stringtranslate.com

Ubisoft

Ubisoft Entertainment SA ( / ˈ j b i s ɒ f t / ; francés: [ybisɔft] ; [4] anteriormente Ubi Soft Entertainment SA ) es un editor de videojuegos francés con sede en Saint-Mandé y estudios de desarrollo en todo el mundo. Sus franquicias de videojuegos incluyen Assassin's Creed , Far Cry , For Honor , Just Dance , Prince of Persia , Rabbids , Rayman , Tom Clancy's y Watch Dogs .

Historia

Orígenes y primera década (1986-1996)

En la década de 1980, la familia Guillemot se había establecido como una empresa de apoyo para los agricultores de la provincia francesa de Bretaña y otras regiones, incluido el Reino Unido . Los cinco hijos de la familia, Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves , ayudaron con sus padres en las ventas, la distribución, la contabilidad y la gestión de la empresa antes de la universidad. Los cinco adquirieron experiencia empresarial en la universidad, que tras graduarse la trasladaron a la empresa familiar. A los hermanos se les ocurrió la idea de diversificarse para vender otros productos de utilidad a los agricultores; Claude comenzó vendiendo medios de audio en CD . Más tarde, los hermanos se expandieron a las computadoras y software adicional que incluía videojuegos. [5] En la década de 1980, vieron que los costes de comprar ordenadores y software a un proveedor francés eran más caros que comprar los mismos materiales en el Reino Unido y enviarlos a Francia, y se les ocurrió la idea de un negocio de venta por correo en torno a computadoras y software. Su madre dijo que podían iniciar su propio negocio de esta manera siempre que lo administraran ellos mismos y dividieran las acciones en partes iguales entre los cinco. Su primer negocio fue Guillemot Informatique, fundado en 1984. [6] Originalmente solo vendían por correo, y luego recibían pedidos de minoristas franceses, ya que podían rebajar a otros proveedores hasta en un 50% del costo de algunos títulos. . En 1986, esta empresa ganaba alrededor de 40 millones de francos franceses (aproximadamente 5,8 millones de dólares en ese momento). [6] En 1985, los hermanos establecieron Guillemot Corporation para una distribución similar de hardware informático. [6] A medida que continuaba la demanda, los hermanos reconocieron que el software de videojuegos se estaba convirtiendo en una propiedad lucrativa y decidieron que necesitaban entrar en el lado del desarrollo de la industria, ya que tenían conocimientos sobre el lado de la publicación y distribución. [5] Ubi Soft (formalmente llamado Ubi Soft Entertainment SA) fue fundado por los hermanos el 28 de marzo de 1986. [7] [8] El nombre "Ubi Soft" fue seleccionado para representar software "ubicuo". [9]

Ubi Soft inicialmente operó desde oficinas en París y se mudó a Créteil en junio de 1986. [10] [11] Los hermanos utilizaron el castillo en Bretaña como el espacio principal para el desarrollo, con la esperanza de que el entorno atrajera a los desarrolladores, además de tener una mejor manera de gestionar las expectativas de sus desarrolladores. [5] La empresa contrató a Nathalie Saloud como gerente, Sylvie Hugonnier como directora de marketing y relaciones públicas y programadores, aunque Hugonnier había dejado la empresa en mayo de 1986 para unirse a Elite Software. [12] Los juegos publicados por Ubi Soft en 1986 incluyen Zombi , Ciné Clap , Fer et Flamme , Masque y Graphic City, un programa de edición de sprites . [13] [14] [15] [16] Como su primer juego, Zombi había vendido 5.000 copias en enero de 1987. [17] [16] Ubi Soft también firmó asociaciones de distribución para que el juego se lanzara en España y Alemania Occidental. . [16] Ubi Soft comenzó a importar productos del extranjero para su distribución en Francia, con lanzamientos en 1987 que incluían Commando e Ikari Warriors de Elite Software , el primero de los cuales vendió 15.000 copias en enero de 1987. [16] [18] En 1988, Yves Guillemot fue nombrado como director ejecutivo de Ubi Soft . [8]

En 1988, la empresa contaba con unos 6 desarrolladores trabajando desde el castillo. Entre ellos se encontraban Michel Ancel , un adolescente en ese momento destacado por sus habilidades de animación, [5] y Serge Hascoët, quien postuló para ser probador de videojuegos para la empresa. [19] Los costes de mantenimiento del castillo se volvieron más caros y los promotores tuvieron la opción de trasladarse a París. La familia de Ancel, que se había mudado a Bretaña por motivos de trabajo, no podía permitirse el costo de vida en París y regresó a Montpellier , en el sur de Francia. Los hermanos Guillemot le dijeron a Ancel que los mantuviera al tanto de cualquier cosa que se le ocurriera allí. [5] Ancel regresó con Frédéric Houde con un prototipo de juego con características animadas que captó el interés de los hermanos. Michel Guillemot decidió hacer del proyecto un proyecto clave para la empresa, estableciendo un estudio en Montreuil para albergar a más de 100 desarrolladores en 1994 y apuntando a una línea de consolas de quinta generación como Atari Jaguar y PlayStation . Su juego, Rayman , fue lanzado en 1995. [5] Yves dirigió Guillemot Informatique, haciendo acuerdos con Electronic Arts , Sierra On-Line y MicroProse para distribuir sus juegos en Francia. Guillemot Informatique comenzó a expandirse a otros mercados, incluidos Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. Entraron en los mercados mayorista y de distribución de videojuegos y en 1993 se habían convertido en el "mayor" distribuidor de videojuegos en Francia. [20]

Crecimiento mundial (1996-2003)

En 1996, Ubi Soft cotizó su oferta pública inicial y recaudó más de 80 millones de dólares en fondos para ayudarlos a expandir la empresa. [5] En dos años, la empresa estableció estudios en todo el mundo en Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997) y Milán (1998).

Una dificultad que encontraron los hermanos fue la falta de una propiedad intelectual que pudiera afianzarse en el mercado estadounidense. [5] Cuando llegó el "crecimiento generalizado" de Internet alrededor de 1999, los hermanos decidieron aprovechar esto fundando estudios de juegos destinados a títulos gratuitos en línea , incluido GameLoft ; esto les permitió otorgar licencias de los derechos de las propiedades de Ubi Soft a estas empresas, multiplicando por cinco el valor de las acciones de Ubi Soft. Con una inyección adicional de 170 millones de euros , pudieron comprar Red Storm Entertainment en 2000, lo que les dio acceso a la serie de juegos de sigilo y espías de Tom Clancy . [5] Ubi Soft ayudó con Red Storm a continuar expandiendo la serie, trayendo títulos como las series Tom Clancy's Ghost Recon y Tom Clancy's Rainbow Six . [5] La compañía se afianzó en los Estados Unidos cuando trabajó con Microsoft para desarrollar Tom Clancy's Splinter Cell , un título exclusivo de Xbox lanzado en 2002 para desafiar la serie Metal Gear Solid exclusiva de PlayStation , combinando elementos de la serie de Tom Clancy. con elementos de un juego desarrollado internamente llamado The Drift . [5]

En marzo de 2001, Gores Technology Group les vendió la división de entretenimiento de The Learning Company (que incluía juegos publicados originalmente por Brøderbund , Mattel Interactive , Mindscape y Strategic Simulators ). La venta incluyó los derechos de propiedad intelectual como las series Myst y Prince of Persia . [21] Ubisoft Montreal desarrolló el título Prince of Persia en Prince of Persia: The Sands of Time lanzado en 2003. [5] Al mismo tiempo, Ubi Soft lanzó Beyond Good & Evil , el proyecto de Ancel después de Rayman ; Fue uno de los primeros "fracasos" comerciales de Ubi Soft en su lanzamiento, pero desde entonces se ha ganado un culto de seguidores . [5]

Alrededor de 2001, Ubi Soft estableció su departamento editorial dirigido por Hascoët, inicialmente nombrado editor en jefe y más tarde conocido como director de contenidos de la empresa. Hascoët había trabajado junto a Ancel en Rayman en 1995 para ayudar a perfeccionar el juego y vio la oportunidad de aplicarlo en todos los juegos de Ubi Soft. [22] [23] Hasta 2019, la mayoría de los juegos publicados por Ubisoft eran revisados ​​a través del departamento editorial supervisado por Hascoët. [24]

Expansión continua (2003-2015)

La evolución del logo de Ubisoft. El logotipo inicial se creó en el momento de la fundación de la empresa en 1986. Con la publicación de Rayman , la empresa utilizó la forma del arco iris para mostrar su cambio de distribuidor a editor en 1995. El "remolino" azul se introdujo en 2003 con el cambio de marca de " Ubi Soft" a "Ubisoft", junto con la adquisición de la licencia de Tom Clancy . En 2017 se introdujo otro remolino, diseñado para aparecer como ventanas a sus mundos de juego manteniendo un grano de folie (un toque de locura). Esto excluye los dos logotipos que siguen al logotipo de 1986 y antes del logotipo de 1995. [25]

El 9 de septiembre de 2003, Ubi Soft anunció que cambiaría su nombre a Ubisoft e introdujo un nuevo logotipo conocido como "el remolino". [26] [27] En diciembre de 2004, la corporación de juegos Electronic Arts compró una participación del 19,9% en la empresa. Ubisoft calificó la compra como "hostil" por parte de EA. [28] Los hermanos de Ubisoft reconocieron que no se habían considerado dentro de un mercado competitivo, y los empleados temían que una adquisición de EA alteraría drásticamente el entorno dentro de Ubisoft. El director ejecutivo de EA en ese momento, John Riccitiello , aseguró a Ubisoft que la compra no pretendía ser una maniobra hostil, y EA terminó vendiendo las acciones en 2010. [5]

En febrero de 2005, Ubisoft adquirió las franquicias NHL Rivals , NFL Fever , NBA Inside Drive y MLB Inside Pitch de Microsoft Game Studios . [29]

Ubisoft estableció otra IP, Assassin's Creed , lanzada por primera vez en 2007; Assassin's Creed fue desarrollado originalmente por Ubisoft Montreal como una secuela de Prince of Persia: The Sands of Time y, en cambio, pasó a ser una historia sobre Assassins y los Caballeros Templarios . [5] En julio de 2006, Ubisoft compró la franquicia Driver a Atari por una suma de 19 millones de euros en efectivo para la franquicia, los derechos tecnológicos y la mayoría de los activos. En 2008, Ubisoft llegó a un acuerdo con Tom Clancy para el uso perpetuo de su nombre y propiedad intelectual para videojuegos y otros medios auxiliares. [30] En julio de 2008, Ubisoft adquirió Hybride Technologies , un estudio con sede en Piamonte . En noviembre de 2008, Ubisoft adquirió Massive Entertainment de Activision . [31] En enero de 2013, Ubisoft adquirió South Park: The Stick of Truth de THQ por 3.265 millones de dólares.

