stringtranslate.com

nintendo

Nintendo Co., Ltd. [b] es una empresa multinacional japonesa de videojuegos con sede en Kioto, Japón . Desarrolla, publica y lanza al mercado tanto videojuegos como consolas de videojuegos .

Nintendo fue fundada en 1889 como Nintendo Koppai [c] por el artesano Fusajiro Yamauchi y originalmente producía naipes hanafuda hechos a mano. Después de incursionar en diversas líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir un estatus legal como empresa pública, Nintendo distribuyó su primera consola, la Color TV-Game , en 1977. Obtuvo reconocimiento internacional con el lanzamiento de Donkey Kong en 1981 y la Nintendo Entertainment System y Super Mario Bros. en 1985.

Desde entonces, Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas de la industria de los videojuegos , como Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii y Switch . Ha creado numerosas franquicias importantes, incluidas Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Xenoblade Chronicles y Splatoon , y la mascota de Nintendo, Mario . es reconocido internacionalmente. La compañía ha vendido más de 5.592 millones de videojuegos y más de 836 millones de unidades de hardware en todo el mundo, hasta marzo de 2023.

Nintendo tiene múltiples subsidiarias en Japón y en el extranjero, además de socios comerciales como HAL Laboratory , Intelligent Systems , Game Freak y The Pokémon Company . Nintendo y su personal han recibido premios que incluyen premios Emmy de tecnología e ingeniería , premios Game Awards , premios Game Developers Choice y premios British Academy Games . Es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.

Historia

1889-1972: historia temprana

1889-1932: origen como negocio de naipes

Nintendo fue fundada como Nintendo Koppai [d] el 23 de septiembre de 1889 [8] por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kioto , Japón, como un establecimiento no incorporado, para producir y distribuir naipes japoneses , o karuta (かるた, del portugués carta , 'tarjeta') , más notablemente hanafuda (花札, 'tarjetas de flores') . [3] [4] [5] [9] [10] [11] Se supone comúnmente que el nombre "Nintendo" significa "dejar la suerte al cielo", [12] [11] pero la suposición carece de validación histórica; Alternativamente, se puede traducir como "el templo del hanafuda libre ". [9] Las tarjetas Hanafuda se habían vuelto populares después de que Japón prohibiera la mayoría de las formas de juego en 1882, aunque toleraba el hanafuda. Las ventas de tarjetas hanafuda eran populares entre las salas de juego dirigidas por la yakuza en Kioto. Otros fabricantes de tarjetas habían optado por abandonar el mercado porque no querían verse asociados con vínculos criminales, pero Yamauchi persistió sin tales temores y se convirtió en el principal productor de hanafuda en unos pocos años. [13] Con el aumento de la popularidad de las tarjetas, Yamauchi contrató asistentes para producirlas en masa y satisfacer la demanda. [14] Incluso con un comienzo favorable, la empresa enfrentó dificultades financieras debido a operar en un nicho de mercado , el lento y costoso proceso de fabricación, el alto precio del producto y la larga durabilidad de las tarjetas, lo que afectó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. [15] Como solución, Nintendo produjo una línea de naipes más barata y de menor calidad, Tengu , al tiempo que realizaba ofertas de productos en otras ciudades como Osaka , donde las ganancias de los juegos de cartas eran altas. Además, los comerciantes locales se interesaron por la perspectiva de una renovación continua de las barajas, evitando así las sospechas que generaría la reutilización de las cartas. [dieciséis]

Según Nintendo, la primera baraja de cartas de estilo occidental de la empresa salió al mercado en 1902, [4] [5] aunque otros documentos posponen la fecha a 1907, poco después de la Guerra Ruso-Japonesa . [17] Aunque las tarjetas inicialmente estaban destinadas a la exportación, rápidamente ganaron popularidad no solo en el extranjero sino también en Japón. [4] [5] Durante este tiempo, la empresa se autodenominó Marufuku Nintendo Card Co. [18] La guerra creó considerables dificultades para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos impuestos como el Karuta Zei ("juegos de cartas"). impuesto"). [19] Nintendo subsistió y, en 1907, celebró un acuerdo con Nihon Senbai, más tarde conocido como Japan Tobacco , para comercializar sus tarjetas en varias tiendas de cigarrillos de todo el país. [20] Un calendario promocional de Nintendo de la era Taishō fechado en 1915 indica que la empresa se llamaba Yamauchi Nintendo [e] pero aún usaba la marca Marufuku Nintendo Co. para sus naipes. [21]

La cultura japonesa estipulaba que para que Nintendo continuara como empresa familiar tras el retiro de Yamauchi, Yamauchi tenía que adoptar a su yerno para que éste pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y dirigió el negocio en 1929. En ese momento, Nintendo era el negocio de naipes más grande de Japón. [22]

1933-1968: incorporación, expansión y diversificación

En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la empresa como una sociedad general llamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [f] [5] invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada junto al edificio original, [23] cerca de Toba- Estación de tren de Kaido . [24] Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeó adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado de la compañía y padre de su nieto Hiroshi , nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó su familia y la empresa, por lo que Hiroshi fue nombrado eventual sucesor de Sekiryo. [25]

La Segunda Guerra Mundial afectó negativamente a la empresa cuando las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros y, a medida que las prioridades de la sociedad japonesa cambiaron, su interés en las actividades recreativas disminuyó. Durante este tiempo, Nintendo fue sostenida en parte por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. [26] En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co., Ltd. [g] responsable de las operaciones de ventas y marketing de Nintendo, que eventualmente se convertiría en la actual Nintendo Co., Ltd., en Higashikawara-cho. , Imagumano, Higashiyama-ku, Kioto . [4] [5] [9]

En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, [27] Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia y dirigió las operaciones de fabricación. [4] [5] Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951, cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co., Ltd. [h] [4] [5] [28] y al año siguiente, centralizó las instalaciones de fabricación dispersas en Kioto, lo que llevó a la ampliación de las oficinas en Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. [4] [5] [29] En 1953, Nintendo se convirtió en la primera empresa en tener éxito en la producción masiva de naipes de plástico en Japón. [4] [5] Algunos empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron las nuevas medidas con preocupación, y la creciente tensión llevó a convocar una huelga . Sin embargo, la medida no tuvo mayor impacto, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores insatisfechos. [30]

En 1959, Nintendo trasladó su sede a Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. La empresa se asoció con The Walt Disney Company para incorporar sus personajes a los naipes, lo que la abrió al mercado infantil y supuso un impulso para el negocio de naipes de Nintendo. [4] [5] [28] Nintendo automatizó la producción de naipes japoneses utilizando papel de respaldo y también desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías. [4] [23] En 1961, la empresa había establecido una sucursal de Tokio en Chiyoda, Tokio , [4] y vendió más de 1,5 millones de paquetes de tarjetas, manteniendo una alta participación de mercado , para lo cual dependía de campañas publicitarias televisadas. [31] En 1962, Nintendo se convirtió en una empresa pública al cotizar acciones en la segunda sección de la Bolsa de Valores de Osaka y en la Bolsa de Valores de Kioto. [4] [5] Al año siguiente, la empresa adoptó su nombre actual, Nintendo & Co., Ltd. [i] y comenzó a fabricar juegos además de naipes. [4] [5]

En 1964, Nintendo ganó 150 millones de yenes . [32] Aunque la empresa atravesaba un período de prosperidad económica, las tarjetas de Disney y sus productos derivados la hacían dependiente del mercado infantil. La situación se vio exacerbada por la caída de las ventas de sus naipes para adultos provocada por la tendencia de la sociedad japonesa hacia otros pasatiempos como el pachinko , los bolos y las salidas nocturnas. [31] Cuando las ventas de tarjetas de Disney comenzaron a disminuir, Nintendo se dio cuenta de que no tenía ninguna alternativa real para aliviar la situación. [32] Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964 , el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de 60 yenes . [33] [34]

En 1965, Nintendo contrató a Gunpei Yokoi para mantener las máquinas de la línea de montaje utilizadas para fabricar sus naipes. [35]

1969-1972: juguetes clásicos y electrónicos

La experiencia de Yamauchi con las iniciativas anteriores le llevó a aumentar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo en 1969, dirigido por Hiroshi Imanishi, un antiguo empleado de la empresa. [5] Yokoi fue trasladado al departamento recién creado y fue responsable de coordinar varios proyectos. [23] La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, y sus productos se producirían en masa. [36] Durante este período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en Uji , en las afueras de Kioto, [5] y distribuyó juegos de mesa clásicos como ajedrez , shogi , go y mahjong , y otros juegos extranjeros bajo la marca Nippon Game. [37] La ​​reestructuración de la empresa preservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de naipes. [38]

En 1970, la cotización de acciones de la empresa fue promovida a la primera sección de la Bolsa de Valores de Osaka, [4] [5] y se completó la reconstrucción y ampliación de su sede corporativa. [5] El año representó un momento decisivo en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Beam Gun , una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura . [5] En total, se vendieron más de un millón de unidades. [23] Nintendo se asoció con Magnavox para proporcionar un controlador de pistola ligera basado en el diseño Beam Gun para la nueva consola de videojuegos doméstica de la compañía, Magnavox Odyssey , en 1971. [39] Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluyen el Ultra Hand , la Ultra Machine , el Ultra Scope y el Love Tester , todos diseñados por Yokoi. En Japón se vendieron más de 1,2 millones de unidades de Ultra Hand. [14]

1973-presente: Historia de la electrónica

1973-1978: primeros videojuegos y juegos de televisión en color

El juego de televisión en color

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a ampliar aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de tarjetas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la empresa. [23] El sistema de tiro con láser Clay se lanzó en 1973 y logró superar a los bolos en popularidad. Aunque los juguetes de Nintendo continuaron ganando popularidad, la crisis del petróleo de 1973 provocó un aumento en el costo de los plásticos y un cambio en las prioridades de los consumidores que antepusieron los productos esenciales a los pasatiempos, y Nintendo perdió varios miles de millones de yenes. [40]

En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , una simulación arcade de tiro al plato que constaba de un proyector de imágenes de 16 mm con un sensor que detecta un rayo de la pistola de luz del jugador . Tanto el Laser Clay Shooting System como el Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y América del Norte. [5] Sin embargo, las velocidades de producción de Nintendo aún eran lentas en comparación con compañías rivales como Bandai y Tomy , y sus precios eran altos, lo que llevó a la descontinuación de algunos de sus productos de armas ligeras. [41] La filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrollaba estos productos, fue cerrada como consecuencia del impacto económico de la crisis del petróleo. [42]

Shigeru Miyamoto se unió a Nintendo en 1977

Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus consolas de videojuegos , [23] adquirió los derechos de distribución japonesa de Magnavox Odyssey en 1974, [36] y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluido el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego arcade inspirado en Otelo . [5] Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race , [43] y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las consolas Color TV-Game. [44] En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Development 1 y Nintendo Research & Development 2 , administradas respectivamente por Yokoi y Uemura. [45] [46]

Shigeru Miyamoto aportó distintivas fuentes de inspiración, incluido el entorno natural y la cultura regional de Sonobe , influencias de la cultura popular como las películas del oeste y la ficción detectivesca , junto con las prácticas populares sintoístas y los medios familiares . [47] [48] [49] [50] Cada uno de estos se vería en la mayoría de las principales franquicias de Nintendo que se desarrollaron siguiendo el liderazgo creativo de Miyamoto. [51]

1979-1987: Game and Watch, juegos arcade y Nintendo Entertainment System

En 1979 ocurrieron dos acontecimientos clave en la historia de Nintendo: se abrió su filial estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de juegos arcade. En 1980, Yokoi creó uno de los primeros sistemas de videojuegos portátiles , el Game & Watch , a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. [5] [40] Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo, con más de 43,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y para el cual se crearon 59 juegos en total. [52]

Gabinete arcade en miniatura de Donkey Kong

Nintendo entró en el mercado de los videojuegos arcade con Sheriff y Radar Scope , lanzados en Japón en 1979 y 1980 respectivamente. Sheriff , también conocido como Bandido en algunas regiones, marcó el primer videojuego original creado por Nintendo, fue publicado por Sega y desarrollado por Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto . [51] [53] [54] Mientras que Radar Scope , rivalizó con Galaxian en las salas recreativas japonesas, pero no logró encontrar una audiencia en el extranjero y creó una crisis financiera para la empresa. [55] Para tratar de encontrar un juego más exitoso, pusieron a Miyamoto a cargo del diseño de su próximo juego de arcade, lo que llevó al lanzamiento de Donkey Kong en 1981, uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitía al personaje del jugador saltar. [56] El personaje, Jumpman, se convertiría más tarde en la mascota oficial de Mario y Nintendo . Mario lleva el nombre de Mario Segale , el propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington . [57] Donkey Kong fue un éxito financiero para Nintendo tanto en Japón como en el extranjero, y llevó a Coleco a luchar contra Atari por los derechos de licencia para la portabilidad a consolas domésticas y computadoras personales. [55]

En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio . [5] Uemura, inspirándose en ColecoVision , [58] comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad central de procesamiento y una unidad de procesamiento de imágenes . [5] [59] [60] The Family Computer , o Famicom, fue lanzado en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones arcade originales: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . [61] Su éxito fue tal que en 1984 superó la cuota de mercado que ostentaba el SG-1000 de Sega . [62] En ese momento, Nintendo adoptó una serie de directrices que implicaban la validación de cada juego producido para Famicom antes de su distribución en el mercado, acuerdos con los desarrolladores para garantizar que ningún juego de Famicom se adaptara a otras consolas dentro de los dos años siguientes. su lanzamiento y restringir a los desarrolladores la producción de más de cinco juegos por año para Famicom. [63]

A principios de la década de 1980, proliferaron en Estados Unidos varias consolas de videojuegos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos , [64] lo que sobresaturó el mercado y provocó el colapso de los videojuegos de 1983 . [65] En consecuencia, una recesión afectó a la industria estadounidense de los videojuegos , cuyos ingresos pasaron de más de 3.000 millones de dólares a 100 millones de dólares entre 1983 y 1985. [66] La iniciativa de Nintendo de lanzar Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar a la Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo la rebautizó como sistema de entretenimiento y sus cartuchos como Game Paks, y con un diseño que recuerda a una videograbadora . [60] Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks para el control de su biblioteca de terceros para evitar la saturación del mercado que había ocurrido en los Estados Unidos. [67] El resultado es Nintendo Entertainment System , o NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. [5] Los juegos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos por Miyamoto y Takashi Tezuka . El compositor Koji Kondo reforzó la idea de que los temas musicales podían actuar como un complemento a la mecánica del juego y no simplemente como un elemento misceláneo. [68] La producción de la NES duró hasta 1995, [69] y la producción de la Famicom duró hasta 2003. [70] En total, se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. [71] Durante este período, Nintendo creó una protección contra la infracción de derechos de autor en forma del Sello de Calidad Oficial de Nintendo, agregado a sus productos para que los clientes puedan reconocer su autenticidad en el mercado. [72] En ese momento, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, incluidas Ricoh (la principal fuente de semiconductores de Nintendo ) y Sharp Corporation . [23]

1988-1992: Game Boy y Super Nintendo Entertainment System

Game Boy y Super NES

En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo de Investigación y Desarrollo de Nintendo1 concibieron la Game Boy , la primera consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo. Nintendo lanzó Game Boy en 1989. En Norteamérica, Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica . [73] Game Boy fue un éxito significativo. En sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó su inventario inicial de 300.000 unidades, y en Estados Unidos, se vendieron 40.000 unidades adicionales en su primer día de distribución. [74] Por esta época, Nintendo celebró un acuerdo con Sony para desarrollar el adaptador de CD-ROM Super Famicom , un periférico para la próxima Super Famicom capaz de reproducir CD-ROM . [75] Sin embargo, la colaboración no duró ya que Yamauchi prefirió continuar desarrollando la tecnología con Philips , lo que daría como resultado el CD-i , [76] y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation . [77]

El primer número de la revista Nintendo Power , que tuvo una circulación anual de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, se publicó en 1988. [78] En julio de 1989, Nintendo celebró la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre Shoshinkai con el propósito de de anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. [79] Ese año, se abrieron en los Estados Unidos las primeras tiendas dentro de una tienda de World of Nintendo, que vendían productos oficiales de Nintendo. Según información de la empresa, más del 25% de los hogares en Estados Unidos tenían una NES en 1989. [78]

A finales de la década de 1980, el dominio de Nintendo cayó con la aparición de PC Engine de NEC y Mega Drive de Sega , consolas de juegos de 16 bits con gráficos y audio mejorados en comparación con la NES. [80] En respuesta a la competencia, Uemura diseñó la Super Famicom , que se lanzó en 1990. El primer lote de 300.000 consolas se agotó en horas. [81] Al año siguiente, al igual que con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom en el mercado de los Estados Unidos, titulada Super Nintendo Entertainment System. [82] Los juegos de lanzamiento para Super Famicom y Super NES incluyen Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [83] A mediados de 1992, se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom y Super NES. [5] El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en Estados Unidos, [84] y hasta 2003 en Japón. [70]

