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Satoru Iwata

Satoru Iwata ( japonés :岩田 聡, Hepburn : Iwata Satoru , 6 de diciembre de 1959 - 11 de julio de 2015) fue un empresario, programador, diseñador y productor de videojuegos japonés. Fue el cuarto presidente y director ejecutivo (CEO) de Nintendo desde 2002 hasta su muerte en 2015. Contribuyó de manera importante a ampliar el atractivo de los videojuegos al centrarse en juegos novedosos y entretenidos en lugar de juegos de primera línea. hardware.

Nacido en Sapporo , Iwata expresó interés por los videojuegos desde temprana edad y creó su primer juego sencillo mientras estaba en la escuela secundaria. Se especializó en informática en el Instituto de Tecnología de Tokio . En 1980, se unió al desarrollador de juegos HAL Laboratory mientras asistía a la universidad. En HAL, trabajó como programador y colaboró ​​estrechamente con Nintendo, produciendo su primer juego comercial en 1983. Los juegos a los que contribuyó incluyen EarthBound y muchos juegos de la serie Kirby . Después de una crisis y casi la bancarrota, Iwata se convirtió en presidente de HAL en 1993 ante la insistencia del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , y trajo estabilidad financiera. En los años siguientes trabajó en el desarrollo de las series Pokémon y Super Smash Bros. Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa en el año 2000.

Nintendo experimentó un crecimiento bajo la dirección de Iwata y, cuando Yamauchi se jubiló, se convirtió en presidente de la empresa en mayo de 2002. Bajo la dirección de Iwata, Nintendo desarrolló las consolas de juegos Nintendo DS y Wii , lo que ayudó a la empresa a lograr el éxito financiero. Como jugador autoproclamado, se centró en expandir el atractivo de los videojuegos en todos los grupos demográficos a través de una estrategia comercial de " océano azul ". Nintendo alcanzó ganancias récord en 2009 y Barron's colocó a Iwata entre los 30 principales directores ejecutivos del mundo. Iwata amplió su estrategia definiendo una línea de productos de calidad de vida para Wii que evolucionó hasta convertirse en una estrategia de diez años para crear productos independientes. Hardware posterior como Nintendo 3DS y Wii U resultaron mucho menos rentables que Wii, y las ventas netas de Nintendo cayeron dos tercios entre 2009 y 2012; Durante este tiempo, la empresa experimentó sus primeras pérdidas operativas en 30 años. Iwata redujo voluntariamente su salario a la mitad en 2011 y nuevamente en 2014. En 2015, después de varios años de negativa, Iwata centró una parte del enfoque de Nintendo en el mercado de juegos móviles en rápido crecimiento ; En marzo se estableció una asociación histórica con el proveedor de telefonía móvil DeNA . A lo largo de su carrera, Iwata construyó una relación con los fanáticos de Nintendo a través de las redes sociales y sus apariciones regulares en Iwata Asks y Nintendo Direct , convirtiéndose en la cara pública de la empresa.

En junio de 2014, se descubrió un tumor en el conducto biliar de Iwata durante un examen físico de rutina. Se eliminó e Iwata volvió a trabajar en octubre de ese año. El problema resurgió en 2015 e Iwata murió a la edad de 55 años debido a sus complicaciones el 11 de julio. Es el único presidente de Nintendo que muere en el cargo. Tanto los miembros de la industria del juego como los fanáticos ofrecieron homenajes a través de anuncios públicos y redes sociales, y los fanáticos de todo el mundo establecieron monumentos conmemorativos temporales. Iwata recibió póstumamente el Lifetime Achievement Award en los Golden Joystick Awards 2015 y los DICE Awards 2016 .

Primeros años de vida

Una computadora personal modelo Commodore PET 2001
Un Commodore PET 2001, la misma serie de modelos que Iwata compró en 1978 y posteriormente desmanteló.

Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 y se crió en Sapporo , Japón, donde su padre se desempeñaba como funcionario de prefectura. [1] [2] A lo largo de la escuela media y secundaria, Iwata demostró habilidades de liderazgo a través de su servicio como presidente de clase, presidente del consejo estudiantil y presidente de club en varios momentos. [2] Su primera experiencia con las computadoras fue en la escuela secundaria con una computadora de demostración que usaba líneas telefónicas. Iwata frecuentaba el metro de Sapporo y jugaba a un sencillo juego numérico, llamado Juego 31 , hasta dominarlo. [3] Con el dinero ahorrado de un trabajo lavando platos y una asignación adicional de su padre, Iwata compró una HP-65 , la primera calculadora programable, en 1974. Después de ingresar a la escuela secundaria Hokkaido Sapporo South en abril de 1975, comenzó a desarrollar sus propios juegos durante su tercer año. [4] Los varios juegos de números simples que produjo Iwata, como Voleibol y Ataque de Misiles , utilizaron una calculadora electrónica que compartía con sus compañeros de escuela. [4] [5]

Obtuvo su primera computadora, una Commodore PET , en 1978. [4] Desmanteló y estudió la máquina por su deseo de entenderla. La computadora casualmente tenía una unidad central de procesamiento ( MOS 6502 ) similar a la utilizada por Nintendo para Nintendo Entertainment System (NES), una consola de juegos para la que luego desarrollaría juegos. [6] [7] Después de la secundaria, Iwata fue admitido en el Instituto de Tecnología de Tokio en abril de 1978, donde se especializó en informática . [4] [5] [8] Tomohiko Uematsu, un profesor de ingeniería, notó la competencia de Iwata con la programación de software y comentó que Iwata podía escribir programas más rápido y con mayor precisión que cualquiera de sus otros estudiantes. [9]