Ubisoft anunció planes en 2013 para invertir 373 millones de dólares en sus operaciones en Quebec durante 7 años. El editor está invirtiendo en la expansión de sus tecnologías de captura de movimiento y consolidando sus operaciones e infraestructura de juegos en línea en Montreal. En 2020, la empresa empleará a más de 3.500 personas en sus estudios de Montreal y Quebec. [32] En febrero de 2013, comenzó a ofrecer juegos de editores externos, incluidos Electronic Arts y Warner Bros Interactive Entertainment, en su Uplay Shop y sus propios juegos en Origin de EA . [33]

En julio de 2013, Ubisoft anunció una brecha en su red que podría exponer hasta 58 millones de cuentas, incluidos nombres de usuario, direcciones de correo electrónico y contraseñas cifradas. La empresa negó que cualquier información de la tarjeta de crédito/débito pudiera haber sido comprometida, emitió directivas a todos los usuarios registrados para que cambiaran las contraseñas de sus cuentas y recomendó actualizar las contraseñas en cualquier otro sitio web o servicio donde se hubiera utilizado una contraseña igual o similar. [34] La empresa Ubisoft envió un correo electrónico a todos los usuarios que se registraron sobre la infracción y una solicitud de cambio de contraseña. Ubisoft prometió mantener la información segura. [35]

En marzo de 2015, la empresa creó un Centro de relaciones con el consumidor en Newcastle-upon-Tyne . El centro está destinado a integrar equipos de atención al consumidor y community managers. Los equipos de atención al consumidor y gestión comunitaria del CRC están operativos los 7 días de la semana. [36]

Intento de adquisición por parte de Vivendi (2015-2018)

Desde aproximadamente 2015, la empresa francesa de medios de comunicación Vivendi ha estado buscando expandir sus propiedades de medios a través de adquisiciones y otros acuerdos comerciales. Además de la empresa de publicidad Havas , Ubisoft fue una de las primeras propiedades objetivo identificadas por Vivendi, que en septiembre de 2017 tiene una valoración estimada de 6.400 millones de dólares. [37] [38] Vivendi, en dos acciones durante octubre de 2015, compró acciones de Ubisoft, dándoles una participación del 10,4% en Ubisoft, una acción que Yves Guillemot consideró "no deseada" y temía una adquisición hostil . [39] En una presentación durante la Electronic Entertainment Expo 2016 , Yves Guillemot destacó la importancia de que Ubisoft siga siendo una empresa independiente para mantener su libertad creativa. [40] Guillemot describió más tarde la necesidad de luchar contra la adquisición: "... cuando te atacan con una empresa que tiene una filosofía diferente, sabes que puede afectar lo que has estado creando desde cero. Así que luchas con mucha energía para asegurarnos de que no pueda ser destruido". [41] La vicepresidenta de Operaciones en Vivo, Anne Blondel-Jouin, expresó un sentimiento similar en una entrevista con PCGamesN , afirmando que el éxito de Ubisoft se debió en parte a "...ser súper independiente, ser muy autónomo". [42] [43]

Vivendi adquirió una participación en el editor de juegos móviles Gameloft , propiedad de los Guillemots, y comenzó a adquirir acciones de Ubisoft. [44] [39] En febrero siguiente, Vivendi adquirió acciones de Gameloft por valor de 500 millones de euros, adquiriendo más del 30% de las acciones y exigiendo a la empresa, según la ley francesa, que hiciera una oferta pública de adquisición ; esta acción permitió a Vivendi completar la adquisición de Gameloft en junio de 2016. [45] [46] [47] Tras las acciones de Vivendi con Gameloft en febrero de 2016, los Guillemots pidieron más inversores canadienses en febrero siguiente para defenderse de una adquisición similar de Vivendi. ; [48] ​​[49] [50] En este punto, Vivendi había aumentado su participación en Ubisoft al 15%, superando el 9% estimado que poseían los Guillemots. [46] [48] En junio de 2016, Vivendi había aumentado sus acciones al 20,1% y negó que estuviera en proceso de adquisición. [51]

En el momento de la reunión anual de la junta directiva de Ubisoft en septiembre de 2016, Vivendi había ganado el 23% de las acciones, mientras que los Guillemots pudieron aumentar su participación con derecho a voto al 20%. En la reunión de la junta directiva se solicitó incluir representantes de Vivendi en la junta directiva de Ubisoft, dado el tamaño de sus participaciones. Los Guillemots se opusieron a esto, reiterando que Vivendi debería ser visto como un competidor, y lograron convencer a otros miembros votantes para que le negaran cualquier puesto en la junta directiva. [52]

Vivendi continuó comprando acciones de Ubisoft, acercándose a la marca del 30% que podría desencadenar una adquisición; En diciembre de 2016, Vivendi poseía una participación del 25,15% en Ubisoft. [53] Reuters informó en abril de 2017 que la adquisición de Ubisoft por parte de Vivendi probablemente ocurriría ese año [37] y Bloomberg Businessweek observó que algunas de las acciones de Vivendi alcanzarían la marca de tenencia de 2 años, lo que les otorgaría el doble de poder de voto, y probablemente alcanzar o superar el umbral del 30%. [54] Desde entonces, la familia Guillemot ha aumentado su participación en Ubisoft; En junio de 2017, la familia poseía el 13,6% del capital social de Ubisoft y el 20,02% de los derechos de voto de la empresa. [55] En octubre de 2017, Ubisoft anunció que llegó a un acuerdo con un "proveedor de servicios de inversión" para ayudarlos a recomprar 4 millones de acciones antes de fin de año, evitando que otros, específicamente Vivendi, las compren. [56]

En la semana previa a que Vivendi obtuviera derechos de doble voto para las acciones compradas anteriormente, la compañía, en los resultados trimestrales publicados en noviembre de 2017, anunció que no tenía planes de adquirir Ubisoft durante los próximos 6 meses, ni buscaría puestos en la junta directiva debido a la acciones que poseían durante ese tiempo, y que "aseguraría que su participación en Ubisoft no supere el umbral del 30% mediante la duplicación de sus derechos de voto". Vivendi mantuvo su compromiso de expandirse en el sector de los videojuegos, identificando que su inversión en Ubisoft podría representar una plusvalía de más de mil millones de euros. [57]

El 20 de marzo de 2018, Ubisoft y Vivendi llegaron a un acuerdo que puso fin a cualquier posible adquisición, y Vivendi acordó vender todas sus acciones, más de 30 millones, a otras partes y acordó no comprar acciones de Ubisoft durante 5 años. Algunas de esas acciones se vendieron a Tencent , que después de la transacción poseía alrededor de 5,6 millones de acciones de Ubisoft (aproximadamente el 5% de todas las acciones). [58] El mismo día, Ubisoft anunció una asociación con Tencent para ayudar a llevar sus juegos al mercado chino. [59] Vivendi se deshizo por completo de sus acciones en Ubisoft en marzo de 2019. [60] [61]

Inversión de Tencent (2018-presente)

Desde 2018, los estudios de Ubisoft han seguido centrándose en algunas franquicias, incluidas Assassin's Creed , Tom Clancy's , Far Cry y Watch Dogs . Según informó Bloomberg Businessweek , si bien Ubisoft en su conjunto tenía casi 16.000 desarrolladores a mediados de 2019, más que algunos de sus competidores, y producía de 5 a 6 lanzamientos AAA importantes cada año en comparación con los 2 o 3 de los demás, los ingresos netos El ingreso por empleado fue el más bajo de los 4 debido a las ventas generalmente menores de sus juegos. [ cita necesaria ] Bloomberg Business atribuyó esto en parte a las tendencias de gasto de los consumidores de videojuegos que compran menos juegos con tiempos de reproducción prolongados, como suelen ser la mayoría de los principales lanzamientos de Ubisoft. Para contrarrestar esto, Ubisoft pospuso en octubre de 2019 3 de los 6 títulos que había planeado en 2019 para 2020 o más tarde, para ayudar a poner más esfuerzo en mejorar la calidad de los juegos existentes y lanzados. [62] Debido a las débiles ventas generales en 2019, Ubisoft declaró en enero de 2020 que reorganizaría su consejo editorial para proporcionar una visión más completa de su cartera de juegos e idear una mayor variación en sus juegos que, según la gerencia de Ubisoft, también se habían estancado. uniforme y había contribuido a la debilidad de las ventas. [63]

A raíz de una ola de acusaciones de conducta sexual inapropiada del movimiento #MeToo en junio y julio de 2020, Ubisoft tuvo varios empleados acusados ​​de mala conducta tanto de fuentes internas como externas. Entre la investigación interna de Ubisoft y un estudio del periódico Libération , se descubrió que los empleados tenían antecedentes de conducta sexual inapropiada y comportamientos preocupantes, que se remontaban a 10 años atrás, que habían sido desestimados por los departamentos de recursos humanos. Como resultado, algunos miembros del personal de Ubisoft renunciaron o fueron despedidos, incluidos Hascoët, Maxime Béland, cofundador de Ubisoft Toronto, y Yannis Mallat, director general de los estudios canadienses de Ubisoft. [64] [19] Yves Guillemot implementó cambios en la empresa para abordar estos problemas mientras investigaba más a fondo el alcance de las reclamaciones de mala conducta. [sesenta y cinco]

Ubisoft declaró en su llamada a inversores de finales del año fiscal 2020 en febrero de 2021 que la compañía comenzará a centrar menos los lanzamientos de juegos AAA y se centrará más en los juegos móviles y freemium después del año fiscal 2022. El director financiero Frederick Duguet declaró a los inversores que " Vemos que estamos pasando progresiva y continuamente de un modelo que solía centrarse únicamente en lanzamientos AAA a un modelo en el que tenemos una combinación de lanzamientos fuertes de AAA y una fuerte dinámica de catálogo anterior, pero también complementamos nuestro programa de nuevos lanzamientos con contenido gratuito. -to-play y otras experiencias premium". [66] Más tarde ese año, la compañía anunció que comenzaría a calificar los juegos desarrollados por sus desarrolladores propios como "Ubisoft Originals". [67]

En 2021, anunciaron que harían un juego de Star Wars de mundo abierto . [68] El acuerdo marcó el fin de los derechos exclusivos de EA para crear títulos de Star Wars . En octubre de 2021, Ubisoft participó en una ronda de financiación en Animoca Brands . [69]