En marzo de 1990 se celebró el primer Campeonato Mundial de Nintendo , con participantes de 29 ciudades americanas compitiendo por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". [78] [85] En junio de 1990, se abrió la filial Nintendo de Europa en Großostheim , Alemania; en 1993, se establecieron filiales posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido anteriormente los productos de Nintendo), Francia, el Reino Unido, España, Bélgica y Australia. [5] En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió la mayoría de sus acciones en 2016. [86] [87] Nintendo dejó de fabricar juegos y sistemas arcade en septiembre de 1992. [88] [89] En 1993 se lanzó Star Fox , que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en hacer uso del chip Super FX . [5]

La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat , causó polémica y motivó la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board , en cuyo desarrollo colaboró ​​Nintendo durante 1994. Estas medidas también animaron a Nintendo a abandonar el contenido. directrices que había aplicado desde el lanzamiento de la NES. [90] [91] Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen Nintendo Gateway System , un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, [92] y "Play It Loud!" Campaña publicitaria de Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos de Advanced Computer Modeling utilizados en Donkey Kong Country para Super NES y Donkey Kong Land para Game Boy fueron tecnológicamente innovadores, al igual que el periférico módem satelital Satellaview para Super Famicom, que permitía la transmisión digital de datos a través de un satélite de comunicaciones en espacio. [5]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color

A mediados de 1993, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 . [93] [94] NEC , Toshiba y Sharp también contribuyeron con tecnología a la consola. [95] La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits . [96] Como parte de un acuerdo con Midway Games , los juegos arcade Killer Instinct y Cruis'n USA fueron portados a la consola. [97] [98] Aunque el lanzamiento de la Nintendo 64 estaba previsto para 1995, los cronogramas de producción de desarrolladores externos influyeron en un retraso, [99] [100] y la consola se lanzó en junio de 1996 en Japón, septiembre de 1996 en Japón. Estados Unidos y marzo de 1997 en Europa. Al final de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, [71] y se considera uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. [101] Se produjeron 388 juegos para Nintendo 64 en total, [102] algunos de los cuales, en particular Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007 , han sido distinguidos como algunos de los mejores de todos los tiempos. . [103]

Chico virtual , estrenado en 1995

En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy , una consola diseñada por Gunpei Yokoi con gráficos estereoscópicos . En general, los críticos quedaron decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos en color rojo, y se quejaron de los dolores de cabeza inducidos por el juego. [104] El sistema se vendió mal y se suspendió silenciosamente. [105] En medio del fracaso del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. [106] En febrero de 1996, Pocket Monsters Red and Green , conocido internacionalmente como Pokémon Red and Blue , desarrollado por Game Freak , fue lanzado en Japón para Game Boy y estableció la popular franquicia Pokémon . [107] : 191  El juego llegó a vender 31,37 millones de unidades, [108] y la serie de videojuegos superó un total de 300 millones de unidades en ventas en 2017. [109] En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak , un complemento -Dispositivo que se conecta al mando de Nintendo 64 y produce una vibración durante determinados momentos de un juego. [5]

En 1998, se lanzó Game Boy Color . Además de la retrocompatibilidad con los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la NES resultó en adaptaciones selectas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe . [110] Desde entonces, se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo. [111]

1999-2003: Game Boy Advance y GameCube

En mayo de 1999, con la llegada de la PlayStation 2 , [112] Nintendo firmó un acuerdo con IBM y Panasonic para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits y la unidad de DVD que se utilizarían en la próxima consola doméstica de Nintendo. [113] Mientras tanto, se produjeron una serie de cambios administrativos en 2000, cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al barrio de Minami-ku en Kioto y se estableció Nintendo Benelux para gestionar los territorios holandeses y belgas. [5]

En 2001, se introdujeron dos nuevas consolas de Nintendo: la Game Boy Advance , que fue diseñada por Gwénaël Nicolas con un estilo diferente al de sus predecesoras, [114] [115] y la GameCube . [116] Durante la primera semana del lanzamiento norteamericano de Game Boy Advance en junio de 2001, se vendieron más de 500.000 unidades, lo que la convirtió en la consola de videojuegos más vendida en los Estados Unidos en ese momento. [117] Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. [111] En cuanto a GameCube, incluso con características tan distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet para algunos juegos, [118] [119] sus ventas fueron inferiores a las de sus predecesores, y durante los seis años de De su producción se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo. [120] GameCube luchó contra sus rivales en el mercado, [121] [122] y sus malas ventas iniciales llevaron a Nintendo a registrar una pérdida en el primer semestre del año fiscal 2003 por primera vez desde que la compañía salió a bolsa en 1962. [123 ]

En 2002, se lanzó Pokémon Mini . Sus dimensiones eran menores que las de la Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, lo que la convertía en la consola de videojuegos más pequeña de la historia. [5] Nintendo colaboró ​​con Sega y Namco para desarrollar Triforce , una placa arcade para facilitar la conversión de títulos arcade a GameCube. [124] Tras el lanzamiento europeo de GameCube en mayo de 2002, [125] Hiroshi Yamauchi anunció su dimisión como presidente de Nintendo, y la empresa seleccionó a Satoru Iwata como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la empresa hasta 2005, [126] y falleció en 2013. [127] El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la empresa, una práctica que había estado vigente desde su fundación. . [128] [129]

En 2003, Nintendo lanzó Game Boy Advance SP , una versión mejorada de Game Boy Advance con un estuche plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. [111] Nintendo también lanzó Game Boy Player , un periférico que permite jugar juegos de Game Boy y Game Boy Advance en GameCube.

2004-2009: Nintendo DS y Wii

En 2004, Nintendo lanzó la Nintendo DS , que presentaba innovaciones como pantallas duales (una de las cuales era táctil ) y conectividad inalámbrica para juegos multijugador. [5] [130] A lo largo de su vida, se vendieron más de 154 millones de unidades, lo que la convierte en la consola portátil de mayor éxito y la segunda consola más vendida de la historia. [111] En 2005, Nintendo lanzó Game Boy Micro , el último sistema de la línea Game Boy . [5] [110] Las ventas no cumplieron con las expectativas de Nintendo, [131] con 2,5 millones de unidades vendidas en 2007. [132] A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York. [133]

Reggie Fils-Aimé es el ex presidente de Nintendo of America (2006-2019).

La próxima consola doméstica de Nintendo se concibió en 2001, aunque el desarrollo comenzó en 2003, inspirándose en la Nintendo DS. [134] Nintendo también consideró el relativo fracaso de GameCube, y en su lugar optó por adoptar una " Estrategia del Océano Azul " desarrollando una consola de rendimiento reducido en contraste con las consolas de alto rendimiento de Sony y Microsoft para evitar competir directamente con ellas. [135] La Wii fue lanzada en noviembre de 2006, [136] con un total de 33 juegos de lanzamiento. [137] Con la Wii, Nintendo buscó llegar a un grupo demográfico más amplio que sus competidores de séptima generación , [138] con la intención de abarcar también el sector "no consumidor". [139] Con este fin, Nintendo invirtió en una campaña publicitaria de 200 millones de dólares. [140] Las innovaciones de la Wii incluyen el control remoto de Wii , equipado con un sistema de acelerómetro y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra de sensores; [141] [142] el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y un acelerómetro; [143] y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios . [144] Para 2016, se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, [145] convirtiéndola en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con la Super NES. [146]

Se lanzaron varios accesorios para Wii de 2007 a 2010, como la Wii Balance Board , el Wii Wheel y el servicio de descarga de WiiWare . En 2009, Nintendo Ibérica SA amplió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa . [5] Ese año, Nintendo tenía una participación del 68,3% del mercado mundial de juegos portátiles. [147] En 2010, Nintendo celebró el 25 aniversario de la aparición debut de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivo. El evento incluyó el lanzamiento de Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. [148]

2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U y empresas móviles

Tras un anuncio en marzo de 2010, [149] Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola produce efectos estereoscópicos sin gafas 3D. [150] Para 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; [151] la cifra aumentó a 75 millones a principios de 2019. [145] En 2011, Nintendo celebró el 25 aniversario de The Legend of Zelda con la gira de conciertos de orquesta The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses y el videojuego The Leyenda de Zelda: Espada hacia el cielo . [152]

En 2012 y 2013 se introdujeron dos nuevas videoconsolas de Nintendo: la Wii U , con gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano , [153] [154] y la Nintendo 2DS , una versión de la 3DS que Carece del diseño plegable de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y de los efectos estereoscópicos de la 3DS. [155] Con 13,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, [145] la Wii U es la consola de videojuegos de menor éxito en la historia de Nintendo. [156] En 2014, se lanzó una nueva línea de productos compuesta por figuras de personajes de Nintendo llamadas amiibos . [5]

El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28% en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic , con el fin de desarrollar reconocimiento facial , de voz y de texto para sus videojuegos. [157] Debido a una disminución del 30% en los ingresos de la empresa entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50% en su salario, y otros ejecutivos vieron reducciones del 20% al 30%. [158] En enero de 2015, Nintendo cesó sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a los altos derechos de importación . Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. [159] Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de Nintendo reanuden la distribución en Brasil en 2017, [160] y en septiembre de 2020, el Switch se lanzó en Brasil. [161]

El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de vías biliares , y después de un par de meses en los que Miyamoto y Takeda operaron conjuntamente la empresa, Tatsumi Kimishima fue nombrado sucesor de Iwata el 16 de septiembre de 2015. [162] Como parte de la reestructuración de la dirección, Miyamoto y Takeda fueron nombrados asesores creativos y tecnológicos, respectivamente. [163]

Las pérdidas económicas provocadas por la Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos a otras plataformas como los televisores inteligentes , motivaron a Nintendo a repensar su estrategia en cuanto a la producción y distribución de sus propiedades. [164] En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para ampliar su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones , respectivamente. [165] [166] [167]

Pokémon Go en el menú de registro

En marzo de 2016, se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android , Miitomo . [168] Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour y Pokémon Go , esta última desarrollada por Niantic y que ha generado 115 millones de dólares en ingresos. para nintendo. [169] En marzo de 2016, el programa de fidelización My Nintendo reemplazó al Club Nintendo . [170]

La NES Classic Edition se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión de NES basada en emulación, HDMI y el control remoto de Wii. [171] Su sucesora, la Super NES Classic Edition , se lanzó en septiembre de 2017. [172] En octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo. [173]

2017-presente: Nintendo Switch y expansión a otros medios

El sucesor de Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos , el Nintendo Switch , se lanzó en marzo de 2017. El Switch presenta un diseño híbrido como consola doméstica y portátil, controladores Joy-Con que contienen cada uno un acelerómetro y giroscopio, y el Conexión en red inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. [174] Para ampliar su biblioteca, Nintendo firmó alianzas con varios desarrolladores independientes y de terceros; [175] [176] en febrero de 2019, se habían lanzado más de 1.800 juegos de Switch. [177] Las ventas mundiales de Switch superaron los 55 millones de unidades en marzo de 2020. [178] En abril de 2018, se lanzó la línea Nintendo Labo , que consta de accesorios de cartón que interactúan con el Switch y los controladores Joy-Con. [179] Se vendieron más de un millón de unidades del Nintendo Labo Variety Kit en su primer año en el mercado. [180]

Super Nintendo World en Universal Studios Japan , inaugurado en 2021

En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la compañía, [181] y en 2019, Doug Bowser sucedió al presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé . [182] En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir Nintendo Switch en China a partir de diciembre. [183]

El área del parque temático Super Nintendo World se inauguró en Universal Studios Japan en 2021. [184] [185]

Sucursal de Nintendo en Tokio, ubicada en el octavo piso, desde 2020

A principios de 2020, Plan See Do, una empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes, anunció que remodelaría la antigua sede de Nintendo de la década de 1930 como hotel, con planes de agregar 20 habitaciones, un restaurante, un bar y un gimnasio. El edificio es propiedad de Yamauchi Co., Ltd., una empresa de gestión de activos de la familia fundadora de Nintendo. [186] El hotel abrió más tarde en abril de 2022, con 18 habitaciones y recibió el nombre de Marufukuro en homenaje al nombre anterior de Nintendo: Marufuku. [187] [188] [189] En abril de 2020, Reuters informó que ValueAct Capital había adquirido más de 2,6 millones de acciones de Nintendo por valor de 1.100 millones de dólares en el transcurso de un año, lo que les otorgaba una participación total del 2% en Nintendo. [190] Aunque la pandemia de COVID-19 provocó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales"; En mayo de 2020, Nintendo informó un aumento del 75% en sus ingresos en comparación con el año fiscal anterior, contribuido principalmente por el servicio Nintendo Switch Online . [191] El año vio algunos cambios en la gestión de la empresa: el director externo Naoki Mizutani se retiró de la junta y fue reemplazado por Asa Shinkawa; y Yoshiaki Koizumi fue ascendido a director ejecutivo senior, manteniendo su rol como director general adjunto de Nintendo EPD. [191] En agosto, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. [192] En junio de 2021, la compañía anunció planes para convertir su antigua planta de Uji Ogura, donde había fabricado naipes y naipes hanafuda , en un museo llamado provisionalmente "Nintendo Gallery", cuya inauguración está prevista para marzo de 2024. [193] [194 ] Al año siguiente, se descubrieron restos históricos de una aldea del período Yayoi en el sitio de construcción. [195]

Nintendo coprodujo una película animada The Super Mario Bros. Movie junto con Universal Pictures e Illumination , con Miyamoto y el director ejecutivo de Illumination, Chris Meledandri, actuando como productores. [196] [197] En 2021, Furukawa indicó el plan de Nintendo de crear más proyectos animados basados ​​en su trabajo fuera de la película de Mario , [198] y el 29 de junio, Meledandri se unió a la junta directiva como director externo no ejecutivo. [199] [200] Según Furukawa, la expansión de la compañía hacia la producción animada es para mantener "[el] negocio [de producir videojuegos] próspero y creciendo", reconociendo la "necesidad de crear oportunidades donde incluso las personas que normalmente no juegan en sistemas de videojuegos pueden entrar en contacto con personajes de Nintendo". Ese día, Miyamoto dijo que "[Meledandri] realmente llegó a comprender el punto de vista de Nintendo" y que "pedirle su opinión, como experto con muchos años de experiencia en Hollywood, será de gran ayuda para" la transición de Nintendo. en la producción cinematográfica. [201] Más tarde, en julio de 2022, Nintendo adquirió Dynamo Pictures, una empresa japonesa de CG fundada por Hiroshi Hirokawa el 18 de marzo de 2011. Dynamo había trabajado con Nintendo en cortos digitales en la década de 2010, incluso para la serie Pikmin , y Nintendo dijo que Dynamo continuaría con su objetivo de expandirse a la animación. Tras completar la adquisición en octubre de 2022, Nintendo cambió el nombre de Dynamo a Nintendo Pictures . [202] [203]

En febrero de 2022, Nintendo anunció la adquisición de SRD Co., Ltd. (Investigación y desarrollo de sistemas) después de 40 años, un importante contribuyente a los juegos propios de Nintendo como Donkey Kong y The Legend of Zelda hasta la década de 1990, y luego apoyó estudio desde entonces. [204] En mayo de 2022, Reuters informó que el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita había comprado una participación del 5% en Nintendo, [205] y en enero de 2023, su participación en la empresa había aumentado al 6,07%. [206] Se elevó al 7,08% en febrero de 2023, y en la misma semana al 8,26%, lo que lo convierte en el mayor inversor externo. [207] [208]

A principios de 2023, se inauguró el área del parque temático Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood . [209] La película de Super Mario Bros. se estrenó el 5 de abril de 2023 y ha recaudado más de 1.300 millones de dólares en todo el mundo, estableciendo récords de taquilla para el mayor fin de semana de estreno mundial de una película animada , la película más taquillera basada en un videojuego. y la decimoquinta película más taquillera de todos los tiempos . [210]

Productos

El enfoque central de Nintendo es la investigación, desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento, principalmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas. Sus principales mercados son Japón, América y Europa, y más del 70% de sus ventas totales proceden de estos dos últimos territorios. [211] Hasta marzo de 2023, Nintendo ha vendido más de 5.592 millones de videojuegos [212] y más de 836 millones de unidades de hardware [213] en todo el mundo.

juguetes y cartas

Juegos de consolas

Desde el lanzamiento de Color TV-Game en 1977, Nintendo ha producido y distribuido consolas domésticas, portátiles, dedicadas e híbridas. Cada uno tiene una variedad de accesorios y controladores, como NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller y Switch Pro Controller .

Juegos de vídeo

Los primeros juegos electrónicos de Nintendo fueron los juegos arcade. EVR Race (1975) fue el primer juego electromecánico de la compañía y Donkey Kong (1981) fue el primer juego de plataformas de la historia. Desde entonces, tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las consolas de Nintendo. Los juegos de Nintendo se venden tanto en formatos de medios extraíbles , como discos ópticos y cartuchos , como en formatos en línea que se distribuyen a través de servicios como Nintendo eShop y Nintendo Network .

