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Principe de Persia: Las arenas del tiempo

Prince of Persia: The Sands of Time es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . El juego fue lanzado para Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox y Windows en noviembre de 2003. The Sands of Time es un reinicio de la serie Prince of Persia creada por Jordan Mechner . Mechner se desempeñó como consultor creativo, diseñador y guionista de Las arenas del tiempo .

El juego sigue a un príncipe anónimo cuyo padre saquea una ciudad antigua por instigación de un visir traidor. Durante el ataque, el Príncipe obtiene un artefacto llamado Daga del Tiempo, mientras que el ejército de su padre captura un reloj de arena que contiene las misteriosas Arenas del Tiempo. Al visitar el palacio del Sultán de Azad para presentar las Arenas como regalo, el Visir engaña al Príncipe para que libere las Arenas, transformando a la gente de Azad en monstruos salvajes bajo su control. Junto con Farah, una joven princesa que conoce el poder de las Arenas, el Príncipe trabaja para corregir su error y frustrar los malvados planes del Visir. El juego gira en torno a las habilidades de plataformas del Príncipe, divididas por peleas con las criaturas creadas por las Arenas. Una mecánica clave del juego es usar la Daga para retroceder el tiempo si el Príncipe comete un error mientras juega en la plataforma y usarla para matar y congelar enemigos.

El trabajo conceptual comenzó en la primavera de 2001, después de que Ubisoft adquiriera el catálogo de Prince of Persia . Después de la incorporación de Mechner, la producción comenzó en junio de ese año. Después de que se descartó el borrador inicial de la historia porque era demasiado complejo, el equipo comenzó con cuatro conceptos rectores, incluida la capacidad de rebobinar el tiempo: esta idea creció hasta convertirse en la Daga, las Arenas y los diversos poderes relacionados con ellos. El guión de Mechner se inspiró en Shahnameh , centrándose principalmente en crear una narrativa simple que funcionara con el ritmo del juego. El juego utilizó el motor Jade de Ubisoft , diseñado originalmente para Beyond Good & Evil , otro juego publicado por la compañía. La producción tuvo problemas, el equipo enfrentó problemas con la estructura del motor y retrasos con los recursos del entorno, al mismo tiempo que logró crear una red de pruebas eficaz para buscar los errores del juego. En 2004, Gameloft desarrolló y publicó en Norteamérica una versión para teléfonos móviles .

Tras su lanzamiento, recibió elogios de la crítica, fue nominado y ganó numerosos premios y ha sido reconocido por muchos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Las ventas del título fueron inicialmente lentas, pero finalmente se convirtió en un éxito comercial. Su éxito impulsó el desarrollo de una secuela , Prince of Persia: Warrior Within , que se lanzó en noviembre de 2004. Se han desarrollado más juegos ambientados en la continuidad de Sands of Time , y generalmente se cita como la razón de la serie Prince of Persia . volver a la fama. Hasta 2014, el juego ha vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, en todas las plataformas. Actualmente se está desarrollando una nueva versión .

Como se Juega

El Príncipe en combate con Sands Monsters. Se muestran la interfaz de batalla y las cámaras de arena disponibles de la Daga.

Prince of Persia: The Sands of Time es un juego de plataformas , rompecabezas y acción . El jugador controla al protagonista principal, un príncipe anónimo de un reino de Persia. Los entornos se ven a través de una vista en tercera persona controlable . La vista de la cámara cambia a diferentes posiciones activadas al ingresar a ciertas áreas o realizar acciones. [1] [2] El Príncipe se puede mover en todas direcciones y es capaz de manipular objetos grandes, como bloques y palancas conectadas a mecanismos. Su medidor de salud y potencia están representados en la esquina superior izquierda de la pantalla. El Príncipe recupera la salud bebiendo agua de estanques y fuentes; La pérdida total de salud por lesiones causadas por trampas o enemigos da como resultado el fin del juego . Recolectar arena aumenta el poder del Príncipe y beber de fuentes mágicas ocultas aumenta la salud máxima del Príncipe. [1] [3] Durante varios puntos del juego, el Príncipe es asistido por su compañera Farah, controlada por inteligencia artificial , quien dispara un arco a los enemigos, aunque sus flechas también pueden alcanzar al Príncipe si se desvía en su línea de fuego. . Los monstruos la atacarán y, si la matan, el juego también terminará. [1] [4]

