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Rayman (videojuego)

Rayman es un videojuego de plataformas de 1995 desarrollado por Ubi Pictures y publicado por Ubi Soft . El jugador controla a Rayman , quien debe perseguir a Mr Dark para recuperar el Gran Protoon que solía mantener el equilibrio entre la naturaleza y la gente del valle de Rayman. El jugador debe navegar por el valle, derrotar a los enemigos con habilidades obtenidas a lo largo del juego y liberar a los Electoons capturados, encontrándose también con un jefe al final de cada mundo temático.

Michel Ancel concibió Rayman cuando era adolescente y pudo hacer realidad el concepto tras ser contratado por Ubi Soft en 1989. Inicialmente se centró en el Atari ST y luego en el Super NES CD-ROM, pero reinició el desarrollo para el Atari Jaguar después de la cancelación del Super NES CD-ROM. Ancel incorporó varios recuerdos de la infancia en el diseño y pronto se le unió un equipo de desarrollo más grande. Ubi Soft convirtió a Rayman en un título de lanzamiento para PlayStation en Norteamérica y Europa para competir con los juegos de plataformas japoneses en la plataforma.

Rayman fue lanzado por primera vez para Atari Jaguar el 1 de septiembre de 1995, seguido poco después por versiones para PlayStation, Sega Saturn y MS-DOS . El juego tuvo una recepción positiva, con elogios hacia su atmósfera, gráficos y banda sonora compuesta principalmente por Rémi Gazel. Algunos críticos advirtieron que la estética del juego contradecía su alto nivel de dificultad y otros criticaron su falta de interés y emoción. Rayman se convirtió en uno de los juegos más vendidos de PlayStation y se convertiría en la primera entrega de la serie Rayman .

Jugabilidad

Rayman se prepara para atacar usando su "puño telescópico".

Rayman es un juego de plataformas de desplazamiento lateral . [1] El jugador controla a Rayman , quien debe navegar por seis mundos temáticos. Cada nivel esconde seis jaulas de Electoons capturados que Rayman puede liberar. Además, puede recolectar cristales azules, "Tings", y ganar una vida extra cada vez que haya obtenido 100 de ellos. [15] Si el jugador pierde sus cinco vidas, deberá cargar su archivo guardado o reiniciar el juego. [16] Rayman ocasionalmente obtiene nuevos poderes, incluida la capacidad de volar, correr y colgarse de plataformas. Las modificaciones a sus manos separadas incluyen agarrar y golpear entidades distantes, este último conocido como el "puño telescópico". [17] [18]

Al final de cada mundo se debe derrotar a un jefe , lo que requiere el uso de las habilidades adquiridas previamente. [16] Rescatar a todos los Electoons en los primeros cinco mundos le otorga a Rayman acceso al mundo final, el Candy Château, el escondite del jefe final, Mr Dark. [15] Cuando Rayman interactúa con el Mago, que está escondido en varios niveles, puede acceder a habitaciones ocultas que le otorgan Tings o vidas extra si es derrotado en un tiempo determinado. [19]

Trama

Rayman vive en un valle que, gracias a un orbe mágico conocido como el Gran Protón, hace que la gente y la naturaleza vivan en armonía. Un día, Mr. Dark roba el Gran Protón y derrota a su guardiana, Betilla la Hada. Como resultado, los Electoons que solían orbitar el Gran Protón se dispersan y muchos son encarcelados por villanos que aparecen en ausencia del Gran Protón. A petición de Betilla, Rayman se dispone a recuperar el Gran Protón y liberar a los Electoons capturados. Mr. Dark observa cómo Betilla guía a Rayman en su búsqueda y finalmente la secuestra. Rayman, habiendo recuperado todos los Electoons, se enfrenta a Mr. Dark en el Candy Château. Sin embargo, Mr. Dark le quita el puño telescópico a Rayman y lo atrapa entre paredes de fuego que lo cierran. Los Electoons devuelven el puño de Rayman en el último momento, de modo que puede derrotar a Mr. Dark y recuperar el Gran Protón. En el epílogo, Rayman se toma unas vacaciones con sus amigos y antiguos enemigos.