Estructura corporativa

Directores y funcionarios ejecutivos

Junta Directiva

Oficiales ejecutivos

Divisiones

Las operaciones internas de investigación y desarrollo de Nintendo se dividen en tres divisiones principales:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (o EPD), [218] [219] [220] la principal división de producción y desarrollo de software de Nintendo, que se centra en el desarrollo, producción y supervisión de software y videojuegos;
  2. Nintendo Platform Technology Development (o PTD), que se centra en el desarrollo de hardware para consolas de videojuegos domésticas y portátiles ; y
  3. Nintendo Business Development (o NBD), que se centra en refinar la estrategia comercial para el negocio de sistemas de juegos dedicados y es responsable de supervisar la rama de dispositivos inteligentes del negocio.

Planificación y desarrollo del entretenimiento (EPD)

La división Nintendo Entertainment Planning & Development es la principal división de desarrollo, producción y supervisión de software de Nintendo, formada como una fusión entre sus antiguas divisiones Entertainment Analysis & Development y Software Planning & Development en 2015. Dirigida por Shinya Takahashi, la división posee el La mayor concentración de personal de la empresa, que alberga a más de 800 ingenieros, productores, directores, coordinadores, planificadores y diseñadores.

Desarrollo de tecnología de plataforma (PTD)

La división de Desarrollo de Tecnología de Plataforma de Nintendo es una combinación de las antiguas divisiones de Investigación y Desarrollo Integrado (o IRD) y Desarrollo de Sistemas (o SDD) de Nintendo . Dirigida por Ko Shiota, la división es responsable del diseño del hardware y el desarrollo de los sistemas operativos , el entorno de desarrollo y la red interna de Nintendo, así como del mantenimiento de Nintendo Network .

Desarrollo de Negocios (NBD)

La división Nintendo Business Development se formó tras la incursión de Nintendo en el desarrollo de software para dispositivos inteligentes como teléfonos móviles y tabletas . Es responsable de perfeccionar el modelo de negocio de Nintendo para el negocio de sistemas de videojuegos dedicados y de supervisar el desarrollo de dispositivos inteligentes.

Sucursales

Nintendo Co., Ltd.

Con sede en Kyoto, Japón desde el principio, Nintendo Co., Ltd. supervisa las operaciones globales de la organización y gestiona las operaciones japonesas específicamente. Las dos principales subsidiarias de la compañía, Nintendo of America y Nintendo of Europe, gestionan operaciones en Norteamérica y Europa respectivamente. Nintendo Co., Ltd. [221] se mudó de su ubicación original en Kioto a una nueva oficina en Higashiyama-ku, Kioto , en 2000; este se convirtió en el edificio de investigación y desarrollo cuando la oficina central se trasladó a su ubicación actual en Minami-ku, Kioto . [222]

nintendo de américa

Sede de Nintendo of America en Redmond, Washington

Nintendo fundó su filial norteamericana en 1980 como Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi nombró presidente a su yerno Minoru Arakawa , quien a su vez contrató a su propia esposa y a la hija de Yamauchi, Yoko Yamauchi, como primera empleada. La familia Arakawa se mudó de Vancouver , Columbia Británica, para seleccionar una oficina en Manhattan , Nueva York, debido a su estatus central en el comercio estadounidense. Ambos provenían de familias muy acomodadas y sus objetivos se fijaban más por el prestigio que por el dinero. El capital inicial y el inventario de productos fueron proporcionados por la corporación matriz en Japón, con el objetivo de lanzamiento de ingresar al mercado existente de videojuegos arcade con monedas de $ 8 mil millones por año y la industria de entretenimiento más grande de los EE. UU., que ya había superado a las películas. y televisión combinados. Durante las excursiones de investigación de arcade de la pareja, NoA contrató a jóvenes jugadores para trabajar en el almacén sucio, caluroso y andrajoso de Nueva Jersey para recibir y reparar hardware de juegos desde Japón. [223]

A finales de 1980, NoA contrató a la empresa de distribución y venta de juegos arcade Far East Video, con sede en Seattle, formada únicamente por vendedores experimentados de juegos arcade Ron Judy y Al Stone. Los dos ya se habían construido una reputación decente y una red de distribución, fundada específicamente para la importación y venta independiente de juegos de Nintendo porque la compañía japonesa había sido durante años la inconformista subrepresentada en Estados Unidos. Ahora, como asociados directos del nuevo NoA, le dijeron a Arakawa que siempre podrían limpiar todo el inventario de Nintendo si Nintendo producía mejores juegos. Far East Video aceptó el contrato de NoA por una comisión fija por unidad sobre la distribución exclusiva en Estados Unidos de los juegos de Nintendo, que será liquidada por su abogado con sede en Seattle, Howard Lincoln . [223]

Basado en sitios de juegos de prueba favorables en Seattle, Arakawa apostó la mayor parte de las modestas finanzas de NoA en un enorme pedido de 3.000 gabinetes Radar Scope . Entró en pánico cuando el juego fracasó en el voluble mercado a su llegada después de un viaje en barco de cuatro meses desde Japón. Far East Video ya estaba en problemas financieros debido a la disminución de las ventas y Ron Judy pidió prestados los ahorros de toda su tía de 50.000 dólares, mientras todavía esperaba que Nintendo desarrollara su primer éxito del tamaño de Pac-Man . Arakawa lamentó haber fundado la filial de Nintendo, con la angustiada Yoko atrapada entre su marido y su padre que discutían. [224]

En medio de una amenaza financiera, Nintendo of America se mudó de Manhattan al metro de Seattle para eliminar los principales factores estresantes: el estilo de vida y los viajes frenéticos de Nueva York y Nueva Jersey, y las semanas o meses adicionales en la ruta marítima desde Japón como lo sufrió el desastre de Radar Scope. . Dado que el puerto de Seattle es el más cercano a Japón en Estados Unidos, a sólo nueve días en barco, y con un mercado de producción de madera para gabinetes de juegos, los exploradores inmobiliarios de Arakawa encontraron un almacén de 60.000 pies cuadrados (5.600 m 2 ) para alquilar que contenía tres oficinas: uno para Arakawa y otro para Judy y Stone. [225] Este almacén en el suburbio de Tukwila era propiedad de Mario Segale , que da nombre al personaje de Mario , y fue inicialmente administrado por el ex empleado de Far East Video, Don James. [226] Después de un mes, James reclutó a su amigo de la universidad Howard Phillips como asistente, quien pronto asumió el cargo de gerente de almacén. [227] [228] [229] [230] [231] [232] La empresa permaneció con menos de 10 empleados durante algún tiempo, manejando ventas, marketing, publicidad, distribución y fabricación limitada [233] : 160  de gabinetes arcade y unidades portátiles Game & Watch , todas obtenidas y enviadas desde Nintendo.

Arakawa todavía estaba en pánico por la actual crisis financiera de NoA. Dado que la empresa matriz no tenía nuevas ideas para juegos, había estado suplicando repetidamente a Yamauchi que reasignara algunos de los mejores talentos de los productos japoneses existentes para desarrollar algo para Estados Unidos, especialmente para redimir el enorme stock muerto de gabinetes Radar Scope . Dado que todos los ingenieros y programadores clave de Nintendo estaban ocupados, y que NoA representaba sólo una pequeña fracción del negocio total de la empresa matriz, Yamauchi sólo permitió la asignación del joven asistente de Gunpei Yokoi que no tenía experiencia en ingeniería, Shigeru Miyamoto . [234]

El personal de NoA, excepto el único jugador joven, Howard Phillips, se rebeló uniformemente al ver el juego debut del desarrollador novato Miyamoto, que habían importado en forma de kits de conversión de emergencia para el exceso de gabinetes de Radar Scope . [226] Los kits transformaron los gabinetes en la enorme ganancia inesperada de NoA de 280 millones de dólares gracias al gran éxito de Miyamoto, Donkey Kong, sólo en 1981-1983. [235] [236] Vendieron 4.000 nuevas unidades de juegos cada mes en Estados Unidos, lo que convirtió a Phillips, de 24 años, en "el administrador de envíos de mayor volumen para todo el puerto de Seattle". [231] Arakawa utilizó estas ganancias para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982 [237] y para realizar el lanzamiento de Nintendo Entertainment System por valor de 50 millones de dólares en 1985, que revitalizó toda la industria de los videojuegos desde su devastador año 1983. chocar . [238] [239] Pronto se aseguró un segundo almacén en Redmond, que fue administrado por Don James. La empresa mantuvo durante algunos años unos 20 empleados.

La organización fue remodelada a nivel nacional en las décadas siguientes, y esas funciones comerciales principales de ventas y marketing ahora están dirigidas por la oficina en Redwood City, California . Los centros de distribución de la compañía son Nintendo Atlanta en Atlanta , Georgia, y Nintendo North Bend en North Bend, Washington . A partir de 2007 , las instalaciones de Nintendo North Bend de 380.000 pies cuadrados (35.000 m 2 ) procesan más de 20.000 pedidos al día a clientes de Nintendo, que incluyen tiendas minoristas que venden productos de Nintendo además de consumidores que compran en el sitio web de Nintendo. [240] Nintendo of America opera dos tiendas minoristas en los Estados Unidos: Nintendo New York en Rockefeller Plaza en la ciudad de Nueva York, que está abierta al público; y Nintendo Redmond, ubicado en la sede de NoA en Redmond, Washington, que está abierto solo para empleados e invitados de Nintendo. La sucursal canadiense de Nintendo of America, Nintendo of Canada, tiene su sede en Vancouver , Columbia Británica y un centro de distribución en Toronto. [241] Nintendo Treehouse es el equipo de localización de NoA, compuesto por alrededor de 80 personas que son responsables de traducir textos del japonés al inglés, crear videos y planes de marketing, y garantizar la calidad. [242]

Nintendo of America anunció en octubre de 2021 que cerrará sus oficinas en Redwood City, California y Toronto y fusionará sus operaciones con sus oficinas de Redmond y Vancouver. [243]

nintendo de europa

La filial europea de Nintendo se estableció en junio de 1990, [244] con sede en Großostheim , Alemania. [245] La empresa gestiona operaciones en toda Europa (excluyendo Escandinavia , donde las operaciones están a cargo de Bergsala ), [246] así como en Sudáfrica. [244] La sucursal de Nintendo of Europe en el Reino Unido (Nintendo UK) [247] maneja las operaciones en ese país y en Irlanda desde su sede en Windsor, Berkshire . En junio de 2014, NOE inició un proceso de reducción y consolidación, que produjo un total de 130 despidos: el cierre de su oficina y almacén, y el cese de todos los empleos, en Großostheim; y la consolidación de todas esas operaciones en su ubicación de Frankfurt y la terminación de algunos empleos en ella . [248] [249] En julio de 2018, la empresa emplea a 850 personas. [250] En 2019, NoE firmó con Tor Gaming Ltd. para su distribución oficial en Israel. [251]

Nintendo Australia

La filial australiana de Nintendo tiene su sede en Melbourne . Se encarga de la publicación, distribución, ventas y marketing de los productos de Nintendo en Australia y Nueva Zelanda. También fabricó localmente algunos juegos de Wii.

nintendo de corea

La filial surcoreana de Nintendo se estableció el 7 de julio de 2006 y tiene su sede en Seúl. [252] En marzo de 2016, la filial se redujo considerablemente debido a una reestructuración corporativa después de analizar los cambios en el mercado actual, despidiendo al 80% de sus empleados, dejando solo a diez personas, incluido el director ejecutivo Hiroyuki Fukuda. Esto no afectó ningún juego programado para su lanzamiento en Corea del Sur, y Nintendo continuó sus operaciones allí como de costumbre. [253] [254]

Subsidiarias

Aunque la mayor parte de la investigación y el desarrollo se realizan en Japón, existen algunas instalaciones de I+D en Estados Unidos, Europa y China que se centran en el desarrollo de tecnologías de software y hardware utilizadas en los productos de Nintendo. Aunque todas son subsidiarias de Nintendo (y por lo tanto propias), el personal japonés involucrado a menudo se refiere a ellas como recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo. Esto se puede ver en la serie de entrevistas Iwata pregunta . [255] Nintendo Software Technology (NST) y Nintendo Technology Development (NTD) están ubicadas en Redmond, Washington , Estados Unidos, mientras que Nintendo European Research & Development (NERD) está ubicada en París, Francia, y Nintendo Network Service Database (NSD) Está ubicado en Kioto , Japón.

La mayor parte del desarrollo de software propio externo se realiza en Japón, porque las únicas subsidiarias en el extranjero son Retro Studios en los Estados Unidos (adquirida en 2002) [256] y Next Level Games en Canadá (adquirida en 2021). [257] Aunque todos estos estudios son subsidiarias de Nintendo, la división Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) a menudo se refiere a ellos como recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo. 1-Up Studio y NDcube están ubicados en Tokio, Japón, y Monolith Soft tiene un estudio ubicado en Tokio y otro en Kioto .

Nintendo también fundó The Pokémon Company junto con Creatures y Game Freak para gestionar la marca Pokémon . De manera similar, Warpstar Inc. se formó a través de una inversión conjunta con HAL Laboratory , que estuvo a cargo de Kirby: Right Back at Ya! serie animada. Ambas compañías son inversiones de Nintendo, Nintendo posee el 32% de las acciones de The Pokémon Company y el 50% de las acciones de Warpstar Inc.

En total hay 25 filiales reportadas por la empresa y 21 se conocen a marzo de 2022 a través del Informe Anual: [258]

Distribuidores adicionales

Bergsala

Bergsala , una empresa externa con sede en Suecia, se encarga exclusivamente de las operaciones de Nintendo en la región nórdica. La relación de Bergsala con Nintendo se estableció en 1981 cuando la compañía buscó distribuir unidades Game & Watch en Suecia, que luego se expandió a la consola NES en 1986. Bergsala era el único distribuidor de productos de Nintendo que no era propiedad de Nintendo, [261] hasta 2019, cuando Tor Gaming obtuvo los derechos de distribución en Israel.

Tencent

Nintendo se ha asociado con Tencent para lanzar productos de Nintendo en China, luego del levantamiento de la prohibición de las consolas en el país en 2015. Además de distribuir hardware, Tencent ayuda con el proceso de aprobación gubernamental para el software de videojuegos. [262]

Juegos Tor

En enero de 2019, Ynet e IGN Israel informaron que estaban en curso negociaciones sobre la distribución oficial de productos Nintendo en el país. [251] Después de dos meses, IGN Israel anunció que Tor Gaming Ltd., una empresa establecida a principios de 2019, obtuvo un acuerdo de distribución con Nintendo de Europa, manejando la venta minorista oficial a partir de principios de marzo, [263] seguido de la apertura de una tienda oficial. tienda online el próximo mes. [264] En junio de 2019, Tor Gaming lanzó una tienda oficial de Nintendo en el Dizengoff Center en Tel Aviv , convirtiéndola en la segunda tienda oficial de Nintendo en todo el mundo, 13 años después de Nueva York. [265]

Marketing

Nintendo of America ha participado en varias campañas de marketing de alto perfil para definir y posicionar su marca. Uno de sus primeros y más duraderos lemas fue "¡Ahora estás jugando con poder!", utilizado por primera vez para promocionar su Nintendo Entertainment System . [266] Modificó el eslogan para incluir "SUPER potencia" para Super Nintendo Entertainment System y "potencia PORTÁTIL" para Game Boy . [267]

Es "Play It Loud!" de 1994. La campaña aprovechó la rebelión adolescente y fomentó una reputación vanguardista. [268] Durante la era de Nintendo 64 , el lema era "Consigue N o sal". [267] Durante la era de GameCube, el mensaje "¿Quién eres?" sugirió un vínculo entre los juegos y las identidades de los jugadores. [269] La compañía promocionó su computadora de mano Nintendo DS con el lema "Tocar es bueno". [270] Para la Wii, utilizaron el eslogan "A Wii le gustaría jugar" para promocionar la consola entre las personas que probaron los juegos, incluidos Super Mario Galaxy y Super Paper Mario . [271] La Nintendo 3DS utilizó el lema "Echa un vistazo al interior". [272] La Wii U utilizó el lema "Cómo jugará U a continuación". [273] Nintendo Switch utiliza el lema "Switch and Play" en Norteamérica y "Juega en cualquier lugar, en cualquier momento y con cualquier persona" en otros lugares. [274]

Marca comercial

Durante el apogeo del éxito de Nintendo en la industria de los videojuegos en la década de 1990, su nombre se usaba de manera omnipresente para referirse a cualquier consola de videojuegos, independientemente del fabricante. Para evitar que su marca se volviera genérica , Nintendo impulsó el término "consola de juegos" y logró preservar su marca. [275] [276]

Logotipos

Utilizado desde la década de 1960, el logotipo más reconocible de Nintendo es la forma de la pista de carreras, especialmente la marca denominativa de color rojo que normalmente se muestra sobre un fondo blanco, utilizada principalmente en los mercados occidentales de 1985 a 2006. En Japón, se utiliza una versión monocromática que carece de un fondo de color. en el empaque y marketing de Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube y consolas portátiles de Nintendo. Desde 2006, junto con el lanzamiento de Wii, Nintendo cambió su logotipo a una variante gris que carece de un fondo de color dentro de la marca denominativa, lo que lo hace transparente. El logotipo corporativo oficial de Nintendo sigue siendo esta variación. [277] [ verificación fallida ] Para productos de consumo y marketing, se utiliza una variante blanca sobre fondo rojo desde 2016, y ha estado en pleno efecto desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017.