Durante la exploración, el Príncipe navega por áreas llenas de trampas: estas trampas incluyen pozos con púas, trampas para flechas, hojas y sierras montadas en la pared y estacas giratorias con púas. El principal movimiento contextual del Príncipe es correr por la pared, una acción en la que corre hacia una pared y a lo largo de ella durante una distancia determinada, ya sea para aterrizar o saltar a una plataforma. Otras habilidades acrobáticas del Príncipe incluyen escalar a lo largo y a través de cornisas, caminar a lo largo de vigas, balancearse y saltar desde postes, saltar sobre y entre pilares y balancearse con cuerdas. [1] [3] [5] Durante el viaje del Príncipe se encuentran grandes acertijos ambientales, que se extienden a través de múltiples áreas en grandes salas. Muchos acertijos son cooperativos y requieren la ayuda de Farah para completarlos. [5] En combate, el Príncipe lucha contra monstruos creados por las Arenas que infectan a los habitantes del Palacio con armas cuerpo a cuerpo de doble empuñadura , su espada y la Daga del Tiempo, cada una controlada por un solo botón. Con la espada, un solo comando activa contextualmente diferentes movimientos según la posición y el movimiento direccional, mientras que otros movimientos especiales, como un ataque de salto mortal y rebotar en las paredes hacia los enemigos, requieren comandos adicionales. Después de ser dañados por la espada, los enemigos sólo pueden morir apuñalándolos con la Daga del Tiempo, que recoge las Arenas en su interior. [dieciséis ]

Las Arenas que el Príncipe recolecta de los enemigos y del entorno están ligadas a sus habilidades mágicas, a su vez conectadas con la Daga. El poder más básico (y defensivo) es Rebobinar, la capacidad que tiene el Príncipe de retroceder el tiempo hasta diez segundos para revertir errores fatales al final del juego, como pasos en falso en las plataformas, verse abrumado por enemigos o perder a Farah. En combate, una vez que la Daga desarrolla "tanques" de poder especial, el Príncipe también puede usar cualquiera de los tres poderes de arena ofensivos más que pueden ralentizar el tiempo inmediatamente a su alrededor, congelar el tiempo para un solo enemigo o congelar el tiempo por completo para que pueda atacar a su enemigo. enemigos a gran velocidad mientras no pueden moverse. Cada uso de poder consume un tanque de arena y, cuando está vacío, todos los poderes se vuelven inaccesibles hasta que se recoja más arena. Las habilidades más poderosas, como congelar el tiempo, están impulsadas por Power Tanks. Aumentar su número desbloquea nuevos poderes basados ​​en la arena. Comenzando con una pequeña cantidad de arena disponible, su capacidad puede aumentarse recogiendo arena de los enemigos, junto con nubes de arena esparcidas por el palacio. Grandes columnas de arena dentro del Palacio otorgan visiones de áreas futuras y actúan como puntos de guardado . [1]

Versiones portátiles

La versión de Game Boy Advance comparte elementos básicos con sus homólogos de consola. Mostrado desde una vista de desplazamiento lateral , el Príncipe navega por el palacio de Azad usando sus habilidades acrobáticas. La habilidad Rebobinar todavía está presente para salvar la vida del Príncipe y también participa en la resolución de algunos acertijos y la lucha contra jefes. El Príncipe obtiene nuevos movimientos y habilidades realizando movimientos y resolviendo acertijos. Farah aparece como un segundo personaje jugable en algunas secciones, y cambiar entre los dos es clave para algunos acertijos. [7] También hay elementos ligeros de juego de rol , como ataques que inducen desventajas , así como estadísticas de combate que se pueden mejorar al subir de nivel al salvar a ciudadanos de la influencia de Sands. [8] La versión móvil es similar a un juego de desplazamiento lateral, con acertijos y trampas simples. Los poderes vinculados a las Arenas están ausentes, pero aun así hay que matar a los enemigos apuñalándolos con la Daga. Hay tres tipos de enemigos: arqueros, enemigos voladores y soldados de infantería. [9]

Trama

El juego está ambientado en Persia durante el siglo IX d.C. y comienza con el Príncipe narrando sus aventuras a un oyente invisible. [4] [10] El Príncipe y el ejército de su padre Shahraman están de paso por la India para visitar al Sultán de Azad. El visir de un maharajá local , queriendo evitar su muerte usando una sustancia conocida como las Arenas del Tiempo, los incita a atacar el palacio del maharajá, donde se almacenan las arenas. Durante la pelea, el Príncipe saquea un artefacto llamado Daga del Tiempo, y la hija del Maharajá, Farah, es tomada como regalo para el Sultán de Azad. Al visitar a Azad, el Visir engaña al Príncipe para que libere las Arenas, convirtiendo a todos menos al Príncipe, el Visir y Farah (protegidos por la Daga, un bastón y un medallón respectivamente) en monstruos. [11] El Visir intenta arrebatarle la Daga al Príncipe, pero él escapa y finalmente se alía con Farah para deshacer el daño que ha causado y evitar que las Arenas cubra el mundo, a pesar de que tiene dudas sobre sus lealtades y motivos. [11] [12]