Desarrollo y lanzamiento

Primeros conceptos y diseño

Michel Ancel (en la foto de 2007), el creador y diseñador principal de Rayman

Rayman fue creado por el diseñador de videojuegos francés Michel Ancel . Concibió al personaje cuando era un adolescente en la década de 1980, cuando estaba aprendiendo a dibujar, componer música y programar para perseguir su sueño de hacer videojuegos. [20] En 1988, sus habilidades de animación lo llevaron a ser una de las primeras contrataciones de la naciente editorial Ubi Soft , que en ese momento operaba con desde Montreuil con seis desarrolladores. Uno de los fundadores de Ubi Soft, Yves Guillemot , animó a Ancel a presentar la idea del juego a la dirección de la empresa. [21] Trabajó por su cuenta desarrollando un prototipo de juego basado en su concepto de Rayman para Atari ST , incluidos seis meses dedicados a construir un sistema de animación. [20] [21] Se asoció con Frédéric Houde y, durante una reunión con Serge Hascoët, Gérard Guillemot, Michel Guillemot e Yves Guillemot, el dúo presentó su idea utilizando "una imagen de un trombón gigante y había que imaginar al jugador dentro". Aunque la tecnología presentada estaba en su etapa de investigación y desarrollo , Hascoët presionó para que el juego entrara en producción, lo que Michel Guillemot aceptó hacerse cargo. [21]

Rayman recibió luz verde en 1992, y Michel Guillemot le dio a Ancel y a su equipo libertad artística. [21] El estilo del juego se inspiró en los cuentos de hadas celtas, chinos y rusos, así como en la infancia de Ancel, habiendo pasado mucho tiempo junto a los ríos, persiguiendo insectos y trepando árboles. Cuando Ancel comenzó a trabajar en el juego, comenzó con árboles y diseños de criaturas. [20] Habiéndose interesado en herramientas de renderizado como Autodesk 3ds Max , eligió incorporar animaciones de 60 Hz. Houde consideró esto impresionante para una época en la que la mayoría de los juegos usaban sprites animados a cinco cuadros por segundo. [22] [23]

Antes de embarcarse en la creación de los escenarios, personajes y animaciones, Ancel y Houde reclutaron al ilustrador Eric Pelatan y a la artista Alexandra Steible. Esta última provenía de un estudio de animación y se encargó de dibujar plantillas de animaciones y luego estudiar los resultados para digitalizarlos. Olivier Soleil, un estudiante de arquitectura, también fue uno de los nuevos reclutas, contratado en 1994 como diseñador gráfico para trabajar en los personajes. [24] [3] Ancel inicialmente imaginó un juego que girara en torno al niño humano Jimmy, que crea el mundo en línea Hereitscool. Después de que se infecta con un virus , Jimmy viaja al mundo y habita el cuerpo de su avatar en el juego, Rayman, para derrotarlo. Esta idea fue descartada más tarde. [25] Ancel definió su intención como la búsqueda de "un juego de plataformas colorido con gráficos impresionantes, animaciones concretas, fantasía, humor y, sobre todo, gran jugabilidad". Durante el desarrollo, cuatro personas trabajaron en cada mundo y en la sincronización de las actitudes de Rayman. [3]

Producción y lanzamiento

Rayman fue desarrollado para el CD-ROM de Super NES hasta que el periférico fue cancelado en 1993. Esta versión fue redescubierta en 2016.

Cuando Ancel notó el menguante interés público en el Atari ST, dirigió el desarrollo hacia el Super NES CD-ROM , un periférico para el Super Nintendo Entertainment System . Cuando Nintendo canceló el periférico en 1993, esa versión de Rayman también fue descartada. [20] [26] Se consideró un medio perdido hasta que se redescubrió una copia con fecha de 1992 en octubre de 2016. [27] [28] Con su permiso, el programador Omar Cornut lo lanzó en línea en julio de 2017. [29]

Michel Guillemot finalmente asignó desarrolladores adicionales al proyecto y asignó 15 millones de francos para su desarrollo. [23] La producción se dividió entre dos ubicaciones: mientras que la sede de Ubi Soft en Montreuil continuó trabajando en tareas técnicas, el equipo creativo alrededor de Ancel y Houde trabajó desde la ciudad natal de Ancel, Montpellier . La plantilla del proyecto aumentó a 100 personas. [21] El equipo trasladó la producción a Atari Jaguar , una consola que sentían que podía manejar los gráficos que buscaban. [20] Más tarde, decidieron también llevar el juego a PlayStation y Sega Saturn debido a su hardware más capaz. [14] [30] Ubi Soft convirtió a Rayman en un título de lanzamiento para los lanzamientos norteamericanos y europeos de PlayStation, buscando superar a los juegos de plataformas de la competencia de Japón al lanzarlo simultáneamente con un nuevo y poderoso sistema. [20] [21]

