Indie Game: The Movie . [93]

Referencias

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