A pesar de desconfiar el uno del otro, el Príncipe y Farah poco a poco se enamoran. Después de navegar por el palacio de Azad y llegar al reloj de arena de las Arenas en la Torre del Amanecer, el Príncipe duda al seguir las instrucciones de Farah sobre contener las Arenas, sin saber si confiar en ella ya que tiene visiones recurrentes de ella robándole la Daga. [13] El Visir les tiende una emboscada y apenas escapan con la Daga, terminando en una tumba debajo de la ciudad. Mientras intentan encontrar la salida de la tumba, Farah le cuenta al Príncipe una historia de su infancia que nunca le ha contado a nadie más. Finalmente, Farah encuentra refugio en una misteriosa casa de baños y seduce al Príncipe para que vaya al baño y pasan la noche juntos. Cuando el Príncipe se despierta en el palacio, se da cuenta de que Farah robó la Daga mientras dormía y le dejó al Príncipe su medallón para protegerse. Él la sigue y apenas logra atraparla mientras los monstruos la conducen sobre una repisa sobre el reloj de arena. Para salvar al Príncipe, Farah se deja caer y muere. Mientras el Príncipe llora por ella, el Visir le ofrece la vida eterna a cambio de la Daga. El Príncipe se niega y apuñala el reloj de arena con la Daga. [14]

El tiempo retrocede hasta antes del ataque al palacio del maharajá, y el Príncipe, todavía en posesión de la Daga y sus recuerdos, se adelanta para advertir a Farah de la traición del Visir. Ahora se revela que el Príncipe ha estado contándole su historia a Farah y, cuando termina, el Visir entra para matarlo. El Príncipe mata al Visir y le devuelve la Daga a Farah, quien cree que su narración era sólo una historia. El Príncipe besa apasionadamente a Farah pero ella lo reprende porque ya no tiene ningún recuerdo de haberse enamorado de él. El Príncipe rápidamente retrocede el tiempo para deshacer su beso. Al despedirse, el Príncipe menciona una palabra privada que Farah le dijo durante su estancia en la tumba, dejándola asombrada y demostrándole que lo que él le había dicho era real. [15]

Desarrollo

El desarrollo del concepto inicial de Las Arenas del Tiempo comenzó en el segundo trimestre de 2001, después de que Ubisoft comprara la licencia de Prince of Persia . Si bien Ubisoft tenía el catálogo de Prince of Persia , la propiedad intelectual real todavía pertenecía al creador original de la serie, Jordan Mechner , pero inicialmente no estaba dispuesto a regresar a la serie después de malas experiencias con Prince of Persia 3D . El juego fue desarrollado por Ubisoft Montreal , que también tardó un año en desarrollar Tom Clancy's Splinter Cell . [16] [17] Después de que se crearon algunos activos simulados, Ubisoft le pidió a Mechner que viniera y ayudara a desarrollar el juego, mostrándoles sus conceptos y los activos como AVI . Mechner quedó impresionado por el trabajo de Ubisoft y se incorporó como consultor creativo. Pronto se involucró más en el proyecto y se convirtió en el diseñador y escritor del juego. La producción completa comenzó en junio de 2001 y en su punto máximo trabajó una plantilla de 65 personas, conocida internamente como "PoP Team". [16] [18] El desarrollo fue paralelo al de Splinter Cell , y como parte de su investigación, el equipo de desarrollo leyó Las mil y una noches , una colección de historias originarias del Medio Oriente que Mechner había utilizado previamente como inspiración al diseñar. el Príncipe de Persia original . [4] [16] [17] [19] Durante el transcurso de la producción, el equipo realizó más de 150 versiones diferentes antes de la versión comercial. [18]

The Sands of Time se anunció en marzo de 2003. [20] Fue lanzado para PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance y Windows . Las versiones fueron lanzadas gradualmente entre octubre y noviembre del mismo año. La versión Game Boy Advance del juego se lanzó en Norteamérica el 28 de octubre y en Europa el 14 de noviembre. [21] [22] Su lanzamiento está previsto para el 11 de noviembre en Norteamérica, [23] [24] [25] la PlayStation 2 y Xbox se enviaron a las tiendas el 6 y 10 de noviembre, respectivamente. [26] [27] La ​​versión de PlayStation 2 se lanzó en Europa el 21 de noviembre. [28] Las versiones de GameCube y Windows se lanzaron el 18 de noviembre y el 2 de diciembre, y la versión de Windows se lanzó tres días después en Europa. [29] [30] [31] Las versiones de GameCube y Xbox se lanzaron en Europa el año siguiente, el 20 de febrero de 2004. [32] Las distintas versiones tenían múltiples diferencias tanto en gráficos como en opciones de control. Las versiones de GameCube y Xbox incluyeron un documental sobre la realización del juego. El puerto para PC vino con soporte para EAX, EAX2 y EAX3 Advanced HD. Gameloft desarrolló una versión del juego para teléfonos móviles, que se lanzó en abril de 2004. Se desarrollaron dos versiones para teléfonos móviles con especificaciones superiores y inferiores. [33] [34] La conexión de las versiones del juego para GameCube y Game Boy Advance dio acceso a un puerto del Prince of Persia original con la versión de GameCube, junto con la capacidad del Príncipe de regenerar salud automáticamente. [35] La versión para PS2 se lanzó en Japón el 2 de septiembre de 2004. El juego fue publicado en la región por Sony Computer Entertainment Japan, quienes quedaron impresionados tanto por la calidad como por los elogios que obtuvo en Occidente. [36] [37]