Mientras asistía a la escuela, fue uno de varios pasantes no remunerados en Commodore Japan , ayudando al ingeniero jefe de la filial, Yash Terakura [7] , con tareas técnicas y de desarrollo de software . [10] Una de sus principales razones para aceptar el trabajo fue pasar más tiempo frente a las computadoras y conocer detalles que no están disponibles abiertamente para el público. [7] [11] Terakura más tarde serviría como mentor de Iwata, enseñándole sobre ingeniería de hardware para complementar el ya amplio conocimiento de software de Iwata. [7] Iwata y varios de sus amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club donde crearían y codificarían juegos. [12] Los compañeros de clase que vivían en apartamentos cercanos se referían a la habitación de Iwata como "Game Center Iwata". [nb 1] [9] Con frecuencia mostraba sus juegos en el departamento de informática de los grandes almacenes Seibu , y en 1980 un grupo de empleados lo invitó a unirse a su empresa, HAL Laboratory, Inc. [12] [13] [14]

Laboratorio HAL

Mientras asistía a la universidad, Iwata trabajó para HAL Laboratory como programador a tiempo parcial en 1980. [12] [15] Entre sus primeras creaciones se encontraba un dispositivo periférico que permitía a las computadoras más antiguas mostrar gráficos para videojuegos. Con este dispositivo, Iwata y los miembros de HAL crearon múltiples juegos que eran " copias directas de Rally-X , Galaxian y otros de Namco ". [16] HAL se convirtió en la primera empresa en establecer una licencia con Namco para desarrollar juegos. [16] Se unió a la empresa a tiempo completo después de graduarse en 1982, convirtiéndose en su quinto empleado y único programador. [12] [13] [14] [15] Casi al mismo tiempo, el padre de Iwata fue elegido alcalde de Muroran . [14] A pesar de su pasión, la familia de Iwata no aprobó su elección de carrera, y su padre no habló con él durante seis meses después de que Iwata se uniera a HAL. [15]

Iwata se convirtió en coordinador de producción de software de la compañía en 1983, tiempo durante el cual ayudó a HAL a crear una relación con Nintendo para que pudieran producir juegos para su recién lanzado Nintendo Entertainment System. Él mismo viajó a Kioto para solicitar permiso para trabajar en juegos para NES, a lo que Nintendo accedió. [14] Su primer juego publicado comercialmente fue Joust para NES, una adaptación del  juego arcade de 1982 . [7] Otros videojuegos en los que trabajó fueron Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound y los juegos de Kirby . [6] [17] [18] Nintendo inicialmente se puso en contacto con varios otros desarrolladores para producir Open Tournament Golf ; sin embargo, todos se negaron porque no creían que se pudiera almacenar una gran cantidad de datos en un cartucho de NES. Iwata aprovechó esta oportunidad y "imprudentemente" dio un paso al frente para desarrollar el juego. Resultó particularmente agotador ya que Iwata tuvo que crear su propio método de compresión de datos para poder incluir los 18 campos en el juego. De manera similar, HAL tuvo que programar el desplazamiento de paralaje para F-1 Race ya que el hardware de NES no lo admitía inicialmente. [dieciséis]

El dominio de la programación de Iwata rápidamente lo hizo gozar de gran estima entre sus compañeros programadores y jugadores por igual. A menudo continuaba trabajando los fines de semana y días festivos debido a su pasión. [19] Con la empresa al borde de la quiebra, Iwata fue ascendido a presidente de HAL en 1993 ante la insistencia del entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . [12] Con la ayuda de Nintendo, Iwata ayudó a la empresa a recuperarse de su deuda de 1.500 millones de yenes y a estabilizar sus finanzas en seis años. [1] [6] [13] [20] Al carecer de experiencia en gestión, Iwata se esforzó mucho en aprender a mejorar, a menudo leyendo libros sobre el tema y buscando consejos de otros. [21]

Aunque no formaba parte de Nintendo en ese momento, Iwata ayudó en el desarrollo de Pokémon Gold y Silver , que se lanzaron para Game Boy Color en noviembre de 1999, mediante la creación de un conjunto de herramientas de compresión utilizadas para los gráficos de los juegos. [22] Mientras trabajaba como intermediario para Game Freak y Nintendo, ayudó en la programación de Pokémon Stadium para Nintendo 64 leyendo el código original en Pokémon Rojo y Verde y trasladando el sistema de batalla al nuevo juego en solo uno. semana. [12] [22] Según Tsunekazu Ishihara , presidente de The Pokémon Company , Iwata jugó un papel decisivo a la hora de llevar Pokémon a los mercados occidentales. Mientras era presidente de HAL, desarrolló el plan de localización después de revisar el código de Rojo y Verde , que luego fue completado por Teruki Murakawa, y los lanzamientos occidentales se produjeron dos años después de su lanzamiento japonés. [23] Además, ayudó a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros. para Nintendo 64. [12]

nintendo

Primeros años (2000-2002)

En 2000, Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa y ocupó un puesto en la junta directiva. [4] Durante los siguientes dos años, buscó reducir el costo y la duración del desarrollo del juego preservando al mismo tiempo la calidad. [24] Durante sus primeros dos años en Nintendo, la compañía experimentó aumentos de ganancias del 20 y 41 por ciento, valores que son al menos parcialmente atribuibles a su trabajo. [15] Cuando Yamauchi, presidente de la compañía desde 1949, se jubiló el 24 de mayo de 2002, [25] [26] Iwata sucedió como el cuarto presidente de Nintendo con la bendición de Yamauchi. [27] Fue el primer presidente de Nintendo sin parentesco consanguíneo o matrimonial con la familia Yamauchi desde su fundación en 1889. [28] Yamauchi dejó la compañía en manos de Iwata con una última petición: "que Nintendo dé a luz ideas totalmente nuevas y cree hardware que refleje ese ideal. Y crear software que se adhiera a ese mismo estándar". [12] Iwata heredó una empresa que promovía el individualismo, con una política establecida por Yamauchi para crear nuevos puestos de desarrollo según fuera necesario. Sin embargo, esto inhibió la colaboración eficiente entre ciertos departamentos. [29]

