Braid es un videojuego independiente de plataformas y rompecabezas desarrollado por Number None . El juego se lanzó originalmente en agosto de 2008 para elservicio Xbox Live Arcade de Xbox 360. Se desarrollaron y lanzaron versiones para Microsoft Windows en abril de 2009, Mac OS X en mayo de 2009, PlayStation 3 en noviembre de 2009 y Linux en diciembre de 2010. Jonathan Blow diseñó el juego como una crítica personal de las tendencias contemporáneas en el desarrollo de videojuegos . Él mismo financió el proyecto de tres años, trabajando conel artista de cómics web David Hellman para desarrollar la obra de arte.
Los elementos básicos de la historia de Braid se desarrollan a medida que el protagonista, Tim, intenta rescatar a una princesa de un monstruo. Los pasajes de texto que se encuentran a lo largo del juego revelan una narrativa multifacética, que brinda pistas sobre las reflexiones y motivaciones de Tim. El juego presenta aspectos tradicionalmente definidos del género de plataformas , al mismo tiempo que integra varios poderes novedosos de manipulación del tiempo . Usando estas habilidades, el jugador avanza en el juego al encontrar y ensamblar piezas de rompecabezas .
Una versión preliminar de Braid (sin el diseño final) ganó el premio "Innovación en el diseño de juegos" en el Festival de Juegos Independientes de 2006 , mientras que la versión final recibió elogios adicionales. El juego recibió elogios de la crítica, elogiando la mecánica, los rompecabezas, los gráficos y la banda sonora, pero criticó el precio del juego en relación con su duración, convirtiéndose finalmente en el título mejor calificado en Xbox Live y considerado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Se lo considera un título clave en el crecimiento del desarrollo de juegos independientes , y Blow y su producción fueron documentados en la película de 2012, Indie Game: The Movie . El juego tuvo ingresos totales cercanos a los $6 millones, a partir de 2015 [actualizar], que Blow utilizó para financiar su próximo juego, The Witness , un juego de rompecabezas en 3D lanzado en 2016.
En mayo de 2024 se lanzó una versión remasterizada del juego titulada Braid, Anniversary Edition , que incluye nuevos niveles, comentarios, imágenes renovadas y sonido remezclado para Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X/S .
Braid se juega resolviendo acertijos físicos en un entorno de juego de plataformas estándar . El jugador controla al protagonista Tim mientras corre, salta y trepa por los niveles del juego. Tim salta y pisotea a los enemigos para derrotarlos, y puede recolectar llaves para desbloquear puertas u operar palancas para activar plataformas. Un elemento definitorio del juego es la capacidad ilimitada del jugador para revertir el tiempo y "rebobinar" acciones, incluso después de morir. El juego está dividido en seis mundos, que se experimentan de forma secuencial y a los que se puede ingresar desde diferentes habitaciones de la casa de Tim; el jugador puede regresar a cualquier mundo visitado anteriormente para intentar resolver los acertijos que se perdió.
Cada mundo tiene su propia mecánica de juego basada en el tiempo: [2] [3]
Cada etapa contiene piezas de rompecabezas que deben recolectarse para crear rompecabezas que cuentan la historia y para desbloquear la última etapa. [3] [5] Al completar el juego principal, un modo de carrera de velocidad está disponible para niveles seleccionados y para todo el juego. [7] También hay ocho estrellas ocultas en todo el mundo de Braid que corresponden a las estrellas en la constelación de Andrómeda justo afuera de la casa del personaje principal. [8] [9]
Tim es un hombre que busca a una princesa que "ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado". [6] Su relación con esta princesa es vaga en el mejor de los casos, y la única parte clara de esta relación es que Tim ha cometido algún tipo de error que espera reconciliar o, si es posible, borrar. A medida que uno avanza a través de los seis mundos en Braid , el texto de la historia al comienzo de cada mundo proporciona una mayor comprensión de la búsqueda de Tim por la princesa y alude a la mecánica de juego general de cada nivel. Los temas evocados incluyen el perdón, el deseo y la frustración. [6] El nivel final, en el que todo excepto Tim se mueve al revés, muestra a la princesa escapando de un caballero y trabajando junto con Tim para superar los obstáculos y reunirse en su casa. Tim se queda repentinamente fuera de la casa y, a medida que avanza el tiempo, revirtiendo las acciones de Tim, los eventos muestran a la princesa huyendo de Tim, colocando trampas que él puede evadir, hasta que el caballero la rescata. Se revela que Tim es el "monstruo" del que huye la princesa. [6] Después de completar el juego, el jugador encuentra textos adicionales que amplían la historia.
