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ColecoVisión

ColecoVision es una consola de videojuegos doméstica de segunda generación desarrollada por Coleco y lanzada en Norteamérica en agosto de 1982. Fue lanzada un año después en Europa por CBS Electronics como CBS ColecoVision .

La consola ofrecía una experiencia más cercana a los videojuegos arcade más potentes en comparación con competidores como Atari 2600 e Intellivision . El catálogo inicial de doce juegos en cartucho ROM incluía la primera versión doméstica de Donkey Kong de Nintendo como paquete de juego. Se publicaron aproximadamente 136 juegos entre 1982 y 1984, [2] incluido Zaxxon de Sega y algunas versiones de juegos arcade menos conocidos que encontraron una mayor audiencia en la consola, como Lady Bug , Cosmic Avenger y Venture .

Coleco lanzó una serie de complementos de hardware y controladores especiales para ampliar las capacidades de la consola. El "Módulo de expansión n.° 1" permitió que el sistema reprodujera cartuchos Atari 2600. Un módulo posterior convirtió ColecoVision en la computadora doméstica Coleco Adam .

ColecoVision se suspendió en 1985 cuando Coleco se retiró del mercado de los videojuegos. Coleco ya había contemplado cambiar el enfoque hacia el éxito de Cabbage Patch Kids después del costoso fallo de su computadora Coleco Adam . [3]

Desarrollo

Coleco ingresó al mercado de los videojuegos en 1976 durante el período de las consolas domésticas dedicadas a juegos con su línea de consolas Telstar . Cuando ese mercado se sobresaturó en los años siguientes, la empresa casi quebró, pero encontró un producto exitoso a través de los juegos electrónicos portátiles , con productos que superaban a los del actual líder del mercado, Mattel . La compañía también desarrolló una línea de videojuegos arcade de mesa miniaturizados con derechos de licencia de fabricantes de juegos arcade como Sega , Bally , Midway y Nintendo . Coleco pudo sobrevivir con las ventas de sus juegos electrónicos hasta 1982, pero ese mercado comenzó a decaer y el presidente de Coleco, Arnold Greenberg , todavía estaba interesado en producir una consola de videojuegos doméstica. [4]

Según Eric Bromley, quien dirigió la ingeniería de ColecoVision, Greenberg había querido ingresar al mercado de las consolas domésticas programables con juegos de calidad arcade, pero el costo de los componentes había sido un factor limitante. Ya en 1979, Bromley había elaborado especificaciones para un sistema que utilizaba un chip de vídeo de Texas Instruments y un chip de audio de General Instruments , pero no pudo conseguir el visto bueno debido al coste de la RAM . Alrededor de 1981, Bromley vio un artículo en The Wall Street Journal que afirmaba que el precio de la RAM había caído y, después de calcular las cifras de costos, Bromley descubrió que el costo del sistema estaba dentro de sus márgenes de costos. Diez minutos después de informar esto a Greenberg, establecieron el nombre provisional "ColecoVision" para la consola mientras comenzaban un diseño más completo, que el departamento de marketing nunca pudo superar. [5]

Coleco reconoció que la conversión con licencia de conversiones de arcade había funcionado para Atari a la hora de vender el Atari VCS , por lo que se habían acercado a Nintendo alrededor de 1981 para obtener un posible acceso a sus títulos de arcade. Bromley describió una tensa serie de reuniones con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, bajo las típicas costumbres japonesas, en las que intentó negociar los derechos del juego, aunque Yamauchi sólo ofreció títulos aparentemente oscuros. Después de una comida con Yamauchi durante un día, Bromley se excusó para ir al baño y se topó con uno de los primeros gabinetes de Donkey Kong , que aún no había sido lanzado a los países occidentales. Sabiendo que este juego probablemente sería un éxito, Bromley organizó una reunión al día siguiente con Yamauchi y solicitó los derechos exclusivos de Donkey Kong ; Yamauchi les ofreció si podían proporcionar 200.000 dólares por adelantado para ese día y les dio 2 dólares por unidad vendida. Greenberg estuvo de acuerdo, aunque, como es costumbre en Japón, Bromley no tenía un contrato formal con Nintendo a su regreso. En el momento del Consumer Electronics Show de ese año , al que asistía Yamauchi, Bromley descubrió por la hija y traductora de Yamauchi que aparentemente le había cedido los derechos a Atari. Con la ayuda de la hija de Yamauchi, Bromley pudo comprometer a Yamauchi a firmar un contrato formal para afirmar los derechos de Coleco. [5] El anuncio de Coleco de que incluirían Donkey Kong con la consola fue recibido inicialmente con sorpresa y escepticismo, y periodistas y minoristas se preguntaron por qué regalarían su videojuego doméstico más esperado con la consola. [6]