Diseño

El título del juego fue ideado por el equipo de producción, pero la historia original construida en torno al título resultó imposible de funcionar. El borrador original tenía nueve personajes (incluido el Príncipe, dos intereses amorosos, dos villanos y dos personajes auxiliares) que representaban diferentes facciones políticas, y el escenario del propio palacio del Príncipe en lugar de otro reino. Esta historia finalmente impidió otros aspectos del desarrollo y, por lo tanto, fue descartada. Al empezar de nuevo, el equipo volvió al título y concepto de " Las Arenas del Tiempo ". Decidieron cuatro elementos clave para el juego: "Unidad de tiempo y lugar", y el juego se desarrollará durante veinticuatro horas dentro del palacio de Azad; "Acrobacias", en referencia a la jugabilidad y cómo se construyó el escenario en torno a este concepto; "Combate", con el palacio lleno de monstruos para darle al juego y a la historia una sensación de ritmo rápido; y "Rebobinar", la capacidad de retroceder y manipular el tiempo. [11] Una de las primeras decisiones tomadas por el equipo de producción fue no hacer referencia a Prince of Persia 3D en ningún grado al diseñar el juego, sino buscar el original de 1989 como referencia. Su intención era capturar la sensación original de una aventura de plataformas en un entorno 3D. La mecánica de rebobinado comenzó como un deseo de juego para el título, sobrevivió a la reescritura inicial de la historia y se convirtió en clave tanto para la historia como para el juego. La Daga del Tiempo y las Arenas nacieron de la necesidad de explicar esta mecánica en el juego. El concepto inicial era simplemente usar la Daga para retroceder el tiempo y despachar enemigos, pero sus poderes se expandieron gradualmente a su lista actual. [19] Las acrobacias del personaje principal fueron diseñadas para ser novedosas en el medio de los videojuegos, inspiradas en acrobacias similares realizadas en Crouching Tiger, Hidden Dragon y The Matrix . Un videojuego que sirvió de inspiración para las hazañas acrobáticas del Príncipe fue Tony Hawk's Pro Skater . Elementos como el uso de escaleras como parte del combate y montar sobre una alfombra mágica o un caballo se eliminaron al principio del desarrollo. La función Rebobinar fue sugerida por el director del juego, Patrice Désilets, basándose en sus experiencias jugando Donald Duck: Goin' Quackers , donde deseaba rebobinar después de cometer un error en lugar de reiniciar todo el nivel. [18]

El diseño del juego también fue influenciado por Ico . Según Désilets, "pasaron un día entero recorriendo Ico , todo el equipo sentado, mirándolo, jugando, discutiendo, haciendo lluvias de ideas" y les gustó especialmente "cómo el castillo de Ico parece real y siempre sabes dónde". lo eres, así que intentamos tener esto un poco también en el segundo palacio". También influyó en la interacción entre el jugador y el personaje femenino principal, pero con algunos cambios. Según Désilets, Farah "tiene algunos comportamientos que te ayudan, pero no queríamos que se convirtiera en una llave como en Ico , en la llave de una puerta todo el tiempo". [38] [39]