En el momento de la promoción de Iwata, Nintendo, aunque seguía siendo una empresa rentable, no estaba funcionando tan bien como otros fabricantes de consolas. La GameCube recientemente lanzada tuvo un desempeño deficiente en comparación con sus competidores, y la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft vendieron más que ella. [1] Su presidencia también se produjo al inicio de la popularización de los juegos en línea, y Nintendo aún tenía que avanzar en esta faceta del mercado. Adoptó un enfoque cauteloso ante el tema y afirmó: "No somos negativos ante la idea de conectarnos a Internet. Simplemente somos prácticos". [30] También fomentó una relación entre Nintendo y Capcom que mejoró el atractivo de GameCube. [12] Durante una entrevista en 2002, Iwata declaró que sentía que la industria del juego se estaba volviendo demasiado exclusiva y que quería desarrollar hardware y juegos que atrajeran a todos los jugadores en lugar de centrarse en gráficos de primera línea. [30]

Una de sus primeras acciones como presidente fue reunirse directamente con los 40 jefes de departamento de la empresa y otros 150 empleados. Esto contrastaba marcadamente con la práctica de Yamauchi de reunirse raramente con los empleados y, en general, tener un único discurso anual. Shigeru Miyamoto describió el ambiente de negocios anterior como "sofocante" y afirmó que Iwata "mejoró la ventilación". [31] Iwata era muy consciente de que su posición como presidente no garantizaría el cumplimiento por parte de sus empleados y trató de comunicarse con ellos a nivel personal. Si los empleados no estaban de acuerdo con su punto de vista, Iwata les sugeriría que siguieran su idea en lugar de la suya propia, afirmando que "los creadores sólo se mejoran a sí mismos asumiendo riesgos". [31] Además del mayor nivel de interacción, Iwata también aportó más datos y ciencia al aspecto comercial de la empresa. Mientras Yamauchi tomaba decisiones basándose en la intuición y la experiencia, Iwata planteaba hipótesis cargadas de datos para transmitir su postura. [32] Iwata también ascendió a Miyamoto, Genyo Takeda , Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representativos en la junta directiva de la empresa, igualando su propia posición. [33] [34]

Revitalización de la empresa (2003-2009)

Una variante azul de la Nintendo DS original. La Nintendo Wii y el mando de Wii
Iwata ordenó a Nintendo que produjera las unidades Nintendo DS (izquierda) y Wii (derecha) , lo que resultó un éxito financiero para la empresa.

Siguiendo con su entrevista de 2002, [30] Iwata destacó la urgencia del mercado de los juegos en su discurso de apertura en el Tokyo Game Show de 2003 . Durante esta intervención reflexionó sobre la historia de la industria y concluyó con el declive del interés por los videojuegos. [35] Una caída de las ventas en el mercado japonés había comenzado a finales de los años 1990 y continuó hasta principios de los años 2000. La competencia entre Nintendo y Sony resultó en consolas con un hardware cada vez más pesado; sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser demasiado engorrosa para los desarrolladores y el software sufrió gravemente. [36] Después de un análisis de un año realizado a instancias de Iwata, Nintendo concluyó que promocionar el hardware no era la forma más efectiva de promover los videojuegos y decidió centrarse en el software. [35] En 2004 se llevó a cabo una importante reorganización interna de Nintendo, con Iwata consolidando varios departamentos establecidos bajo Yamauchi. Buscó promover el trabajo colaborativo en toda la empresa. [29] Más tarde estableció un "Proyecto de expansión de usuarios" en 2005 mediante el cual los empleados que normalmente no estaban asociados con el desarrollo de juegos presentarían ideas para nuevos juegos. [37]

En una entrevista de marzo de 2004, Iwata afirmó: "Los juegos han llegado a un callejón sin salida". [38] Hizo hincapié en que los desarrolladores perdieron demasiado tiempo concentrándose en los jugadores principales y no podrían obtener ganancias si no atendieran al jugador promedio. Además, quería demostrar que Nintendo, considerada entonces una empresa "conservadora", se convertiría en una innovadora de vanguardia en el sector del entretenimiento. [38] Iwata articuló una estrategia de " océano azul " para ayudar a Nintendo a competir con éxito contra los otros fabricantes de consolas. En lugar de competir en base a especificaciones técnicas, Iwata aprovechó su experiencia previa como desarrollador de juegos para producir hardware y juegos novedosos y entretenidos. [39] [6] [8] [12]

Nintendo DS

Iwata ayudó a liderar la revitalización del negocio de dispositivos portátiles de Nintendo al hacer la transición de la compañía de Game Boy Advance a Nintendo DS , que tenía un factor de forma único y la inclusión de una pantalla táctil que permitía juegos novedosos. [40] La idea de usar dos pantallas en un solo dispositivo se originó en Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto sugirió el uso de una pantalla táctil. [41] Posteriormente, Miyamoto encabezó el desarrollo del dispositivo y sus prototipos. [42] La Nintendo DS demostró ser un sistema muy rentable y se convirtió en la segunda consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos con más de 154 millones de unidades, incluidas las iteraciones posteriores , vendidas en septiembre de 2014. [43] [ 44] En junio de 2004, Iwata buscó una conferencia con el Dr. Ryuta Kawashima sobre un juego que pudiera atraer a los no jugadores. Este proyecto más tarde se convertiría en Brain Age: ¡entrena tu cerebro en minutos al día! , lanzado en mayo de 2005. [6] [45] Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie Brain Age , incluso renunciando a una aparición pública el día del lanzamiento de Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre. [45] Miyamoto apoyó el trabajo de Iwata con el serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto , para ayudar a desarrollar el juego. [46] A la serie Brain Age se le atribuye parcialmente el lanzamiento de la popularidad de Nintendo DS, y la serie en su conjunto vendió más de 30 millones de copias en diciembre de 2008. [6] [47]