Liberar

Cartuchos ColecoVision

ColecoVision se lanzó en agosto de 1982. [ cita necesaria ] Para la Navidad de 1982, Coleco había vendido más de 500.000 unidades, [7] [8] en parte gracias a la fuerza de Donkey Kong como juego incluido. [9] El principal competidor de ColecoVision era el Atari 5200, de menor éxito comercial . [10] [11] [12] Las ventas superaron rápidamente el millón a principios de 1983. [13]

ColecoVision fue distribuido por CBS Electronics fuera de América del Norte y recibió la marca CBS ColecoVision. En Europa, la consola se lanzó en julio de 1983, casi un año después del lanzamiento en Norteamérica. [14] Sega Enterprises intentó una versión japonesa de la consola, pero fue remodelada en la SG-1000 antes de su lanzamiento. [15]

A principios de 1984, las ventas trimestrales de ColecoVision habían disminuido drásticamente. [16] En enero de 1985, Coleco descontinuó Adam , que era una expansión de computadora doméstica para ColecoVision. A mediados de 1985, Coleco planeó retirarse del mercado de los videojuegos, [17] [18] y ColecoVision se suspendió oficialmente en octubre. [19] Las ventas totales son inciertas, pero finalmente superaron los 2 millones de consolas, [20] [21] [22] [23] y la consola continuó vendiéndose modestamente hasta su descontinuación. [24]

En 1983, Spectravideo anunció el adaptador de videojuegos ColecoVision SV-603 para su computadora SV-318 . La compañía afirmó que el producto de 70 dólares permitía a los usuarios "disfrutar de toda la biblioteca de emocionantes cartuchos de videojuegos ColecoVision". [25]

Hardware

El controlador manual ColecoVision tiene un teclado numérico al que se le pueden colocar superposiciones.

ColecoVision se basa en la CPU Zilog Z80 y una variante del chip de vídeo Texas Instruments TMS9918 que se introdujo en 1979.

En las consolas NTSC ColecoVision, todos los cartuchos propios y la mayoría de los títulos de software de terceros cuentan con una pausa de 12,7 segundos antes de presentar la pantalla de selección de juego. [26] CBS Electronics redujo esta pausa en el BIOS a 3,3 segundos para sus consolas PAL y SECAM ColecoVision. [27]

Módulos de expansión y accesorios

Desde su presentación, Coleco promocionó la capacidad de expansión del hardware de ColecoVision destacando la interfaz del módulo de expansión en la parte frontal de la unidad. Estos módulos de expansión de hardware y accesorios se vendieron por separado.

El módulo de expansión n.° 1 permite que ColecoVision juegue cualquier juego de Atari 2600.
El módulo de expansión n.° 2 es un volante para juegos de carreras.

Expansión Atari 2600

El módulo de expansión n.º 1 hace que ColecoVision sea compatible con los cartuchos y controladores Atari 2600 . [26] Aprovechó el hecho de que el 2600 utilizaba en gran medida componentes disponibles en el mercado y era efectivamente un conjunto completo de componentes electrónicos 2600, incluido un equivalente de ingeniería inversa del único chip personalizado del 2600, el TIA . La consola ColecoVision no realizó ninguna traducción ni procesamiento del código del juego en los cartuchos 2600; solo proporcionaba alimentación y entrada de reloj y salida de audio/vídeo desde el módulo de expansión, que por lo demás era completamente autónomo y podía considerarse como la primera consola clonada de Atari 2600. Funcionalmente, esto le dio a ColecoVision la biblioteca de software más grande de cualquier consola de su época. El módulo de expansión provocó acciones legales por parte de Atari. Coleco y Atari llegaron a un acuerdo extrajudicial y Coleco obtuvo la licencia de las patentes de Atari. La licencia basada en regalías también se aplicaba al sistema de juego Gemini de Coleco , un clon independiente del 2600. [28]

