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Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi (山内溥, Yamauchi Hiroshi , 7 de noviembre de 1927 - 19 de septiembre de 2013) fue un empresario japonés y el tercer presidente de Nintendo , incorporándose a la compañía el 25 de abril de 1949 hasta dimitir el 24 de mayo de 2002, siendo sucedido por Satoru Iwata . Durante sus 53 años de mandato, Yamauchi transformó a Nintendo de una empresa de fabricación de tarjetas hanafuda que había estado activa únicamente en Japón en un editor de videojuegos multimillonario y un conglomerado global. Era bisnieto de Fusajiro Yamauchi , el primer presidente y fundador de Nintendo. Hiroshi Yamauchi fue dueño del equipo de béisbol Seattle Mariners desde 1992 hasta su muerte. [3] [4] [5]

En abril de 2013, Forbes estimó el patrimonio neto de Yamauchi en 2.100 millones de dólares; era la decimotercera persona más rica de Japón y la 491.ª más rica del mundo . [6] En 2008, Yamauchi era la persona más rica de Japón con una fortuna en ese momento estimada en 7.800 millones de dólares. [7] En el momento de su muerte, Yamauchi era el mayor accionista de Nintendo. [8] [9]

Primeros años de vida

Yamauchi nació en Kioto , hijo de Shikanojo Inaba y Kimi. Su padre los abandonó a ambos cuando tenía cinco años y su madre no pudo hacer frente a su condición de madre soltera, por lo que lo entregó a sus padres. Como su abuelo era dueño de un negocio, esta adopción alineó su futura herencia de lo que se convertiría en Nintendo. Fue enviado a una escuela preparatoria en Kioto a los doce años. Planeaba estudiar derecho o ingeniería, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpió sus estudios. Como era demasiado joven para luchar, lo pusieron a trabajar en una fábrica militar. Una vez que terminó la guerra en 1945, Yamauchi fue a la Universidad de Waseda para estudiar derecho. Se casó con Michiko Inaba. Con la ausencia del padre de Yamauchi, sus abuelos se reunieron para arreglar el matrimonio. [10] [ ¿ Fuente poco confiable? ] [11]

Carrera en Nintendo

Carrera temprana

En 1948, el abuelo de Yamauchi y presidente de Nintendo, Sekiryo Kaneda , sufrió un derrame cerebral. Como no tenía otro sucesor inmediato, le pidió a Yamauchi que viniera inmediatamente a Nintendo para asumir el trabajo de presidente. Tuvo que dejar su título de abogado en la Universidad de Waseda para hacerlo. [11] [12] Yamauchi solo aceptaría el puesto si era el único miembro de la familia que trabajaba en Nintendo. De mala gana, el abuelo de Yamauchi aceptó y murió poco después en 1949. Según el acuerdo, su primo mayor tuvo que ser despedido. Debido a su corta edad y total falta de experiencia en gestión, la mayoría de los empleados no tomaron en serio a Yamauchi y lo resentían. Poco después de asumir el cargo, tuvo que lidiar con una huelga de empleados de la fábrica que esperaban que cediera fácilmente. En cambio, afirmó su autoridad despidiendo a muchos empleados de larga data que cuestionaron su autoridad. Hizo que el nombre de la empresa cambiara a Nintendo Karuta y estableció su nueva sede en Kioto. Yamauchi dirigió a Nintendo en un "estilo notoriamente imperialista". [ atribución necesaria ] [13] Él era el único juez de nuevos productos potenciales, y sólo un producto que le atrajera a él y a sus instintos salía al mercado. [10] [14] [15]

Fue el primero en introducir las cartas de juego occidentales de plástico en el mercado japonés. Las cartas de juego occidentales todavía eran una novedad en Japón y el público las asociaba con juegos de apuestas de estilo occidental como el póquer y el bridge. La mayoría de las actividades de juego eran técnicamente ilegales por defecto con solo unas pocas excepciones legalmente sancionadas de carreras de caballos, pachinko y lotería . Por lo tanto, el mercado para cualquier cosa que estuviera asociada con los juegos de azar, incluido el hanafuda , era limitado. El primer "éxito" de Yamauchi llegó cuando hizo un acuerdo de licencia con Walt Disney en 1959 para sus cartas de juego de plástico. [16] Nintendo orientó sus cartas de juego como una herramienta para juegos de fiesta que toda la familia pudiera disfrutar. La vinculación de Disney se hizo con ese fin. La carta de juego Disney de Nintendo también estaba acompañada por un pequeño y delgado folleto con muchos tutoriales para diferentes juegos de cartas. La estrategia tuvo éxito y el producto vendió unas 600.000 unidades sin precedentes en un año, lo que pronto honró a Nintendo con el dominio del mercado japonés de cartas de juego. [12] Con este éxito, Yamauchi volvió a cambiar el nombre de la empresa a Nintendo Company Limited y la hizo pública y se convirtió en presidente. [14] [15] Luego decidió viajar a los EE. UU. para visitar la United States Playing Card Company , el mayor fabricante de naipes del mundo. Al llegar a Cincinnati, Yamauchi se sintió decepcionado al ver una oficina y una fábrica a pequeña escala. Esto lo llevó a darse cuenta de que la fabricación de naipes era una empresa extremadamente limitada.