Política

Pautas de contenido

Durante muchos años, Nintendo tuvo una política de pautas estrictas de contenido para los videojuegos publicados en sus consolas. Aunque Nintendo permitía la violencia gráfica en sus videojuegos lanzados en Japón, la desnudez y la sexualidad estaban estrictamente prohibidas. El ex presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, creía que si la empresa permitía la concesión de licencias de simples juegos, la imagen de la empresa quedaría empañada para siempre. [278] Nintendo of America fue más allá al decir que los juegos lanzados para las consolas de Nintendo no podían incluir desnudez, sexualidad, blasfemias (incluidos racismo, sexismo o insultos ), sangre, violencia gráfica o doméstica , drogas, mensajes políticos o símbolos religiosos , con el excepción de religiones poco practicadas, como el Panteón griego . [279] A la empresa matriz japonesa le preocupaba que pudiera ser vista como una "invasión japonesa" al imponer las normas comunitarias japonesas a los niños norteamericanos y europeos. Más allá de las pautas estrictas, se han producido algunas excepciones: Bionic Commando (aunque las esvásticas fueron eliminadas en la versión estadounidense), Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episodio contienen violencia humana, este último también contiene sexualidad implícita y consumo de tabaco ; River City Ransom y Taboo: The Sixth Sense contienen desnudos, y este último también contiene imágenes religiosas, al igual que Castlevania II y III .

Un efecto secundario conocido de esta política es que la versión Génesis de Mortal Kombat tiene más del doble de ventas de unidades que la versión Super NES, principalmente porque Nintendo había obligado al editor Acclaim a cambiar el color de la sangre roja para que pareciera sudor blanco y reemplazar algunos de los más. Gráficos sangrientos en su lanzamiento del juego, haciéndolo menos violento. [280] Por el contrario, Sega permitió que la sangre y la sangre permanecieran en la versión Génesis (aunque se requiere un código para desbloquear la sangre). Nintendo permitió que la versión Super NES de Mortal Kombat II se enviara sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el paquete. [281]

Los sistemas de clasificación de videojuegos se introdujeron con la Entertainment Software Rating Board (ESRB) de 1994 y la Pan European Game Information de 2003, y Nintendo suspendió la mayoría de sus políticas de censura en favor de que los consumidores tomaran sus propias decisiones. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos los realiza principalmente el desarrollador del juego o, ocasionalmente, a pedido de Nintendo. La única regla clara es que los juegos con clasificación ESRB AO no tendrán licencia para las consolas Nintendo en Norteamérica, [282] una práctica que también aplican Sony y Microsoft , sus dos mayores competidores en el mercado actual. Desde entonces, Nintendo ha permitido que se publiquen varios juegos de contenido para adultos en sus consolas, incluidos Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , la serie Resident Evil , Killer7 , la serie Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem. , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third y Fatal Frame: Maiden of Black Water .

Sin embargo, algunos juegos han seguido modificándose. Por ejemplo, Konami se vio obligada a eliminar todas las referencias a los cigarrillos en el juego Metal Gear Solid de Game Boy Color de 2000 (aunque la versión anterior de Metal Gear para NES , el juego de GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes y el juego de 3DS Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D , incluía dichas referencias), y las mutilaciones y la sangre fueron eliminadas del port para Nintendo 64 de Cruis'n USA . [283] Otro ejemplo es el juego Mega Man Zero 3 de Game Boy Advance, en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en los lanzamientos japonés y europeo, pasó a llamarse Devilbat Schilt en la localización norteamericana . En los lanzamientos norteamericanos de los juegos Mega Man Zero , los enemigos y jefes asesinados con un ataque de sable no brotan sangre como lo hacen en las versiones japonesas. Sin embargo, el lanzamiento de Wii estuvo acompañado de varios juegos aún más controvertidos, como Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill y MadWorld , los tres últimos de los cuales se publicaron inicialmente exclusivamente para la consola.

Directrices de licencia

Nintendo of America también tenía pautas antes de 1993 que debían seguir sus licenciatarios para crear juegos para Nintendo Entertainment System , además de las pautas de contenido anteriores. [278] Las pautas se aplicaron a través del chip de bloqueo 10NES .

La última regla fue eludida de varias maneras; por ejemplo, Konami, que quería producir más juegos para las consolas de Nintendo, formó Ultra Games y más tarde Palcom para producir más juegos como un editor técnicamente diferente. [278] Esto perjudicó a las empresas más pequeñas o emergentes, ya que no podían permitirse el lujo de iniciar empresas adicionales. En otro efecto secundario, los ejecutivos de Square Co. (ahora Square Enix ) han sugerido que el precio de publicar juegos en Nintendo 64 [285] junto con el grado de censura y control que Nintendo impuso sobre sus juegos, [ cita necesaria ] más notablemente Final Fantasy VI , fueron factores que cambiaron su enfoque hacia la consola PlayStation de Sony .

En 1993, se presentó una demanda colectiva contra Nintendo bajo acusaciones de que su chip de bloqueo permitía prácticas comerciales desleales . El caso se resolvió, con la condición de que los consumidores de California tuvieran derecho a un cupón de descuento de 3 dólares para un juego de elección de Nintendo. [286]

Protección de la propiedad intelectual

En general, Nintendo ha sido proactiva para garantizar que su propiedad intelectual tanto en hardware como en software esté protegida. La protección de Nintendo de sus propiedades comenzó ya con el lanzamiento arcade de Donkey Kong , que fue ampliamente clonado en otras plataformas, una práctica común a los juegos arcade más populares de la época. Nintendo buscó acciones legales para tratar de detener el lanzamiento de estos clones no autorizados, pero estimó que aún así perdieron $100 millones en ventas potenciales de estos clones. [287] Nintendo también rechazó una reclamación en 1983 de Universal Pictures de que Donkey Kong era un elemento derivado de su King Kong en Universal City Studios, Inc. contra Nintendo Co., Ltd .; En particular, el abogado de Nintendo, John Kirby , se convirtió en el homónimo de Kirby en honor a la exitosa defensa.

Nintendo se volvió más proactiva cuando entró en el período Famicom/NES. Nintendo había sido testigo de los acontecimientos de un mercado de juegos inundado que se produjo en los Estados Unidos a principios de la década de 1980 y que condujo al colapso de los videojuegos en 1983 , y con la Famicom había tomado medidas comerciales, como controlar el proceso de producción de cartuchos, para evitar una situación similar. Inundación de clones de videojuegos. [288] Sin embargo, la Famicom carecía de mecanismos de bloqueo y se fabricaron numerosos cartuchos piratas no autorizados en las regiones asiáticas. Nintendo decidió crear su "Sello de Calidad Nintendo" estampado en los juegos que fabricaba para disuadir a los consumidores de comprar estos piratas, y mientras preparaba la Famicom para su entrada a las regiones occidentales como NES, incorporó un sistema de bloqueo que sólo permitía permisos autorizados. cartuchos de juego que fabricaron para poder reproducirlos en el sistema. Después del lanzamiento de NES, Nintendo emprendió acciones legales contra empresas que intentaron aplicar ingeniería inversa al mecanismo de bloqueo para crear juegos no autorizados para NES. Si bien Nintendo logró evitar la ingeniería inversa del chip de bloqueo en el caso Atari Games Corp. contra Nintendo of America Inc. , no logró evitar que dispositivos como Game Genie se utilizaran para proporcionar códigos de trucos a los jugadores en el caso Lewis Galoob Toys. , Inc. contra Nintendo of America, Inc. . [289] [290] Nintendo llegó a un acuerdo con la cadena de alquiler Blockbuster en Nintendo of America, Inc. contra Blockbuster Entertainment Corp. después de que comenzaron a incluir fotocopias de los manuales de juegos de Nintendo en los juegos alquilados.

Nintendo ha utilizado la emulación por sí misma o con licencia de terceros para brindar medios para relanzar juegos de sus plataformas más antiguas en sistemas más nuevos, con Virtual Console , que relanzó juegos clásicos como títulos descargables, la biblioteca de NES y Super NES para Nintendo Switch. Suscriptores en línea y con consolas dedicadas como NES y Super NES Classic Edition . Sin embargo, Nintendo ha adoptado una postura dura contra la emulación sin licencia de sus videojuegos y consolas, afirmando que es la mayor amenaza a los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores de videojuegos. [291] Además, Nintendo ha tomado medidas contra juegos creados por fanáticos que han utilizado facetas importantes de su propiedad intelectual, emitiendo cartas de cese y desistimiento de estos proyectos o quejas relacionadas con la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) a los servicios que albergan estos proyectos. [292] La empresa también ha emprendido acciones legales contra quienes fabricaban modchips para su hardware; En particular, en 2020 y 2021, Nintendo tomó medidas contra Team Xecuter , que había estado fabricando modchips para las consolas de Nintendo desde 2013, después de que miembros de ese equipo fueran arrestados por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos . [293] En una acción relacionada, Nintendo envió una carta de cese y desistimiento a los organizadores del torneo The Big House Super Smash Bros. 2020 que se llevó a cabo íntegramente en línea debido a la pandemia de COVID-19 ese año. Nintendo se había mostrado en desacuerdo con el torneo usando versiones emuladas de Super Smash Bros. Melee que incluían un mod de usuario para jugar en red, ya que esto habría requerido extraer una copia de Melee para jugar, una acción que no toleran. [294] Nintendo emitió a Valve una solicitud DMCA antes del lanzamiento del emulador Dolphin para juegos de Wii y Switch en la tienda Steam (gratis) en mayo de 2023, afirmando que la inclusión de la clave común de Wii utilizada para descifrar los juegos de Wii violaba sus derechos de autor. . [295] [296]

Los fangames que reutilizan o recrean activos de Nintendo también han sido atacados por Nintendo, generalmente a través de cartas de cese y desistimiento o eliminación basada en DMCA para cerrar estos proyectos. [297] Full Screen Mario , una versión de Super Mario Bros. basada en navegador web , se cerró en 2013 después de que Nintendo emitiera una carta de cese y desistimiento. [298] Más de quinientos fangames alojados en Game Jolt , incluido AM2R , una nueva versión de Metroid II: Return of Samus , fueron cerrados por Nintendo en 2016. [299] Otros proyectos de fans notables que han sido eliminados incluyen Pokémon Uranium , un fangame basado en la serie Pokémon en 2016. [300] Super Mario 64 Online , una versión multijugador en línea de Super Mario 64 en 2017, [301] y Metroid Prime 2D , una versión de Metroid Prime , en 2021. [302] Nintendo tiene defendió estas acciones como necesarias para proteger su propiedad intelectual, afirmando que "así como Nintendo respeta los derechos de propiedad intelectual de otros, también debemos proteger nuestros propios personajes, marcas comerciales y otros contenidos". [301] En algunos casos, los desarrolladores de estos fangames han reutilizado su trabajo en nuevos proyectos. En el caso de No Mario's Sky , una mezcla de Super Mario Bros. y No Man's Sky , después de que Nintendo intentó terminar el proyecto, el contenido de Mario fue eliminado y el juego pasó a llamarse DMCA's Sky . [303] Nintendo también ha tomado medidas contra los mods que incorporan propiedad de Nintendo a juegos de terceros, en particular buscando bloquear un mod basado en Pokémon para el juego Palworld , que ha sido descrito coloquialmente como un juego de "Pokémon con armas". Nintendo emitió un comunicado en el que planean investigar no sólo el mod sino también el juego por un posible uso indebido de los derechos de autor. [304]

En los últimos años, Nintendo ha emprendido acciones legales contra sitios que, a sabiendas, distribuyen imágenes ROM de sus juegos. El 19 de julio de 2018, Nintendo demandó a Jacob Mathias, propietario de los sitios web de distribución LoveROMs y LoveRetro, por "infracción descarada y masiva de los derechos de propiedad intelectual de Nintendo". [305] Nintendo llegó a un acuerdo con Mathias en noviembre de 2018 por más de 12 millones de dólares y renunció a todas las imágenes ROM de su propiedad. Si bien es probable que Nintendo haya aceptado una multa menor en privado, la gran cantidad se consideró un elemento disuasivo para evitar que sitios similares compartieran imágenes ROM. [306] Nintendo ganó una demanda por separado contra RomUniverse en mayo de 2021, que también ofrecía copias infractoras de juegos de Nintendo DS y Switch, además de imágenes ROM. El propietario del sitio tuvo que pagar a Nintendo 2,1 millones de dólares por daños y posteriormente se le impuso una orden judicial permanente que impedía que el sitio funcionara en el futuro y requería que el propietario destruyera todas las copias de ROM. [307] [308] [309] [310] Nintendo ganó con éxito una demanda en el Reino Unido en septiembre de 2019 para obligar a los principales proveedores de servicios de Internet del país a bloquear el acceso a sitios que ofrecían copias del software Switch o hacks que infringían los derechos de autor. que Nintendo Switch ejecute software no autorizado. [311]

Nintendo también tomó medidas para utilizar una huelga de DMCA para bloquear un segmento de video del canal de YouTube ¿ Sabías que Gaming? cubriendo un juego de Zelda incompleto presentado a Nintendo por Retro Studios, aunque el canal luego logró revertir la huelga. [312] [313] Cuando aparecieron en línea filtraciones relacionadas con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom la semana anterior al lanzamiento del juego en mayo de 2023, Nintendo envió solicitudes de eliminación DMCA a varias herramientas relacionadas con la emulación Switch en un intento de detener la fugas. [314]

Nintendo buscó medidas coercitivas contra un hacker que durante varios años se había infiltrado en la base de datos interna de Nintendo por diversos medios, incluido el phishing , para obtener planos de juegos y hardware para próximos programas como el E3. Esto se filtró a Internet, lo que afectó la forma en que se recibieron los anuncios de Nintendo. Aunque la persona era menor de edad cuando Nintendo llevó a la Oficina Federal de Investigaciones (FBI) de los Estados Unidos a investigar, y el FBI le había advertido que desistiera, la persona continuó durante 2018 y 2019 como adulta, publicando burlas en las redes sociales. El perpetrador fue arrestado en julio de 2019 y el FBI encontró documentos que confirmaban los hackeos, muchos archivos de juegos no autorizados y pornografía infantil, lo que llevó al perpetrador a admitir culpabilidad por todos los delitos en enero de 2020 y fue sentenciado a tres años de prisión. [315] [316] De manera similar, Nintendo junto con The Pokémon Company dedicaron mucho tiempo a identificar quién había filtrado información sobre Pokémon Sword and Shield varias semanas antes de sus Nintendo Directs planeados , y finalmente rastrearon las filtraciones hasta un periodista de juegos de Portugal que filtró la información de copias de revisión oficiales del juego y posteriormente rompieron los vínculos con la publicación. [317]

En 2021, Gary Bowser fue sentenciado a 40 meses de prisión y a pagar 14,5 millones de dólares en restitución por su papel en un plan de piratería de Nintendo. [318] Los críticos afirman que el castigo fue excesivo, mientras que otros argumentan que era necesario enviar un mensaje para disuadir a otros piratas informáticos y proteger los derechos de propiedad intelectual. [319] La reciente liberación de la cárcel de Bowser ha llamado la atención sobre el impacto que la enorme cantidad de dinero que debe en concepto de restitución puede tener en su vida y sustento, ya que afirma haber podido pagar sólo una pequeña fracción de la multa, por lo que lejos. [320] Durante el plan de piratería, Bowser personalmente obtuvo sólo 320.000 dólares de ganancias. [321]

Fugas de datos de 2020

En mayo de 2020, se produjo una importante filtración de documentos, incluido el código fuente, diseños, dibujos de hardware, documentación y otra información interna relacionada principalmente con Nintendo 64, GameCube y Wii. La filtración puede haber estado relacionada con BroadOn , una empresa que Nintendo había contratado para ayudar con el diseño de Wii, [322] o con Zammis Clark, un empleado de Malwarebytes y hacker que se declaró culpable de infiltrarse en los servidores de Microsoft y Nintendo entre marzo y mayo de 2018. [323] [324]

En julio de 2020 se produjo una segunda y mayor filtración, que se denominó "Gigaleak" ya que contiene gigabytes de datos y se cree que está relacionada con la filtración de mayo de 2020. [325] La filtración incluye el código fuente y prototipos de varios juegos Super NES de principios de la década de 1990, incluidos Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox y Star Fox 2 , e incluye herramientas de desarrollo interno y componentes de software del sistema. La veracidad del material fue confirmada por Dylan Cuthbert , programador de Nintendo durante ese período. [326] [327] La ​​filtración tiene el código fuente de varios juegos de Nintendo 64, incluidos Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , y el sistema operativo de la consola. [328] La filtración contiene archivos personales de empleados de Nintendo. [325]

Sello de Calidad

Sello de calidad de Nintendo

El sello dorado con rayos de sol fue utilizado por primera vez por Nintendo of America y más tarde por Nintendo of Europe. Se muestra en cualquier juego, sistema o accesorio con licencia para su uso en una de sus consolas de videojuegos , lo que indica que el juego ha sido aprobado adecuadamente por Nintendo. El sello también se muestra en cualquier producto con licencia de Nintendo, como tarjetas coleccionables, guías de juegos o prendas de vestir, aunque con las palabras "Producto con licencia oficial de Nintendo". [329]

