[1] Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones: El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa.
El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón.
La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas.
A medida que el nivel gráfico crece, la creación de un imagen y su display se hacen cada vez más complejos.
Se considera que hace falta por lo menos 24 imágenes por segundo para dar la impresión de movimiento en el cinema aunque este frecuencia debe ser más elevada en los videojuegos.