Las versiones posteriores de Nintendo DS, DS Lite y DSi , también registraron ventas positivas. [48] ​​El DS Lite mejoró el DS original, presentando pantallas más brillantes y un diseño más delgado de acuerdo con la demanda de los consumidores. [49] [50] Lanzado en marzo de 2006 en Japón y tres meses después en todo el mundo, [49] el DS Lite finalmente vendió casi 94 millones de unidades. [43] Las estadísticas mostraron que los hogares a menudo compartían un solo DS, e Iwata buscó expandir esto de uno por hogar a uno por persona. [48] ​​La tercera versión de la consola, la DSi, encarna esta idea con la "i" representando a una sola persona. [51] A pesar de las preocupaciones de que el mercado de los videojuegos ya estaba sobresaturado por el DS y el DS Lite, Iwata confiaba en que el DSi se vendería, especialmente en los mercados europeos. [52] [53] El DSi se basó en el éxito del DS Lite al satisfacer de manera similar la demanda de los consumidores. [51] Además de adelgazarse aún más, la DSi presentaba dos cámaras, soporte para tarjetas SD , un lector de audio y la "Tienda Nintendo DSi". [49] La sucesión relativamente rápida de DS Lite y DSi rompió el patrón convencional para el lanzamiento de sistemas de juego, cada uno de los cuales se lanzó con aproximadamente 18 meses de diferencia en lugar de 5 años. Iwata vio la caída gradual de precios en el ciclo de cinco años como una forma de decirle indirectamente a los consumidores que esperaran para comprar productos y un castigo para quienes los compraron en el lanzamiento. Trató de aliviar este problema con las liberaciones rápidas. [51]

wii

Los videojuegos están destinados a ser una sola cosa: diversión. Diversión para todos.

-  Satoru Iwata [54]

Las discusiones entre Iwata, Miyamoto y Takeda sobre una nueva consola doméstica comenzaron en la primera mitad de 2003. [55] Con el apoyo de Yamauchi, Iwata impulsó el desarrollo de un producto revolucionario que más tarde se convertiría en la Wii . [56] Posteriormente, Iwata asignó a Takeda al proyecto, "diciéndole [a Takeda] que se saliera de la hoja de ruta tecnológica". [55] La premisa general era que "a una mamá le tiene que gustar". [57] Durante el proceso de desarrollo de la consola, Iwata desafió a los ingenieros a hacer que la Wii no fuera más gruesa que tres cajas de DVD apiladas juntas, una hazaña que finalmente lograron. [58] Takeda y su equipo se centraron en reducir el consumo de energía mientras mantenían o mejoraban los niveles de rendimiento mostrados con GameCube. [59] Además del hardware interno diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata propuso que la consola abandonara el uso de un controlador típico para hacer que los juegos sean más accesibles para todos. [56] Miyamoto tomó la iniciativa en el desarrollo de un nuevo controlador mientras que el equipo de Takeda proporcionó los componentes internos. Después de seis meses y docenas de prototipos desechados, Takeda adquirió un sensor CMOS que luego se convirtió en el aspecto central del control remoto. Con la adición de acelerómetros , pudieron producir controles de movimiento de manera efectiva . [60]

Inicialmente con el nombre en código "Revolución" durante un adelanto en el E3 2004 , siguiendo el objetivo de Iwata de crear una revolución en los juegos, [30] [40] Iwata reveló públicamente la Wii en el E3 2005 , sosteniéndola sobre su cabeza para enfatizar su tamaño pequeño y diseño liviano. . [58] La revelación del control remoto Wii característico de Wii se retuvo hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su discurso en la conferencia, Iwata reiteró su postura sobre el crecimiento del mercado de juegos, pero lo amplió enfatizando la necesidad de hacer que los controles sean menos complicado. [61] El diseño del control remoto del controlador surgió en parte del deseo de Iwata de tener un dispositivo que fuera "inmediatamente accesible" para todos. También insistió en que se hiciera referencia al control remoto de Wii simplemente como un "control remoto" en lugar de un controlador para enfatizar su accesibilidad para cualquiera. [62]

La Wii finalmente popularizó el uso de videojuegos basados ​​en control de movimiento y resultó ser un gran éxito para Nintendo, ayudando a casi duplicar el precio de las acciones de la compañía. [40] Aprovechando el mercado de jugadores ocasionales, la Wii marcó "un momento decisivo en la historia de los videojuegos": [63] se estableció un nuevo género de juegos para el mercado familiar. [64] Se decía que la experiencia anterior de Iwata como programador, una rareza para los directores ejecutivos de tecnología, contribuyó a su liderazgo en la empresa. [65] [66] A finales del año fiscal 2009, Nintendo registró ventas netas récord y ganancias de 1,8 billones de yenes (18,7 mil millones de dólares estadounidenses) y 279 mil millones de yenes (2,8 mil millones de dólares estadounidenses), respectivamente. [67] Debido a su éxito, Barron's incluyó a Iwata en su lista de los 30 principales directores ejecutivos del mundo de 2007 a 2009, afirmando que para Nintendo, "Wii (fue) un ganador; las acciones se disparan" bajo su mando. [40] [68] [69] [70] [71]

Productos de calidad de vida

Los jugadores de Pokémon Go se reunieron alrededor de un gimnasio Pokémon "virtual" en Brest, Francia . Las interacciones sociales fuera de hogares como éste eran uno de los objetivos de la iniciativa de calidad de vida de Iwata.

A partir de la introducción de la Wii en 2006, Iwata se centró en el desarrollo de productos que mejoraran la calidad de vida . [72] La serie Wii Fit , conceptualizada por Miyamoto, [73] personificó este movimiento. [72] En el E3 de 2009 , Iwata reveló el desarrollo de un producto complementario para la Wii: el Wii Vitality Sensor. El dispositivo midió las funciones nerviosas autónomas , concretamente el pulso , e incorporó los datos adquiridos en productos de relajación. [74] [75] Iwata vio el dispositivo como una continuación de la estrategia del "océano azul" previamente articulada. Indicó que el mercado de los controles de movimiento se estaba convirtiendo en un "océano rojo", donde demasiadas empresas saturarían el mercado y limitarían sus beneficios. El Vitality Sensor fue desarrollado con la esperanza de proporcionar una forma novedosa de interactuar con los videojuegos y continuar la historia de innovación de Nintendo. [76] Sin embargo, las pruebas de un dispositivo prototipo arrojaron resultados menos que deseables y Nintendo había pospuesto el lanzamiento del producto indefinidamente para 2013. [75]