A su regreso a Japón, Yamauchi decidió diversificar la empresa. Algunas de las nuevas áreas en las que se aventuró incluyeron una compañía de taxis llamada Daiya, un hotel del amor con habitaciones alquiladas por horas (que según se dice frecuentaba) [12] y arroz instantáneo en porciones individuales. Todas estas empresas finalmente fracasaron y llevaron a la empresa al borde de la quiebra. Sin embargo, un día, Yamauchi vio a un ingeniero de fábrica llamado Gunpei Yokoi jugando con una simple garra extensible, algo que Yokoi hizo para divertirse durante su descanso. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara la garra extensible en un producto adecuado. El producto se llamó Ultra Hand y fue un éxito instantáneo. Fue entonces cuando Yamauchi decidió trasladar el enfoque de Nintendo a la fabricación de juguetes. Con un sistema de distribución ya establecido en los grandes almacenes para sus naipes, la transición fue natural para Nintendo. Yamauchi creó un nuevo departamento llamado Juegos y Configuración, atendido inicialmente solo por Yokoi y otro empleado que se ocupaba de las finanzas y estaba ubicado en un almacén en Kioto con el propósito de investigación y desarrollo. Gunpei Yokoi fue el único encargado de desarrollar nuevos productos. Yokoi utilizó su título de ingeniero para desarrollar lo que hoy se conoce como juguetes eléctricos, como el Love Tester y una pistola de luz que utiliza células solares como objetivos. Estos juguetes eléctricos fueron toda una novedad en la década de 1960, cuando la mayoría de los demás juguetes eran de origen simple, como bloques de juguete o muñecas. Finalmente, Nintendo logró establecerse como un actor importante en el mercado de los juguetes. [10] [14] [15]

Comienzo de la era electrónica

Yamauchi se dio cuenta de que los avances tecnológicos en la industria electrónica significaban que la electrónica podía incorporarse a los productos de entretenimiento, ya que los precios estaban disminuyendo. Atari y Magnavox ya vendían dispositivos de juego para usar con televisores. Yamauchi negoció una licencia con Magnavox para vender su consola de juegos, la Magnavox Odyssey . Después de contratar a varios empleados de Sharp Electronics , Nintendo lanzó la Color TV-Game 6 en Japón, a la que siguieron varias revisiones y actualizaciones de esta serie.

Yamauchi hizo que Nintendo se expandiera a los Estados Unidos para aprovechar el creciente mercado americano de las salas de juegos. Contrató a su yerno Minoru Arakawa para dirigir la nueva operación estadounidense. Sus éxitos japoneses como Radar Scope , Space Fever y Sheriff no lograron el mismo éxito en los Estados Unidos, por lo que en 1981 Yamauchi recurrió al proyecto favorito del diseñador Shigeru Miyamoto , Donkey Kong , que se convirtió en un gran éxito.

Yamauchi infundió a Nintendo un proceso de desarrollo industrial único. [17] Instituyó tres unidades de investigación y desarrollo independientes, que competían entre sí y apuntaban a la innovación. Este sistema fomentó un alto grado de dispositivos tanto inusuales como exitosos. Gunpei Yokoi , quien dirigió R&D1, creó el primer videojuego LCD portátil con un microprocesador llamado Game & Watch . Aunque Game & Watch tuvo éxito, Yamauchi quería algo que fuera lo suficientemente barato como para que la mayoría pudiera comprarlo pero lo suficientemente único como para que dominara el mercado durante el mayor tiempo posible. [10]