Jonathan Blow creó Braid como un juego que deconstruía las tendencias actuales de los videojuegos, "reuniendo las partes abstractas de un rompecabezas complejo, revelando profundas cuestiones morales y filosóficas". [10] Blow ideó el concepto de Braid en diciembre de 2004 durante un viaje a Tailandia , y comenzó a trabajar en su desarrollo en abril del año siguiente. [11] Para diciembre de 2005, se completó una versión del juego que tenía la misma cantidad de mundos y rompecabezas que la versión final, pero carecía del diseño final; esta versión ganó el premio de diseño de juegos del Independent Games Festival en la Game Developer's Conference de 2006. [11] Mientras trabajaba en la dirección de arte, Blow ajustó la presentación y la mecánica de los rompecabezas para mejorar su jugabilidad. [11] Durante los tres años de desarrollo del juego, Blow invirtió alrededor de 200 000 dólares estadounidenses de su propio dinero en su desarrollo, la mayor parte destinados a contratar a David Hellman para el diseño artístico y los gastos de manutención. [12] [13]
Originalmente, Blow había imaginado que el juego se dividiría en varios mundos diferentes como en el juego final, cada uno explorando facetas del espacio, el tiempo y la causalidad, pero con cada mundo con mecánicas de alto nivel muy diferentes. Una mecánica que no pudo desarrollar más fue un mundo sin " flecha del tiempo " que hubiera requerido que el jugador atravesara el nivel de una manera que pudiera repetirse a la inversa. Por ejemplo, al jugador se le habría prohibido saltar desde una gran altura mientras se movía en el tiempo hacia adelante, ya que no podría saltar esa altura en el tiempo inverso. [11] Si bien esta idea no se utilizó, Blow descubrió que la función de rebobinado podría desarrollarse más para otros aspectos. [11] Otra mecánica de juego que Blow consideró fue mostrar al jugador el resultado esperado de una acción que realizaría; si bien este concepto era informativo, no lo encontró entretenido. Blow había explorado esto previamente en un juego prototipo llamado "Oracle Billiards", el juego predecía cada tiro de billar antes de que se hiciera. [14] Había encontrado que el entorno de billar era demasiado caótico para esta idea y esto lo llevó a probar ideas similares en un entorno más simple "estilo Mario". [15] Después de seleccionar la mecánica de juego que quería, comenzó a agregar acertijos que planteaban puntos filosóficos sobre sus puntos de vista sobre el diseño de juegos en general. Después de una lluvia de ideas sobre más acertijos y conceptos, Blow eliminó los acertijos y mundos menos interesantes del juego. [11] Blow quería incluir consecuencias significativas de rebobinar el tiempo, que no se encuentran en juegos como Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper y TimeShift en los que rebobinar el tiempo crea pocos o ningún cambio en el mundo del juego. [11] Si bien estos juegos sumergen al jugador con estos efectos de cambio de tiempo usando una perspectiva en primera o tercera persona, decidió usar una presentación en 2D . Blow notó que algunos de los acertijos en Braid habrían sido más difíciles o imposibles de resolver en cualquier otra perspectiva. [11]
Uno de los objetivos de diseño de Blow era lograr la innovación en la jugabilidad de forma natural a través de la expresión artística del juego. Utilizó The Marriage de Rod Humble como ejemplo, en el que Humble se propuso hacer un juego que relatara sus sentimientos de estar en un matrimonio, en lugar de desarrollar conceptos de juego primero y agregar la historia después. Como tal, Blow notó que si bien no había nuevas mecánicas de juego, la jugabilidad se sentía diferente a cualquier otro juego. [16] Otro concepto que utilizó para el desarrollo de Braid se relacionaba con la presentación del juego al jugador. Blow reconoció que muchos juegos presentan una interfaz compleja para el jugador que se interpone en el camino de la comprensión del juego, pero a veces son necesarios para explicar las reglas del juego para atraer a los jugadores. Blow hizo referencia a Space Giraffe de Jeff Minter , señalando que el juego nunca comunicó el propósito de jugar el juego por adelantado al jugador, citando eso como una de las razones de la mala recepción del juego. [17] Braid fue desarrollado para promover esta comunicación no verbal al jugador, explicando la regla fundamental de cada mundo en su inicio y permitiendo al jugador interactuar con esa regla en todo el mundo. [16] Al comentar durante el desarrollo de su siguiente juego, The Witness , Blow señaló que tendría dificultades para demostrar Braid solo a través de imágenes de video, ya que no mostraría "lo que sucede en la mente del jugador durante el proceso de resolución de acertijos", un problema que también había encontrado con The Witness . [18]