La preproducción se estimó inicialmente en diez meses, pero finalmente se amplió a catorce meses. Cada vez que se creaba un nuevo movimiento o habilidad para el Príncipe, era necesario realizar ajustes en muchos otros sistemas, ya que dejarlos solos habría dañado el juego. También necesitaban hacer ajustes a la inteligencia artificial del enemigo y de sus socios , y no tuvieron tiempo para pulir esos sistemas. Todo esto significó que la depuración comenzó mucho más tarde de lo previsto originalmente. El Príncipe tenía más de 780 movimientos guionados, mucho más que cualquier otro personaje del juego. Esto causó problemas al crear los movimientos de otros personajes. [16] Para que los movimientos de los personajes fueran realistas, el equipo utilizó la captura de movimiento para animar sus movimientos. [40] El director de arte Raphael Lacoste no se unió al equipo hasta julio de 2002, ya avanzada la producción del juego, lo que provocó múltiples retrasos en la creación de los entornos del juego. Este problema se vio agravado por la necesidad de producir una demostración para la Electronic Entertainment Expo de 2003 y luego entregar un juego completo con la misma o mejor calidad que la demostración. [16] Cada entorno necesitaba funcionar para el conjunto de movimientos y habilidades del Príncipe: el trabajo necesario implicaba comprobar cada secuencia de rebobinado, y cada uno de los movimientos y efectos del Príncipe en el entorno funcionaba. Estos problemas se vieron agravados por la entrega tardía de mapas ambientales. En retrospectiva, el productor Yannis Mallat lamentó el hecho de que no tuvieron suficiente tiempo para resolver los problemas causados ​​por estos problemas. A pesar de estos problemas, otras partes de la producción, incluidas las pruebas de juego, la gestión de herramientas creativas y el sistema de pruebas integrado, funcionaron sin problemas. Un ejemplo citado fue el equipo que descubrió una evaluadora que era buena para encontrar errores graves, por lo que la incluyeron en uno de sus grupos de prueba y le dieron un kit de desarrollo que podía usar para solucionar esos errores. Esto se replicó y logró aumentar considerablemente la cantidad de errores que se podían encontrar y corregir. El entusiasmo del equipo de desarrollo también fue alto, lo que permitió superar los problemas durante el desarrollo. [16] Después del E3, el equipo consideró lanzar The Sands of Time como dos juegos para poder incluir todo el contenido deseado, pero la idea fue descartada. Otro elemento que hubo que eliminar después de la demostración fue un jefe grifo que aparecería tres veces durante el viaje del Príncipe; [18] dicho jefe aparecería en la versión de Game Boy Advance.

El juego utilizó una versión actualizada del motor Jade de la compañía , diseñado para Beyond Good & Evil . Cuando el equipo vio las capacidades del motor Jade, decidieron usarlo para Las Arenas del Tiempo . Para The Sands of Time , el equipo realizó mejoras en el motor agregando animaciones adicionales para caminar y correr, lo que permitió un movimiento más fluido de los personajes. También hicieron animaciones personalizadas para el personaje. El motor facilitó mucho la edición y el ajuste del juego gracias a sus herramientas fáciles de usar. Utilizando esto como base, pudieron centrarse en la rápida integración de nuevos elementos en el juego y también pudieron realizar pruebas y ajustes rápidos. El equipo desarrolló sistemas de "sustancia" y "resplandor", que permitían respectivamente movimientos naturales de la tela y daban a los efectos del rayo una sensación "mágica". [41] La forma en que estaba estructurado el motor, con todos los activos en una única carpeta accesible, resultó problemática cuando era necesario realizar modificaciones o agregar nuevas funciones, ya que el tamaño del equipo significaba que demasiadas personas accedían al motor y provocaban que los datos fueran sobrescritos, archivos dañados y todo el sistema colapsando. Intentaron resolver el problema utilizando una solución de "mono de datos" que permitiría el acceso simultáneo, pero llegó tarde en su desarrollo y no se arriesgaron a realizar un cambio tan radical en el sistema. En cambio, configuraron un servidor de archivos para gestionar los tiempos de registro, lo que podría permitir la gestión del acceso y la priorización del trabajo crítico. [dieciséis]

Escribiendo

Jordan Mechner, guionista y diseñador de juegos de The Sands of Time , en WonderCon 2010.

Mechner creó el escenario y escribió el guión del juego. [11] Mientras investigaba para el guión, Mechner leyó una traducción del Shahnameh , un poema épico escrito por Ferdowsi entre los siglos X y XI. Leerlo ayudó a Mechner a visualizar al nuevo Príncipe como un personaje más maduro que el original. A pesar de esto, Mechner sintió que el personaje no podía deshacerse completamente de los elementos "despreocupados" de Las mil y una noches . En retrospectiva, Mechner también sintió que esta incapacidad para resolver este conflicto inherente le dio al personaje su encanto. Mechner también incluyó referencias específicas en el diálogo del Príncipe a historias del Shahnameh . [4] La historia y el Príncipe fueron creados para los recién llegados a la serie. El escenario principal se basó en segundas oportunidades, mientras que Mechner también incluyó un tema pacifista no declarado y lo mostró en el nivel inicial del juego. [4] [11] Mechner creó la Daga del Tiempo como un dispositivo narrativo y de juego combinado dentro de los cuatro conceptos centrales creados por el equipo. Su adquisición por parte del Príncipe se inspiró directamente en la apertura de En busca del arca perdida , que previamente había inspirado su interpretación del Príncipe en el Príncipe de Persia original . El palacio de Azad fue diseñado para ser el "patio de juegos" del Príncipe, mientras que algunas escenas que desarrollaron la representación del Príncipe (el ataque inicial al palacio del Maharajá, la activación de las trampas de Azad siguiendo las instrucciones de un guardia trastornado) fueron deliberadamente pensadas para ser moralmente dudosas para el jugador mientras aumenta la empatía con el personaje. [11]