Ubisoft ha estado cada vez más involucrado en videojuegos basados ​​en blockchain desde finales de la década de 2010. La compañía es cofundadora de Blockchain Game Alliance , que se estableció en septiembre de 2018 [70] [71] y es un consorcio de varias empresas activas en el espacio blockchain que busca explorar las aplicaciones potenciales de esta tecnología en el video. industria del juego y promueve públicamente el uso de contenido basado en blockchain en videojuegos. [72] Según Yves Guillemot , uno de los cofundadores de Ubisoft, el contenido basado en criptomonedas en los videojuegos permitirá a los jugadores poseer contenido digital dentro de ellos, al tiempo que hará crecer la industria de los videojuegos en el proceso. [71] Ubisoft además anunció su programa blockchain Ubisoft Quartz en diciembre de 2021, que permite a los jugadores comprar artículos de personalización identificados de forma única para juegos y luego venderlos e intercambiarlos en función de la moneda Tezos , que, según Ubisoft, era una criptomoneda energéticamente eficiente . Esto marcó el primer esfuerzo "AAA" en los juegos blockchain. [73] El anuncio fue fuertemente criticado por el público, y el vídeo del anuncio de Quartz alcanzó una proporción de no me gusta del 96% en YouTube. Posteriormente, Ubisoft eliminó el video de YouTube. [74] [75] El anuncio también fue criticado internamente por los desarrolladores de Ubisoft. [76] [77]

Tencent invirtió otros 300 millones de euros en Guillemot Brothers Limited, la empresa que posee parte de la propiedad de Ubisoft de los Guillemots, en septiembre de 2022. Esto le dio a Tencent el 49,9% de la propiedad de este holding y aumentó la participación de los Guillemots en los derechos de voto dentro de Ubisoft a al rededor de 30%. Yves Guillemot dijo que Tencent trabajaría estrechamente con Ubisoft, ayudando a llevar sus juegos a China mientras ayudaba a pagar las deudas de Ubisoft y evitaba que la compañía realizara posibles compras. [78]

Como parte de un cambio en los términos de su adquisición de Activision Blizzard en octubre de 2023 para satisfacer a los reguladores gubernamentales, Microsoft otorgó a Ubisoft los derechos para los juegos en la nube del juego de Activision Blizzard. [79] Como parte de un plan de reducción de costos, Ubisoft redujo su número de empleados de 20,279 empleados en 2022 a 19,410 en septiembre de 2023. [80] En noviembre de 2023, Ubisoft despidió a 124 empleados de sus equipos de efectos visuales y TI. [81]

Subsidiarias

Anterior

Tecnología

Ubisoft Conectar

Ubisoft Connect, anteriormente Uplay, es un servicio de distribución digital , gestión de derechos digitales , multijugador y comunicaciones para PC creado por Ubisoft. Lanzado por primera vez junto con Assassin's Creed II como un programa de recompensas para ganar puntos para contenido del juego por completar logros dentro de Ubisoft, se expandió a un cliente de escritorio y una tienda para máquinas Windows junto con otras características. Luego, Ubisoft separó el programa de recompensas como su programa Ubisoft Club, integrado con Uplay. Ubisoft Connect se anunció en octubre de 2020 como reemplazo de UPlay y su Ubisoft Club y se lanzará el 29 de octubre de 2020 junto con Watch Dogs: Legion . Connect reemplaza UPlay y las funciones anteriores del Club al tiempo que agrega soporte para juegos multiplataforma y guarda progresión para algunos juegos. Incluye el mismo sistema de progresión de recompensas que ofrecía el Club para obtener acceso al contenido del juego. [127] Algunos juegos en el servicio UPlay no se actualizarán para admitir estas funciones de recompensa que tenían anteriormente en Ubisoft Club; para ellos, Ubisoft desbloqueará todas las recompensas para todos los jugadores. [128]

Uplay/Ubisoft Connect sirve para administrar los derechos digitales de los juegos de Ubisoft en computadoras con Windows, lo que generó críticas cuando se lanzó por primera vez, ya que algunos juegos requerían una administración de derechos digitales siempre activa , lo que causaba la pérdida de datos guardados del juego si los jugadores perdían su conexión a Internet. conexión. La situación se agravó después de que los servidores de Ubisoft sufrieran ataques de denegación de servicio que hicieron que los juegos de Ubisoft no se pudieran reproducir debido a este esquema DRM. Ubisoft finalmente abandonó el esquema DRM siempre activo y aún requiere que todos los juegos de Ubisoft realicen una verificación de inicio a través de los servidores Uplay/Ubisoft Connect cuando se inician. [129] [130] [131] [132]

Yunque de Ubisoft

Ubisoft Anvil, anteriormente llamado Scimitar, es un motor de juego patentado desarrollado íntegramente por Ubisoft Montreal en 2007 para el desarrollo del primer juego Assassin's Creed y desde entonces se ha ampliado y utilizado para la mayoría de los títulos de Assassin's Creed y otros juegos de Ubisoft, incluido Ghost Recon Wildlands . Ghost Recon Breakpoint y For Honor . [133]

Interrumpir

El motor de juego Disrupt fue desarrollado por Ubisoft Montreal y se utiliza para los juegos de Watch Dogs . [134] [135] [136] La mayor parte del motor se construyó desde cero y utiliza un renderizador multiproceso, que se ejecuta en un proceso de renderizado físico totalmente diferido con algunos cambios tecnológicos para permitir efectos más avanzados. [137] El desarrollador Ubisoft Montreal pasó cuatro años creando el motor. [138] Partes del motor estaban originalmente destinadas a otro juego de la franquicia Driver . [139] [140]

Motor Dunia

Dunia Engine es una bifurcación de software de CryEngine que fue desarrollado originalmente por Crytek , con modificaciones realizadas por Ubisoft Montreal. El CryEngine en ese momento podría generar algunos espacios ambientales al aire libre. Crytek había creado una demostración de su motor llamada X-Isle: Dinosaur Island que había demostrado en la Electronic Entertainment Expo 1999 . Ubisoft vio la demostración e hizo que Crytek la desarrollara en un título completo, convirtiéndose en el primer Far Cry , lanzado en 2004. [141] Ese año, Electronic Arts estableció un acuerdo con Crytek para crear un título completamente diferente con una versión mejorada de el CryEngine, dejándolos incapaces de continuar trabajando en Far Cry . [142] Ubisoft asignó a Ubisoft Montreal el desarrollo de versiones de consola de Far Cry y hizo arreglos con Crytek para tener todos los derechos de la serie Far Cry y una licencia perpetua sobre CryEngine. [143]

Al desarrollar Far Cry 2 , Ubisoft Montreal modificó el CryEngine para incluir entornos destructibles y un motor de física más realista . Esta versión modificada se convirtió en el motor Dunia, que se estrenó con Far Cry 2 en 2008. [144] [145] El motor Dunia continuó mejorándose, añadiendo sistemas meteorológicos, y se utilizó como base para todos los juegos futuros de Far Cry , y James Avatar de Cameron: El juego , desarrollado por Ubisoft Montreal. [146] [147]

Ubisoft introdujo el motor Dunia 2 por primera vez en Far Cry 3 en 2012, [148] que se creó para mejorar el rendimiento de los juegos basados ​​en Dunia en consolas y agregar funciones de renderizado más complejas como la iluminación global. [149] [150] El motor Dunia 2 se perfeccionó aún más en Far Cry 4 , [151] [152] y Far Cry 5 . [153] [154] Según Remi Quenin, uno de los arquitectos del motor en Ubisoft Montreal, el estado del motor Dunia en 2017 incluía "vegetación, simulación de incendios, destrucción, vehículos, IA sistémica, vida silvestre, clima, ciclos día/noche". , [y] narración no lineal", que son elementos de los juegos Far Cry . [155] Para Far Cry 6 , Ubisoft introdujo más funciones en el motor Dunia 2, como compatibilidad con trazado de rayos en la versión para PC, [156] [157] y compatibilidad con la tecnología de resolución variable de código abierto de AMD, FidelityFX Super Resolución . [158] [159] [160] Aparte de las entradas principales de la serie Far Cry , el motor Dunia 2 también se utiliza en los juegos derivados. Estos incluyen Far Cry 3: Blood Dragon , [161] Far Cry Primal , [162] [163] y Far Cry New Dawn . [164] [165]

Desde 2022, el motor Dunia ya no se utiliza.

Campanilla de febrero

El motor del juego Snowdrop fue desarrollado conjuntamente por Massive Entertainment y Ubisoft para Tom Clancy's The Division . El núcleo del motor del juego está impulsado por un "sistema basado en nodos" que simplifica el proceso de conexión de diferentes sistemas como renderizado, inteligencia artificial, secuencias de comandos de misión y la interfaz de usuario. [166] [167] El motor se utilizó en Tom Clancy's The Division 2 y otros juegos de Ubisoft como South Park: The Fractured but Whole , Mario + Rabbids: Kingdom Battle y Starlink: Battle for Atlas . El motor está preparado para la próxima generación [168] y se utilizará en Avatar: Frontiers of Pandora de Massive , [169] [170] y Star Wars Outlaws . [171] [172]

Juegos

Según Guillemot, Ubisoft reconoció que los juegos sandbox conectados, con cambios fluidos entre los modos para un jugador y multijugador, proporcionaban a los jugadores más diversión, lo que llevó a la compañía a pasar de buscar juegos para un solo jugador a juegos conectados a Internet. [173] Según Guillemot, Ubisoft se refiere internamente a su versión reinventada como "antes de The Division " y "después de The Division " . [173]

En una entrevista con The Verge , Anne Blondel-Jouin, productora ejecutiva de The Crew convertida en vicepresidenta de operaciones en vivo, [173] [174] señaló que The Crew fue uno de los primeros juegos de Ubisoft que requería una conexión a Internet persistente para poder jugar. [173] Esto generó preocupaciones para los jugadores y internamente en la empresa. [173]

Cine y televisión

Ubisoft inició su división Ubisoft Film & Television y luego llamó Ubisoft Motion Pictures en 2011. Inicialmente desarrolló trabajos de medios vinculados a los juegos de Ubisoft, pero desde entonces se ha diversificado hacia otros trabajos, incluidos los videojuegos. Las producciones incluyen la película de acción real Assassin's Creed (2016) y la serie Rabbids Invasion (2013) y Mythic Quest (2020-presente).