Blow reconoció que los acertijos en Braid tenían una variedad de dificultades, y algunos acertijos eran más difíciles para ciertos jugadores que otros, y no tenían una curva de dificultad establecida . [16] Diseñó la mayoría de los niveles del juego para permitir que el jugador pasara por alto los acertijos, lo que les permitía experimentar el resto del juego incluso si no podían resolver un acertijo difícil. Solo ciertas peleas con jefes requieren que el jugador derrote al personaje enemigo antes de continuar, usando una combinación de la mecánica del tiempo. Blow esperaba que los jugadores pudieran encontrar soluciones a los acertijos que se habían saltado al completarlos más adelante en el juego. [16] Blow sintió que "las recompensas no ganadas son falsas y sin sentido", y por lo tanto incluyó coleccionables obtenidos solo después de resolver un acertijo. [11] Desaconsejó enérgicamente a los jugadores usar un tutorial para avanzar en Braid , en lugar de alentar a los jugadores a resolverlos por su cuenta para que "se sientan muy bien" al completar los acertijos sin ayuda; [19] Blow creó su propio "tutorial" oficial que inicialmente parece guiar al jugador, pero luego reafirma su insistencia en que el jugador resuelva los rompecabezas por su cuenta. [20] [21] [22] Algunos rompecabezas rinden homenaje a otros videojuegos; un nivel presenta un rompecabezas inspirado en Donkey Kong , y el final de la mayoría de los mundos le dice al jugador que "la princesa está en otro castillo", similar al final de cada mundo en Super Mario Bros. [3] [23]
La historia del juego estuvo influenciada por obras como Invisible Cities de Italo Calvino , Einstein's Dreams de Alan Lightman , The Cat Who Walks Through Walls de Robert A. Heinlein y Mulholland Drive de David Lynch . [11] [16] Específicamente, mientras Blow tomó el modelo narrativo único de Invisible Cities , no le gustó el homenaje a este en Einstein's Dreams , y por lo tanto evitó llevar la historia en esa dirección. [11] El objetivo de Blow era que Braid "expandiera la mente" y que "la gente [obtuviera] experiencias de él que no [habían] obtenido de ninguna otra cosa". [11] Blow optó por presentar su historia a través de texto en pantalla en lugar de escenas cinemáticas en el juego, afirmando, en contra de las críticas por la falta de tales escenas cinemáticas, que Braid fue "concebido como un videojuego con su historia presentada en la tradición de algunos libros que respeto". [24]
El final del juego es deliberadamente ambiguo y ha sido objeto de múltiples interpretaciones. [6] [25] Una teoría, basada en la inclusión de un evento oculto y la famosa cita dicha por Kenneth Bainbridge después de la detonación de la primera bomba atómica —"Ahora todos somos hijos de puta"— es que la princesa representa la bomba atómica y Tim es un científico involucrado en su desarrollo. [25] Algunos también se refieren al nombre del juego como una referencia a la trenza de cabello de la princesa que Tim busca, así como al entrelazamiento del tiempo, demostrado por las diversas mecánicas de tiempo exploradas en el juego. [26] [27] Los periodistas han considerado que la trama de Braid está entrelazada con el juego en sí, de manera muy similar a como el libro Dictionary of the Khazars y las películas Memento y Eternal Sunshine of the Spotless Mind entrelazan la narrativa en la construcción de la obra. [28] [29] En este sentido, algunos han considerado que el juego tiene un credo simple, como "Debes mirar hacia atrás para avanzar", como lo sugiere Dan Whitehead de Eurogamer . [3] [28] Otros han comparado a Braid con el punk rock , diseñado (como lo declaró explícitamente Blow) específicamente como una declaración contra el status quo de la industria; se considera que deconstruye conceptos de juego tradicionales, como saltar sobre enemigos o rescatar a una princesa de un castillo tomados de Super Mario Bros. , y reconstruirlos en el juego para obligar al jugador a repensar el diseño actual del juego. [30] [31] [32] Blow ha declarado que hay más de una interpretación de la historia; [25] "no sería capaz" de explicar toda la historia del juego en palabras, y dijo que la idea central es "algo grande y sutil y se resiste a ser mirado directamente". [33] Blow consideró que Braid "trata sobre el viaje, no sobre el destino". [20] Él diseñó deliberadamente la trama para que no se revelara completamente al jugador a menos que completara el juego, viéndolo como una forma de proporcionar "un desafío a largo plazo". [26]