En enero de 2014, Iwata dio a conocer una estrategia de diez años para la empresa basada en productos de calidad de vida. [72] [77] El objetivo era un nuevo mercado fuera de los videojuegos. [78] Desarrollado en colaboración con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y ResMed , el primer dispositivo de esta iniciativa fue un sensor de fatiga y falta de sueño anunciado en octubre de 2014. A diferencia del sensor de vitalidad, el sensor de sueño iba a ser un producto independiente que No es necesario usarlo. [79] Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, los analistas cuestionaron si Nintendo continuaría con la iniciativa de calidad de vida. A pesar de un lanzamiento planificado en Estados Unidos para marzo de 2016, algunos sugirieron que el producto se había archivado temporalmente, mientras que otros creían que se había pospuesto indefinidamente como el Vitality Sensor antes. [72] El dispositivo se suspendió formalmente en febrero de 2016; sin embargo, Tatsumi Kimishima afirmó que continuarían las investigaciones sobre productos de calidad de vida. [80] Productos basados ​​en Nintendo como Nintendo Switch , diseñado para fomentar el uso mientras viaja y las interacciones sociales, el juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go , que requiere viajar fuera de casa, y su adición Pokémon Sleep , que funciona según los patrones de sueño del jugador. todos representan una continuación de la iniciativa de calidad de vida de Iwata. [81] El juego de Switch Ring Fit Adventure , que incluye accesorios que permiten a los jugadores manipular el juego mediante ejercicio físico, se considera un sucesor de Wii Fit y una continuación del programa de calidad de vida. [82]

Recesión financiera (2010-2014)

Las unidades de hardware posteriores bajo el mandato de Iwata, incluidas Nintendo 3DS y Wii U , no tuvieron tanto éxito como DS y Wii, y las finanzas de Nintendo cayeron a partir de 2010. [88] [91] Durante la fase de desarrollo de 3DS, un dispositivo portátil que presenta 3D estereoscópico sin necesidad de accesorios, Iwata afirmó que su experiencia en tecnología ayudó a mantener a raya a los ingenieros de Nintendo. [92] Se esperaba que el sucesor de la Nintendo DS revitalizara la empresa después de que las ganancias comenzaran a disminuir. [93] Sin embargo, las débiles ventas tras el lanzamiento de Nintendo 3DS provocaron que las acciones de la compañía cayeran un 12 por ciento el 29 de julio de 2011. [94] Las malas ventas de la consola provocaron un recorte de precio en agosto desde su precio de lanzamiento de 250 dólares estadounidenses a 170 dólares. [95] Las ventas del 3DS cayeron continuamente por debajo de las expectativas. [96] Iwata admitió más tarde en 2014 que había leído mal el mercado y no había tenido en cuenta adecuadamente los cambios en los estilos de vida desde el lanzamiento de la Wii. [97] Continuamente se centró en los juegos orientados a la familia a pesar de la disminución de su popularidad. [98]

La Wii U, lanzada en noviembre de 2012, [99] se vendió por debajo de su costo de producción, ya que Nintendo esperaba mayores ventas de software para aliviar las pérdidas en curso. [100] La adición de gráficos HD , una característica que no estaba presente en la Wii original, ejerció una presión inesperada sobre los equipos de desarrollo y provocó retrasos en el software. Para agravar la frustración de los consumidores estaba el desinterés de Iwata en competidores como Microsoft y Sony, [101] [102] los cuales experimentaron problemas similares durante los lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3 respectivamente. Paul Tassi de Forbes afirmó que Nintendo podría haber manejado el cambio de manera más eficiente si hubiera aprendido las lecciones de la transición de Microsoft y Sony a los gráficos HD. [103] La consola finalmente no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma de Nintendo con ventas más lentas, con 9,5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó las ventas mediocres a malentendidos públicos sobre el concepto y la funcionalidad de la consola. [104] Iwata admitió más tarde que la consola fue un fracaso como sucesora de la Wii, y que los juegos no pudieron mostrar una originalidad notable en la Wii U. [105] Los fracasos consecutivos de la 3DS y la Wii U impulsaron a Mitsushige Akino de Ichiyoshi Asset Management Co. para sugerir que Iwata debería renunciar a su cargo. [98]

Las ventas netas generales de Nintendo disminuyeron desde su máximo de 1,8 billones de yenes (18,7 mil millones de dólares estadounidenses) en 2009 a 549 mil millones de yenes (4,6 mil millones de dólares estadounidenses) en 2015. Se incurrieron en pérdidas de ingresos netos en 2012 y 2014. [67] [90] En 2010, Nintendo reveló que Iwata ganaba un modesto salario de 68 millones de yenes (770.000 dólares estadounidenses), que aumentó a 187 millones de yenes (2,11 millones de dólares estadounidenses) con bonificaciones basadas en el desempeño. En comparación, Miyamoto ganaba un salario de 100 millones de yenes (1,13 millones de dólares). [106] Iwata redujo voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014 como disculpa por las malas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de Nintendo tuvieron recortes salariales del 20 al 30 por ciento. [107] [108] Esto también sirvió para garantizar la seguridad laboral de los empleados de Nintendo, evitando que los trabajadores fueran despedidos para mejorar las finanzas a corto plazo. [54] [75] En 2012, la empresa experimentó su primera pérdida operativa desde que ingresó al mercado de los videojuegos más de 30 años antes. [109] Las pérdidas continuaron durante los siguientes dos años antes de que la empresa finalmente volviera a ser rentable al final del año fiscal 2015. [90] [91] [110] El ligero cambio se atribuyó en gran medida a juegos de gran éxito como Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U. [90] [91]