Sistema de entretenimiento de Nintendo

El 15 de julio de 1983, Nintendo lanzó su nueva consola de videojuegos para el hogar, la Nintendo Family Computer (más comúnmente abreviada como Famicom). Yamauchi estaba tan seguro de la Famicom que prometió a una empresa de electrónica un millón de pedidos de unidades en dos años. La Famicom alcanzó fácilmente esa meta. Después de vender varios millones de unidades, Yamauchi se dio cuenta de la importancia del software que se ejecutaba en los sistemas de juego y se aseguró de que el sistema fuera fácil de programar. Yamauchi creía que los técnicos no creaban juegos excelentes, sino los artistas. La Famicom se lanzó en los Estados Unidos como Nintendo Entertainment System (NES) en octubre de 1985. Yamauchi, sin experiencia en ingeniería o videojuegos, fue el único que decidió qué juegos se lanzarían. Para ayudar a estimular la creatividad, creó tres grupos de investigación y desarrollo y les permitió competir entre sí. Esto hizo que los diseñadores trabajaran más duro para intentar que sus juegos fueran aprobados. [10] [14]

Sistema de entretenimiento Super Nintendo

En 1990, la Super Famicom fue lanzada en Japón. Fue lanzada un año después en Norteamérica y en 1992 en Europa, en ambas regiones como la Super Nintendo Entertainment System (SNES). La Super Famicom se agotó en tres días en Japón y tuvo a los jugadores acampando durante días afuera de las tiendas con la esperanza de obtener el siguiente envío. Nintendo mostró una importante expansión durante este período con nuevas plantas, instalaciones de I+D y una asociación con Rare . Yamauchi había demostrado desde el principio una habilidad especial para identificar buenos juegos a pesar de que nunca los había jugado, y continuó haciéndolo solo hasta al menos 1994. [ cita requerida ] Un artículo de 1995 en Next Generation informó que Yamauchi, aunque tenía 68 años, "sigue estando muy a cargo" de Nintendo y lo llamó "el hombre más temido y respetado en la industria de los videojuegos". [18]

En 1995, salió al mercado Virtual Boy , pero no tuvo buenas ventas. No obstante, Yamauchi dijo en una conferencia de prensa que todavía tenía fe en él y que la compañía seguiría desarrollando juegos para él. [ cita requerida ] En el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1995, Nintendo alcanzó ingresos de 416 mil millones de yenes. [18]

Nintendo 64

En 1996, Nintendo lanzó su nueva consola totalmente capaz de reproducir 3D, la Nintendo 64. En esa época, Yamauchi declaró públicamente que quería retirarse, pero que no creía que hubiera ningún buen candidato para sucederlo todavía. [11] Un año después, anunció que se retiraría en 2000, independientemente de la falta de un buen sucesor, y en particular quería terminar su carrera con el lanzamiento de la 64DD . [19] En 1999, Yamauchi y Nintendo anunciaron sus intenciones de trabajar en un nuevo sistema con un procesador IBM Gekko y tecnología Matsushita DVD con nombre en código Dolphin. Este sistema se llamó GameCube. Yamauchi habló en el E3 sobre el impacto que tendría el lanzamiento de Xbox en GameCube.

Cubo de juego

Yamauchi promocionó la GameCube como una máquina diseñada exclusivamente para ser una consola de videojuegos, optando por no incluir la reproducción de medios. Este énfasis en el "rendimiento únicamente" y la creación de hardware que permitiera a los desarrolladores "crear juegos fácilmente" es lo que Yamauchi creía que diferenciaría a la GameCube de sus competidores.

Yamauchi también quería que la máquina fuera la más barata de su tipo, ya que creía que la gente "no juega con la máquina en sí, sino con el software y se ve obligada a comprar una máquina para poder utilizar el software. Por lo tanto, el precio de la máquina debería ser lo más barato posible". Por ello, Nintendo fijó el precio de la GameCube a un precio significativamente más bajo que el de sus rivales en el mercado, aunque los juegos de la consola tenían un precio idéntico al de los diseñados para los sistemas de la competencia. [20]

La presidencia después de Nintendo

El 24 de mayo de 2002, Yamauchi renunció como presidente de Nintendo y fue sucedido por el jefe de la División de Planificación Corporativa de Nintendo, Satoru Iwata . [21] [22] Yamauchi posteriormente se convirtió en el presidente de la junta directiva de Nintendo. Dejó la junta el 29 de junio de 2005, debido a su edad, y porque creía que estaba dejando la compañía en buenas manos. Yamauchi también se negó a aceptar su pensión de jubilación, que se informó que rondaba los 9 a 14 millones de dólares, creyendo que Nintendo podría darle un mejor uso. Siguió siendo el mayor accionista de Nintendo, y a partir de 2008 mantuvo una participación del 10% en Nintendo. [23] Fue el duodécimo hombre más rico de Japón [6] debido a sus acciones en Nintendo desde su éxito con las consolas Wii y Nintendo DS. [ cita requerida ] Donó la mayoría de los 7.5 mil millones de yenes para construir un nuevo centro de tratamiento del cáncer en Kioto. [24] En 2006, fundó Shigureden , un museo de poesía en Kioto. [25]