Litigio

2020 acusaciones y despidos por conducta sexual inapropiada

De junio a julio de 2020, se produjo una ola de acusaciones de conducta sexual inapropiada en la industria de los videojuegos como parte del movimiento #MeToo en curso , incluidos algunos de los empleados de Ubisoft. Ashraf Ismail, el director creativo de Assassin's Creed: Valhalla , renunció para ocuparse de cuestiones personales relacionadas con las acusaciones formuladas contra él; [175] Posteriormente, Ubisoft lo despidió en agosto de 2020 después de sus investigaciones internas. [176] Ubisoft anunció que dos ejecutivos que también fueron acusados ​​de mala conducta habían sido puestos en licencia y que estaban realizando una revisión interna de otras acusaciones y sus propias políticas. Yves Guillemot declaró el 2 de julio de 2020 que había nombrado a Lidwine Sauer como jefa de cultura laboral, quien está "capacitada para examinar todos los aspectos de la cultura de nuestra empresa y sugerir cambios integrales que nos beneficiarán a todos", además de otras cuestiones internas y programas externos para abordar cuestiones actuales que pueden haber contribuido a estos problemas. [177] Se hicieron acusaciones específicas en Ubisoft Toronto, donde el cofundador del estudio Maxime Béland, también vicepresidente editorial de Ubisoft en su conjunto, fue obligado a dimitir por la dirección de Ubisoft debido a problemas de conducta sexual inapropiada y llevó a algunos empleados que trabajaban allí a expresan gran preocupación de que "la forma en que el estudio (RRHH y administración) ignora las quejas simplemente permite este comportamiento por parte de los hombres". [178] Tommy François, vicepresidente de servicios editoriales y creativos, había sido puesto en licencia disciplinaria alrededor de julio y en agosto, Ubisoft anunció su salida de la empresa. [179]

Impulsado por estas afirmaciones, el periódico Libération inició una investigación más profunda sobre la cultura laboral en Ubisoft. El periódico publicó un informe de dos partes impreso el 1 y 10 de julio de 2020 que afirmaba que Ubisoft tenía una cultura laboral tóxica. Una parte de esa oficina surgió de acusaciones relacionadas con Hascoët. [180] [181] [64] Los problemas identificados por Libération y corroborados por empleados de otros estudios sugirieron que algunos de estos problemas se habían extendido desde que los jefes de recursos humanos de la empresa ignoraron las quejas presentadas contra Hascoët, utilizaron la conducta sexual inapropiada y el acoso para intimidar. quienes lo criticaron, basándose en que los líderes creativos estaban produciendo productos valiosos para la empresa. [182] El 11 de julio de 2020, la compañía emitió un comunicado de prensa anunciando salidas que incluyen las renuncias voluntarias de Hascoët, Yannis Mallat, director general de los estudios canadienses de Ubisoft, y Cécile Cornet, directora global de recursos humanos de la compañía. Yves Guillemot ocupó temporalmente el puesto anterior de Hascoët. [183]

Un siguiente informe de Bloomberg News de Jason Schreier corroboró estos detalles, y los empleados de la sede principal de Ubisoft en París la compararon con una casa de fraternidad . Schreier descubrió que los problemas con Hascoët se remontaban a años atrás y habían afectado el desarrollo creativo de la serie Assassin's Creed y otros productos para evitar el uso de protagonistas femeninas. [19] Ubisoft ya había sido criticado por no admitir modelos de jugadoras femeninas en Assassin's Creed Unity o en Far Cry 4 , lo que, según la compañía, se debía a la dificultad para animar personajes femeninos a pesar de haberlo hecho en juegos anteriores. [184] [185] Los empleados de Ubisoft, en el informe de Schreier, dijeron que en los siguientes juegos de Assassin's Creed que sí presentaban protagonistas femeninas en el lanzamiento, incluidos Assassin's Creed Syndicate y Assassin's Creed Origins , hubo serias consideraciones sobre eliminar o restar importancia a las protagonistas femeninas de el departamento editorial. Esto se debió a la creencia que Hascoët había establecido en el departamento de que los personajes femeninos no vendían videojuegos. Además, debido a la influencia de Hascoët en la empresa, los desarrolladores tendrían que hacer concesiones para cumplir con las expectativas de Hascoët, como la inclusión de un personaje masculino fuerte si hubieran incluido protagonistas femeninas o si hubieran usado escenas, un concepto narrativo que Hascoët supuestamente hizo. diferente a. [19] El comportamiento de Hascoët, entre otras decisiones de contenido tomadas por Hascoët, "parecía afectar" la calidad de los juegos de Ubisoft en 2019; Tanto Tom Clancy's The Division 2 como Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint tuvieron un "rendimiento inferior", lo que justificó a Ubisoft para disminuir la supervisión de Hascoët con los cambios antes mencionados de enero de 2020 en el departamento editorial y dio a sus miembros más autonomía. [63] [19] Quedaban dudas sobre hasta qué punto el CEO Yves Guillemot conocía estos problemas antes de su informe público; Los empleados informaron que Hascoët ha sido muy cercano a los hermanos Guillemot desde la fundación del departamento editorial alrededor de 2001 y que algunas de las denuncias anteriores de conducta sexual inapropiada habían sido denunciadas directamente a Yves y fueron desestimadas. [64] [19] Gamasutra también habló con algunos empleados actuales y anteriores de Ubisoft durante este período desde sus estudios en todo el mundo, corroborando que estos problemas parecen replicarse en múltiples estudios, derivados de la administración principal de Ubisoft. [186] [187]

Ubisoft celebró una junta de accionistas el 22 de julio de 2020 para abordar estos temas más recientes. Los cambios tras las salidas incluyeron una reorganización tanto del equipo editorial como del equipo de recursos humanos. Se crearían 2 puestos, Jefe de Cultura en el Lugar de Trabajo y Jefe de Diversidad e Inclusión, para supervisar la seguridad y la moral de los empleados en el futuro. Para fomentar esto, Ubisoft dijo que vincularía la bonificación por desempeño de los líderes de equipo a qué tan bien "crean un ambiente de trabajo positivo e inclusivo" para que estos cambios se propaguen por toda la empresa. [65] Antes de una presentación ante los medios de comunicación "Ubisoft Forward" en septiembre de 2020, Yves Guillemot emitió una disculpa formal para la empresa por su falta de responsabilidad en los asuntos previos a estos eventos. Guillemot dijo: "Este verano, nos enteramos de que ciertos empleados de Ubisoft no defendían los valores de nuestra empresa y que nuestro sistema no protegía a las víctimas de su comportamiento. Realmente lamento a todos los que resultaron heridos. Hemos tomado medidas importantes para eliminar o sancionar a quienes violaron nuestros valores y código de conducta, y estamos trabajando arduamente para mejorar nuestros sistemas y procesos. También estamos enfocados en mejorar la diversidad y la inclusión en todos los niveles de la empresa. Por ejemplo, invertiremos $1 millón durante los próximos "Cinco años en nuestro programa de posgrado. La atención se centrará en crear oportunidades para grupos subrepresentados, incluidas mujeres y personas de color". [188] [189] Guillemot envió una carta a toda la empresa en octubre de 2020 resumiendo su investigación, y encontró que casi el 25% de los empleados habían experimentado o presenciado mala conducta en los últimos 2 años, y que la empresa estaba implementando una estrategia de 4 puntos. plan para corregir estos problemas, con el objetivo de "garantizar un ambiente de trabajo donde todos se sientan respetados y seguros". [190] La compañía contrató a Raashi Sikka, exjefe de diversidad e inclusión de Uber en Europa y Asia, como vicepresidente de diversidad e inclusión global de Ubisoft en diciembre de 2020 para continuar con este compromiso . [191]

En septiembre de 2020, Michel Ancel dejó Ubisoft y la industria de los juegos para trabajar en una reserva de vida silvestre, afirmando que su proyecto Beyond Good & Evil 2 en Ubisoft y Wild as Wild Sheep Studio quedó en buenas manos antes de que él se fuera. Como parte de su cobertura de los problemas de conducta sexual inapropiada, Libération descubrió que la atención de Ancel hacia Beyond Good & Evil 2 era desordenada, lo que había resultado en retrasos y reinicios desde el primer anuncio del juego en 2010. El equipo consideró que el estilo de gestión de Ancel era abusivo. , habiendo desestimado parte de su trabajo y obligándolos a reiniciar sus caminos de desarrollo. Mientras que el equipo de Ubisoft Montpellier había informado a la dirección sobre la falta de organización y liderazgo de Ancel en el proyecto ya en 2017, Libération afirmó que fue su estrecha relación con Yves Guillemot lo que permitió que la situación continuara hasta 2020, cuando se realizó una revisión más profunda de todo. La gestión se realizó a raíz de las acusaciones de conducta sexual inapropiada. Ancel afirmó que no estaba al tanto de los problemas del equipo y afirma que su salida estuvo relacionada con el estrés. [192] En noviembre de 2020, Hugues Ricour, director general de Ubisoft Singapur , renunció a ese cargo después de estas revisiones internas y permaneció en la empresa. [193]

El sindicato francés Solidaires Informatique inició una demanda colectiva contra Ubisoft en relación con las acusaciones; Solidaires Informatique había representado anteriormente a trabajadores en un caso de problemas laborales en el desarrollador francés Quantic Dream . [194] En el juicio de mayo de 2021, Le Télégramme informó que muy poco había cambiado dentro de la empresa, ya que gran parte del personal de recursos humanos que formaba parte del problema permanecía en sus puestos dentro de la empresa, tanto en su sede de Francia como en su sede canadiense. divisiones. Los empleados informaron al periódico que, a pesar de las nuevas directrices, nada había cambiado. [195] En respuesta a este informe, Ubisoft declaró que "Durante un período de varios meses, Ubisoft ha implementado cambios importantes en toda su organización, procesos y procedimientos internos para garantizar un entorno de trabajo seguro, inclusivo y respetuoso para todos los miembros del equipo. " y "Estas acciones concretas demuestran los profundos cambios que se han producido en todos los niveles de la empresa. Se están llevando a cabo iniciativas adicionales que se implementarán en los próximos meses". [195]

Solidaires Informatique y dos exempleados de Ubisoft presentaron una segunda demanda ante los tribunales franceses en julio de 2021. Traducida por Kotaku , las quejas afirman que Ubisoft "como entidad legal por acoso sexual institucional por establecer, mantener y reforzar un sistema donde el acoso sexual es tolerada porque es más rentable para la empresa mantener a los acosadores que proteger a sus empleados". La denuncia nombra a algunos de los identificados durante las acusaciones iniciales de 2020, incluidos Hascoët, François y Cornet, como directamente responsables de mantener las condiciones que promovieron el acoso. [196]

