A esto se le llama sonido foley o efectos de sala.
[3] Dichos efectos de sonido se pueden dividir en tres secciones: - Ruido diegético: pertenece a la acción, suena tal y como es.
Viento, aire, fuego... - Ruido no diegético: para crear una situación anímica sin que el objeto productor se vea.
En resumen, cualquier sonido que podamos escuchar proveniente de nuestro videojuego.
Se pueden distribuir en relación con su uso:[4] - Contextualizar una acción: asignar a un suceso un sonido concreto - Definir un espacio: uso del sonido como elemento que define un espacio concreto - Enmarcar un suceso: para crear atención e interés sobre algo - Crear una atmósfera: con la finalidad de dar una sensación y querer transmitir emociones concretas en distintos momentos del videojuego