En junio de 2013, Iwata asumió el cargo adicional de director ejecutivo de Nintendo of America. [111] [112] Como uno de sus primeros cambios como CEO, Iwata decidió que no celebrarían grandes conferencias de prensa en el E3 y, en su lugar, tendrían varios eventos más pequeños, cada uno dirigido a un grupo demográfico determinado. [113] Mientras viajaba a Tokio a finales de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes físicos que podrían conectarse con los juegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la línea de figuras Amiibo que se lanzó menos de un año después. Amiibo resultó ser un gran éxito, con más de 6 millones de figuras vendidas a finales de 2014, aproximadamente un mes después de su lanzamiento. [92] En marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y tarjetas, un producto lanzado en 2015, superaron los 64 millones de unidades, lo que resultó financieramente beneficioso en todas las plataformas de Nintendo. [114]

Mercado móvil y Switch (2015)

El Nintendo Switch en su forma portátil con los controladores Joy-Con adjuntos

A principios de 2010, el éxito de la App Store móvil de Apple Inc. generó preocupación entre los desarrolladores de juegos de que el medio se estaba desplazando hacia los dispositivos inteligentes . [115] Ese julio, Iwata reconoció la competencia de Apple y los consideró el "enemigo del futuro". [116] Sin embargo, durante una entrevista al año siguiente, Iwata se mostró completamente en contra de la idea de que Nintendo ingresara al mercado móvil, alegando que la compañía "dejaría de ser Nintendo" si lo hiciera. [117] Razonó que los juegos móviles carecerían de integridad sobre la calidad de los juegos en un esfuerzo por obtener ganancias. En los años siguientes se produjo un lento cambio en esta visión a medida que el mercado de juegos móviles seguía creciendo. [118] En 2012 reconoció que los dispositivos móviles ofrecían una competencia significativa, pero seguía confiando en las capacidades de su empresa. [119] En un mensaje a los accionistas en el año fiscal de marzo de 2014, Iwata declaró: "... Creo que ha terminado la era en la que la gente juega todo tipo de juegos solo en sistemas de juego dedicados". [120] Citó la conveniencia de los dispositivos móviles para un entretenimiento rápido y capacidades expansivas en comparación con el software dedicado de una consola portátil. [120] Surgieron críticas por su continua terquedad en pasar al mercado móvil, [121] y analistas e inversores solicitaban continuamente un cambio de perspectiva. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., afirmó que "Nintendo está fuera de contacto", refiriéndose al historial de la empresa de ignorar las aportaciones externas. [97] Esto en última instancia influyó negativamente en las finanzas y la popularidad de Nintendo hasta cierto punto. [122]

En marzo de 2015, Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el creciente mercado de juegos móviles , creando una asociación histórica con el proveedor de telefonía móvil DeNA para publicar juegos, cuando las ventas de consolas de hardware tradicionales comenzaron a flaquear. [27] [123] Esto contrastaba con el modelo de negocio anterior de Nintendo, que se centraba en las exclusivas de consolas para incitar a la gente a comprar sus plataformas. [124] Iwata enfatizó que aunque las IP de Nintendo se utilizarían en juegos móviles, la compañía no comprometería su integridad. También enfatizó que el objetivo principal sería llegar a la mayor cantidad de personas posible en lugar de qué opciones generarían más dinero, similar a la idea detrás de Wii. [125] Después de que se estableció la asociación con DeNA, Iwata reiteró su postura de que los juegos móviles comunes de tipo gratuito , a los que se refirió como "gratuitos", amenazaban la calidad futura de los juegos. [118] [126] También enfatizó que el modelo de negocio para estos juegos no coincidía con los valores fundamentales de Nintendo y no podía servir como base para una "relación duradera con los clientes [de Nintendo]". [127]

Iwata supervisó el desarrollo de Nintendo Switch durante los últimos meses de su vida y se desempeñó como desarrollador principal de la consola. En una entrevista de febrero de 2017 con la revista Time , Miyamoto creía que el objetivo de Iwata para el sistema era hacerlo portátil y permitir la comunicación entre personas. Iwata se centró en los aspectos técnicos del dispositivo durante esta etapa. [128]

Relaciones públicas

referirse al título
Iwata era bien conocido por incorporar su humor en sus vídeos de Nintendo Direct, como durante un vídeo pregrabado mostrado en el E3 2012 en el que miraba los plátanos en silencio durante varios segundos antes de girarse hacia la cámara. [129]

Durante los primeros años de su presidencia en Nintendo, Iwata a menudo renunciaba a aparecer en los medios, a menos que se anunciara nuevo hardware, para dedicar más tiempo a programar. [130] Sin embargo, su actitud hacia esto cambió y finalmente se convirtió en una parte destacada de las relaciones públicas de Nintendo. Iwata ayudó a Nintendo a mejorar las relaciones con sus fans respondiéndoles periódicamente a través de las redes sociales [66] y compartió ideas sobre los empleados, los juegos y el hardware de Nintendo a través de su serie de entrevistas Iwata pregunta . [65] La inspiración para esta serie, que comenzó en septiembre de 2006, surgió de la experiencia de Iwata como programador de juegos y su curiosidad por la mentalidad de otros desarrolladores. [131] [132] Estas entrevistas a menudo mostraban la camaradería amistosa entre Iwata y otros miembros de Nintendo, ya que las bromas y las risas eran algo común. [28] También revelaron un lado diferente de la normalmente reservada Nintendo: apertura para discutir algunos de los mecanismos internos de la compañía. [133]

En 2011, Iwata ayudó a instituir Nintendo Direct , una serie de conferencias de prensa en línea abiertas a todos que revelaban los próximos juegos y productos de Nintendo fuera de los canales típicos de la industria. [66] Estos videos eran a menudo extravagantes y divertidos, reflejando la personalidad del propio Iwata. [12] Esto contrastaba totalmente con el tono generalmente serio mostrado por Sony y Microsoft. [134] Uno de esos videos mostraba una batalla simulada entre él y el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, para mostrar la inclusión de personajes Mii , avatares digitales de Nintendo , en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U. [66] [135] Estos frecuentemente estimularon la creación de memes de Internet ; Dichos memes incluyen la frase "por favor, comprenda", que Iwata solía utilizar para retrasos u otras noticias negativas, añadiendo "[Iwata se ríe]" a las publicaciones del foro como referencia a sus frecuentes risas en segmentos de Iwata pregunta e imágenes de Iwata mirando fijamente. silenciosamente ante un racimo de plátanos como parte de un vídeo pregrabado del E3 2012 para promocionar la franquicia Donkey Kong . [6] [129] [136] [137]