En julio de 2021, Activision Blizzard fue demandada por el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California (DFEH) por acusaciones de que la empresa mantenía un lugar de trabajo hostil hacia las mujeres y las discriminaba en la contratación y los ascensos. [197] Entre otras reacciones, esto llevó a los empleados de Activision Blizzard a realizar una huelga el 28 de julio de 2021 para protestar por la respuesta desdeñosa de la gerencia a la demanda. [198] Alrededor de 500 empleados de Ubisoft firmaron una carta en solidaridad con los empleados de Activision Blizzard, afirmando que "Ya no debería ser una sorpresa para nadie: empleados, ejecutivos, periodistas o fanáticos que estos actos atroces estén sucediendo. Es "Es hora de dejar de sufrir conmociones. Debemos exigir que se tomen medidas reales para prevenirlas. Los responsables deben rendir cuentas de sus acciones". [199] El director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, envió una carta a todos los empleados de Ubisoft en respuesta a esta carta abierta, afirmando: "Hemos escuchado claramente en esta carta que no todos confían en los procesos que se han implementado para gestionar los informes de mala conducta" y que "Hemos logrado avances importantes durante el año pasado". [200] Esta respuesta provocó otra carta abierta de los empleados de Ubisoft que se burlaban de la respuesta de Guillemot diciendo que "Ubisoft continúa protegiendo y promoviendo a los infractores conocidos y sus aliados. Vemos que la gerencia continúa evitando este problema", y que la compañía en general había ignorado los problemas que los empleados han criado. [200] La respuesta de los empleados incluyó 3 demandas de la gerencia de Ubisoft, poner fin al ciclo de simplemente rotar a los ejecutivos y gerentes problemáticos entre estudios para evitar problemas, que los empleados tengan un asiento colectivo en las discusiones en curso para mejorar la situación en el lugar de trabajo y establecer Colaboración entre industrias sobre cómo manejar delitos futuros que incluya a empleados que no pertenecen a la gerencia y a representantes sindicales. [200]

En agosto de 2021, un grupo de empleados de Ubisoft formó un grupo de derechos de los trabajadores, A Better Ubisoft, para buscar un mayor compromiso y acción por parte de la empresa en respuesta a la acusación del año pasado. El grupo pidió sentarse a la mesa para discutir cómo la empresa estaba manejando los cambios y mejoras para evitar que estos problemas surgieran en el futuro. [201] [202] Axios informó en diciembre de 2021 que hubo un "éxodo" de empleados de Ubisoft que abandonaron la empresa debido a una combinación de salarios más bajos y el impacto de la acusación de mala conducta en el lugar de trabajo. [203]

Ubisoft Singapur comenzó a ser investigado por la Alianza Tripartita para Prácticas Laborales Justas y Progresistas de Singapur en agosto de 2021 en base a informes de acoso sexual y discriminación en el lugar de trabajo dentro de ese estudio, luego de un informe de julio de 2021 publicado por Kotaku . [204] [205]

