Ubisoft Divertissements Inc. , que opera como Ubisoft Montreal , es un desarrollador de videojuegos canadiense y un estudio de Ubisoft con sede en Montreal .
El estudio fue fundado en abril de 1997 como parte del crecimiento de Ubisoft en los mercados mundiales, con subsidios de los gobiernos de Montreal, Quebec y Canadá para ayudar a crear nuevos empleos multimedia. Los productos iniciales del estudio fueron juegos infantiles de bajo perfil basados en propiedad intelectual existente . Los títulos más destacados de Ubisoft Montreal fueron Tom Clancy's Splinter Cell de 2002 y Prince of Persia: The Sands of Time de 2003 . Posteriormente, el estudio continuó desarrollando secuelas y juegos relacionados en ambas series, y desarrollando sus propias propiedades intelectuales como Assassin's Creed , Far Cry , Watch Dogs y For Honor .
En 2022, el estudio emplea a más de 4000 personas, lo que lo convierte en el más grande del mundo. [2] El estudio ayudó a establecer Montreal como una ciudad creativa y trajo a otros desarrolladores de videojuegos para establecer estudios allí.
Tras la oferta pública inicial de Ubisoft en 1996, la editorial con sede en Montreuil, Francia, comenzó a buscar expandirse a mercados más globales. [3] Establecer un estudio en Quebec era de gran interés para la empresa; Según el director general de Ubisoft, Yannis Mallat, un estudio en Quebec les permitiría traer empleados francófonos y ayudar con la comunicación con la sede de Montreuil, y estaba muy cerca de Estados Unidos, uno de los mayores mercados de videojuegos. [4]
Al mismo tiempo, la ciudad de Montreal en Quebec buscaba recuperarse de la pérdida de empleos debido a la desaparición de las industrias manufacturera y textil desde principios de los años noventa. El partido político controlador, Parti Québécois (PQ), buscó la creación de nuevos empleos en tecnología, computadoras y multimedia. [5] El lobbyista Sylvain Vaugeois, al enterarse de que Ubisoft estaba buscando empleo, ideó un plan llamado Plan Mercure que incentivaría a Ubisoft a fundar un estudio en Montreal haciendo que el gobierno subsidiara a cada empleado con 25.000 dólares canadienses durante cinco años, pero el gobierno lo rechazó. este plan, creyendo que era demasiado caro para el uso de fondos públicos. Aún así, Vaugeois se reunió con Ubisoft, los invitó a visitar Montreal y sugirió que el Plan Mercure era viable y, durante su visita, descubrió que habían sido engañados, lo que provocó cierta vergüenza en la ciudad y la provincia. Representantes de PQ del gobierno de Quebec y Montreal se reunieron con Ubisoft para convencerlos de establecer un estudio en Quebec después de escuchar que Ubisoft estaba considerando un estudio cerca de Boston o en New Brunswick , y reconocieron que necesitaban seguir alguna forma del Plan Mercure de Vaugeois para convencer a Ubisoft para que forme un estudio en Montreal. Pierre Pettigrew , Ministro de Desarrollo de Recursos Humanos, trabajó con Quebec y el gobierno federal para llegar a una solución, mediante la cual los dos gobiernos dividirían los 25.000 dólares canadienses por empleado previamente considerados ( 15.000 dólares canadienses del gobierno de Quebec) para proporcionar 500 nuevos puestos de trabajo a los jóvenes. personas y proporcionar formación en el sector multimedia. [6] Ubisoft estuvo de acuerdo con esto y estableció Ubisoft Montreal (formalmente llamado Ubisoft Divertissements Inc.) el 25 de abril de 1997. [7] [8] El estudio se fundó en oficinas en elPeck Building , una antigua fábrica textil, ubicada en elbarrio de Mile End a lo largo del bulevar Saint-Laurent . [9] [10]
Martin Tremblay se unió al estudio como vicepresidente ejecutivo en 1999 y fue ascendido a director de operaciones un año después. [11]
El estudio comenzó con 50 empleados, la mitad provenientes de la sede de Ubisoft en Montreuil y el otro contratado con subsidios del gobierno. Según Mallet, un mito fundacional de la empresa fue que habían arrojado a los nuevos empleados a una sala con computadoras y les habían dicho que desarrollaran un juego, pero Mallet reconoció que había una falta de experiencia en el desarrollo de juegos por parte de este grupo. [12] Inicialmente, el estudio desarrolló juegos para niños basados en propiedad intelectual (PI) con licencia, como Donald Duck: Goin' Quackers y juegos basados en la serie de juguetes Playmobil . [13] Si bien estos no eran juegos de importancia crítica, se vendieron bien para mantener rentable al estudio y les permitieron establecer un programa interno para crear su propia propiedad intelectual. [12]