El trabajo artístico del juego tardó más de un año en completarse. [11] El trabajo artístico de fondo para el juego pasó por conceptos iniciales de color preliminares creados por Mike Corriero (ilustrador creativo y artista conceptual) y, finalmente, el trabajo artístico final fue creado por David Hellman, artista del aclamado webcomic A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible . Blow le dio a Hellman imágenes preliminares del diseño del nivel y le dijo que dibujara sobre él. [34] Hellman y Blow iteraron a través de varios estilos antes de decidirse por las versiones finales. A través de estos cambios, los dos trabajaron para identificar y eliminar elementos del arte que podrían confundir al jugador, al tiempo que conservaban elementos estéticos que el jugador generalizaría como partes no funcionales del nivel. [34] Una vez que se creó el trabajo artístico general del juego, Blow y Hellman separaron piezas funcionales que podrían usarse en el editor de niveles de Braid . A medida que cada mundo se construía utilizando estas piezas, Blow sugirió más cambios que reflejaban el tono de cada mundo y evitaban el arte que distraía del juego. "Time and Forgiveness", el primer mundo que encuentra el jugador, fue dibujado para crear una sensación de exploración y perdón, [34] mientras que las ilustraciones de "Time and Decision" usaron una mezcla de "lujosos objetos domésticos (bonitos muebles y telas) con objetos exteriores resistentes (agua pantanosa, muelles podridos y cuerdas náuticas)" para crear una apariencia intencionalmente "incongruente" para transmitir aspectos de realidades alternativas. [1] Se realizaron varias variaciones en los fondos del juego hasta que llegaron al concepto de desenfocar los elementos del fondo para que parecieran desenfocados, mientras se mantenían los elementos del primer plano nítidamente enfocados y claros para el jugador. [34] Se aplicaron efectos de partículas tanto a los elementos del fondo como del primer plano para agregarles un movimiento aparente, como el ondear de las hojas de hierba o el movimiento de las nubes. [34] Las imágenes de los personajes fueron creadas originalmente por Edmund McMillen , pero luego fueron rediseñadas por Hellman "para que coincidieran mejor con el estilo ahora predominante de los fondos". [1]
Braid cuenta con música con licencia de los artistas de Magnatune Cheryl Ann Fulton , Shira Kammen y Jami Sieber . [35] Parte de la decisión de Blow de usar música con licencia fue reducir los costos de desarrollo. [36] También sintió que aquellos que componen regularmente música de videojuegos no tenían las habilidades necesarias para crear el estado de ánimo que quería para el juego. [36] Finalmente, seleccionó ocho pistas que eran lo suficientemente largas como para evitar bucles notables mientras un jugador intentaba resolver un rompecabezas difícil, y que proporcionaban un sonido "distinto e interesante" cuando se reproducían en reversa para que coincidiera con la mecánica de tiempo inverso del juego. [36] Blow también seleccionó pistas que eran "orgánicas y complejas" para ayudar a establecer el estado de ánimo del juego y apuntaban a "presentar algo que no es necesariamente claro". [36] La selección de la música influyó en la creación de la obra de arte de fondo para el juego. [36] Tanto Kammen como Sieber recibieron comentarios favorables de los oyentes como resultado de la inclusión de sus obras en Braid . [36] Magnatune lanzó una banda sonora de la música del juego el 9 de abril de 2009, que incluye dos remezclas de pistas adicionales que incorporan algunos de los elementos de cambio de tiempo del juego. [37] [38] Las piezas incluidas en Braid son: [36]
Antes de su lanzamiento, Blow retiró a Braid de la Slamdance Guerrilla Games Competition de 2007 en protesta después de que el controvertido Super Columbine Massacre RPG! fuera eliminado de la competencia a pesar de ser uno de los seis finalistas. [40] [41] Varios otros desarrolladores siguieron su ejemplo y luego retiraron sus juegos, incluidos flOw de thatgamecompany y Castle Crashers de The Behemoth . [40] [42]