Rayman on the Jaguar se mostró por primera vez en el Consumer Electronics Show de verano de 1994. [31] [32] A fines de 1994, los anuncios de revistas anunciaron a Rayman como un título para Atari Jaguar con un lanzamiento en otoño [33] o en diciembre de 1994. [34] Las promociones previas al lanzamiento de PlayStation habían anunciado una fecha de lanzamiento de Rayman el 13 de enero de 1995 en Japón. [35] Más tarde, las revistas japonesas declararon una fecha de lanzamiento para la versión de PlayStation como junio de 1995. [36] De manera similar, las revistas estadounidenses informaron un lanzamiento de Jaguar para junio de 1995, así como versiones para 32X y 3DO , las cuales fueron canceladas. [37]

Rayman fue lanzado el 1 de septiembre de 1995 para Atari Jaguar en Europa y el 9 de septiembre de 1995 para Norteamérica. [2] [1] Durante septiembre, fue publicado para PlayStation, [4] [3] y en noviembre para Sega Saturn. [5] Una versión para MS-DOS fue lanzada en diciembre de 1995 en Europa y en Norteamérica en abril de 1996. [7] [6] También en abril de 1996, una demostración preliminar que presentaba el primero de los seis mundos del juego fue lanzada para PlayStation y Sega Saturn. [38]

Recepción

Rayman recibió una recepción generalmente positiva tras su lanzamiento, con críticos elogiando sus animaciones, atmósfera y banda sonora. Eurogamer sintió que "no había vergüenza en admitir" que recibió críticas favorables. [55] Tommy Glide de GamePro describió el juego como uno de los mejores para Atari Jaguar y lo elogió como una muestra de las capacidades de la consola, aunque lo consideró inferior a la versión de PlayStation. [56] Electronic Gaming Monthly escribió de manera similar que la versión de Atari Jaguar era un juego de plataformas sobresaliente, pero palidecía ante la versión de PlayStation debido a la menor calidad de audio y la respuesta lenta de los controles. [43] Glide apreció los controles precisos debido a los constantes saltos, agachamientos y esquivas involucrados en el juego. [56] Captain Squideo, también de GamePro , comentó que la versión de PlayStation era un "deleite deslumbrante" y lo proclamó como uno de los juegos visualmente más atractivos en ese momento. [57]

Next Generation , si bien notó una falta de elementos de juego originales, creía que el juego se diferenciaba de muchos otros juegos de plataformas y tenía un verdadero sentido de profundidad y jugabilidad. [47] El escritor de Entertainment Weekly Bob Strauss sintió que el juego puede ser el que "ennoblezca el mundo adolescente de los videojuegos" ypelículas animadas de Disney como Blancanieves y los siete enanitos . Strauss exclamó que el juego era imprescindible para aquellos con una consola de videojuegos de quinta generación . [58] Muchos críticos comentaron sobre el contraste de la difícil jugabilidad del juego con su inocente presentación visual. [43] Sam Hickman de Sega Saturn Magazine criticó la versión de Sega Saturn debido a lo que consideró una sobreabundancia de niveles que se jugaban de manera similar con solo ataques variados o una mayor dificultad utilizada como diferenciación. Por lo tanto, consideró que el juego era "un poco demasiado aburrido con demasiada frecuencia", al mismo tiempo que era "simplemente irritante y malditamente difícil" en ocasiones. [5]