La principal preocupación de Mechner para esta nueva historia era mantener la narrativa simple y atractiva, usando su estilo de escritura preferido de mantener las escenas cortas y trabajar la mayor parte posible de la historia en el juego. También pretendía mezclar géneros narrativos y de juego que normalmente chocarían entre sí. Los tres personajes principales que creó fueron el héroe (el Príncipe), el villano (el Visir) y el interés amoroso y compañero (Farah). Se incluyeron dos figuras de autoridad no jugables (el padre del Príncipe, Shahraman y el Sultán de Azad) para agregar peso a la carga del Príncipe mientras las Arenas los transformaban en monstruos. Los tres artefactos que usó cada personaje (la Daga, el medallón de Farah y el bastón del Visir) fueron creados para explicar su supervivencia tras la liberación de las Arenas, y la Daga también se convirtió en una parte integral del juego. La narración del Príncipe fue a la vez difícil y satisfactoria para Mechner. Tenía que escribirse para que funcionara en dos niveles: primero, para que fuera comprensible para los jugadores primerizos y para que adquiriera mayor importancia en futuras partidas. La narración también sirvió para dar pistas amables al jugador, ampliar el escenario y agregar profundidad a la experiencia. Entre sus puntos de referencia citados para la narración se encuentran la versión de 1940 de El ladrón de Bagdad , las obras de Edgar Allan Poe y películas como Double Indemnity y Sunset Boulevard . Las interacciones del Príncipe con Farah también fueron un factor importante. Como parte de la interacción del personaje, Farah fue diseñada deliberadamente para no ser una arquera perfecta, y a veces golpeaba al Príncipe si se desviaba hacia su línea de fuego. A pesar de esto, fue necesario eliminar rasgos no especificados planeados para ella. [11]

Audio

Yuri Lowenthal prestó su voz al Príncipe en Las Arenas del Tiempo , regresando para juegos posteriores ambientados en la continuidad.

La música de The Sands of Time fue compuesta por Stuart Chatwood de la banda de rock canadiense The Tea Party . [2] [42] Chatwood fue elegido para el papel porque Ubisoft quería música que tuviera elementos persas para adaptarse al entorno, sin ser música persa pura. Cuando se le acercó, Chatwood amplió su biblioteca de música como parte de su investigación. Para lograr el efecto deseado, se mezclaron elementos de rock con música y melodías de Oriente Medio, junto con elementos indios. Chatwood utilizó diferentes instrumentos, incluida una tabla india y cuerdas, junto con pistas vocales de Cindy Gomez y Maryem Tollar . [2] [42] Un álbum de banda sonora para el juego, Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack , fue lanzado en Japón el 20 de octubre de 2004 por Scitron Digital Content. [43] Las pistas del juego se incluyeron en un álbum con música de The Sands of Time y sus dos secuelas Warrior Within y The Two Thrones . El álbum fue lanzado el 1 de diciembre de 2005 como un bono de reserva para las versiones de The Two Thrones para PS2 y Xbox . [44] Ubisoft lanzó digitalmente un álbum recopilatorio más grande con música de los tres juegos el 3 de enero de 2011. [45]

Para los efectos de sonido, el equipo trabajó con la compañía de sonido Dane Tracks para crear la mayoría de los efectos de sonido del juego, y el resto lo hizo Ubisoft Montreal. Para que los enemigos del juego se destaquen, el equipo de sonido mezcló efectos de sonido "orgánicos y malvados" con susurros, en lugar de utilizar efectos de sonido asociados con los no-muertos . [2] Mechner supervisó la grabación de voz del juego. [17] La ​​grabación tuvo lugar en los estudios de sonido de LA Vox y Ubisoft Montreal. [46] Una de las decisiones poco convencionales tomadas por el equipo fue no detener el juego durante el diálogo dentro del juego, lo que significa que los jugadores podrían perderse grandes partes de la interacción de los personajes. Además de los diálogos y las bromas basados ​​en historias, se escribieron diálogos específicos del contexto para determinadas situaciones. Se escribieron más de mil líneas de diálogo, aunque más de la mitad fueron cortadas. Para ayudar con la grabación de voz, el equipo de grabación creó un gráfico para ayudar a los actores que interpretan al Príncipe y Farah a cronometrar sus intercambios correctamente. Aparte de algunas excepciones que se reprodujeron en secuencia, todos los comentarios hechos por Farah cuando el Príncipe hizo algo específico fueron respuestas independientes. [11]

Los actores fueron elegidos para sus papeles en función de qué tan bien encajaban sus voces con los personajes. [46] El Príncipe fue interpretado por Yuri Lowenthal , cuya interpretación resultó popular y volvería a darle voz al personaje en futuros juegos ambientados después de Las Arenas del Tiempo . En una entrevista de 2008, Lowenthal sintió "que [él] de alguna manera originó ese papel". [47] Joanna Wasick expresó a Farah . [46] Lowenthal y Wasick grabaron su diálogo en estudios separados. [48]

