Antes de que existieran los motores de videojuegos, estos eran típicamente desarrollados como entidades singulares (no había separación de áreas, como la gráfica y la física): un videojuego para el Atari 2600, por ejemplo, tenía que ser planeado desde cero, manteniendo el código más simple posible y manipulando píxel por píxel, para hacer un uso optimizado del hardware, debido a sus limitaciones.
Se comenzaron, de hecho, a implementar en otras áreas, como entrenamiento profesional, uso médico y simulaciones militares.
Eisler escribió en su blog sobre la odisea de construir DirectX 1 hasta su quinta versión.
[35] Durante mucho tiempo, las compañías han hecho sus propios motores de videojuego.
[30] Pero con el paso del tiempo, el costo para su creación fue aumentando y, por ese motivo, varias compañías comenzaron a especializarse exclusivamente en construir motores de videojuego, o recursos para los mismos, y así poder venderlos a otras compañías.
[42] Los motores de videojuegos en primera persona son los más populares y conocidos.
A partir del 2009, se anunciaron dos importantes avances en los principales motores de videojuegos existentes hasta la fecha: id Tech 5 (que fue usado por primera vez en Rage, y cuenta con una nueva tecnología llamada texturización virtual),[43] y CryEngine 3, que fue utilizado para desarrollar el videojuego Crysis 2.
Pocas empresas han discutido qué planes tienen programados para el futuro en cuanto al surgimiento de nuevos motores.
La información preliminar sobre este motor (que todavía está en fase inicial de desarrollo) sugiere que id Software está investigando cómo poder integrar la tecnología trazado de rayos y la rasterización gráfica.
En principio, pueden distinguirse cinco grandes áreas: La lógica del videojuego debe ser implementada a través de diversos algoritmos.
[36] Genera gráficos en 3D por varios métodos (como la rasterización gráfica, el trazado de rayos, la partición binaria del espacio, entre otros) y se ocupa de mostrar escenarios, modelos, animaciones, texturas, sombras, iluminaciones y materiales.
Las bibliotecas de bajo nivel como DirectX, Simple DirectMedia Layer (SDL) y OpenGL también se usan en videojuegos, ya que proporcionan acceso independiente del hardware.
[5] Dicha complejidad se puede clasificar en una composición poliginal baja, media y alta.
Las API de abstracción, como OpenAL, SDL Audio o DirectSound permiten manipular fácilmente estos fenómenos.
Procedimiento que se utilliza normalmente en situaciones donde es necesario explicar algo de manera controlada.