Como subproducto de su presencia en Iwata Asks y Nintendo Direct, Iwata se convirtió en la cara pública de Nintendo. [134] Iwata disfrutaba conversando con los reporteros y preparaba historias con anticipación para entretenerlos. Incluso cuando el tiempo no lo permitía, se relacionaba con los entrevistadores y charlaba informalmente. [138]

Otros proyectos

Iwata ayudó en la fundación de Creatures Inc. y The Pokémon Company , que fueron establecidas en 1995 y 1998, respectivamente, por Tsunekazu Ishihara. [139] [140] Posteriormente, Iwata coordinó cambios de licencia a nivel nacional e internacional con The Pokémon Company cuando se convirtió en su propia entidad. [140] En 1998, Iwata ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi a establecer Hobonichi trabajando como director de TI de la empresa. Adquirió este puesto después de que Itoi le pidiera un mes antes de la fecha de lanzamiento del 6 de junio que organizara un sitio web y los sistemas técnicos de la empresa, a lo que Iwata cumplió. Iwata disfrutó personalmente del puesto e incluso mantuvo el puesto en 2007, a pesar de dirigir Nintendo a tiempo completo en ese momento. [141] Poco después de su ascenso a presidente de Nintendo, Iwata se asignó a un equipo de desarrollo en el Laboratorio HAL que trabajaba en Super Smash Bros. Melee , para GameCube, para continuar con su pasión por la programación. [8] [142] A partir de su trabajo con la serie Brain Age , Iwata ayudó en la producción de juegos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS , English Training: Have Fun Improving Your Skills! e Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS . [143] También trabajó en las series de juegos Animal Crossing , Mario , Metroid Prime y The Legend of Zelda , entre otros. [15] [144] También tuvo un cameo en WarioWare: Smooth Moves . [145] Iwata participó en el desarrollo de Pokémon Go , un juego móvil de realidad aumentada , a partir de 2013. El juego se reveló públicamente en septiembre de 2015, dos meses después de su muerte. [146] [147]

Enfermedad y muerte

referirse al título
Los fanáticos dejaron recuerdos y obras de arte personalizadas de varias series de videojuegos de Nintendo, incluidas Mario , Kirby y The Legend of Zelda , dedicadas a Iwata en un monumento conmemorativo en Nintendo World Store .

El 5 de junio de 2014, Nintendo anunció que Iwata no asistiría al E3 2014 debido a problemas médicos. [148] Iwata emitió un mensaje público a los accionistas el 24 de junio informando que se había sometido a una cirugía la semana anterior para extirpar un tumor en el conducto biliar descubierto durante un examen físico de rutina. [144] [149] Después de aproximadamente cuatro meses de recuperación de una cirugía exitosa, regresó a trabajar en octubre. Durante este tiempo perdió una cantidad notable de peso, pero afirmó que, como resultado, se sentía más saludable. [150] Iwata hizo su primera aparición pública en un anuncio de Nintendo Direct el 5 de noviembre, pero parecía "demacrado y pálido". [151] Pareció tomar esto con calma y actualizó su propio Mii, avatares utilizados en el hardware de Nintendo, en junio de 2015 para reflejar su yo más delgado. [152] El 28 de enero de 2015, Iwata tuvo fiebre alta y se sospechaba que tenía influenza ; En consecuencia, se pospuso una reunión con los accionistas. [153] Algún tiempo después de asistir a una junta de accionistas diferente el 26 de junio, Iwata volvió a enfermarse y fue hospitalizado. [154] [155] A pesar de su hospitalización, Iwata continuó trabajando a través de su computadora portátil en su cama y brindó comentarios sobre Pokémon Go a Tsunekazu Ishihara. [155] Murió debido a complicaciones del tumor el 11 de julio a la edad de 55 años en el Hospital Universitario de Kioto  [ja] . [112] [156] Le sobrevivió su esposa Kayoko (佳代子). [157] Nintendo anunció su muerte al día siguiente. [112]

Las banderas en la sede de Nintendo se bajaron a media asta el 13 de julio. [158] Las oficinas regionales de Nintendo guardaron un día de silencio el 13 de julio en todas sus cuentas de redes sociales en memoria de Iwata. [159] Tanto los miembros de la industria del juego como los fanáticos expresaron su tristeza en las redes sociales por la muerte de Iwata y su gratitud por sus logros. [158] [160] Los fanáticos establecieron monumentos conmemorativos en todo el mundo, incluso en la embajada japonesa en Moscú , Rusia, y la Nintendo World Store en Manhattan , Nueva York . [161] [162] Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios , declaró: "Rezo para que el Sr. Iwata, que tanto contribuyó al desarrollo de la industria del juego, descanse en paz". [163] El compositor y director Junichi Masuda , más conocido por su trabajo con los juegos Pokémon , tuiteó: "Era un hombre que entendía Pokémon y un gran líder. Cuando lo visité el otro día, estaba bien. Rezaré por su alma desde el fondo de mi corazón." [164] El Instituto de Tecnología de Tokio emitió una declaración conmemorativa el 4 de agosto, en la que ex compañeros de clase y profesores de Iwata contribuyeron con sus recuerdos. [9] En The Game Awards 2015 , Reggie Fils-Aimé rindió homenaje a Iwata, describiéndolo como "intrépido" y "único, en el sentido más amplio de la palabra". [165] [166]