Vida personal

En 1950, la esposa de Yamauchi, Michiko, dio a luz a su primer hijo, una niña llamada Yōko. Durante los años siguientes, Michiko tuvo varios abortos espontáneos y estuvo enferma a menudo. En 1957, dio a luz a otra niña, Fujiko, y, poco después, a un niño llamado Katsuhito. [10]

Michiko Inaba murió el 29 de julio de 2012, a los 82 años. [26] [27] La ​​hija de Yamauchi, Yōko, se casó con Minoru Arakawa , quien más tarde fundaría Nintendo of America.

Cuando el padre de Yamauchi, Shikanojō, regresó años después para ver a su hijo, Yamauchi se negó a hablar con él. Cuando Yamauchi tenía cerca de 30 años, su media hermana lo contactó y le informó que Shikanojō había muerto de un derrame cerebral. En el funeral, conoció a la esposa de su padre y a sus cuatro hijas, de las que nunca supo que existían. Comenzó a sentir pena por no haber aprovechado la oportunidad de reconciliarse con su padre cuando aún estaba vivo. La muerte de su padre cambió a Yamauchi, y estuvo de duelo durante meses y lloró libremente. A partir de entonces, realizó visitas regulares a la tumba de su padre. [28]

Yamauchi ha sido descrito como un hombre severo con un enfoque único en su negocio. [11] Henk Rogers , fundador de The Tetris Company , caracterizó el estilo de liderazgo de Yamauchi como autocrático, afirmando que "si alguna vez trabajabas con él y no estabas de acuerdo con él en una reunión, te despedían. Punto. [...] Así que era muy duro, y cuando decía algo eso era la ley". [29] No jugaba videojuegos; su único pasatiempo serio era el juego de mesa de estrategia Go , [11] aunque Masayuki Uemura , el ingeniero principal de la NES original, ha declarado que también disfrutaba del hanafuda y jugaba a las cartas con los empleados de Nintendo en las fiestas. [30] Fue clasificado como séptimo Dan [16] en Go, aproximadamente equivalente a maestro de ajedrez . Aunque otra fuente lo menciona como clasificado como sexto Dan. [31]

Propiedad de los Marineros de Seattle

En 1992, los Seattle Mariners de la Major League Baseball estaban a la venta y el senador estadounidense Slade Gorton le pidió a Nintendo of America que encontrara un inversor japonés que mantuviera el club en Seattle. Yamauchi se ofreció a comprar la franquicia, a pesar de que nunca había asistido a un partido de béisbol. Aunque el propietario aceptó la oferta, el entonces comisionado de la MLB Fay Vincent y el comité de propietarios de la liga se opusieron firmemente a la idea de un propietario no norteamericano y no aprobaron el acuerdo. Sin embargo, tras el fuerte apoyo y los sentimientos de la gente de Seattle y la prensa, el comisionado aprobó formalmente el acuerdo, con la condición de que Yamauchi tuviera menos del 50% de los votos. Después de la compra, Yamauchi cedió sus derechos a Nintendo of America, que supervisaría el equipo en su nombre, como con Howard Lincoln , que se desempeñó como director ejecutivo del equipo a partir de 1999. En 2000, el club obtuvo su primera ganancia de $2,6 millones desde su adquisición por Yamauchi. [10] [32] Yamauchi nunca asistió a un juego de los Mariners en su vida. [33]

Muerte

El 19 de septiembre de 2013, a los 85 años, Yamauchi murió en un hospital debido a complicaciones de neumonía . [34] Nintendo publicó un comunicado indicando que los miembros de su personal estaban de luto por la pérdida de su ex presidente. [8]

Referencias

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  2. ^ Thiel, Art (14 de agosto de 2012). «Muere la esposa del dueño de los Mariners, Yamauchi». Sportspress Northwest . Consultado el 8 de enero de 2013 .
  3. ^ "Aquella vez que… Nintendo compró un equipo de béisbol". VGC . 11 de enero de 2021 . Consultado el 14 de noviembre de 2023 .
  4. ^ "Hiroshi Yamauchi: El hombre misterioso que salvó el béisbol en Seattle". KNKX Public Radio . 20 de septiembre de 2013. Consultado el 15 de noviembre de 2023 .
  5. ^ "Hiroshi Yamauchi, dueño de los Marineros, muere a los 85 años". MLB.com . 19 de septiembre de 2013 . Consultado el 15 de noviembre de 2023 .
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