Otras demandas

Referencias

  1. ^ Hussain, Tamoor (4 de junio de 2017). "Ubisoft tiene un nuevo logotipo". GameSpot . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2017 . Consultado el 4 de junio de 2017 .
  2. ^ "Sede mundial de Ubisoft". Ubisoft. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2022 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
  3. ^ abcde "Ganancias de Ubisoft para el año fiscal 23" (PDF) . Ubisoft . 16 de mayo de 2023. Archivado (PDF) desde el original el 19 de mayo de 2023 . Consultado el 19 de mayo de 2023 .
  4. ^ Ubisoft (13 de julio de 2016). "¿Es OO-BE-SUAVE o USTED-SER-SUAVE?". El evento ocurre a la 1:35. Archivado desde el original el 23 de abril de 2022 . Consultado el 24 de marzo de 2022 .
  5. ^ abcdefghijklmno Bertz, Matt (6 de diciembre de 2011). "Ubi sin censura: la historia de Ubisoft por las personas que la escribieron". Informador del juego . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2018 . Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  6. ^ abc "Frères Guillemot" (en francés). Gamekult. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2018 . Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  7. ^ "Informe financiero de Ubi Soft 2000/2001" (PDF) . Ubisoft . 14 de septiembre de 2001. Archivado (PDF) desde el original el 23 de septiembre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  8. ^ ab "Principales hitos de Ubisoft" (PDF) . Ubisoft . Junio ​​de 2018. Archivado (PDF) desde el original el 30 de septiembre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  9. ^ Ubisoft Montreal (18 de febrero de 2013). "Aquí está la respuesta a las preguntas del viernes". Gorjeo . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2020 . Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  10. ^ "Ubi suave". Revista Amstrad . No. 8. Marzo de 1986. p. 51.
  11. ^ "¡Error!". Revista Amstrad . No. 11. Junio ​​de 1986. p. 8.
  12. ^ "Ubi soft: la aventura europea". Revista Amstrad . No. 10. Mayo de 1986. p. 10.
  13. ^ "¡Ah, las vacaciones!". Revista Amstrad . No. 12. Julio de 1986. p. 10.
  14. ^ "Gérez vos cagnottes". Revista Amstrad . No. 14. Septiembre de 1986. p. 17.
  15. ^ "Llegó". Revista Amstrad . No. 16. Noviembre de 1986. p. dieciséis.
  16. ^ abcd "Les Boulimix". Inclinación . No. 38. Enero de 1987. p. 96.
  17. ^ Willey, Andre (marzo de 1989). "El informe europeo: juegos, juegos y más juegos". Comenzar . vol. 3, núm. 8. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  18. ^ "Guerreros Ikari". Revista Amstrad . No. 19. Febrero de 1987. p. 28.
  19. ^ abcdef Schreier, Jason (21 de julio de 2020). "Familia de Ubisoft acusada de manejar mal las denuncias de conducta sexual inapropiada". Noticias de Bloomberg . Archivado desde el original el 21 de julio de 2020 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  20. ^ Quemard, Christine (enero de 1994). "¡Detrás de las pantallas en Ubi Soft de Francia!". Juegos electrónicos mensuales . N° 54. Medios EGM . pag. 174 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  21. ^ Vogel, Cassie (1 de marzo de 2007). "Ubi Soft adquiere la división de entretenimiento de The Learning Company". Zona de juegos . GameZone siguiente. Archivado desde el original el 27 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  22. ^ Masa, David; París, Thomas (9 de abril de 2015). "La transmisión de conocimientos como soporte de una capacidad duradera en materia de creatividad: el caso de la formación en el diseño de juegos de Ubisoft". En Kogan, Anne-Francia; Andonova, Yanita (eds.). De la unión a la creatividad en la puesta en obra: ¿qué paralelo entre el mundo del arte y el mundo productivo? . Maison des Sciences de l'Homme (en francés). Nantes , Francia.
  23. ^ Gurgand, Nicolas (11 de diciembre de 2014). "Serge Hascoët (Ubisoft):" Sobre el hecho del divertimento y sobre el ensayo de apoyo al placer"". Le Monde (en francés). Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  24. ^ Bertz, Matt (1 de octubre de 2010). "El director creativo de Ubisoft habla sobre el futuro de Assassin's Creed y Splinter Cell". Informador del juego . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  25. ^ "Saluda al nuevo remolino de Ubisoft". Ubisoft. 31 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de marzo de 2019 .
  26. ^ Bramwell, Tom (9 de septiembre de 2003). "Ubisoft presenta un nuevo logo". eurogamer.net . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  27. ^ Fahey, Rob (9 de septiembre de 2003). "Ubisoft presenta una nueva" identidad visual"". juegosindustry.biz . Archivado desde el original el 8 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  28. ^ Feldman, Curt (20 de diciembre de 2004). "Electronic Arts compra participación en Ubisoft en un acto" hostil ". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 17 de enero de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  29. ^ "Ubisoft compra juegos deportivos de Microsoft". Wall Street Journal . 28 de febrero de 2005. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 22 de septiembre de 2021 .
  30. ^ Cavalli, Earnest (20 de marzo de 2003). "Ubisoft compra derechos de juego perpetuos al nombre de 'Clancy'". Cableado . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2021 . Consultado el 18 de julio de 2021 .
  31. ^ Lawton, Adrian (10 de noviembre de 2008). "Ubisoft® adquiere los activos de Massive Entertainment®". Desarrollar . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  32. ^ Chapple, Craig (30 de septiembre de 2013). "Ubisoft invierte 370 millones de dólares en operaciones en Quebec". Desarrollar . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  33. ^ Sarkar, Samit (19 de febrero de 2013). "Ubisoft ahora vende juegos de terceros en Uplay Shop y sus propios juegos en EA's Origin". Polígono . Archivado desde el original el 15 de abril de 2023 . Consultado el 15 de abril de 2023 .
  34. ^ "Ubisoft advierte a millones de videojuegos sobre un ataque de piratería". Noticias de la BBC . BBC. 3 de julio de 2013. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  35. ^ Goldfarb, Andrew (2 de julio de 2013). "Sitio web de Ubisoft pirateado". IGN . Entretenimiento IGN . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  36. ^ "Ubisoft invierte en un nuevo centro de relaciones con el consumidor en Newcastle". Ayuntamiento de Newcastle . 13 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 1 de junio de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  37. ^ ab Rosemain, Mathieu; Barzic, Gwénaëlle (25 de abril de 2017). "Exclusivo: Vivendi acelerará la expansión de los videojuegos y la publicidad - fuentes". Reuters . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  38. ^ Takahashi, decano (22 de septiembre de 2017). "Los accionistas de Ubisoft apoyan a la familia Guillemot, pero la amenaza de Vivendi persiste". Vencer Beat . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2017 . Consultado el 22 de septiembre de 2017 .
  39. ^ ab Saed, Sharif (23 de octubre de 2015). "Vivendi compra aún más acciones de Ubisoft". VG247 . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  40. ^ Injerto, Kris (13 de junio de 2017). "El director ejecutivo de Ubisoft enfatiza la independencia creativa a medida que se avecina la amenaza de adquisición de Vivendi". Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  41. ^ Knoop, Joseph (12 de abril de 2019). "El director ejecutivo de Ubisoft recuerda el intento de adquisición de Vivendi como una 'pelea' - IGN sin filtrar". IGN . Archivado desde el original el 13 de abril de 2019 . Consultado el 14 de abril de 2019 .
  42. ^ Campbell, Colin (24 de noviembre de 2016). "El ejecutivo de Ubisoft dice que la adquisición de Vivendi podría dañar la cultura de innovación". Polígono . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2018 . Consultado el 12 de marzo de 2018 .
  43. ^ ""No será lo mismo si Vivendi se hace cargo ", dice el vicepresidente de operaciones en vivo de Ubisoft". PCGamesN . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2018 . Consultado el 12 de marzo de 2018 .
  44. ^ Hussain, Tamoor (15 de octubre de 2015). "Vivendi, ex propietario de Activision, compra participaciones en Ubisoft y Gameloft". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  45. ^ d'Hauteville, Laure (18 de febrero de 2016). "La reacción de Gameloft". Gameloft . Archivado desde el original el 19 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  46. ^ ab Cookson, Robert (16 de febrero de 2016). "Ubisoft establece un plan de crecimiento para defenderse de Vivendi". Tiempos financieros . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  47. ^ Kerr, Chris (1 de junio de 2016). "Vivendi logra la adquisición hostil de Gameloft". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  48. ^ ab Van Praet, Nicolas (25 de febrero de 2016). "El creador del videojuego Assassin's Creed recurre a inversores canadienses para defenderse de la oferta pública de adquisición". El globo y el correo . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  49. ^ Chalk, Andy (26 de febrero de 2016). "Ubisoft pide a Canadá que le ayude a evitar una adquisición hostil por parte de Vivendi". Jugador de PC . Futuro Estados Unidos . Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  50. ^ Schreier, Jason (26 de febrero de 2016). "Ubisoft tiene miedo de una adquisición hostil". Kotaku . Medios Gawker . Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  51. ^ Kerr, Chris (21 de junio de 2016). "Vivendi aumenta su participación en Ubisoft al 20,1 por ciento y se acerca a la adquisición". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  52. ^ Boksenbaum-Granier, Alexandre (29 de septiembre de 2016). "Los fundadores de Ubisoft obtienen la victoria al evitarse la oferta de la junta directiva de Vivendi". Noticias de Bloomberg . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  53. ^ "Vivendi superó el umbral de participación del 25% en Ubisoft". Vivendi . 7 de diciembre de 2016. Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  54. ^ Boksenbaum-Granier, y Alexandre (22 de septiembre de 2017). "Ubisoft apuesta por la nube y la inteligencia artificial para adelantarse a la amenaza de Vivendi". Semana empresarial de Bloomberg . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2017 . Consultado el 26 de septiembre de 2017 .
  55. ^ Kar-Gupta, Sudip (27 de junio de 2017). "La familia fundadora de Ubisoft aumenta su apuesta para protegerse de Vivendi". Reuters . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  56. ^ Makuch, Eddie (4 de octubre de 2017). "Ubisoft continúa luchando contra la adquisición de Vivendi". GameSpot . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2017 . Consultado el 4 de octubre de 2017 .
  57. ^ Sinclair, Brendan (16 de noviembre de 2017). "Vivendi: No hay planes para la adquisición de Ubisoft durante seis meses". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 16 de noviembre de 2017 .
  58. ^ Sarkar, Samit (20 de marzo de 2018). "Ubisoft finalmente se defiende de la oferta pública de adquisición de Vivendi a través de la asociación con Tencent". Polígono . Archivado desde el original el 5 de abril de 2020 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
  59. ^ Crecente, Brian (20 de marzo de 2018). "Vivendi vende todas sus acciones de Ubisoft a Tencent y otros". Glixel . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2018 . Consultado el 20 de marzo de 2018 .
  60. ^ Wawro, Alex (27 de septiembre de 2018). "Vivendi tiene un plan para desprenderse de las últimas acciones de Ubisoft para 2019". Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2018 . Consultado el 27 de septiembre de 2018 .
  61. ^ McAloon, Melissa (5 de marzo de 2019). "Vivendi ha vendido sus últimas acciones de Ubisoft". Gamasutra . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de marzo de 2019 .
  62. ^ Webb, Alex (29 de octubre de 2019). "Ser lo suficientemente bueno no es suficiente para los jugadores exigentes". Semana empresarial de Bloomberg . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2019 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  63. ^ ab Robinson, Andy (17 de enero de 2020). "Exclusivo: Ubisoft renueva el equipo editorial para hacer que sus juegos sean más exclusivos". Crónica de videojuegos . Archivado desde el original el 20 de enero de 2020 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  64. ^ abc Yin-Poole, Wesley (11 de julio de 2020). "Un nuevo informe sobre Ubisoft revela acusaciones de acoso sexual más impactantes". Eurogamer . Archivado desde el original el 11 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  65. ^ ab Winslow, Jeremy (22 de julio de 2020). "Ubisoft vinculará las bonificaciones de los líderes de equipo a la creación de entornos de trabajo" positivos ". GameSpot . Archivado desde el original el 22 de julio de 2020 . Consultado el 22 de julio de 2020 .
  66. ^ Valentine, Rebekah (10 de febrero de 2021). "Ubisoft se aleja de la dependencia de los lanzamientos AAA". IGN . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2021 . Consultado el 10 de febrero de 2021 .
  67. ^ Peppiatt, Dom (10 de mayo de 2021). "Ubisoft marcará todos sus títulos propios como Ubisoft Originals a partir de ahora". VG247 . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2021 . Consultado el 10 de mayo de 2021 .
  68. ^ "Ubisoft está creando un juego de Star Wars de mundo abierto". finanzas.yahoo.com . Archivado desde el original el 13 de enero de 2021 . Consultado el 14 de enero de 2021 .
  69. ^ Takahashi, decano (20 de octubre de 2021). "Animoca Brands recauda 65 millones de dólares con una valoración de 2.200 millones de dólares de Ubisoft y otros". VentureBeat . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021 . Consultado el 26 de diciembre de 2021 .
  70. ^ Elrom, Elad (2019). El desarrollador de blockchain. Una guía práctica para diseñar, implementar, publicar, probar y proteger proyectos distribuidos basados ​​en blockchain . Presione. pag. 494. doi :10.1007/978-1-4842-4847-8. ISBN 978-1-4842-4846-1. S2CID  198190495.
  71. ^ ab Valentine, Revekah (28 de octubre de 2021). "Ubisoft planea crear sus propios juegos Blockchain para 'permitir jugar más para ganar'". IGN . Archivado desde el original el 12 de abril de 2023 . Consultado el 12 de abril de 2023 .
