Sistema de cámara virtual

En los sistemas de cámara fija, la cámara no se mueve en absoluto y el sistema muestra el personaje del jugador en una sucesión de fotos fijas.

Finalmente, los sistemas de cámaras interactivas están parcialmente automatizados y permiten al jugador cambiar directamente la vista.

Los juegos con esta perspectiva a menudo utilizan audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía según la posición del avatar.

Los juegos que usan este tipo de técnica son a menudo elogiados por sus cualidades cinematográficas.

[3]​ Como su nombre lo indica, una cámara de seguimiento sigue a los personajes desde atrás.

En las videoconsolas, la cámara a menudo se controla mediante un dispositivo analógico para proporcionar una buena precisión, mientras que en los juegos de PC generalmente se controla con el mouse.

[7]​ The Legend of Zelda: The Wind Waker tuvo más éxito en eso: IGN llamó al sistema de cámara «tan inteligente que rara vez necesita corrección manual».

El segundo tipo le permite al jugador controlar la cámara relativamente a la posición de Mario.

El programa usará varios métodos para intentar crear una toma que satisfaga esta solicitud.

Una vez que se encuentra un plano adecuado, el programa genera las coordenadas y la rotación de la cámara, que luego puede utilizar el procesador gráfico del motor para mostrar la vista.

Este script contendrá instrucciones sobre cómo «disparar» una conversación de dos personajes.

Por lo tanto, los disparos serán una combinación de, por ejemplo, tomas por encima del hombro y primeros planos.

[14]​ Investigaciones posteriores demostraron cómo un sistema basado en scripts podía cambiar automáticamente las cámaras para ver conversaciones entre avatares en una aplicación de chat en tiempo real.

[21]​ Se han desarrollado cámaras virtuales que permiten al director filmar la captura de movimiento y ver los movimientos de los personajes digitales en tiempo real[22]​ en un entorno digital preconstruido, como una casa o una nave espacial.

[23]​ Resident Evil 5 fue el primer videojuego en utilizar la tecnología,[24]​ que se desarrolló para la película Avatar de 2009.

Demostración del sistema de cámara virtual que muestra los parámetros de la cámara que se pueden ajustar.
Una ilustración de un protagonista que controla un jugador y una cámara de seguimiento justo detrás, ligeramente arriba y ligeramente hacia abajo hacia ese personaje.