Los críticos expresaron opiniones diferentes sobre los gráficos del juego. El escritor de GameSpot Jeff Sengstack comparó el juego con Donkey Kong Country o Pitfall! y consideró que presentaba "elementos de juego maravillosamente inteligentes, personajes atractivos y divertidos, música excelente y un montón de extravagancias", aunque criticó la falta de puntos de guardado frecuentes. [17] Lawrence Neves de GamePro sintió que era lo que los jugadores querían para Sega Saturn y lo comparó favorablemente con juegos de plataformas anteriores, como Bug! y Astal . Señaló que, si bien los gráficos y la música parecían infantiles a veces, el desafío estaba dirigido a jugadores experimentados. Neves consideró que las exuberantes imágenes eran impecables e hizo especial hincapié en los efectos de transición de nivel de la versión. [59] Next Generation elogió los gráficos, la optimización , la variedad de desafíos y el encantador personaje del jugador, y dijo que el juego supuso un buen cambio de ritmo con respecto a otros lanzamientos para PC. [49] La revista consideró impecable la versión de Atari Jaguar, diciendo que "con su amplia paleta de colores, efectos de sonido detallados y jugabilidad general, no hay nada en Rayman para Jaguar que esté por debajo de la marca de excelente". [48]

Ventas

A finales de 1995, se habían vendido 400.000 copias de Rayman en Europa. [23] El juego vendió 900.000 copias a nivel mundial en 1997. [60] Fue el juego de PlayStation más vendido de todos los tiempos en el Reino Unido, [55] mientras que en Francia había vendido 670.000 copias en 2000, convirtiéndose en el segundo juego más vendido en la plataforma en el país. [61] Las ventas totales en los Estados Unidos ascendieron a 357.000. [62] Según Gamasutra , las ventas de Rayman Advance se acercaron a las 600.000 unidades solo durante la primera mitad del año fiscal 2001-2002 y luego alcanzaron las 770.000 copias a fines de marzo de 2002. [63] [64]

Legado

El éxito comercial de Rayman estableció una franquicia exitosa con varias secuelas, incluyendo Rayman 2: The Great Escape (1999), y algunos de los elementos del juego influyeron en Rayman Origins . [20] También se estableció como el primer juego legítimo y exitoso de Ubisoft y empoderó a la compañía a salir a bolsa en 1996 para recaudar más capital para sus esfuerzos de desarrollo interno. [21] Ancel fue honrado por el gobierno francés por su trabajo en 2006. [65] El personaje Rayman se convirtió en un personaje reconocible después del lanzamiento del juego, especialmente su popularidad sobrevivió a la transición a las consolas de próxima generación, y una vez fue considerado como el personaje mascota del Atari Jaguar. [66]

Rayman fue llevado a Game Boy Color a principios de 2000, [67] [8] a Palm OS en septiembre de 2001, [11] a Nintendo DSi en diciembre de 2009, [12] y a iOS en febrero de 2016. [13] Rayman Advance , una variante para Game Boy Advance desarrollada por Digital Eclipse , fue lanzada en junio de 2001. [10] [9] Next Generation señaló que el juego se mantuvo en gran medida igual que el original y elogió sus gráficos, música y controles. [50] El escritor de Eurogamer Martin Taylor lo consideró "de aspecto impresionante, y posiblemente uno de los juegos de GBA más atractivos disponibles en este momento". [68] El juego es uno de los veinte títulos incluidos con PlayStation Classic , una réplica en miniatura de PlayStation lanzada en diciembre de 2018. [69]

Rémi Gazel, el compositor de Rayman después de conocer a Ancel a principios de la década de 1990, se propuso ejercitar su talento con diferentes grupos en Francia y revivir esta banda sonora con un grupo titulado Rayman de Rémi, sin embargo, en mayo de 2019, Gazel falleció después de una batalla contra el cáncer . [70]

Nueva versión de un fan

Rayman Redemption , un remake de fans del desarrollador finlandés Ryemanni, presenta mundos, niveles y minijuegos adicionales. [71] Fue lanzado de forma gratuita a través de Game Jolt para el 25 aniversario de Rayman . [72] Recibió elogios de los críticos, con PC Gamer y Kotaku destacando que el juego tiene una opción para jugadores casuales y masocore , algo que consideraron una fortuna para los jugadores traumatizados por la dificultad del juego original. Kotaku también elogió el contenido agregado. [72] [71] El escritor de Retronauts, Stuart Gipp, escribió que al principio, el juego era muy impresionante, especialmente al ser comparado con Alex Kidd en Miracle World DX y Sonic Mania . Luego criticó cómo sus características y rarezas que se han atenuado fueron lo que le dio al juego original la mayor parte de su identidad y contenido memorable. [73]

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Bibliografía

Enlaces externos