Varias horas después del anuncio de la muerte de Iwata, se publicó en Twitter y se compartió ampliamente una fotografía de un arco iris sobre la sede de Nintendo en Kioto; fue apodado "el camino del arcoíris hacia el cielo", en referencia a un escenario de la serie Mario Kart . [167] [168] Los servicios funerarios budistas de Iwata se llevaron a cabo en Kioto los días 16 y 17 de julio. A pesar del clima tormentoso producido por el tifón Nangka , se estima que 4.100 personas asistieron para presentar sus respetos. Entre los asistentes se encontraban Reggie Fils-Aimé , Shigeru Miyamoto , Genyo Takeda y el amigo cercano de Iwata, Masahiro Sakurai . [169] [170] [171] Después del velorio , los restos de Iwata fueron incinerados y sus cenizas fueron enterradas en un lugar no revelado en Kioto. [172]

Tras la muerte de Iwata, los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda gestionaron juntos temporalmente la empresa. [173] El 14 de septiembre, Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima , jefe de su División de Recursos Humanos y ex director ejecutivo de Nintendo of America, sucedería a Iwata como quinto presidente de Nintendo. [174]

Influencia y legado

En mi tarjeta de presentación, soy presidente corporativo. En mi opinión, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón soy un jugador.

—  Satoru Iwata, discurso de apertura en GDC 2005 [142]

A lo largo de su vida, Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y por cambiar el medio de juego. [12] [175] Fue visto como la encarnación de Nintendo: juguetón, peculiar, humorístico y divertido. [176] La competencia de Iwata en programación llevó a muchos a referirse a él como un "genio" en el tema, y ​​algunos lo compararon con un Bill Gates japonés . [9] [177] Su enfoque práctico en los negocios le valió la admiración y el respeto tanto de los desarrolladores como de los jugadores. [12] La apertura del discurso "Heart of a Gamer" de Iwata en la GDC 2005 se considera la "esencia" de quién era: un humilde hombre de negocios dedicado a los videojuegos. [2] A él, junto con otros en Nintendo como Miyamoto, se les atribuye la enorme expansión del mercado de los juegos y la creación de un nuevo género. [61] [64] Al apuntar a una nueva audiencia en lugar de competir contra Microsoft y Sony, Iwata evitó una "pelea directa" con los competidores de Nintendo y logró con éxito sus objetivos. [12] [175] En consecuencia, se refirió a Iwata como un "revolucionario amable". [12] El atractivo simplista de Nintendo DS y Wii sirvió para expandir el mercado. [12] Chris Kohler de la revista Wired afirmó que "gracias a Satoru Iwata de Nintendo, ahora todos somos jugadores", refiriéndose al aumento de la popularidad de los videojuegos tras los lanzamientos de Nintendo DS y Wii. [178] Aunque ampliamente respetado, recibió críticas por su terquedad al trasladar Nintendo al mercado móvil. [121] Tras la muerte de Iwata, Reggie Fils-Aimé comentó: "... pasarán años antes de que se aprecie plenamente su impacto tanto en Nintendo como en toda la industria de los videojuegos". [179]

En 2009, IGN eligió a Iwata como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [180] Iwata recibió póstumamente y por unanimidad el Lifetime Achievement Award en los Golden Joystick Awards 2015 por su influencia en la industria del juego. [181] Iwata también recibió póstumamente el premio Lifetime Achievement Award en los premios DICE 2016 . [182] [183]

En octubre de 2015, un Amiibo hecho por fans con el avatar Mii de Iwata fue elaborado y subastado por 1.900 dólares en eBay ; Todas las ganancias se donarían a la organización benéfica Child's Play en su memoria. [184] [185] En los Game Developers Choice Awards 2016 , Iwata fue honrado con un cortometraje animado de David Hellman, el artista que trabajó en Braid . [186] En julio de 2019, Hobonichi publicó un libro, 岩田さん( Iwata-san ) , de Yasuda Nagata en Japón. El libro incluye extractos de muchas entrevistas de Iwata pregunta y entrevistas con los amigos más cercanos de Iwata, incluidos Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi, después de su muerte. En respuesta a la demanda del público, la agencia planea localizar el libro en varios idiomas con la Agencia Tuttle-Mori. [187] [188] Viz Media publicó el título como Ask Iwata en Norteamérica el 13 de abril de 2021. [189]

Homenajes de videojuegos

Un homenaje en honor a Iwata, que decía "Este juego está dedicado a nuestro compañero que cayó en batalla", se colocó al final de los créditos de Star Fox Zero . [190] [191] Otro tributo especulado aparece en el juego de lanzamiento de Nintendo Switch 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild , un juego en desarrollo en el momento de su muerte. [192] Un personaje no jugable, que tiene un sorprendente parecido con Satoru Iwata, le pide al jugador que vaya a la cima de la montaña Satori en busca del místico Señor de la Montaña. Dada la similitud entre "Satori" y "Satoru" y el hecho de que el Señor de la Montaña es visto como un espíritu guía, se cree que la búsqueda es un elaborado tributo a Iwata. [193] Tanto el personaje no jugable como el Señor de la Montaña regresan en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom .

En septiembre de 2017, los modders descubrieron que una versión emulada del juego de NES Golf , que Iwata programó, está incluida en el firmware de Nintendo Switch , a la que se accede moviendo los controladores Joy-Con de manera similar a como Iwata movería sus manos en las presentaciones de Nintendo Direct cuando el El reloj del sistema está fijado para el 11 de julio, el día de su muerte. [194] Esto parecía haber sido eliminado por Nintendo con una actualización del sistema publicada más tarde ese año. [195] En Pokémon Ultra Sol y Ultra Luna , al visitar el edificio de Game Freak con Pokémon introducidos en Pokémon Oro y Plata , un personaje no jugador relata cómo estaban teniendo problemas para obtener datos en las tarjetas de juego de Game Boy Color hasta que fueron ayudados por un "chico increíble"; esto reconoce la contribución de Iwata a Oro y Plata que les permitió incluir todo el mundo de Pokémon Rojo y Azul sin comprometer el tamaño del mundo Oro / Plata . [196]

Notas

  1. ^ ゲームセンター岩田( Gēmusentā Iwata ) [9]
  2. ^ Todos los totales están en valores JPY de sus respectivos años.

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Bibliografía

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