Recepción

Ventas

A finales de 2003, las ventas de Prince of Persia: The Sands of Time habían alcanzado los 2 millones de copias y Ubisoft destacó el éxito del juego en Europa en un informe comercial trimestral. [49] En febrero de 2004, Europa registró 1,1 millones de ventas; [50] Las ventas mundiales aumentaron a 2,4 millones de unidades a finales de marzo. [51] Durante su debut en Norteamérica, el juego sufrió malas ventas: en diciembre, la versión de PS2 había vendido 218.000 copias, la versión de Xbox 128.000 copias y la versión de GameCube 85.000 copias. Sus ventas combinadas desde su lanzamiento en ese momento ascendieron a 272.000 (PS2), 172.000 (Xbox) y 100.000 copias (GameCube). Se especuló que sus ventas se vieron afectadas negativamente por el lanzamiento simultáneo de Beyond Good & Evil , junto con otros lanzamientos destacados en ese momento. En respuesta a esto, Ubisoft ofreció copias de sus otros juegos gratis con la compra de The Sands of Time , lo que impulsó las ventas. [52] En julio de 2006, sólo la versión del juego para PlayStation 2 había vendido 700.000 copias en Norteamérica, generando unos ingresos estimados de 24 millones de dólares. [53] Durante su semana de lanzamiento en Japón, el juego alcanzó el séptimo lugar en las listas, vendiendo 14.000 copias. Esto se consideró alto para un juego occidental lanzado en Japón. A finales de 2004, había vendido 26.116 copias. [37] [54] Recibió un premio de ventas "Oro" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [55] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [56] A partir de 2014, el juego ha vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, en todas las plataformas. [57]

Reseñas críticas

The Sands of Time recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Edge dijo que, a pesar de los picos de dificultad causados ​​por la reaparición de los enemigos, "el juego no puede ser lo suficientemente elogiado". [6] Matt Casamassina de IGN encontró toda la experiencia agradable y dijo que "ya seas un fanático acérrimo de Prince of Persia o alguien con un leve interés en las aventuras de acción, The Sands of Time es algo que debes tener, pronto -futuro-clásico digno de un lugar permanente en tu colección". [3] 1UP.com , aunque señaló que el control de la cámara es "complicado", dijo que el juego "hará que tu pecho explote si tienes una enfermedad cardíaca (en el buen sentido, por supuesto)". [58] Greg Kasavin de GameSpot lo llamó "un juego que se puede recomendar incondicionalmente", [5] y la publicación lo nombró el mejor juego de noviembre de 2003 para GameCube, PlayStation 2 y Xbox. [98] Tanto Eurogamer como la revista oficial de PlayStation compararon positivamente la estética y la presentación del juego con Ico . [63] [90] Francesca Reyes de la revista oficial de Xbox le dio al juego una buena reseña, elogiando la historia y la jugabilidad en general, pero encontrando el combate difícil a veces y la falta de nuevas habilidades. Para terminar, elogió el atractivo duradero del juego: "Cuando todo termina, es el momento perfecto para dejarte con ganas de más. Es un logro impresionante y poco común que te hace sentir feliz de ser un jugador". [91] La revista japonesa de juegos Famitsu le dio a la versión de PS2 una buena reseña, diciendo que la acción era fluida y desafiante, con similitudes con el Príncipe de Persia original , y un crítico encontró al Príncipe "colorido". [71]

La versión para PC compartió muchos de los elogios de la versión para consola, pero los controles y la capacidad de respuesta de la cámara generaron críticas. [59] [76] [84] La versión de Game Boy Advance obtuvo puntuaciones más bajas que las versiones de consola y PC debido a su jugabilidad y presentación reducidas, pero aún así fue elogiada en general como una versión competente del juego. [7] [68] [74] [82] [87] Nintendo Power dijo que "los movimientos acrobáticos y las trampas inventivas nunca han fluido tan libremente como en Las arenas del tiempo ". [88] Al revisar la versión móvil, el crítico de IGN Levi Buchanan quedó impresionado por la adaptación de la compañía de las acciones básicas y la atmósfera del juego de consola, dándole una puntuación de 9,5 sobre 10. [34] El crítico de 1UP, Corey Padnos, quedó satisfecho con las acrobacias del Príncipe. rendimiento y el rendimiento general del juego, al tiempo que lamentó la falta de la mecánica basada en el tiempo de los juegos principales y la falta de trama. [9]

En el E3 de 2003, The Sands of Time fue nombrado "Juego del año". [99] El juego fue nombrado Editor's Choice por GameSpot e IGN. [3] [5] En los Game Critics Awards de 2003 , el juego fue premiado como "Mejor juego de acción/aventura". [100] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas , en su ceremonia de premiación en 2004 , reconoció a The Sands of Time como "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura de plataforma de consola del año " y " Acción/aventura por computadora ". Juego del año "; también fue galardonado con "Innovación destacada en juegos de computadora", así como logros destacados en " Animación ", " Diseño de juegos ", " Ingeniería de juegos " e " Ingeniería visual ". [101] En los premios Game Developers Choice Awards de 2004 , el juego ganó los premios "Excelencia en diseño de juegos" y "Excelencia en programación"; también fue nominado en las categorías "Juego del año" y "Excelencia en artes visuales". [102]