  72. ^ Gonserkewitz, Phil; et al. (1 de septiembre de 2022). "Tokens no fungibles: casos de uso de NFT y agenda de investigación futura". Gobernanza y control de riesgos: instituciones y mercados financieros . 12 (3): 13. doi : 10.22495/rgcv12i3p1 . S2CID  252304860.
  73. ^ Precio, Reneta (7 de diciembre de 2021). "Ubisoft, el primer pub importante que contamina su propio juego con NFT". Kotaku . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2021 . Consultado el 7 de diciembre de 2021 .
  74. ^ "El anuncio de NFT de Ubisoft no ha recibido mucha aversión". Kotaku . 8 de diciembre de 2021. Archivado desde el original el 17 de julio de 2022 . Consultado el 23 de diciembre de 2021 .
  75. ^ GameCentral (8 de diciembre de 2021). "Ubisoft retira el vídeo de anuncio de Quartz NFT porque recibe 16.000 no me gusta". Metro . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2021 . Consultado el 23 de diciembre de 2021 .
  76. ^ "Desarrolladores de Ubisoft confundidos y molestos por los planes de NFT". Juego despotricar . 15 de diciembre de 2021. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2021 . Consultado el 23 de diciembre de 2021 .
  77. ^ Nightingale, Ed (16 de diciembre de 2021). "El sindicato francés critica a Ubisoft Quartz como" una tecnología inútil, costosa y ecológicamente mortificante"". Eurogamer . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2022 . Consultado el 23 de diciembre de 2021 .
  78. ^ Wheeler, CJ (7 de septiembre de 2022). "Tencent está trabajando en colaboración con la familia fundadora de Ubisoft tras una inversión de 300 millones de euros". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2022 . Consultado el 7 de septiembre de 2022 .
  79. ^ Warren, Tom (13 de octubre de 2023). "Explicación del acuerdo de Ubisoft y Activision Blizzard por los derechos de juegos en la nube". El borde . Consultado el 21 de octubre de 2023 .
  80. ^ Escritor, personal de Jeffrey Rousseau (26 de octubre de 2023). "El primer semestre de Ubisoft experimenta un aumento de ingresos del 14%". GamesIndustry.biz . Consultado el 26 de octubre de 2023 .
  81. ^ Escritor, personal de Jeffrey Rousseau (7 de noviembre de 2023). "Ubisoft prevé despidos en los equipos de TI y efectos visuales". GamesIndustry.biz . Consultado el 9 de noviembre de 2023 .
  82. ^ "NOTICIAS IMPORTANTES: Ubisoft adquiere 1492 Studio y los juegos" Is It Love? ". Facebook . 1 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 1 de marzo de 2018 .
  83. ^ "¡Blue Mammoth Games se une a Ubisoft!". 2 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2018 . Consultado el 2 de marzo de 2018 .
  84. ^ Makuch, Eddie (31 de julio de 2019). "Ubisoft adquiere desarrollador de juegos" hipercasuales ". GameSpot . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019 . Consultado el 1 de agosto de 2019 .
  85. ^ Valentine, Rebekah (30 de noviembre de 2018). "Ubisoft adquiere la empresa de servidores i3D.net". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2019 . Consultado el 9 de agosto de 2019 .
  86. ^ Yin-Poole, Wesley (28 de septiembre de 2016). "Ubisoft compra la empresa de juegos móviles detrás del clon de Threes, 2048". Eurogamer . Red de jugadores . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2019 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  87. ^ Kerr, Chris (3 de febrero de 2020). "Ubisoft adquiere el estudio móvil Kolibri Games para expandirse al género 'inactivo'". Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2020 . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  88. ^ Pearson, Dan (5 de noviembre de 2010). "Ubisoft adquiere Quazal, su socio a largo plazo". GamesIndustry.biz . Red de jugadores . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2010 . Consultado el 1 de mayo de 2017 .
  89. ^ Bertz, Matt (4 de noviembre de 2010). "Ubisoft adquiere una empresa de middleware multijugador". Informador del juego . GameStop . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2019 . Consultado el 1 de mayo de 2017 .
  90. ^ "Ubisoft compra el fabricante de tecnología multijugador Assassin's Creed". Archivado desde el original el 8 de febrero de 2021 . Consultado el 1 de febrero de 2021 .
  91. ^ McAloon, Alissa (17 de noviembre de 2016). "Ubisoft abre el cuarto estudio de Europa del Este en Belgrado, Serbia". Gamasutra . Web técnica de la UBM . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2018 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  92. ^ "Las ambiciones de crecimiento de Ubisoft Berlín necesitarán el apoyo del gobierno". juegosindustry.biz . 19 de febrero de 2018. Archivado desde el original el 12 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  93. ^ Campbell, Evan (19 de abril de 2017). "Ubisoft abre dos nuevos estudios AAA". IGN . Entretenimiento IGN . Archivado desde el original el 21 de abril de 2017 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  94. ^ ab Valentine, Rebekah (20 de agosto de 2019). "Ubisoft cambia el nombre de sus estudios alemanes". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2019 . Consultado el 20 de agosto de 2019 .
  95. ^ Valentine, Rebekah (26 de septiembre de 2019). "Ubisoft abre un nuevo estudio en Vietnam". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2019 . Consultado el 26 de septiembre de 2019 .
  96. ^ ab Wilson, Jason (22 de marzo de 2018). "Ubisoft anuncia nuevos estudios en Mumbai y Odesa". Vencer Beat . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2018 . Consultado el 22 de marzo de 2018 .
  97. ^ "Ubisoft Entertainment Cine y Televisión | Ubisoft (EE. UU.)". www.ubsoft.com . Consultado el 17 de abril de 2022 .
  98. ^ Ahmed, Shahed (9 de enero de 2001). "Se establecen GAME Studios". gamespot.com . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  99. ^ "Venta de Game Studios confirmada". gamasutra.com . 5 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  100. ^ "Ubi Soft compra JUEGOS". eurogamer.net . 5 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 8 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  101. ^ Thorsen, Tor (2 de marzo de 2005). "Ubisoft incluye Microids Canada". gamespot.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  102. ^ "Ubisoft asume la propiedad total de los diseños relacionados con el desarrollador de Anno". polígono.com . 11 de abril de 2013. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  103. ^ "Ubisoft: Diseños relacionados con Ehemaliges-Studio ab sofort unter Blue Byte-Flagge". gamezone.de . 18 de junio de 2014. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  104. ^ Makuch, Eddie (15 de noviembre de 2012). "Paul Meegan regresa a Epic". gamespot.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  105. ^ ab Trueman, Doug (8 de mayo de 2000). "Ubi Soft anuncia adquisiciones". gamespot.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  106. ^ "Gamescape: una mirada al desarrollo en las ciudades de América del Norte". gamasutra.com . 15 de septiembre de 2009. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  107. ^ Gracias, Jimmy (20 de enero de 2009). "Ubisoft amplía sus operaciones en Brasil". ign.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  108. ^ "Ubisoft adquiere SunFlowers". MCV/Desarrollar . 11 de abril de 2007. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  109. ^ "THQ Montreal será un estudio de dos equipos que trabajará en una 'IP original y genial'". engadget.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  110. ^ "El jefe de Ubisoft Canadá dice que el personal de THQ Montreal está 'bastante feliz... de que todo salió bien' con la adquisición". polígono.com . 25 de enero de 2013. Archivado desde el original el 8 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  111. ^ Hong, Quang (31 de agosto de 2000). "Gamasutra: el arte y el negocio de crear juegos". www.gamasutra.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  112. ^ "E3 2002: Tork: primer vistazo". ign.com . 22 de mayo de 2002. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  113. ^ "Ubisoft adquiere Tiwak". eurogamer.net . 13 de enero de 2004. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  114. ^ "Ubi Soft se vuelve siniestro". ign.com . 3 de mayo de 2000. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  115. ^ "Cena con Anne McCaffrey". eurogamer.net . 15 de octubre de 2000. Archivado desde el original el 6 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  116. ^ Wawro, Alex (9 de junio de 2016). "Después de 18 años, Ubisoft Casablanca cierra sus puertas". gamasutra.com . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  117. ^ Dring, Christopher (14 de septiembre de 2023). "El desarrollador de Hungry Shark, Ubisoft London, se enfrenta al cierre". Industriadejuegos.biz . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2023 . Consultado el 14 de septiembre de 2023 .
  118. ^ "Ubi abre estudio de desarrollo en Brasil - VG247". vg247.com . 24 de junio de 2008. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  119. ^ Injerto, Kris (29 de septiembre de 2010). "Ubisoft: Las operaciones brasileñas se 'reducirán' para fin de año". gamasutra.com . Archivado desde el original el 28 de junio de 2017 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  120. ^ Fahey, Mike (3 de febrero de 2009). "Ubisoft adquiere Action Pants". kotaku.com . Archivado desde el original el 8 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  121. ^ Curtis, Tom (17 de enero de 2012). "Ubisoft cierra su estudio de Vancouver". gamasutra.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  122. ^ "Se funda Ubisoft Zurich para crear" juegos gratuitos para PC "- GameWatcher". www.gamewatcher.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  123. ^ www.20min.ch, www.20 Minuten.ch, 20 Minuten, 20 Min (23 de octubre de 2013). "Ubisoft Zürich debe hacerlo". 20min.ch . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace ) Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  124. ^ "Shoot To Thrill: ponerse al día con antiguos desarrolladores de Shadowbane en Stray Bullet Games". gamasutra.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  125. ^ "Ubisoft adquiere Wolfpack Studios". ign.com . 1 de marzo de 2004. Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  126. ^ Jenkins, David (29 de marzo de 2006). "Gamasutra: el arte y el negocio de crear juegos". www.gamasutra.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  127. ^ Gales, Matt (21 de octubre de 2020). "Los juegos de Ubisoft obtienen juego y progresión cruzada a través del nuevo servicio Ubisoft Connect". Eurogamer . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2020 . Consultado el 21 de octubre de 2020 .
  128. ^ Walker, Ian (21 de octubre de 2020). "Ubisoft desbloquea más de 1000 recompensas del club a medida que Uplay desaparece". Kotaku . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2020 . Consultado el 21 de octubre de 2020 .
  129. ^ Reilly, Jim (18 de febrero de 2010). "La PC Assassin's Creed II requiere una conexión constante a Internet". IGN . Entretenimiento IGN . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  130. ^ Ñame, Marcus (5 de marzo de 2010). "El parche de Ubisoft hace que su DRM de Internet sea menos doloroso". Hardware de Tom . Grupo de compras . Archivado desde el original el 5 de enero de 2013 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  131. ^ Chalk, Andy (8 de marzo de 2010). "Ubisoft culpa a la interrupción de DRM" por el ataque al servidor"". El escapista . Desafiar a los medios . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  132. ^ Bramwell, Tom (8 de marzo de 2010). "Ubisoft DRM fue" atacado "el fin de semana". Eurogamer . Red de jugadores . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  133. ^ "Por qué Ubisoft abandonó Unreal en favor de su propia tecnología patentada". IGN . 16 de septiembre de 2017. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2021 . Consultado el 16 de octubre de 2021 .
  134. ^ "Watch Dogs se ejecuta en el nuevo motor Disrupt, no en el motor Assassin's Creed". Polígono . 26 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2022 . Consultado el 21 de agosto de 2022 .
  135. ^ Hillier, Brenna (26 de febrero de 2013). "Watch Dogs, construido con un motor completamente nuevo, no comparte la tecnología de Assassin's Creed". vg247.com . Archivado desde el original el 30 de junio de 2013 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  136. ^ Dutton, Fred (16 de mayo de 2013). "Watch_Dogs: Detrás de escena con la acción épica que rompe las reglas de 2013". Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 11 de enero de 2018 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  137. ^ Papadopoulos, John (26 de octubre de 2013). "Ubisoft habla sobre Watch_Dogs Disrupt Engine, física, iluminación global, tamaño de la ciudad, escena de modificación". dsogaming.com . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  138. ^ Aziz, Hamza (10 de mayo de 2013). "Cómo el nuevo motor Disrupt da vida a Watch Dogs". Destructoide . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  139. ^ "Ubisoft: el motor de Watch Dogs se creó originalmente para el conductor". IGN . 19 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 1 de junio de 2014 . Consultado el 21 de agosto de 2022 .
  140. ^ "'Watch Dogs' se construyó con piezas de un juego de 'Driver' cancelado" . Juego despotricar . 19 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2022 . Consultado el 21 de agosto de 2022 .
  141. ^ Hall, Charlie (11 de julio de 2013). "LA HISTORIA DE CRYTEK: DESDE X-ISLE HASTA LA REDENCIÓN". Polígono . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2017 . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