En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de Calidad como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar de calidad de juego que protegía a los consumidores del shovelware . [330]

Regiones NTSC

En las regiones NTSC , este sello es un estallido elíptico llamado "Sello oficial de Nintendo". Originalmente, para los países NTSC, el sello era un gran estallido circular negro y dorado. El sello decía lo siguiente: "Este sello es su garantía de que NINTENDO ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este sello fue modificado posteriormente en 1988: se cambió "aprobado y garantizado" por "evaluado y aprobado". En 1989, el sello pasó a ser dorado y blanco, como aparece actualmente, con una frase abreviada, "Sello de Calidad Oficial de Nintendo". Se cambió en 2003 para que dijera "Sello oficial de Nintendo". [329]

El sello actualmente dice así: [331]

El sello oficial es su garantía de que este producto tiene licencia o es fabricado por Nintendo. Busque siempre este sello al comprar sistemas de videojuegos, accesorios, juegos y productos relacionados.

regiones PAL

En las regiones PAL , el sello es un estallido circular llamado "Sello de calidad original de Nintendo". El texto cerca del sello en el manual australiano de Wii dice:

Este sello es su garantía de que Nintendo ha revisado este producto y que ha cumplido con nuestros estándares de excelencia en mano de obra, confiabilidad y valor de entretenimiento. Busque siempre este sello al comprar juegos y accesorios para garantizar la compatibilidad total con su producto Nintendo. [332]

Proyectos solidarios

En 1992, Nintendo se asoció con la Starlight Children's Foundation para construir unidades de entretenimiento móviles Starlight Fun Center e instalarlas en hospitales. [333] A finales de 1995 se instalaron 1.000 unidades Starlight Nintendo Fun Center. [333] Estas unidades combinan varias formas de entretenimiento multimedia, incluidos los juegos, y sirven como una distracción para mejorar el estado de ánimo y elevar la moral de los niños durante las estancias en el hospital. [334]

Registro ambiental

Nintendo ha ocupado constantemente el último puesto en la "Guía para una electrónica más ecológica" de Greenpeace debido a que Nintendo no ha publicado información. [335] De manera similar, ocupan el último lugar en el "Ranking de empresas de minerales en conflicto" de Enough Project debido a la negativa de Nintendo a responder a múltiples solicitudes de información. [336]

Como muchas otras empresas de electrónica, Nintendo ofrece un programa de reciclaje para que los clientes envíen por correo los productos no utilizados. Nintendo of America reclamó 548 toneladas de productos devueltos en 2011, el 98% de los cuales fueron reutilizados o reciclados. [337]

Legado

La diferencia de Nintendo: el impacto de Nintendo en los juegos

"Casi cada generación, Nintendo ha liderado una carga de innovación que ha remodelado fundamentalmente el mundo de los juegos. Estas innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero las huellas de Nintendo están tan firmemente grabadas en nuestra industria, que la compañía es posiblemente la figura más importante. en eso."

Ben Reeves, informador del juego [338]

Se considera que las decisiones estratégicas de Hiroshi Yamauchi, principalmente llevar a Nintendo al mundo de los juegos electrónicos, aseguraron no sólo el éxito de su empresa, sino la supervivencia de la industria en su conjunto, ya que "restauró la confianza del público en los juegos electrónicos después de la sombrío colapso del mercado estadounidense a principios de los años 1980". La empresa ya era la más exitosa en Japón en 1991, sus productos habían "redefinido la forma en que jugamos" y su modelo de negocio había priorizado las estrategias de venta de títulos sobre las consolas, a diferencia de lo que hacían la mayoría de los distribuidores en ese momento. [339]

Su política de responsabilidad social y su filosofía centrada en la calidad y la innovación han llevado ya a que Nintendo sea catalogada como un "fabricante centrado en el consumidor", algo que le ha permitido diferenciarse de sus competidores directos, Sony y Microsoft. [339] La revista Forbes incluye desde 2013 a Nintendo en su lista de "Mejores empleadores del mundo", que tiene en cuenta el entorno de trabajo y la diversidad del personal. [340] [341] La revista Time, a su vez, eligió a Nintendo en 2018 como una de las "50 empresas genios" del año, afirmando que la "resurrección" se ha convertido en un "hábito" de la empresa y destacando el éxito de Nintendo Switch. la Wii U. [342] Su capital en 2018 superó los diez mil millones de yenes y sus ventas netas superaron los nueve mil millones de dólares, principalmente en el mercado norteamericano, [343] lo que la convierte en una de las empresas más ricas y valiosas de Japón. [344] [192]

Los personajes de Nintendo ya han tenido un gran impacto en la cultura popular contemporánea. Mario ha pasado de ser sólo una mascota corporativa a un "ícono cultural", [345] así como a uno de los personajes más famosos de la industria. Según John Taylor de Arcadia Investment Corp., el personaje "es, con diferencia, la propiedad individual más grande en juegos electrónicos". [346] Otros personajes destacados de la compañía incluyen a la Princesa Peach , Pikachu , Link , [347] Donkey Kong , Kirby y Samus Aran . [348]

Ver también

Notas

  1. ^ 2.779 de los 7.317 empleados de la empresa son empleados directamente de Nintendo Co., Ltd.. Los 4.538 restantes son empleados de sus filiales.
  2. ^ Japonés :任天堂株式会社, Hepburn : Nintendō Kabushiki gaisha
  3. Japonés :任天堂骨牌, Hepburn : Nintendō Koppai , los caracteres '骨牌' también se pueden leer como 'karuta' .
  4. ^ 任天堂骨牌, Nintendō Koppai
  5. ^ 山内任天堂, Yamauchi Nintendō
  6. ^ 山内任天堂株式会社, Yamauchi Nintendō kabushiki gaisha
  7. ^ 丸福株式会社, Marufuku kabushiki gaisha
  8. ^ 任天堂骨牌株式会社, Nintendō Karuta kabushiki gaisha
  9. ^ 任天堂株式会社, Nintendō kabushiki gaisha