En 2009, la revista oficial de Nintendo lo clasificó como el 86º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo. El personal elogió la exitosa transición del desarrollador del 2D al 3D. [103] IGN y Edge lo nombraron entre sus 100 mejores juegos de todos los tiempos en 2005 y 2007 respectivamente. [104] [105] Computer and Video Games lo colocó en su lista de 2007 de los 101 mejores juegos de PC de todos los tiempos. [106] En 2010, GamePro lo eligió como el decimotercer mejor juego de PS2 de todos los tiempos. [107]

Legado

El año después del lanzamiento del juego, el juego apareció en un episodio de How It's Made , en un segmento dedicado a la producción de videojuegos. [40] El juego ha sido citado como la razón por la cual la serie Prince of Persia , anteriormente ignorada después de Prince of Persia 3D , volvió a la prominencia en el mundo de los videojuegos. [4] [17] [53] En 2004, Mechner comenzó a trabajar en una adaptación cinematográfica , producida por Jerry Bruckheimer . La película finalmente se estrenó en 2010. [108] El éxito del juego impulsó el desarrollo inmediato de una secuela. Titulado Prince of Persia: Warrior Within , el equipo hizo el juego estéticamente más oscuro. Fue lanzado en noviembre de 2004. [17] [109] Siguieron varias secuelas adicionales ambientadas en la continuidad de Las arenas del tiempo . [17] Algunos aspectos de su diseño, como la relación entre el Príncipe y Farah, sirvieron de inspiración para el reinicio de la serie de 2008 . [110]

La serie Assassin's Creed se originó a partir de ideas para una secuela de Prince of Persia: The Sands of Time . Su éxito crítico y financiero llevó a Ubisoft a solicitar a Ubisoft Montreal que desarrollara una secuela, apuntando a la próxima generación de consolas . El equipo de Ubisoft Montreal decidió llevar la jugabilidad de The Sands of Time a un enfoque de mundo abierto , aprovechando la potencia de procesamiento mejorada para renderizar espacios y multitudes más grandes. Narrativamente, el equipo quería alejarse de que el Príncipe fuera simplemente el siguiente en la fila para el trono pero tuviera que trabajar para ello; combinado con la investigación de sociedades secretas los llevó a centrarse en los Asesinos , tomando prestado en gran medida la novela Alamut . Desarrollaron una narrativa en la que el jugador controlaría a un Asesino que servía como guardaespaldas de un Príncipe no jugable, lo que los llevó a llamar a este juego Príncipe de Persia: Asesino . El dispositivo "Animus" les permitió explicar ciertas facetas del juego, como la contabilidad cuando el jugador falla una misión, de la misma manera que lo habían hecho en Las Arenas del Tiempo . [111]

Rehacer

Una nueva versión del juego, desarrollada por los estudios indios Ubisoft Mumbai y Ubisoft Pune, se anunció en Ubisoft Forward 2020 y su lanzamiento estaba originalmente programado para el 21 de enero de 2021, para PlayStation 4 , Windows y Xbox One . [112] Lowenthal volvió a darle voz al Príncipe, mientras que Supinder Wraich le dio voz a Farah . [48] ​​El avance del anuncio generó críticas de los fanáticos que consideraron que los gráficos del juego eran mediocres, particularmente porque se estaba desarrollando utilizando la versión más reciente de Ubisoft Anvil . Ubisoft respondió afirmando que el estilo visual fue una elección intencional, ya que querían que fuera "único... para que este juego se destaque de otros juegos" debido a sus elementos de fantasía. [113] [114] [115] Ubisoft retrasó inicialmente el lanzamiento del juego hasta el 18 de marzo, [116] antes de posponerlo indefinidamente para "ofrecer una nueva versión que se sienta fresca y al mismo tiempo permanezca fiel al original". [117] [118] En su informe financiero trimestral de 2021, Ubisoft declaró que se esperaba que el juego saliera durante su año fiscal 2022-2023. [119] En mayo de 2022, Ubisoft Montreal se hizo cargo del desarrollo del remake. [120] Un mes después, Ubisoft retrasó una vez más el juego, esta vez indicando que la compañía ya no tenía como objetivo un lanzamiento durante su año fiscal 2022-2023. [121]

En noviembre de 2023, la cuenta oficial de redes sociales de Prince of Persia publicó que "el proyecto ha superado un hito interno importante y el desarrollo está avanzando". [122]

Referencias

Notas
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