Braid fue desarrollado originalmente como un título para Windows con posibles versiones para consolas, [11] aunque Blow no se comprometió a lanzar primero una versión para PC o consola. [43] Blow firmó con Microsoft para lanzar el juego en Xbox Live a mediados de 2007, [43] con esa versión anunciada oficialmente en el Tokyo Game Show de 2007. [44] Blow criticó el proceso de certificación de Xbox Live, ya que creía que el esfuerzo por cumplir con todos los requisitos podría haberse invertido mejor en pulir el juego. Al mismo tiempo, el equipo de certificación le permitió conservar ciertos aspectos de su visión del juego que de otro modo serían contrarios al proceso, incluido el dar al jugador el control inmediato del juego en lugar de requerir una pantalla de título de inicio. [45] Microsoft también solicitó que Blow incluyera algunas sugerencias adicionales para el jugador basadas en los resultados de las pruebas de juego, pero Blow se mantuvo firme y se negó a lanzar el juego si se veía obligado a agregarlas. [26] Dijo que probablemente no volvería a lanzar un juego en el servicio Xbox Live bajo el mismo modelo comercial. [45] Blow lanzó más tarde un tema de Braid para Xbox Live; Aunque quería lanzar este tema de forma gratuita, Microsoft exigió que el tema tuviera un precio nominal. [46]
La versión para Windows estaba originalmente prevista para su lanzamiento a finales de 2008; pero como Blow decidió evitar que Braid se viera superado por una serie de grandes títulos que estaban previstos para su lanzamiento a finales de 2008, se retrasó hasta principios de 2009. [47] La versión para PC se benefició del trabajo de Blow para crear Braid en una plataforma estandarizada como la Xbox 360 para terminar el juego principal antes de lidiar con varios problemas de compatibilidad inherentes al desarrollo para PC. [43] Antes del lanzamiento del juego para Microsoft Windows, Blow había fijado el precio del juego en 20 dólares estadounidenses , utilizando modelos de precios para otros juegos como World of Goo y Crayon Physics Deluxe . Sin embargo, este tenía un precio 5 dólares más alto que la versión para Xbox Live, lo que llevó a muchos a criticar su elección de precios. [48] Debido a esta respuesta, Blow redujo el precio para igualar el coste de Xbox Live, afirmando que "preferiría que la gente hablara del juego en sí" que quejarse de su coste. [49] Hothead Games portó Braid tanto a las plataformas PlayStation 3 como a Macintosh . [50] [51] Ryan C. Gordon realizó un puerto para Linux [52] y lo lanzó en diciembre de 2010 como parte del segundo Humble Indie Bundle junto con la versión para Windows y Mac. [53] Además, se agregó como un bono al Humble Indie Bundle V. Blow dijo que una versión para WiiWare no sería posible bajo las restricciones de tamaño actuales de Nintendo. [54] [55] [56]
Poco después del lanzamiento del juego, Blow expresó que no tenía planes de lanzar más niveles o hacer una secuela; sin embargo, agregó que "si a otro desarrollador realmente le gustan las mecánicas del tiempo y quiere hacer un juego que las use, y quizás algunas nuevas, con sus propios diseños de niveles nuevos, entonces, bueno, genial". [57] Poco después del lanzamiento para PC, Blow lanzó recursos para un editor de niveles para Braid que permite a los usuarios importar nuevos gráficos al juego. [58] [59] [60] Desde entonces, se han lanzado varios mods que contienen nuevos acertijos y contenido de historia. [61]
En agosto de 2020, se anunció Braid, Anniversary Edition , una edición remasterizada de Braid , durante el evento State of Play de Sony. [62] El arte del juego fue repintado con mucho más detalle, con animaciones más suaves y sonido mejorado. [63] [64] La nueva edición incluye comentarios detallados y completos del desarrollador de Blow. [65] Los jugadores pueden alternar entre la versión original y la mejorada mientras juegan. [66] Blow dijo que la remasterización sería fiel al original y no recibiría un tratamiento de "Greedo dispara primero" (una referencia a un cambio realizado en Star Wars ). [67] La remasterización incluiría 40 niveles nuevos. El juego se lanzó el 14 de mayo de 2024 para Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S, [67] [68] [69] Android e iOS. Las versiones móviles fueron lanzadas por Netflix y requieren una suscripción activa. [70]