Referencias

  1. ^ "Información IR: Información bursátil - Estado de las acciones". Nintendo Co., Ltd.
  2. ^ "Arabia Saudita se convierte en el mayor accionista externo de Nintendo". Bloomberg . 17 de febrero de 2023.
  3. ^ ab "Información corporativa: perfil de la empresa". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2019 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  4. ^ abcdefghijklmno "Información corporativa: historia de la empresa". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 30 de julio de 2014 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai "Historia de Nintendo". Nintendo de Europa GmbH . Archivado desde el original el 24 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  6. ^ abcdefg "Resultados consolidados de los años finalizados el 31 de marzo de 2021 y 2022" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 10 de mayo de 2022. Archivado (PDF) desde el original el 10 de mayo de 2022 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  7. ^ "Información IR: Información bursátil - Estado de las acciones". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  8. ^ MacNeil, Jessica (23 de septiembre de 2019). "Se funda Nintendo, 23 de septiembre de 1889". EDN . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  9. ^ abc Ashcraft, Brian (3 de agosto de 2017). ""Nintendo "probablemente no significa lo que crees". Kotaku . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  10. ^ Ashcraft, Brian (30 de marzo de 2022). "La belleza tradicional de los naipes de Nintendo". Kotaku . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  11. ^ ab Sheff 1999, pág. 14.
  12. ^ Plunkett, Luke (5 de diciembre de 2009). "Cameo de Nintendo de 1955 en el New York Times". Kotaku . Archivado desde el original el 1 de julio de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  13. ^ Bunting, Geoffrey (2 de mayo de 2022). "El lugar de nacimiento de Nintendo". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 23 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  14. ^ ab Modojo (11 de septiembre de 2011). "Antes de Mario: naipes, juguetes y hoteles del amor de Nintendo". Business Insider . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2021 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  15. ^ Gargantas 2015a, pag. dieciséis.
  16. ^ Gargantas 2015a, pag. 17.
  17. ^ Gargantas 2015a, pag. 19.
  18. ^ Voskuil, Geplaatst de Erik (10 de septiembre de 2022). "¿Los naipes más antiguos de Nintendo? Marufuku No. 1". Archivado desde el original el 24 de enero de 2023 . Consultado el 13 de enero de 2023 .
  19. ^ Gargantas 2015a, pag. 20.
  20. ^ Gargantas 2015a, pag. 21.
  21. ^ Voskuil, Geplaatst puerta Erik (14 de noviembre de 2014). "Calendario promocional de Nintendo de 100 años". Archivado desde el original el 5 de julio de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  22. ^ Sheff 2011, págs. 31-32.
  23. ^ abcdefgSheff 2011.
  24. ^ Peckham, Matt (3 de diciembre de 2015). "El presidente Tatsumi Kimishima sobre el futuro de Nintendo". Tiempo . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  25. ^ Gargantas 2015a, pag. 22.
  26. ^ Gargantas 2015a, pag. 23.
  27. ^ Gargantas 2015a, pag. 24.
  28. ^ ab Henderson, Luke (30 de abril de 2018). "Conozca a los 6 presidentes de los 130 años de historia de Nintendo". Vooks . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  29. ^ Gargantas 2015a, pag. 25.
  30. ^ Gargantas 2015a, pag. 26.
  31. ^ ab Gargantas 2015a, p. 28.
  32. ^ ab Gargantas 2015a, p. 29.
  33. ^ Gregory, Tony (12 de marzo de 2013). ¡Freelancers!: Una revolución en la forma en que trabajamos. Libro estratégico. ISBN 9781625166166. Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  34. ^ Sutherland, Adam (15 de enero de 2012). La historia de Nintendo. El grupo editorial Rosen. ISBN 9781448870431. Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  35. ^ "Gigante olvidado: la brillante vida y la trágica muerte de Gunpei Yokoi". Informador del juego . vol. 12, núm. 105. Enero de 2002. pág. 116.
  36. ^ ab Malinsky, Gili (18 de marzo de 2019). "Desde los naipes hasta 'Super Mario Bros.', aquí está la historia de Nintendo". Business Insider . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  37. ^ Gargantas 2015a, pag. 32.
  38. ^ Gargantas 2015a, pag. 33.
  39. ^ Picard, Martín (diciembre de 2013). "La fundación de Geemu: una breve historia de los primeros videojuegos japoneses". Estudios de juegos . vol. 13, núm. 2.ISSN 1604-7982  . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2020 . Consultado el 14 de abril de 2021 .
  40. ^ ab Alt, Matt (12 de noviembre de 2020). "Cómo Gunpei Yokoi reinventó Nintendo". Vicio . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2020 . Consultado el 12 de noviembre de 2020 .
  41. ^ Gargantas 2015a, pag. 36.
  42. ^ Gargantas 2015a, pag. 183.
  43. ^ "¡¡Iwata pide-perforar !!". Nintendo. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2009 . Consultado el 7 de julio de 2009 .
  44. ^ "Nombres famosos en los juegos". CBS . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2013 . Consultado el 13 de junio de 2010 .
  45. ^ "Iwata pregunta: juego y reloj 1: cuando los desarrolladores hicieron todo". Nintendo. Abril de 2010. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  46. ^ "Iwata pregunta - Game & Watch 2: uso de un chip calculador". Nintendo. Abril de 2010. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  47. ^ Parkin, Simon (20 de diciembre de 2020). "Shigeru Miyamoto quiere crear un mundo más amable". El neoyorquino . ISSN  0028-792X. OCLC  1760231. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2022 . Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  48. ^ Kincaid, Chris (1 de marzo de 2015). "Shigeru Miyamoto: un boceto". Impulsado por Japón . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2022 . Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  49. ^ Paredes, Jonathan L. (2011). La leyenda de Zelda y la teología . Libros de materia gris. ISBN 978-0-9847790-0-0. OCLC  776690629.
  50. ^ Priestman, Chris (18 de junio de 2015). "Miyamoto explica cómo convirtió su amor por un santuario japonés en un videojuego - Anteriormente". Matar pantalla . Archivado desde el original el 5 de abril de 2022 . Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  51. ^ ab deWinter, Jennifer (2015). "El padre de los videojuegos modernos". Shigeru Miyamoto: Super Mario Bros., Donkey Kong, La leyenda de Zelda . Académico de Bloomsbury. doi :10.5040/9781501312779.0006. ISBN 978-1-6289-2468-8. OCLC  907375810.
  52. ^ "Iwata pregunta: 25 aniversario de Super Mario Bros.". Archivado desde el original el 9 de octubre de 2010 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  53. ^ Bankhurst, Adam (30 de octubre de 2019). "El gobierno japonés honra a Shigeru Miyamoto de Nintendo como persona de mérito cultural". IGN . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2022 . Consultado el 21 de octubre de 2022 .
  54. ^ Calvert, Darren (24 de marzo de 2015). "Antes de ser enemigos, Sega y Nintendo trabajaron en uno de los juegos arcade más raros jamás creados". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2022 . Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  55. ^ ab DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). ¡Puntuación alta!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos (2 ed.). Nueva York: McGraw-Hill/Osborne. pag. 231.ISBN _ 0-07-223172-6.
  56. ^ Mayordomo, Tom (20 de enero de 2014). "El ascenso del salto". Polígono . Archivado desde el original el 14 de enero de 2016 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  57. ^ Edwards, Benj (25 de abril de 2010). "El verdadero rostro de Mario". Tecnologizador . Archivado desde el original el 25 de junio de 2011 . Consultado el 30 de junio de 2011 .
  58. ^ Takano, Masaharu (19 de diciembre de 1994). "Cómo nació Famicom - Parte 7". Electrónica Nikkei . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  59. ^ Narcisse, Evan (16 de octubre de 2015). "Cómo Nintendo creó la NES (y por qué le dieron un arma)". Kotaku . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  60. ^ ab O'Kane, Sean (18 de octubre de 2015). "7 cosas que aprendí del diseñador de la NES". El borde . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2015 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  61. ^ Kent 2001, págs.279, 285.
  62. ^ Marley, Scott (diciembre de 2016). "SG-1000". Jugador retro . No. 163. Publicaciones futuras . págs. 56–61.
  63. ^ Kent 2001, págs. 308, 372, 440–441.
  64. ^ Jones, Robert S. (12 de diciembre de 1982). "Los videojuegos domésticos están sufriendo un fuerte ataque". El sol de Gainesville . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2021 . Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  65. ^ Kleinfield, NR (17 de octubre de 1983). "La industria de los videojuegos baja a la tierra". Los New York Times . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2018 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  66. ^ Morris, Chris (10 de septiembre de 2015). "Mario, el personaje de videojuego más famoso del mundo, cumple 30 años". Emprendedor . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 28 de mayo de 2020 .
  67. ^ Takiff, Jonathan (20 de junio de 1986). "Los videojuegos ganan en Japón, se espera que asalten a Estados Unidos" The Vindicator . pag. 2. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2021 . Consultado el 10 de abril de 2012 .
  68. ^ Schartmann, Andrés (2015). Banda sonora de Super Mario Bros. de Koji Kondo . Nueva York: Bloomsbury. pag. 30.ISBN _ 978-1-62892-853-2.
  69. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) - 1985-1995". Juegos clásicos . JuegoSpy. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2012 . Consultado el 20 de diciembre de 2019 .
  70. ^ ab "Nintendo pondrá fin a la producción de Famicom y Super Famicom". GameSpot . 30 de mayo de 2003. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2014.
  71. ^ ab "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Primera consola de Nintendo. 27 de enero de 2010. Archivado desde el original (PDF) el 24 de febrero de 2011 . Consultado el 14 de febrero de 2010 .
  72. ^ Velasco, JJ (15 de julio de 2013). "Historia de la Tecnología: 30 años de NES". hipertextual (en español). Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2020 . Consultado el 2 de junio de 2020 .
  73. ^ Hoad, Phil (2 de junio de 2014). "Tetris: cómo hicimos el adictivo juego de ordenador | Cultura". El guardián . Archivado desde el original el 21 de junio de 2017 . Consultado el 5 de julio de 2014 .
  74. ^ Fahs, Travis (27 de julio de 2009). "IGN presenta la historia de Game Boy". IGN . IGN Entertainment, Inc. pág. 2. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2015 . Consultado el 2 de octubre de 2013 .
  75. ^ Fahey, Rob (27 de abril de 2007). "Adiós, padre". Eurogamer.net . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2012 . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  76. ^ Shapiro, Eben (3 de junio de 1991). "El acuerdo entre Nintendo y Philips es una bofetada a Sony". Los New York Times . Archivado desde el original el 7 de abril de 2016 . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  77. ^ Nutt, cristiano. "Recuerdos de cumpleaños: Sony PlayStation cumple 15 años". Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2011 . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  78. ^ abc "Estado de la industria" (PDF) . La guía oficial para compradores de World of Nintendo de 1990 . págs. 4–7. Archivado (PDF) desde el original el 8 de noviembre de 2020 . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  79. ^ "¡Secretos japoneses!". chrismcovell.com . Archivado desde el original el 22 de enero de 2017 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
  80. ^ Kent 2001, págs. 413–414.
  81. ^ Kent 2001, págs. 422–431.
  82. ^ Kent 2001, págs.432.
  83. ^ Parroquia, Jeremy (14 de noviembre de 2006). "Disponible para el lanzamiento: Wii". 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2011 . Consultado el 3 de julio de 2007 .
  84. ^ Reisinger, Don (21 de enero de 2009). "¿Importa la 'falta de longevidad' de la Xbox 360?". CNET . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015 . Consultado el 23 de octubre de 2015 .
  85. ^ Cifaldi, Frank (13 de mayo de 2015). "La historia del primer campeonato mundial de Nintendo - IGN". IGN . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2018 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  86. ^ Thiel, Art (5 de julio de 2016), "El nuevo propietario podría significar cambios rápidos para los Marineros de Seattle", crosscut.com , archivado desde el original el 15 de agosto de 2016 , recuperado 27 de julio 2016
  87. ^ Robinson, Pedro; Golum, Rob (28 de abril de 2016), "Nintendo to Sell Mariners Stake to Stanton Ownership Group", www.bloomberg.com , archivado desde el original el 8 de octubre de 2016 , recuperado 10 de marzo 2017
  88. ^ "Nintendo ya no producirá equipos que funcionen con monedas". Caja de efectivo . 5 de septiembre de 1992 . Consultado el 10 de diciembre de 2019 .
  89. ^ "Nintendo deja de fabricar juegos, pero seguirá suministrando software". Caja de efectivo . 12 de septiembre de 1992 . Consultado el 10 de diciembre de 2019 .
  90. ^ Barnholt, Ray (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 años de SNES". 1UP.com . pag. 2. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 . Consultado el 14 de junio de 2007 .
  91. ^ Kent 2001, págs. 461–480.
  92. ^ Smith, Ernie (23 de febrero de 2017). "Historial del sistema de entretenimiento a bordo: ¿No está entretenido?". Tedio . Archivado desde el original el 18 de abril de 2019 . Consultado el 11 de junio de 2020 .
  93. ^ Cochrane, Nathan (1993). "Vista previa del proyecto Reality de Nintendo/Silicon Graphics". GameBytes . No. 21. tomado de Vision , el boletín de la SGI. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2017 . Consultado el 16 de octubre de 2017 .
  94. ^ "Nintendo y Silicon Graphics unen fuerzas para crear la tecnología de entretenimiento de vídeo más avanzada del mundo" (Presione soltar). Silicon Graphics, Inc. 4 de septiembre de 1993. Archivado desde el original el 7 de julio de 1997 . Consultado el 29 de diciembre de 2014 .
  95. ^ "Verificación de la realidad". GamePro . No. 56. Marzo de 1994. p. 184.
  96. ^ "Nintendo Ultra 64". Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 14 de enero de 2009 .
  97. ^ "Midway lleva la realidad del proyecto a las salas recreativas, Williams compra Tradewest". GamePro . No. 59. Junio ​​de 1994. p. 182.
  98. ^ "Instinto asesino". base de datos arcadeHITS . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 14 de enero de 2009 .
  99. ^ Fisher, Lawrence M. (6 de mayo de 1995). "Nintendo retrasa la introducción del reproductor de videojuegos Ultra 64". Los New York Times . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2014 . Consultado el 23 de enero de 2015 .
  100. ^ "Ultra 64" retrasado "¿hasta abril de 1996?". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 72. Ziff Davis . Julio de 1995. p. 26.
  101. ^ "Semana de Nintendo 64: Día dos - Función retro en IGN". IGN . Archivado desde el original el 26 de julio de 2011 . Consultado el 4 de marzo de 2013 .
  102. ^ "IGN N64: Juegos elegidos por los editores". IGN . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2008 . Consultado el 27 de marzo de 2008 .
  103. ^ "Filter Face Off: Las 10 mejores consolas de juegos". g4tv.com. Archivado desde el original el 2 de julio de 2017 . Consultado el 3 de mayo de 2013 .
  104. ^ Frischling, Bill (25 de octubre de 1995). "Juego lateral". El Washington Post . pag. 11 - a través de periódicos históricos de ProQuest.Consultado el 24 de mayo de 2012.
  105. ^ Boyer, Steven (2009). "Un fracaso virtual: evaluación del éxito de Nintendo Virtual Boy". Trampa de luz de terciopelo . Núm. 64, págs. 23–33.Consultado el 24 de mayo de 2012.
  106. ^ Nieve, Blake (4 de mayo de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos". GamePro . Archivado desde el original el 7 de junio de 2011 . Consultado el 12 de junio de 2010 .
  107. ^ Hansen, Dustin (2016). Game On !: Historia de los videojuegos, desde Pong y Pac-Man hasta Mario, Minecraft y más . Feiwel y amigos. ISBN 978-1250080950.
  108. ^ "Los juegos de consola más vendidos de todos los tiempos en todo el mundo en 2020". Estatista . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2018 . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  109. ^ Minotti, Mike (27 de noviembre de 2017). "Pokémon supera los 300 millones de juegos vendidos según Super Mario". VentureBeat . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017 . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  110. ^ ab Byford, Sam (19 de abril de 2019). "Sólo Nintendo podría acabar con la Game Boy". El borde . Archivado desde el original el 20 de abril de 2020 . Consultado el 11 de junio de 2020 .
  111. ^ abcd "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 26 de abril de 2016. Archivado desde el original (PDF) el 27 de abril de 2016 . Consultado el 23 de octubre de 2016 .
  112. ^ José, Regina (13 de mayo de 1999). "Nintendo se asocia con IBM y Panasonic para superar a Sony". Forbes . Archivado desde el original el 16 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  113. ^ "IBM y Nintendo anuncian un acuerdo tecnológico por mil millones de dólares". IBM . 12 de mayo de 1999. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  114. ^ Game Boy Advance | Obras – Curiosidad – キュリオシティ – Archivado el 26 de julio de 2017 en Wayback Machine . Consultado el 21 de diciembre de 2015.
  115. ^ Van Tilburg, Carolina (2002). Curiosidad: 30 diseños de productos e interiores. Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2021 . Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  116. ^ "Los periféricos de Game Boy Advance". IGN . 28 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  117. ^ Inglés, Paul (21 de junio de 2001). "Game Boy Advance bate récords de ventas". A B C . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2017 . Consultado el 5 de diciembre de 2017 .
  118. ^ "Gamecube: una maravilla digital". IGN . 23 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 25 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  119. ^ Bivens, Danny (31 de octubre de 2001). "Adaptador de módem/banda ancha de GameCube: función". Informe mundial de Nintendo . Archivado desde el original el 6 de abril de 2016 . Consultado el 18 de noviembre de 2017 .
  120. ^ "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. Junio ​​de 2011. Archivado desde el original (PDF) el 27 de octubre de 2011 . Consultado el 4 de septiembre de 2011 .
  121. ^ "GameCube 'puede desaparecer'". 22 de mayo de 2003 . Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  122. ^ Byrd, Matthew (27 de febrero de 2017). "Cómo GameCube convirtió a Nintendo en cínica". Guarida de Geek . Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  123. ^ "Nintendo informa pérdida". IGN . 14 de noviembre de 2003 . Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  124. ^ "Se revela el hardware de GameCube Arcade". IGN . 18 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 16 de enero de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  125. ^ "GameCube se lanza a medianoche". Noticias de la BBC . 2 de mayo de 2002. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  126. ^ Walker, Trey (24 de mayo de 2002). "E3 2002: Yamauchi dimite". GameSpot . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  127. ^ "El visionario de Nintendo Hiroshi Yamauchi muere a los 85 años". BBC . 19 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2013 . Consultado el 19 de septiembre de 2013 .
  128. ^ Kageyama, Yuri (12 de julio de 2015). "El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, muere a causa de un tumor". Tokio, Japón. Associated Press. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2015 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  129. ^ Stack, Liam (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata, director ejecutivo de Nintendo, muere a los 55 años". Los New York Times . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  130. ^ Harris, Craig (23 de marzo de 2004). "Innovación en pantalla táctil DS". IGN . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020 . Consultado el 16 de junio de 2020 .
  131. ^ "Nintendo Co., Ltd. - Informe sobre políticas de gestión corporativa - Preguntas y respuestas". Nintendo Co., Ltd. pág. 3. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2008 . Consultado el 6 de diciembre de 2008 . Las ventas de Micro no cumplieron con nuestras expectativas... Sin embargo, hacia finales de 2005, Nintendo tuvo que concentrar casi todas sus energías en la comercialización de DS, lo que debió privar a Micro de su impulso.
  132. ^ Nieve, Blake (30 de julio de 2007). "Las 10 computadoras de mano más vendidas de todos los tiempos". GamePro . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2007 . Consultado el 5 de julio de 2008 .
  133. ^ Frank, Allegra (6 de enero de 2016). "Nintendo World se renueva por primera vez en una década". Polígono . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 16 de junio de 2020 .
  134. ^ "Las grandes ideas detrás de la Wii de Nintendo". 1 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2006 . Consultado el 31 de agosto de 2018 .
  135. ^ Fils-Aimé, Reggie (9 de mayo de 2007). "Perspectiva: Nintendo sobre la última 'división técnica'". Nintendo . CNET . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2009 . Consultado el 29 de octubre de 2007 .
  136. ^ "Nintendo venderá la consola Wii en noviembre". Gurú de los gadgets . Associated Press. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 29 de octubre de 2006 .
  137. ^ Rodríguez, Steven (14 de noviembre de 2006). "Los veinte juegos de lanzamiento de Wii". Planeta GameCube. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 14 de noviembre de 2006 .