El gran título de Ubisoft Montreal llegó a través de Tom Clancy's Splinter Cell , lanzado en 2002. [14] Antes de esto, Ubisoft había cerrado un estudio de desarrollo interno en las oficinas de Nueva York en 1999, que había estado trabajando en un juego llamado The Drift. , un shooter en tercera persona con elementos de sigilo. Ubisoft encontró que el juego carecía de cohesión y, a pesar de los esfuerzos por cambiarlo a un potencial juego de James Bond , Ubisoft optó por detener el desarrollo y transferir personal clave y todo el trabajo en progreso a Ubisoft Montreal. [12] El año siguiente, en 2000, Ubisoft adquirió Red Storm Entertainment , que había producido con éxito juegos basados en las novelas de Tom Clancy . La adquisición incluyó la licencia para desarrollar más juegos basados en Tom Clancy, así como acceso al motor de juego Unreal . [12] El equipo de Ubisoft Montreal comenzó a experimentar con dispositivos de espionaje modernos dentro de los elementos existentes de Drift , y encontró alguna promesa potencial para hacer un juego de la serie de Tom Clancy a partir de ellos. Con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty a punto de lanzarse, a Ubisoft Montreal se le asignó la tarea de crear el asesino de Metal Gear Solid , lo que resultó en el primer juego de Splinter Cell . El estudio de Montreal continuó desarrollando varias de las secuelas de Splinter Cell hasta 2010. [12]
En 2001, Ubisoft adquirió los derechos de las IP Myst , Chessmaster y Prince of Persia de Mattel y The Learning Company . Mallet se mostró firme en conseguir la serie Prince of Persia y aseguró que el estudio de Montreal tuvo la primera oportunidad de trabajar con ella. [12] Ubisoft Montreal llevó los juegos de plataformas 2D originales a una perspectiva 3D en tercera persona, incorporando parkour y trayendo al creador original de la serie, Jordan Mechner, como consultor para la historia del juego. Prince of Persia: The Sands of Time se estrenó en 2003 y resultó ser un éxito crítico y financiero, con más de 14 millones de copias vendidas en 2014, así como varias secuelas. [12]
Un pequeño equipo de Ubisoft Montreal trabajó en el desarrollo de un Príncipe de Persia para las consolas de próxima generación a partir de 2004. Querían romper con el personaje jugador como príncipe, y pronto llegaron al concepto de que el jugador controlara uno. de los Asesinos en la protección del príncipe durante el período de la Tercera Cruzada . El hardware más nuevo les permitió expandir el juego lineal de Prince of Persia: The Sands of Time a un mundo abierto . Ubisoft no estaba interesado en lanzar un título de la serie Prince of Persia donde el Príncipe no fuera el personaje principal, y el título fue reelaborado para ser una nueva IP, llamada Assassin's Creed que terminó siendo lanzada en 2007, vendiendo más de 10 millones de unidades. para 2014. [12] Esta fue la tercera propiedad intelectual importante desarrollada en Ubisoft Montreal y también ha tenido numerosas secuelas desde su lanzamiento. [12]
Otra IP importante que llegó a Ubisoft Montreal fue la serie Far Cry . Inicialmente, Ubisoft había contratado a Crytek para expandir su demostración de su CryEngine a un juego completo llamado Far Cry , que Ubisoft publicó en 2004. Después de su lanzamiento, Electronic Arts se acercó a Crytek para desarrollarlo exclusivamente para ellos. Ubisoft llegó a un acuerdo con Crytek por los derechos de Far Cry y una licencia persistente para CryEngine. Ubisoft asignó a Ubisoft Montreal el desarrollo de versiones de consola de Far Cry , lo que les permitió continuar trabajando con la licencia y mejorar CryEngine, creando un nuevo motor propietario llamado motor Dunia. [12] El equipo de Montreal creó varias secuelas de Far Cry , comenzando con Far Cry 2 lanzado en 2008. [12]
Durante este período, en 2005, el gobierno de Quebec dio a Ubisoft 5 millones de dólares canadienses para expandirse con la expectativa de llegar a 2.000 empleados en 2010. [15] En 2007, con ya 1.600 empleados, el gobierno aumentó a 19 millones de dólares canadienses para llegar a 3.000 empleados en 2013, lo que convertiría a Ubisoft Montreal en el estudio de desarrollo de juegos más grande del mundo. [dieciséis]