Tras su lanzamiento en Xbox Live Arcade, Braid recibió elogios de la crítica, con una puntuación total de 93/100 en Metacritic , [71] convirtiéndolo en el juego de Xbox Live Arcade mejor valorado [81] y el décimo juego de Xbox 360 mejor valorado. [82] Braid fue comprado por más de 55.000 personas durante la primera semana de lanzamiento. [83] Según Blow, Braid fue el segundo título de Xbox Live Arcade más vendido en 2008 [84] y las ventas fueron "muy rentables", lo que le hizo ganar más dinero que si hubiera estado trabajando en un trabajo bien pagado durante el tiempo que le llevó desarrollar el juego. [84] El juego había vendido 450.000 copias en abril de 2012. [85] Para 2014, Blow había declarado que las ventas de Braid generaron más de 4 millones de dólares en ingresos, gran parte de los cuales utilizó para el desarrollo de su juego de 2016, The Witness . [86]
Braid ha sido considerado una obra maestra, [31] [87] [88] [89] y fue muy elogiado por los rompecabezas únicos que presentaba. Dan Whitehead de Eurogamer notó que la variación creativa en la manipulación del tiempo y la necesidad de comprender la no linealidad de sus acciones lo hicieron sentir como si "años de anteojeras de juego hubieran sido arrancados". [3] Jason Hill de The Age afirmó que los rompecabezas eran "elaborados y formidables", pero "impecablemente diseñados y enormemente satisfactorios de resolver", [90] un punto reiterado por Paddy Reiley del Sunday Herald Sun. [91] La conexión entre los rompecabezas y la presentación general del juego fue recibida favorablemente; Tom McShea de GameSpot afirmó que Braid era "el juego raro que te hará devanarte los sesos tratando de resolver rompecabezas un minuto mientras te desafía a aceptar su historia madura al siguiente". [5] Sam Roberts, director de juego para el Slamdance Film Festival Guerrilla Gamemaking Competition, quedó impresionado de que Braid no "pareciera inmaduro" ya que "espera [tanto]" del jugador como cualquier otra forma de medio y "no te deja corto en ningún aspecto". [87] El arte y la presentación de Braid recibieron altas calificaciones. Nick Suttner de 1UP.com comentó que el arte de Braid "yuxtapone sensibilidades de diseño de la vieja escuela con fondos impresionistas y entornos pintados a mano con cariño", [74] mientras que McShea afirmó que las imágenes del juego eran "llamativas pero nunca distraían". [5] Jean Snow de Wired escribió que las "hermosas melodías sinfónicas de Braid contribuyen a lo que ya es una visión impresionante y única", y que "las melodías relajantes son probablemente la razón por la que nunca lo pierdes cuando te enfrentas a acertijos particularmente difíciles". [92] Jason Rohrer, de Arthouse Games, interpretó la capacidad de rebobinar el tiempo indefinidamente como un comentario sobre el diseño tradicional de juegos de plataformas: el hecho de que el jugador no esté obligado a reiniciar el nivel cuando muere da mayor énfasis a los "desafíos centrales" del juego. [2]
El juego fue criticado principalmente por su corta duración. Hilary Goldstein de IGN declaró que el juego "no ofrece ninguna razón para volver" una vez que se hayan completado todos los acertijos. [7] Sin embargo, otros compararon la corta experiencia de Braid con críticas similares con Portal en el sentido de que su duración "puede ignorarse frente a su enfoque único de la narración y las ideas expansivas". [74] El precio del juego también fue visto como algo negativo para el juego, [93] aunque McShea escribió que "Braid vale cada centavo". [5] Blow dijo más tarde que esperaba que el precio fuera de 10 dólares estadounidenses , pero Microsoft, al promocionar el juego como parte de su Summer of Arcade, hizo que el precio fuera de 15 dólares. [94] Edge también señaló que, si bien Blow había intentado integrar la historia y la jugabilidad a lo largo del juego, esto solo funcionó bien en el mundo final y, por lo demás, la historia era "un poco trillada en su oscuridad consciente". [4] Sin embargo, otros, incluidos académicos de los nuevos medios , no están de acuerdo y elogian la complejidad filosófica del juego. John Finlay Kerr escribió: " El Braid de Jonathan Blow es el tipo de laberinto ontológico que Jorge Luis Borges podría haber creado. Incrustados en el diseño simple del juego hay conceptos realmente enormes". [95]