  138. ^ "Nintendo espera que Wii sea la ganadora". EE.UU. Hoy en día . 15 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011 . Consultado el 16 de agosto de 2006 .
  139. ^ Anthony, Scott D. (30 de abril de 2008). "El creciente mercado de no consumidores de Nintendo Wii""". Revisión de negocios de Harvard . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  140. ^ Sliwinski, Alexander (12 de noviembre de 2006). "El marketing de Nintendo Wii superará los 200 millones de dólares". Joystiq . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2007 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  141. ^ Wisniowski, Howard (9 de mayo de 2006). "Los dispositivos analógicos y la colaboración de Nintendo impulsan la innovación en los videojuegos con la tecnología de procesamiento de señales de movimiento iMEMS". Analog Devices, Inc. Archivado desde el original el 25 de junio de 2009 . Consultado el 31 de enero de 2009 .
  142. ^ Castañeda, Karl (13 de mayo de 2006). "Nintendo y PixArt se unen". Informe mundial de Nintendo. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012 . Consultado el 24 de febrero de 2007 .
  143. ^ Gales, Matt (22 de mayo de 2006). "Los informes afirman que Wii tendrá 16 unidades en el lanzamiento". Juegos de ordenador y vídeo. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2006 . Consultado el 25 de mayo de 2006 .
  144. ^ Stuart, Keith (17 de julio de 2008). "Más sobre MotionPlus de Wii". El guardián . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2017 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  145. ^ abc "Información de IR: datos de ventas - unidades de venta de hardware y software". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2016 . Consultado el 14 de junio de 2016 .
  146. ^ "Nintendo Wii supera en ventas a todas las demás consolas de juegos". Mundo PC . Ziff Davis. 12 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2012 . Consultado el 21 de septiembre de 2012 .
  147. ^ Hartley, Adam (14 de octubre de 2009). "Rumor: la computadora de mano Nintendo con tecnología Nvidia Tegra llegará en 2010". TecnologíaRadar . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  148. ^ "¡Celebra los 25 años de Super Mario con dos nuevos paquetes!". Nintendo. 11 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2021 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  149. ^ "Lanzamiento de una nueva máquina de juegos portátil" (PDF) (Presione soltar). Minami-ku, Kioto : Nintendo. 23 de marzo de 2010. Archivado (PDF) desde el original el 11 de septiembre de 2019 . Consultado el 23 de marzo de 2010 .
  150. ^ Peckham, Matt (18 de marzo de 2011). "Nintendo 3DS se generaliza el 3D sin gafas". Mundo PC . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  151. ^ McWhertor, Michael (18 de enero de 2018). "La Nintendo 3DS acaba de tener su mejor mes en años". Polígono . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  152. ^ "Nintendo celebra el 25 aniversario de The Legend of Zelda con una orquesta sinfónica en Londres". Nintendo. 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2021 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  153. ^ "Resumen de políticas de gestión corporativa/Resumen de resultados financieros del tercer trimestre para el año fiscal que finaliza en marzo de 2012". Nintendo.co.jp. 27 de enero de 2012. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012 . Consultado el 12 de junio de 2012 .
  154. ^ Totilo, Stephen (7 de junio de 2011). "Los juegos de Zelda para Wii U podrían verse así de impresionantes". Kotaku . Archivado desde el original el 18 de junio de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  155. ^ Phillips, Tom (16 de octubre de 2013). "Así es como se ve la enorme pantalla LCD única del 2DS". Eurogamer. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2020 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  156. ^ Hillier, Brenna (1 de febrero de 2017). "La Wii U ha vendido 13,5 millones de unidades, lo que la convierte oficialmente en la consola más vendida de Nintendo". VG247 . Archivado desde el original el 13 de junio de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  157. ^ "Panasonikku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu" パナソニック・任天堂, ゲーム機操作法を共同開発[Panasonic y Nintendo están trabajando juntos en el desarrollo de operaciones de juegos]. Nikkei (en japonés). 25 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2014 . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  158. ^ "Los ejecutivos de Nintendo aceptan recortes salariales después de la caída de las ganancias". Noticias de la BBC . 29 de enero de 2014. Archivado desde el original el 2 de junio de 2014 . Consultado el 31 de mayo de 2014 .
  159. ^ Bien, Owen S. (10 de enero de 2015). "Nintendo pone fin a la distribución de consolas y juegos en Brasil, citando altos impuestos". Polígono . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2019 . Consultado el 5 de febrero de 2020 .
  160. ^ Pastor, Alberto (27 de mayo de 2017). "Nintendo vuelve a tener presencia oficial en Brasil". Juegos 3D (en portugues). Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  161. ^ Nogueira, Helena (18 de septiembre de 2020). "Se lanza Nintendo Switch en Brasil, el primer producto de Nintendo que sale a la venta en el país desde 2015". IGN . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2020 . Consultado el 18 de septiembre de 2020 .
  162. ^ Amano, Takashi (12 de julio de 2015). "Muere Satoru Iwata, presidente de Nintendo que presentó Wii". Noticias de Bloomberg . Bloomberg LP Archivado desde el original el 13 de julio de 2015 . Consultado el 14 de julio de 2015 .
  163. ^ "Aviso sobre cambio de personal de un director representante y cambios de funciones de los directores" (PDF) . Nintendo. 14 de septiembre de 2015. Archivado desde el original (PDF) el 14 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de septiembre de 2015 .
  164. ^ "Las acciones de Nintendo se desploman un 18% tras la advertencia de pérdida". Noticias de la BBC . 20 de enero de 2014. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  165. ^ Russell, Jon (17 de marzo de 2015). "Nintendo se asocia con DeNA para llevar sus juegos e IP a los teléfonos inteligentes". TechCrunch . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2015 . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  166. ^ "Título de la presentación del miércoles 17 de marzo de 2015". Nintendo. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2018 . Consultado el 26 de octubre de 2015 .
  167. ^ Kohler, Chris (7 de mayo de 2015). "Nintendo y Universal se unen para las atracciones de los parques temáticos". Cableado . Conde Nast . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2015 . Consultado el 8 de mayo de 2015 .
  168. ^ Kohler, Chris (28 de octubre de 2015). "Mii Avatars protagoniza el primer juego móvil de Nintendo este marzo". Cableado . Conde Nast . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2015 . Consultado el 29 de octubre de 2015 .
  169. ^ Wong, Joon Ian (26 de octubre de 2016). "Beneficios de Nintendo Pokémon Go: finalmente sabemos cuánto ganó Nintendo con Pokémon Go". Cuarzo . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  170. ^ McWhertor, Michael (6 de febrero de 2016). "Nintendo lanzará la aplicación móvil Miitomo, el programa de recompensas de My Nintendo, en marzo". Polígono . Archivado desde el original el 4 de julio de 2020 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  171. ^ Webster, Andrew (14 de julio de 2016). "Nintendo lanza una NES en miniatura con 30 juegos integrados". El borde . Archivado desde el original el 7 de junio de 2019 . Consultado el 14 de julio de 2016 .
  172. ^ Byford, Sam (26 de junio de 2017). "Nintendo anuncia mini Super Famicom para Japón". El borde . Archivado desde el original el 27 de junio de 2017 . Consultado el 26 de junio de 2017 .
  173. ^ Moyse, Chris (31 de octubre de 2018). "Las consolas NES y SNES Classic superan la marca de los 10 millones de ventas globales". Destructoide . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2020 . Consultado el 31 de octubre de 2018 .
  174. ^ Choudhury, Saheli Roy (13 de enero de 2017). "Nintendo Switch se lanzará a nivel mundial el 3 de marzo y costará 300 dólares en EE. UU.". CNBC . Archivado desde el original el 14 de enero de 2017 . Consultado el 13 de enero de 2017 .
  175. ^ Peckham, Matt (6 de febrero de 2017). "Las 8 cosas más interesantes que Nintendo nos contó sobre Switch". Tiempo . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2017 . Consultado el 6 de febrero de 2017 .
  176. ^ Shae, Brian (29 de diciembre de 2017). "Cómo Nintendo está cambiando su enfoque hacia los desarrolladores independientes". Informador del juego . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2017 . Consultado el 29 de diciembre de 2017 .
  177. ^ Doolan, Liam (11 de febrero de 2019). "Ya se han lanzado más de 1.800 juegos en Nintendo Switch". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2019 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  178. ^ "Aspectos financieros consolidados: cuarto trimestre del año fiscal 2020" (PDF) . Nintendo. 7 de mayo de 2020. Archivado (PDF) desde el original el 7 de mayo de 2020 . Consultado el 7 de mayo de 2020 .
  179. ^ McWhertor, Michael (17 de enero de 2018). "Nintendo presenta Labo, una 'experiencia de construcción y juego' de bricolaje para Switch". Polígono . Archivado desde el original el 18 de enero de 2018 . Consultado el 17 de enero de 2018 .
  180. ^ Craddock, Ryan (25 de abril de 2019). "El kit variado de Nintendo Labo supera el millón de ventas". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2020 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  181. ^ Morris, Chris (26 de abril de 2018). "El nuevo presidente de Nintendo marca el comienzo de una nueva dinastía". Fortuna . Archivado desde el original el 26 de abril de 2018 . Consultado el 26 de abril de 2018 .
  182. ^ Calvert, Darren (21 de febrero de 2019). "Reggie Fils-Aime se jubila después de 15 años notables en Nintendo of America". Vida de Nintendo . Medios de gancho. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2019 . Consultado el 21 de febrero de 2019 .
  183. ^ Kerr, Chris (4 de diciembre de 2019). "Nintendo y Tencent han fijado una fecha de lanzamiento para Switch en China". Gamasutra . Informa . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019 . Consultado el 4 de diciembre de 2019 .
  184. ^ McWhertor, Michael (12 de diciembre de 2016). "La primera atracción del parque Universal Studios de Nintendo se llama Super Nintendo World". Polígono . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2016 . Consultado el 18 de diciembre de 2016 .
  185. ^ Wong, Maggie Hiufu (1 de diciembre de 2020). "Super Nintendo World se inaugurará en Universal Studios Japan en febrero. Aquí hay un adelanto". CNN . Consultado el 21 de septiembre de 2023 .
  186. ^ Ashcraft, Brian (10 de enero de 2020). "La antigua sede de Nintendo se convertirá en un hotel". Kotaku . Archivado desde el original el 2 de julio de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  187. ^ Ashcraft, Brian (31 de marzo de 2022). "El antiguo hotel de la sede de Nintendo tiene un aspecto impresionante por dentro". Kotaku . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  188. ^ Imada, Kaila (30 de marzo de 2022). "Eche un vistazo al interior de la antigua sede de Nintendo, ahora un hotel de lujo". Time Out Tokio . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  189. ^ "Acerca de MARUFUKURO | Kyoto Gojo Hotel". marufukuro.com . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  190. ^ Herbst-Bayliss, Svea (21 de abril de 2020). "Exclusivo: ValueAct apunta a Nintendo con una participación de más de 1.100 millones de dólares - carta". Reuters . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  191. ^ abc "Resultados consolidados de los años finalizados el 31 de marzo de 2019 y 2020" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 7 de mayo de 2020. Archivado (PDF) desde el original el 7 de mayo de 2020 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  192. ^ ab Anderson, Megan (26 de agosto de 2020). "Nintendo nombrada oficialmente la empresa más rica de Japón en 2020". El jugador . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2020 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  193. ^ Bankhurst, Adam (2 de junio de 2021). "El museo oficial 'Nintendo Gallery' abrirá sus puertas en Japón en marzo de 2024". IGN . Archivado desde el original el 2 de junio de 2021 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  194. ^ "Comunicado de prensa: 2 de junio de 2021" Utilización del terreno de la planta Nintendo Uji Ogura"". Nintendo Co., Ltd. 2 de junio de 2021. Archivado desde el original el 8 de abril de 2022 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  195. ^ Whitehead, Thomas (22 de abril de 2022). "Se encuentran restos de una aldea histórica en el sitio de construcción del museo de Nintendo". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  196. ^ Blair, Gavin J. (31 de enero de 2018). "'La película de Mario será producida por Nintendo e Illumination ". El reportero de Hollywood . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2021 . Consultado el 31 de enero de 2018 .
  197. ^ Craddock, Ryan (30 de enero de 2020). "La película de Mario de Illumination" avanza sin problemas ", con el objetivo de estrenarse en 2022". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 31 de enero de 2020 . Consultado el 31 de enero de 2020 .
  198. ^ "A medida que el reino del entretenimiento de Nintendo se expande, todavía se trata de los juegos". 29 de abril de 2021. Archivado desde el original el 30 de junio de 2021 . Consultado el 5 de julio de 2021 .
  199. ^ Ankers-Range, Adele (5 de julio de 2021). "Nintendo agrega al productor de Despicable Me a su junta directiva para ayudarlo a hacer películas". IGN . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  200. ^ ab "Resultados consolidados de los años terminados el 31 de marzo de 2020 y 2021" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 6 de mayo de 2021. Archivado (PDF) desde el original el 6 de mayo de 2021 . Consultado el 6 de mayo de 2021 .
  201. ^ "Resumen de preguntas y respuestas" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 6 de julio de 2021 . Consultado el 5 de julio de 2021 .
  202. ^ "Nintendo adquirirá la empresa de contenidos visuales Dynamo Pictures". 14 de julio de 2022. Archivado desde el original el 14 de julio de 2022 . Consultado el 14 de julio de 2022 .
  203. ^ Batchelor, James (4 de octubre de 2022). "Nintendo completa la adquisición de Dynamo Pictures y se relanza como Nintendo Pictures". GamesIndustry.biz . Red de jugadores . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2022 . Consultado el 4 de octubre de 2022 .
  204. ^ Batchelor, James (24 de febrero de 2022). "Nintendo adquiere el estudio socio de larga data SRD Co Ltd". GamesIndustry.biz . Red de jugadores . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2022 . Consultado el 26 de febrero de 2022 .
  205. ^ Nussey, Sam; Azhar, Saeed (18 de mayo de 2022). "El fondo patrimonial de Arabia Saudita adquiere una participación del 5% en Nintendo". Reuters . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  206. ^ "El fondo patrimonial de Arabia Saudita eleva la participación de Nintendo al 6%". Reuters . 12 de enero de 2023. Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  207. ^ Phillips, Tom (15 de febrero de 2023). "Según se informa, Arabia Saudita aumenta la participación de Nintendo por segunda vez en un mes". Eurogamer.net . Consultado el 15 de febrero de 2023 .
  208. ^ "Días después de su último aumento, Arabia Saudita vuelve a aumentar su participación en Nintendo". VGC . 17 de febrero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2023 .
  209. ^ Whitten, Sarah (17 de febrero de 2023). "Mire el interior de Super Nintendo World, que acaba de abrir en Universal Studios Hollywood". CNBC . Consultado el 21 de septiembre de 2023 .
  210. ^ Dellatto, Marisa (16 de abril de 2023). "Taquilla del fin de semana: la película de Super Mario Bros. gana más de 180 millones de dólares en todo el mundo en otro gran fin de semana". Forbes . Archivado desde el original el 16 de abril de 2023 . Consultado el 16 de abril de 2023 .
  211. ^ "Revisión financiera de Nintendo 2018" (PDF) . Nintendo. pag. 11. Archivado (PDF) desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  212. ^ "Nintendo ganó 27.000 millones de dólares con juegos propios durante la vida útil de Switch". 14 de mayo de 2023.
  213. ^ "Las ventas de hardware de Nintendo superan los 836 millones en todo el mundo". 14 de mayo de 2023.
  214. ^ abcdef "Información corporativa: directores / funcionarios ejecutivos". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2022 . Consultado el 14 de enero de 2023 .
  215. ^ abcdefghijklm "Resultados consolidados de los años finalizados el 31 de marzo de 2018 y 2019" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 25 de abril de 2019. Archivado (PDF) desde el original el 3 de octubre de 2019 . Consultado el 14 de enero de 2023 .
  216. ^ abcd Yoshimura, Takuya (26 de abril de 2018). "Aviso sobre cambios de director representante y otros directivos" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. Archivado (PDF) desde el original el 9 de agosto de 2021 . Consultado el 14 de enero de 2023 .
  217. ^ ab "Informe anual 2023" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 5 de julio de 2023 . Consultado el 17 de septiembre de 2023 .
  218. ^ Yoshimura, Takuya (14 de septiembre de 2015). "Aviso sobre cambio de personal de un director representante y cambios de funciones de los directores" (PDF) . www.nintendo.co.jp . Archivado (PDF) desde el original el 14 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  219. ^ Kohler, Chris (14 de septiembre de 2015). "Nintendo consolida sus equipos de desarrollo de juegos". Cableado . Conde Nast . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  220. ^ Rad, Chloi; Otero, José (14 de septiembre de 2015). "Nintendo revela planes de reestructuración". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  221. ^ "製品技術編 (2)".社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2011 . Consultado el 1 de enero de 2011 .
  222. ^ "Fushimi Inari Taisha y Fox". Nintendo. 13 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018 . Consultado el 1 de enero de 2011 . 12. Antigua oficina central: Antes de que la oficina central de Nintendo se mudara a Minami Ward, ciudad de Kyoto (su ubicación actual) en 2000, estaba en Higashiyama Ward, ciudad de Kyoto. La ubicación de la antigua oficina central ahora está ocupada por el Centro de Investigación de Nintendo en Kioto.
  223. ^ ab Sheff 1994, págs. 94-103.
  224. ^ Sheff 1994, págs. 103-105.
  225. ^ Sheff 1994, págs. 105-106.
  226. ^ ab Sheff 1994, pág. 109.
  227. ^ MGC 2019 - Entrevista a Howard Phillips y Frank Cifaldi. Pelo del Dogcast. 1 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 . Consultado el 10 de julio de 2019 a través de YouTube.10:00, 11:50, 17:25.
  228. ^ McFerran, Damien (5 de octubre de 2012). "Nentrevista: Howard" Gamemaster "Phillips". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 16 de abril de 2019 . Consultado el 15 de abril de 2019 .
  229. ^ Firestone, María (2011). Nintendo: la empresa y sus fundadores . ABDO. págs.63–. ISBN 978-1-61714-809-5.
  230. ^ Sipchen, Bob (27 de abril de 1990). "Nintendo Frenzy: Tendencias: Estados Unidos está sumido en la moda de los juegos de computadora. Puede afectar nuestro futuro, dicen algunos expertos". Los Ángeles Times . ISSN  0458-3035. Archivado desde el original el 6 de julio de 2019 . Consultado el 6 de julio de 2019 .
  231. ^ ab Plunkett, Luke (28 de agosto de 2012). "El viaje de un hombre desde trabajador de almacén hasta leyenda de Nintendo". Kotaku . Archivado desde el original el 16 de abril de 2019 . Consultado el 15 de abril de 2019 .
  232. ^ Obispo, Todd (24 de octubre de 2012). "Cinco preguntas para el 'Gamemaster Howard' de la fama de Nintendo". GeekWire . Archivado desde el original el 18 de julio de 2019 . Consultado el 18 de julio de 2019 .
  233. ^ Kent, Steven L. (16 de junio de 2010). La historia definitiva de los videojuegos: Volumen dos: de Pong a Pokémon y más allá... la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo. Corona/Arquetipo. págs. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de julio de 2019 .
  234. ^ Sheff 1994, pág. 106.
  235. ^ Sheff 1994, pág. 111.
  236. ^ Ziesak, Jörg (2009). Wii Innovate: cómo Nintendo creó un nuevo mercado a través de la innovación estratégica. GRIN Verlag. pag. 2029.ISBN _ 978-3-640-49774-4. Archivado desde el original el 18 de abril de 2016 . Consultado el 9 de abril de 2011 . Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la razón principal detrás del avance de la compañía en el mercado norteamericano. En el primer año de su publicación, le reportó a Nintendo 180 millones de dólares, continuando con un retorno de 100 millones de dólares en el segundo año.
  237. ^ Sheff 1994, pág. 113.
  238. ^ Bien, Owen S. (31 de octubre de 2015). "Así es como Nintendo anunció la NES en Norteamérica hace casi 30 años". Polígono . Archivado desde el original el 3 de julio de 2019 . Consultado el 1 de julio de 2019 .
  239. ^ Cifaldi, Frank (19 de octubre de 2015). "En sus palabras: Recordando el lanzamiento de Nintendo Entertainment System". IGN . Archivado desde el original el 2 de julio de 2019 . Consultado el 1 de julio de 2019 .
  240. ^ RH Brown Co. Inc. (2007). "Estudios de caso". Hytrol.com . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2007 . Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
  241. ^ "Nintendo de Canadá Ltd". Directorio de empresas de D&B . Archivado desde el original el 9 de enero de 2022 . Consultado el 18 de febrero de 2022 .