Durante su tiempo como director de operaciones, Martin Tremblay fue un firme partidario de las cláusulas de no competencia , en gran parte debido a un incidente en el que Electronic Arts contrató a varios empleados de Ubisoft Montreal para el entonces recién inaugurado estudio EA Montreal . [17] Cuando Tremblay dejó Ubisoft en 2006 para convertirse en presidente de Worldwide Studios en Vivendi Games , una orden judicial que hacía cumplir la cláusula de no competencia de su contrato con Ubisoft le impidió asumir el nuevo puesto. [18] Tras la partida de Tremblay en 2006, Yannis Mallat, un productor de los juegos Prince of Persia , se convirtió en el nuevo CEO, desempeñando también los mismos roles que el puesto de COO de Tremblay. [19]
Ubisoft Montreal continúa desarrollando juegos de las series Tom Clancy's , Prince of Persia , Assassin's Creed y Far Cry , con la ayuda de varios estudios de Ubisoft en ocasiones. Estas series establecieron el enfoque de Ubisoft Montreal en torno a los juegos de mundo abierto , un objetivo que Ubisoft quería mientras el editor se preparaba para la octava generación de consolas , así como su dedicación a la autenticidad y precisión histórica de sus productos. [12] [10] Para continuar ampliando su cartera, Ubisoft Montreal desarrolló posteriormente la serie Watch Dogs , cuyo primer juego se lanzó en 2014. Watch Dogs se desarrolló como un juego moderno y urbano de mundo abierto, pero para diferenciarse de Grand Theft. Auto , incorpora elementos de hacking y vigilancia . [20]
En 2013, Ubisoft adquirió THQ Montreal y lo fusionó con Ubisoft Montreal. [21] [22] [10]
Ubisoft Montreal desarrolló otra nueva IP, For Honor , que se lanzó por primera vez en 2017. Atípico de las propiedades de Ubisoft Montreal, For Honor es un juego de combate de acción multijugador que utiliza varios guerreros de varios períodos de tiempo. Era una idea que su desarrollador principal, Jason Vandenberghe, había tenido durante al menos diez años antes de su anuncio. [23] For Honor representa el primer intento del estudio de crear un "juego continuo", produciendo contenido continuo publicado por temporadas.
En 2017, el estudio emplea a más de 3500 personas. [24]
En junio y julio de 2020, como parte de una ola más grande de acusaciones de conducta sexual inapropiada en la industria de los videojuegos como parte del movimiento #MeToo , varias personas de alto perfil dentro de Ubisoft en su conjunto también fueron acusadas de mala conducta. Como parte de una serie de regulaciones voluntarias luego de investigaciones internas, el director ejecutivo de Ubisoft Montreal y el director general de los estudios canadienses de Ubisoft, Yannis Mallat, también renunció y dejó la compañía el 11 de julio de 2020. [25] Christophe Derennes fue nombrado para reemplazar a Mallat. [26]
Ubisoft Montreal incursionó en el desarrollo de juegos móviles y anunció Tom Clancy's Rainbow Six Mobile el 5 de abril de 2022 para Android e iOS . [27] El título es la versión adaptada para dispositivos móviles del shooter táctico de 2015 del estudio Tom Clancy's Rainbow Six Siege . [28]
Ubisoft Montreal es el principal desarrollador de juegos de las series Assassin's Creed , Prince of Persia , Far Cry , Tom Clancy's Splinter Cell , Tom Clancy's Rainbow Six y Watch Dogs , entre otros títulos. Sin embargo, esto no significa que desarrollen todos los títulos de estas franquicias y, en la mayoría de los casos, otros estudios de Ubisoft los apoyan en el desarrollo. [29]
Se considera que el establecimiento de Ubisoft Montreal tendrá un impacto significativo en Montreal. Durante los siguientes años, el área de Mile End se transformó de un área de bajo alquiler a un centro comercial con nuevos negocios, tiendas, restaurantes y otras atracciones para la fuerza laboral joven. [30] [9] Para la ciudad en general, Ubisoft Montreal fue el primer gran estudio de videojuegos y ayudó a establecer su posición como ciudad creativa. Varios otros editores, incluidos Electronic Arts , Eidos Interactive , THQ y Warner Bros. , establecieron estudios en Montreal después de Ubisoft, y los gobiernos federal y de Quebec continuaron ofreciendo programas subsidiarios para apoyar la creación de empleos de alta tecnología. [6] [31] A cambio, el estudio gastó hasta 3.500 millones de dólares canadienses en la provincia de Quebec y, con su editorial matriz, ayudó a abrir Ubisoft Quebec en la ciudad de Quebec en 2005 y Ubisoft Saguenay en Saguenay en 2018 para ayudar a respaldar Los esfuerzos de Ubisoft Montreal, utilizando incentivos fiscales similares de la provincia para ayudar a fundarlos. [32]
Es muy conveniente para nosotros poder hablar el mismo idioma con los creadores en Francia y, al mismo tiempo, la gente de Quebec está cerca del mercado norteamericano.