La versión para PC del juego fue considerada "fiel" a la versión para Xbox 360 del juego, manteniendo el mismo contenido sin agregar ninguna característica nueva. [77] Los revisores comentaron que Braid se benefició de los controles del teclado. [77] Sin embargo, como un port de la versión para Xbox 360, la falta de soporte inicial para optimizar la visualización de gráficos para la computadora, ya sea a través de resoluciones de pantalla más grandes o desactivando ciertos efectos del juego, fue visto como un inconveniente. [96] Se encontró que tanto los ports para PlayStation 3 como para Macintosh del juego de Hothead Games eran fácilmente accesibles en el sistema y conservaban toda la innovación y el desafío del juego original de Xbox Live. [97] [98] [99] [100]
Anniversary Edition no recibió mucha atención de los medios ni publicidad. Jonathan Blow dijo en una transmisión en vivo que Anniversary Edition "se vendió como un desastre" y que Thekla no podía pagar a ninguno de sus empleados después de que sus ventas no cumplieran con las expectativas por mucho. [101]
Además de ganar el premio del Independent Games Festival en 2006 durante su diseño, Braid fue seleccionado por GameSpot para sus premios de 2008 en "Mejor juego de consola descargable original", [102] "Mejor juego de plataformas", [103] y "Mejor música con licencia", [104] y por la revista oficial Xbox para sus premios de 2008 de "Juego de Xbox Live Arcade del año", "Mejor banda sonora" y "Mejor final" y uno de sus "Indiscutiblemente increíbles subcampeones al Juego del año". [105] Braid fue galardonado con el " Juego casual del año " (junto con una nominación a "Innovación sobresaliente en juegos") en los 12.º premios anuales Interactive Achievement Awards . [106] Braid fue nominado a cinco premios Xbox Live Arcade 2008, [107] ganando un premio en la categoría de "Mejor innovación". [108] MacWorld incluyó a Braid en su Salón de la fama de los juegos de 2009. [109] IGN nombró a Braid el octavo mejor juego de Xbox Live Arcade en una lista de septiembre de 2010, [110] y el vigésimo quinto mejor juego de PlayStation 3 en una lista de septiembre de 2013. [111]
Los desarrolladores han citado a Braid como una influencia en el diseño de sus juegos. El desarrollador de videojuegos japonés Goichi "Suda51" Suda , desarrollador de killer7 y No More Heroes , afirmó que jugar a Braid le hizo querer intentar hacer un título en 2D. [112] Tim puede desbloquearse como un personaje jugable en Super Meat Boy , un juego diseñado por el desarrollador de juegos independiente Edmund McMillen, quien previamente había creado Gish y los diseños de personajes originales para Braid . [113] [114] Braid también ha generado interés académico y elogios por su complejidad, y los narratólogos dicen que "Cualquiera que piense... que las limitaciones únicas del juego no pueden usarse para estructurar mejor una historia probablemente no se haya encontrado con Braid , que combina la mecánica pura y la historia en una plataforma filosófica". [115] El uso de elementos narrativos y creación de acertijos de Braid se ha comparado con técnicas similares de "narración imperativa" en novelas como Life: A User's Manual y Through the Looking-Glass . [116]
Braid es considerado el título definitivo que lanzó un amplio interés en los videojuegos desarrollados de forma independiente a partir de 2008 en adelante. [117] [118] [119] [120] The Guardian consideró el juego como el " Sexo, mentiras y cintas de vídeo de los juegos independientes, un potente símbolo del potencial vendible de las producciones no convencionales". [121] Joshuah Bearman para The New York Times llamó a Braid el " momento Easy Rider ", mostrando cómo un pequeño desarrollador puede ser tan exitoso como uno grande. [122] Los estudios de juegos independientes Playdead , Supergiant Games y Amanita Design declararon que Braid no era único, ya que se lanzó en servicios de distribución digital recientemente creados junto con otros títulos independientes exitosos como Castle Crashers , World of Goo y Super Meat Boy . Sin embargo, continuaron, el éxito financiero de Braid sin la ayuda de un editor demostró que los equipos pequeños podían lograr un éxito general, allanando el camino para muchos juegos independientes futuros desarrollados de manera similar. [123] Otros vieron el legado de Braid en su forma de arte; Sam Machkovech para Ars Technica comparó el juego con Pet Sounds de The Beach Boys , un trabajo transformador en el género que utilizó elementos familiares de una nueva manera. [124] Braid , junto con la visión de Jonathan Blow sobre el juego, apareció en Indie Game: The Movie . [94]