  242. ^ Schreier, Jason (22 de abril de 2014). "El arma secreta de Nintendo". Kotaku . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2017 . Consultado el 2 de agosto de 2017 .
  243. ^ Peters, Jay (29 de octubre de 2021). "Nintendo cerrará oficialmente sus oficinas de Redwood City y Toronto". El borde . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2021 . Consultado el 29 de octubre de 2021 .
  244. ^ ab "Historia". Nintendo. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2012 . Consultado el 9 de octubre de 2012 .
  245. ^ "Contacto" . Consultado el 24 de julio de 2009 .[ enlace muerto ]
  246. ^ Skrebels, Joe (9 de diciembre de 2019). "La mentira que ayudó a construir Nintendo". IGN . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2019 . Consultado el 20 de octubre de 2021 .
  247. ^ "Servicio general de atención al cliente". Nintendo. 29 de agosto de 2012 . Consultado el 9 de octubre de 2012 .[ enlace muerto ]
  248. ^ Pearson, Dan (6 de junio de 2014). "130 puestos de trabajo perdidos en la reorganización de Nintendo de Europa". juegosindustry.biz . Archivado desde el original el 9 de junio de 2014 . Consultado el 9 de junio de 2014 .
  249. ^ "Nintendo cerrará la sede europea y despedirá a 130". EE.UU. Hoy en día . 6 de junio de 2014. Archivado desde el original el 9 de junio de 2014 . Consultado el 9 de junio de 2014 .
  250. ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018". GamesWirtschaft (en alemán). 2 de julio de 2018. Archivado desde el original el 5 de enero de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2019 .
  251. ^ ab ויטצ'בסקי, דניס (23 de enero de 2019). דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא ​​רשמי לישראל [Informe: Se espera que Nintendo comience las importaciones oficiales a Israel]. ynet (en hebreo). Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2020 . Consultado el 17 de abril de 2020 .
  252. ^ Loughrey, Paul (30 de junio de 2006). "Nintendo establece una filial coreana". juegosindustry.biz . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019 . Consultado el 23 de febrero de 2011 .
  253. ^ Ashcraft, Brian (29 de marzo de 2016). "Informe: Nintendo de Corea está despidiendo a la mayor parte de su personal [Actualización]". Kotaku . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2016 . Consultado el 26 de octubre de 2016 .
  254. ^ McFerran, Damien (29 de marzo de 2016). "Nintendo de Corea despide al 80 por ciento de su personal tras pérdidas sostenidas". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2016 . Consultado el 26 de octubre de 2016 .
  255. ^ "Wii U: navegador de Internet". Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018 . Consultado el 27 de mayo de 2014 .
  256. ^ Satterfield, Shane (2 de mayo de 2002). "Nintendo convierte a Retro Studios en una filial completa". GameSpot . Archivado desde el original el 25 de enero de 2012 . Consultado el 2 de abril de 2011 .
  257. ^ Kerr, Chris (5 de enero de 2021). "Nintendo adquiere Next Level Games, desarrollador de Luigi's Mansion 3". Archivado desde el original el 5 de enero de 2021 . Consultado el 5 de enero de 2021 .
  258. ^ "Informe Anual 2022" (PDF) . Nintendo. 31 de marzo de 2022. Archivado (PDF) desde el original el 14 de julio de 2022 . Consultado el 15 de septiembre de 2022 .
  259. ^ "Aviso sobre la decisión sobre el plan de reorganización intragrupo" (PDF) . Nintendo. 8 de noviembre de 2022. Archivado (PDF) desde el original el 8 de noviembre de 2022 . Consultado el 8 de noviembre de 2022 .
  260. ^ "Aviso de establecimiento de empresa conjunta con DeNA Co., Ltd. y agregada como subsidiaria especificada" (PDF) . Nintendo. 8 de noviembre de 2022. Archivado (PDF) desde el original el 8 de noviembre de 2022 . Consultado el 8 de noviembre de 2022 .
  261. ^ Skrebels, Joe (9 de diciembre de 2019). "La mentira que ayudó a construir Nintendo". IGN . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2019 . Consultado el 9 de diciembre de 2019 .
  262. ^ Mochizuki, Takashi; Li, Shan (18 de abril de 2019). "Nintendo, con la ayuda de Tencent, venderá consolas Switch en China". El periodico de Wall Street . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2019 . Consultado el 17 de diciembre de 2019 .
  263. ^ לראשונה בישראל – תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי [Por primera vez en Israel: se lanza Tor Gaming Nintendo en Israel como importación oficial]. IGN Israel (en hebreo). 12 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 17 de abril de 2020 .
  264. ^ "עבור לדף המבוקש". www.nintendo.co.il . Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 28 de febrero de 2021 .
  265. ^ "Se abre la segunda tienda mundial de Nintendo en Israel". Globos . 25 de junio de 2019. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 17 de abril de 2020 .
  266. ^ Koch, Cameron (21 de julio de 2016). "Nintendo trae de vuelta el eslogan retro 'Ahora estás jugando con poder' para el nuevo anuncio de NES Classic Edition". Tiempos tecnológicos . Archivado desde el original el 14 de enero de 2021.
  267. ^ ab Arsenault, Dominic (2017). "Ahora estás jugando con poder... ¡superpoder!". Superpoderes, Spoony Bards y Silverware: el sistema de entretenimiento Super Nintendo . Prensa del MIT . págs. 61–85. ISBN 9780262341493.
  268. ^ Elliott, Stuart (1 de julio de 1994). "El negocio de los medios: publicidad; Nintendo sube el volumen en un llamamiento provocativo a su mercado principal: los hombres adolescentes". Los New York Times . pag. D15.
  269. ^ "Nintendo pregunta: '¿Quién eres?' ; La nueva campaña multimillonaria ayuda a los jugadores a explorar su 'jugador interior'". www.businesswire.com . 29 de septiembre de 2003. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2021 . Consultado el 18 de marzo de 2020 .
  270. ^ "Nintendo DS está dirigida a adolescentes y adultos jóvenes". NBC. 15 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2020 . Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  271. ^ "'Wii Want to Play' de Nintendo fue nombrado el esfuerzo de marketing más eficaz en los premios Effie". IGN . Archivado desde el original el 7 de junio de 2008.
  272. ^ Nintendo (21 de noviembre de 2011), Nintendo 3DS - Tráiler de Mario Kart 7, archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 , recuperado 11 de marzo 2017
  273. ^ Svetlik, Joe (5 de noviembre de 2012). "Nintendo transmite un anuncio de Wii U: muestra" Cómo jugarás a continuación"". CNET . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2021 . Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  274. ^ Nintendo (15 de febrero de 2017). Nintendo Switch: gira preliminar de Switch and Play por Nueva York. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021.
  275. ^ "'Genericidio: cuando las marcas se vuelven demasiado grandes ". El independiente . 10 de junio de 2011. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2016 . Consultado el 7 de marzo de 2016 .
  276. ^ Plunkett, Luke (7 de julio de 2014). "No existe tal cosa como una Nintendo". Kotaku. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2016 . Consultado el 15 de julio de 2016 .
  277. ^ "Nintendō Kabushikigaisha: Kaisha Jōhō" 任天堂株式会社: 会社情報 [Nintendo: Información de la empresa]. Nintendo (en japonés). Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019 . Consultado el 8 de noviembre de 2019 .
  278. ^ abc Sheff 1994, pag. [ página necesaria ] .
  279. ^ "Pautas de contenido de Nintendo of America". Filibustercartoons.com. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2012 . Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  280. ^ Fahs, Travis. "IGN presenta la historia de Mortal Kombat - Característica retro en IGN". IGN . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2008 . Consultado el 16 de agosto de 2010 .
  281. ^ "Mortal Kombat II (1994) Portada de la caja de Amiga". MobyJuegos . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2019 . Consultado el 8 de noviembre de 2019 .
  282. ^ "Servicio al cliente de Nintendo of America: guía del comprador de Nintendo". Nintendo.com. Archivado desde el original el 6 de junio de 2011 . Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  283. ^ "IGN: Nintendo censurará Cruis'n". 8 de octubre de 1996. Archivado desde el original el 12 de abril de 2009 . Consultado el 24 de julio de 2009 .
  284. ^ Sheff 1994, pág. 215.
  285. ^ Leone, Matt (9 de enero de 2017). "Final Fantasy 7: una historia oral". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 9 de enero de 2017 . Consultado el 11 de enero de 2017 .
  286. ^ "Nintendo puede deberle $ 3". GamePro . N° 55. IDG . Febrero de 1994. p. 187.
  287. ^ Altice, Nathan (2015). "Capítulo 2: Puertos". Soy un error: la plataforma de sistemas de entretenimiento/computadoras de la familia Nintendo . Prensa del MIT . págs. 53–80. ISBN 9780262028776.
  288. ^ Cunningham, Andrew (15 de julio de 2013). "La NES cumple 30 años: cómo comenzó, funcionó y salvó una industria". Ars Técnica . Archivado desde el original el 22 de julio de 2021 . Consultado el 21 de septiembre de 2018 .
  289. ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "¿Truco de hardware o innovación cultural? Fundamentos tecnológicos, culturales y sociales de la industria japonesa de los videojuegos". Política de investigación . 32 (3): 423–444. doi :10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  290. ^ O'Donnell, Casey (2011). "El sistema de entretenimiento de Nintendo y el chip 10NES: tallar la industria de los videojuegos en silicio". Juegos y Cultura . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  291. ^ "Nintendo - Información corporativa - Información legal (derechos de autor, emuladores, ROM, etc.)". Archivado desde el original el 18 de junio de 2016 . Consultado el 24 de julio de 2009 .
  292. ^ Frank, Allegra (2 de septiembre de 2016). "Nintendo abofetea el remake de Metroid 2 y más de 500 fangames con órdenes de eliminación". Polígono . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2019 . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  293. ^ "Nintendo demanda a Bowser por hacks de Switch". Polígono . 17 de abril de 2021. Archivado desde el original el 18 de abril de 2021 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
  294. ^ Donaldson, Alex (24 de noviembre de 2020). "Cuando Nintendo cierra un torneo, los fanáticos de Smash se unen bajo el hashtag #FreeMelee en vano". VG247 . Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2020 . Consultado el 24 de noviembre de 2020 .
  295. ^ Fenlon, Wes (26 de mayo de 2023). "Nintendo envía un aviso DMCA a Valve para bloquear el lanzamiento en Steam del emulador de Wii Dolphin". Jugador de PC . Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  296. ^ Scullion, Chris (28 de mayo de 2023). "Nintendo ha bloqueado la versión Steam de GameCube y el emulador de Wii Dolphin". Crónica de videojuegos . Consultado el 28 de mayo de 2023 .
  297. ^ Perry, Alex (17 de agosto de 2016). "Estos son algunos de los proyectos de fans más importantes que Nintendo ha cerrado". Business Insider . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2021 . Consultado el 27 de agosto de 2021 .
  298. ^ Lee, Timothy (17 de octubre de 2013). "Nintendo dice que este increíble sitio de Super Mario es ilegal. He aquí por qué no debería serlo". El Washington Post . Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2020 . Consultado el 27 de agosto de 2021 .
  299. ^ Buckley, Sean (5 de septiembre de 2016). "Nintendo emite la eliminación de DMCA para cientos de juegos de fans". Engadget . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2021 . Consultado el 27 de agosto de 2021 .
  300. ^ Bien, Owen (14 de agosto de 2016). "Pokémon Uranium, creado por fans, es archivado por sus creadores después de que Nintendo se da cuenta" . Polígono . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2021 . Consultado el 27 de agosto de 2021 .
  301. ^ ab Bueno, Owen (20 de septiembre de 2017). "Super Mario 64 Online retirado por huelgas de derechos de autor de Nintendo". Polígono . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de agosto de 2021 .
  302. ^ Fahey, Mike (27 de agosto de 2021). "El impresionante proyecto para fans de Metroid Prime 2D se convierte en Nintendo". Kotaku . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2021 . Consultado el 27 de agosto de 2021 .
  303. ^ Walker, Alex (5 de septiembre de 2016). "Ningún cielo de Mario derribado, reemplazado por el cielo de DMCA". Kotaku. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2016 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
  304. ^ MacGregor, Jody (24 de enero de 2024). "The Pokémon Company publica un comunicado sobre Palworld, dice que tiene la intención de 'investigar y tomar las medidas apropiadas para abordar cualquier acto que infrinja los derechos de propiedad intelectual relacionados con Pokémon'". Jugador de PC . Consultado el 24 de enero de 2024 .
  305. ^ Plunkett, Luke (23 de julio de 2018). "Nintendo demanda a sitios web piratas por millones". Kotaku . Archivado desde el original el 24 de julio de 2018 . Consultado el 24 de julio de 2018 .
  306. ^ Valentine, Rebekah (12 de noviembre de 2018). "Nintendo llega a un acuerdo de sentencia final con los propietarios del sitio ROM". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2018 . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
  307. ^ Carpintero, Nicole (11 de septiembre de 2019). "Nintendo presenta una demanda multimillonaria contra el sitio web ROM". Polígono . Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2019 . Consultado el 11 de septiembre de 2019 .
  308. ^ Orland, Kyle (1 de junio de 2021). "El propietario del sitio ROM ganaba 30.000 dólares al año y ahora le debe a Nintendo 2,1 millones de dólares". Ars Técnica . Archivado desde el original el 2 de junio de 2021 . Consultado el 2 de junio de 2021 .
  309. ^ Dealessandri, Marie (6 de julio de 2021). "Nintendo vuelve a solicitar una orden judicial permanente contra el propietario de RomUniverse". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 6 de julio de 2021 . Consultado el 6 de julio de 2021 .
  310. ^ Zwiezen, Zack (14 de agosto de 2021). "Nintendo ordena al sitio ROM 'destruir' todos sus juegos, o si no". Kotaku . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2021 . Consultado el 14 de agosto de 2021 .
  311. ^ Phillips, Tom (10 de septiembre de 2019). "Nintendo gana un caso en el tribunal superior del Reino Unido para bloquear sitios web de piratería". Eurogamer . Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2019 . Consultado el 11 de septiembre de 2019 .
  312. ^ Kennedy, Victoria (8 de diciembre de 2022). "El informe en vídeo de Heroes of Hyrule recibe una advertencia por derechos de autor de Nintendo". Eurogamer . Consultado el 13 de mayo de 2023 .
  313. ^ Gach, Ethan (3 de enero de 2023). "YouTuber vence a Nintendo después de intentar destruir la evidencia de un Zelda cancelado". Kotaku . Consultado el 13 de mayo de 2023 .
  314. ^ Purdy, Kevin (8 de mayo de 2023). "Nintendo, afectada por las filtraciones de Zelda, ejecuta una DMCA en las herramientas de emulación de Switch". Ars Técnica . Consultado el 13 de mayo de 2023 .
  315. ^ "El filtrador de Nintendo Switch admite abuso sexual infantil". BBC. 3 de febrero de 2020. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2021 . Consultado el 4 de febrero de 2020 .
  316. ^ Carpintero, Nicole (1 de diciembre de 2020). "Hacker de Nintendo condenado a 3 años de prisión". Polígono . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2020 . Consultado el 1 de diciembre de 2020 .
  317. ^ Klepek, Patrick (11 de febrero de 2020). "La búsqueda agresiva de Nintendo para encontrar filtradores de Pokémon ha encontrado un nuevo objetivo". Vicio . Archivado desde el original el 11 de febrero de 2020 . Consultado el 11 de febrero de 2020 .
  318. ^ Valentine, Rebekah (18 de abril de 2023). "El hacker de Nintendo, Gary Bowser, liberado de prisión, todavía debe millones". IGN . Consultado el 20 de abril de 2023 .
  319. ^ Plunkett, Luke (17 de abril de 2023). "El 'Hacker' de Nintendo será castigado por el resto de su vida". Kotaku . Consultado el 20 de abril de 2023 .
  320. ^ Mckeand, Kirk (18 de abril de 2023). ""Hacker "Gary Bowser está en deuda con Nintendo por el resto de su vida". Deportes Ilustrados . Consultado el 20 de abril de 2023 .
  321. ^ Purdy, Kevin (18 de abril de 2023). "El modder de Switch, Bowser, liberado de prisión, probablemente le debe a Nintendo el resto de su vida". Ars Técnica . Consultado el 20 de abril de 2023 .
  322. ^ Robinson, Andy (4 de mayo de 2020). "Según se informa, Nintendo ha sufrido una importante fuga en la consola heredada". Crónica de videojuegos . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2020 . Consultado el 4 de mayo de 2020 .
  323. ^ Kirk, Jeremy (4 de mayo de 2020). "Se filtró el código fuente de Nintendo para N64, Wii y GameCube". InformaciónBancaSeguridad . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2020 . Consultado el 5 de mayo de 2020 .
  324. ^ Warren, Tom (28 de marzo de 2019). "El investigador de seguridad se declara culpable de piratear Microsoft y Nintendo". El borde . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2019 . Consultado el 30 de julio de 2020 .
  325. ^ ab Hernández, Patricia (26 de julio de 2020). "Una filtración masiva de Nintendo revela los primeros secretos de Mario, Zelda y Pokémon". Polígono . Archivado desde el original el 26 de julio de 2020 . Consultado el 27 de julio de 2020 .
  326. ^ Robinson, Andy (24 de julio de 2020). "Una supuesta filtración de Nintendo ha descubierto los primeros prototipos de juegos". Crónica de videojuegos . Archivado desde el original el 25 de julio de 2020 . Consultado el 25 de julio de 2020 .
  327. ^ Yin-Poole, Wesley (24 de julio de 2020). "La supuesta" gigaleak "de Nintendo revela prototipos reveladores para Yoshi's Island, Super Mario Kart, Star Fox 2 y más". Eurogamer . Archivado desde el original el 25 de julio de 2020 . Consultado el 24 de julio de 2020 .
  328. ^ Robinson, Andy (25 de julio de 2020). "Ahora, según se informa, se han filtrado prototipos de N64 para Mario 64, Ocarina y más" . Crónica de videojuegos . Archivado desde el original el 26 de julio de 2020 . Consultado el 25 de julio de 2020 .
  329. ^ ab "Servicio al cliente | Productos con y sin licencia". Nintendo. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012 . Consultado el 9 de marzo de 2012 .
  330. ^ Arendt, Susan (4 de marzo de 2008). "Civilization Creator enumera las tres innovaciones más importantes en los juegos". Cableado . Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de julio de 2014 .
  331. ^ Manual de operaciones de Nintendo 3DS XL (PDF) . Nintendo. Archivado (PDF) desde el original el 8 de noviembre de 2012 . Consultado el 2 de septiembre de 2012 .
  332. ^ "Manual de operaciones de Wii MotionPlus" (PDF) . Nintendo. 2009. Archivado desde el original (PDF) el 8 de marzo de 2011 . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  333. ^ ab "Accesos rápidos". GamePro . N° 88. IDG . Enero de 1996. pág. 23.
  334. ^ Alejandro, Leigh (24 de junio de 2008). "Nintendo conecta a niños hospitalizados con Wii Fun Centers". Kotaku . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2017 . Consultado el 28 de abril de 2017 .
  335. ^ Ashcraft, Brian (27 de mayo de 2010). "Greenpeace todavía dice que Nintendo es malo para el medio ambiente". Kokaku. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2013 . Consultado el 25 de diciembre de 2012 .
  336. ^ "Ranking de empresas de minerales en conflicto de 2012". Suficiente proyecto. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2013 . Consultado el 5 de abril de 2013 .
  337. ^ "Programa de recuperación y reciclaje de productos de Nintendo". Nintendo. Archivado desde el original el 11 de abril de 2013 . Consultado el 19 de abril de 2013 .
  338. ^ Reeves, Ben (26 de abril de 2011). "La diferencia de Nintendo: el impacto de Nintendo en los juegos". Informador del juego . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  339. ^ ab Parkin, Simon (20 de septiembre de 2013). "Posdata: El hombre detrás de Nintendo". El neoyorquino . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  340. ^ "Nintendo | Noticias y descripción general de la empresa". Forbes . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  341. ^ Stoller, Kristin (10 de octubre de 2018). "Los mejores empleadores del mundo 2018: Alphabet lidera la lista mientras las empresas estadounidenses dominan". Forbes . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  342. ^ "Nintendo: las 50 empresas más geniales de 2018". Tiempo . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2022 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  343. ^ "Informe de RSC de Nintendo 2018" (PDF) . Nintendo . Julio de 2018. Archivado (PDF) desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  344. ^ "Nintendo se convierte en la segunda empresa más valiosa de Japón". Reuters . 25 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  345. ^ Sacirbey, Susan (10 de mayo de 2016). "Los videojuegos y su efecto en la sociedad moderna". Huffpost . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  346. ^ Morris, Chris (10 de septiembre de 2015). "Mario, el personaje de videojuego más famoso del mundo, cumple 30 años". Emprendedor . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  347. ^ Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Peckham, Matt (30 de junio de 2017). "Los 15 personajes de videojuegos más influyentes de todos los tiempos". Tiempo . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2022 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  348. ^ Machin, Mat (28 de julio de 2018). "Los 30 personajes de Nintendo más fuertes, clasificados oficialmente". El jugador . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .

Bibliografía

enlaces externos