  142. ^ Jenkins, David (23 de julio de 2004). "EA firmar Crytek". Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2017 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  143. ^ Steel, Wade (30 de marzo de 2006). "UBISOFT ADQUIERE DERECHOS A FAR CRY". IGN . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2017 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  144. ^ Nutt, Christian (9 de julio de 2008). "En profundidad: Guay Talks Dunia Engine de Far Cry 2, estado de la PC". Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de abril de 2019 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  145. ^ Hocking, Chris (15 de septiembre de 2017). "La realización de Far Cry 2". Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de junio de 2019 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  146. ^ Battaglia, Alex (10 de abril de 2018). "¿Es la tecnología de Far Cry 2 realmente más avanzada que la de Far Cry 5?". Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2019 . Consultado el 27 de septiembre de 2018 .
  147. ^ "Prueba de rendimiento de PC Far Cry 3: gráficos y CPU". Kotaku.com. 6 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2018 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  148. ^ Caoili, Eric (25 de junio de 2012). "Ubisoft retrasa el lanzamiento de Far Cry 3 hasta el trimestre navideño". Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 17 de septiembre de 2019 .
  149. ^ Morgan, Thomas (1 de diciembre de 2012). "Cara a cara: Far Cry 3". Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020 . Consultado el 17 de septiembre de 2019 .
  150. ^ "Prueba de rendimiento de Far Cry 3: gráficos y CPU". Punto tecnológico . 5 de diciembre de 2012.
  151. ^ "Evaluación comparativa de Far Cry 4: rendimiento de gráficos y CPU". Punto tecnológico . 20 de noviembre de 2014.
  152. ^ "Cara a cara: Far Cry 4". Eurogamer . 24 de noviembre de 2014.
  153. ^ "Revisión del rendimiento de Far Cry 5 para PC: tenga fe en la última versión para PC de Ubisoft". PCGamesN . 27 de marzo de 2018.
  154. ^ "Análisis de rendimiento de PC de Far Cry 5". DSOGaming . 28 de marzo de 2018.
  155. ^ Kidwell, Emma (6 de diciembre de 2017). "Preguntas y respuestas del orador de GDC: Creación del canal de datos para Far Cry 5 de Ubisoft". Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2018 . Consultado el 27 de septiembre de 2018 .
  156. ^ "Análisis de rendimiento de PC Far Cry 6". DSOGaming . 6 de octubre de 2021.
  157. ^ "Far Cry 6 comparado". Punto tecnológico . 8 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2021 . Consultado el 16 de octubre de 2021 .
  158. ^ "Far Cry 6 con trazado de rayos y revisión de rendimiento FSR: trae un atractivo visual". Hardware caliente . 6 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021 . Consultado el 16 de octubre de 2021 .
  159. ^ "Preguntas y respuestas técnicas de Far Cry 6: trazado de rayos, FSR solo disponible en PC; los SSD son la característica de próxima generación más impresionante". Wccftech . 20 de septiembre de 2021. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2021 . Consultado el 16 de octubre de 2021 .
  160. ^ "Puntos de referencia de Far Cry 6, ¿tendrás que crear una actualización?". Perspectiva de la PC . 13 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2021 . Consultado el 16 de octubre de 2021 .
  161. ^ "Cara a cara: Far Cry 3: Dragón de sangre". Eurogamer . 1 de mayo de 2013.
  162. ^ "Digital Foundry: práctica con Far Cry Primal". Eurogamer . 26 de enero de 2016.
  163. ^ "Cara a cara: Far Cry Primal". Eurogamer . 4 de marzo de 2016.
  164. ^ "Exploración del rendimiento de PC de Far Cry New Dawn". Wccftech . 15 de febrero de 2019.
  165. ^ "Análisis de rendimiento de PC de Far Cry New Dawn". DSOGaming . 16 de febrero de 2019.
  166. ^ Crecente, Brian (19 de marzo de 2014). "Aquí está el increíble motor de juego de The Division en acción". polígono.com . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2018 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  167. ^ "Creación de juegos clásicos: la creación de Snowdrop Engine". Hacer juegos . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  168. ^ Kim, Matt (19 de marzo de 2019). "El motor Snowdrop de la División 2 está preparado para la próxima generación, dice Ubisoft". usgamer.net . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  169. ^ "Avatar de Ubisoft Massive: Frontiers of Pandora revelado como un juego de acción y aventuras en primera persona - E3 2021". IGN . 13 de junio de 2021. Archivado desde el original el 12 de junio de 2021 . Consultado el 13 de junio de 2021 .
  170. ^ "Ubisoft revela Avatar: Frontiers of Pandora con un nuevo tráiler en el E3". Polígono . 13 de junio de 2021. Archivado desde el original el 12 de junio de 2021 . Consultado el 13 de junio de 2021 .
  171. ^ "El juego de mundo abierto Star Wars Outlaws de Ubisoft debuta en Xbox Showcase". GameSpot . 12 de junio de 2023. Archivado desde el original el 2 de agosto de 2023 . Consultado el 26 de agosto de 2023 .
  172. ^ "El primer tráiler del juego 'Star Wars Outlaws' ofrece 10 minutos de cumplimiento de deseos sinvergüenzas". Engadget . 13 de junio de 2023. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2023 . Consultado el 26 de agosto de 2023 .
  173. ^ abcde Crecente, Brian (8 de marzo de 2016). "The Division no es sólo el próximo juego de Ubisoft, es el futuro de la empresa". Polígono . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018 . Consultado el 15 de marzo de 2018 .
  174. ^ "GDC del evento corporativo de Ubisoft destaca las estrategias 2017". Ubisoft . 1 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018 . Consultado el 15 de marzo de 2018 .
  175. ^ Yin-Poole, Wesley (24 de junio de 2020). "El director creativo de Assassin's Creed Valhalla dimite". Eurogamer . Archivado desde el original el 12 de julio de 2020 . Consultado el 24 de junio de 2020 .
  176. ^ Gach, Ethan (14 de agosto de 2020). "El director creativo de Assassin's Creed despedido de Ubisoft tras una investigación sobre mala conducta". Kotaku . Archivado desde el original el 4 de enero de 2021 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  177. ^ Peters, Jay (2 de julio de 2020). "Ubisoft promete cambios radicales después de que varios ejecutivos fueran acusados ​​de conducta sexual inapropiada". El borde . Archivado desde el original el 3 de julio de 2020 . Consultado el 2 de julio de 2020 .
  178. ^ Gach, Ethan (6 de julio de 2020). "Los empleados de Ubisoft tienen 'graves preocupaciones' por las acusaciones de mala conducta de Toronto Studio". Kotaku . Archivado desde el original el 6 de julio de 2020 . Consultado el 6 de julio de 2020 .
  179. ^ Batchelor, James (3 de agosto de 2020). "Tommy François ha dejado Ubisoft". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  180. ^ Cario, Erwan; Chapuis, Marius (1 de julio de 2020). "Récits De Harcèlement Et D'agressions Sexuelles À Ubisoft:" Les Jeux Vidéo C'est Fun, On Peut Tout Faire, Rien N'est Grave"". Liberación (en francés). Archivado desde el original el 12 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  181. ^ Cario, Erwan; Chapuis, Marius (10 de julio de 2020). "Harcèlement sexuel à Ubisoft:" En savait"". Liberación (en francés). Archivado desde el original el 11 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  182. ^ Dealessandri, Marie (14 de julio de 2020). "La cultura tóxica en Ubisoft está relacionada con la disfunción en el departamento de recursos humanos". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 14 de julio de 2020 . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  183. ^ Walker, Ian (11 de julio de 2020). "Altos ejecutivos de Ubisoft en medio de acusaciones de mala conducta en toda la empresa". Kotaku . Archivado desde el original el 12 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  184. ^ Ray Corriea, Alexa (11 de junio de 2014). "Los desarrolladores de Far Cry 4 estaban 'a centímetros' de las mujeres como personajes jugables". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  185. ^ LeJacq, Yannick (6 de noviembre de 2014). "Ubisoft tiene problemas por comentarios sobre personajes femeninos". Kotaku . Medios Gawker . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  186. ^ Kerr, Chris (1 de julio de 2020). "La paradoja de Ubisoft: cómo el editor permitió una cultura de abuso y control". Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de enero de 2021 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  187. ^ Kerr, Chris (14 de agosto de 2020). "Nuevas acusaciones muestran que el ciclo de abuso y mala conducta es profundo en Ubisoft". Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de enero de 2021 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  188. ^ Chalk, Andy (10 de septiembre de 2020). "El director ejecutivo de Ubisoft se disculpa con 'todos los que resultaron heridos' por los abusos en el lugar de trabajo". Jugador de PC . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2020 . Consultado el 10 de septiembre de 2020 .
  189. ^ Van Allen, Eric (10 de septiembre de 2020). "El director ejecutivo de Ubisoft se disculpa con" todos los que resultaron heridos "por mala conducta". Jugador estadounidense . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2020 . Consultado el 10 de septiembre de 2020 .
  190. ^ Watts, Steve (2 de octubre de 2020). "El director ejecutivo de Ubisoft revela una gran cantidad de empleados que han sido testigos de mala conducta". GameSpot . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020 . Consultado el 2 de octubre de 2020 .
  191. ^ Kerr, Chris (9 de diciembre de 2020). "Ubisoft nombra vicepresidente de diversidad e inclusión global para mejorar la cultura laboral". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de enero de 2021 . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
  192. ^ Olsen, Mathew (25 de septiembre de 2020). "Informe: Michel Ancel acusado de prácticas abusivas y disruptivas en Beyond Good & Evil 2". Jugador estadounidense . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2020 . Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
  193. ^ Gach, Ethan (18 de noviembre de 2020). "Ubisoft destituye al director general de su estudio Skull And Bones". Kotaku . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2020 . Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  194. ^ Batchelor, James (22 de julio de 2020). "El sindicato francés prepara una demanda colectiva contra Ubisoft en medio de acusaciones de abuso". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 22 de julio de 2020 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  195. ^ ab Dealessandri, Marie (18 de mayo de 2021). "Según se informa, Ubisoft ha realizado cambios mínimos tras las acusaciones de abuso". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2021 . Consultado el 23 de mayo de 2021 .
  196. ^ Gach, Ethan (16 de julio de 2021). "El director ejecutivo de Ubisoft y otras personas son culpados de 'acoso institucional'". Kotaku . Archivado desde el original el 16 de julio de 2021 . Consultado el 16 de julio de 2021 .
  197. ^ Martens, Todd (27 de julio de 2021). "Con la demanda contra Activision Blizzard, los videojuegos se enfrentan a otro momento #MeToo. ¿Traerá finalmente un cambio?". Los Ángeles Times . Archivado desde el original el 28 de julio de 2021 . Consultado el 27 de julio de 2021 .
  198. ^ Schiffer, Zoé; Webster, Andrew (27 de julio de 2021). "Los empleados de Activision Blizzard se retirarán tras una demanda por acoso sexual". El borde . Archivado desde el original el 28 de julio de 2021 . Consultado el 27 de julio de 2021 .
  199. ^ Tolito, Stephen (28 de julio de 2021). "Los trabajadores de Ubisoft exigen responsabilidad de la empresa en una carta abierta". Axios . Archivado desde el original el 28 de julio de 2021 . Consultado el 28 de julio de 2021 .
  200. ^ abc Yin-Poole, Wesley (30 de julio de 2021). "El personal de Ubisoft dice que la empresa" continúa protegiendo y promoviendo a los infractores conocidos y sus aliados"". Eurogamer . Archivado desde el original el 30 de julio de 2021 . Consultado el 30 de julio de 2021 .
  201. ^ Signor, Jeremy (1 de noviembre de 2021). "A Better Ubisoft impulsa reformas más tangibles en el editor". VG247 . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2021 . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  202. ^ Batchelor, James (1 de noviembre de 2021). "Un grupo de Better Ubisoft dice que el editor" no ofrece más que seguridad"". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2021 . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  203. ^ Totilo, Stephen (20 de diciembre de 2021). "Dentro del" éxodo "de desarrolladores sin precedentes de Ubisoft". Axios . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2021 . Consultado el 20 de diciembre de 2021 .
  204. ^ Gach, Ethan (21 de julio de 2021). "El ajuste de cuentas desordenado y estancado en un codesarrollador de Assassin's Creed". Kotaku . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2021 . Consultado el 17 de agosto de 2021 .
  205. ^ Chía, Osmond; Chee, Kenny (17 de agosto de 2021). "Ubisoft S'pore bajo investigación por quejas en el lugar de trabajo". Los tiempos del estrecho . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2021 . Consultado el 17 de agosto de 2021 .
  206. ^ Sung, Lydia (7 de agosto de 2008). "Ubisoft demanda por filtración de Assassin's Creed". Neobuscador . Medios de la era neo. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  207. ^ Magder, Jason (25 de abril de 2012). "La empresa Ubisoft, con sede en Montreal, es objeto de una demanda por derechos de autor de 5 millones de dólares". Noticias globales . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  208. ^ Orland, Kyle (19 de abril de 2012). "El autor de ciencia ficción demanda a Ubisoft por infracción de derechos de autor de Assassin's Creed". Ars Técnica . Archivado desde el original el 20 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  209. ^ Takahashi, decano (30 de mayo de 2012). "El autor resuelve una demanda por infracción de derechos de autor contra Ubisoft por la historia de Assassin's Creed". VentureBeat . Consultado el 25 de noviembre de 2023 .
  210. ^ Makuch, Eddie (23 de diciembre de 2014). "La oferta del juego gratuito Assassin's Creed Unity renuncia a las demandas". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  211. ^ "La 'copia' de Rainbow Six lleva a Apple y Google a los tribunales de derechos de autor". BBC . 18 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 19 de mayo de 2020 . Consultado el 18 de mayo de 2020 .

enlaces externos