Controlador de conducción

El módulo de expansión n.º 2 es un controlador de conducción ( volante /pedal del acelerador) que viene incluido con el cartucho Turbo . El pedal del acelerador es simplemente un simple interruptor de encendido/apagado. [29] Aunque Coleco llamó al controlador de conducción un módulo de expansión, en realidad se conecta al puerto del controlador, no a la interfaz del módulo de expansión . [30] El controlador de conducción también es compatible con los cartuchos Destructor , Bump 'n' Jump , Pitstop y The Dukes of Hazzard .

Expansión de la computadora Adam

El módulo de expansión n.° 3 convierte ColecoVision en la computadora Adam , completa con teclado, unidad de casete de paquete de datos digitales (DDP), 64 KB de RAM e impresora.

Controlador de rodillos

El Roller Controller es un trackball que venía empaquetado con el cartucho Slither , una conversión del juego arcade. [31] [32] El controlador del rodillo utiliza un conector de alimentación especial que no es compatible con el Módulo de expansión n.° 3 (la computadora Adam). Coleco envió por correo un adaptador a los propietarios de ambas unidades que se quejaron. [33] El otro cartucho programado para usar el controlador de rodillo es Victory . Un interruptor de modo joystick en el controlador de rodillo permite usarlo con todos los cartuchos, incluidos WarGames , Omega Race y Atarisoft's Centipede .

Controlador de súper acción

Controlador de súper acción

El Super Action Controller Set , disponible en septiembre de 1983, es un conjunto de dos controladores de joystick portátiles que venían empaquetados con el cartucho Super Action Baseball . Cada controlador tiene un joystick con parte superior esférica, cuatro botones de acción activados con los dedos, un teclado numérico de 12 botones y un "rodillo de velocidad". [34] [35] Los cartuchos Super Action Football , Rocky Super Action Boxing y una conversión del juego arcade Front Line también están diseñados para usarse con el Super Action Controller .

Inédito

El Módulo de Expansión n.° 3 era originalmente el Módulo de Súper Juego. Se anunció para su lanzamiento en agosto de 1983, pero finalmente fue cancelado y reemplazado por la expansión de la computadora Adam . El Super Game Module agregó una unidad de cinta conocida como Exatron Stringy Floppy con 128 KB de capacidad y RAM adicional , que se dice que es de 30 KB, [36] para cargar y ejecutar programas desde cinta. Los juegos podrían distribuirse en cintas pequeñas, llamadas obleas , y ser mucho más grandes que los cartuchos ROM de 16 KB o 32 KB de la época. Super Donkey Kong , con todas las pantallas y animaciones, Super Donkey Kong Jr y Super Smurf Rescue se demostraron con el Super Game Module. La expansión de la computadora Adam con su unidad de cinta de 256 KB y 64 KB de RAM cumplió con las especificaciones prometidas por el Super Game Module. [37] [38]

Juegos

Legado

Flashback de ColecoVision

Masayuki Uemura , jefe de desarrollo de Famicom, afirmó que ColecoVision marcó el listón que influyó en su forma de abordar la creación de Famicom. [39] Durante la creación de Nintendo Entertainment System , Takao Sawano, director jefe del proyecto, llevó una ColecoVision a casa para su familia, quienes quedaron impresionados por la capacidad del sistema para producir gráficos fluidos, que contrastaban con el parpadeo que se ve comúnmente en Atari. 2600 juegos.

En 1986, Bit Corporation produjo un clon de ColecoVision llamado Dina , que Telegames vendió en los Estados Unidos como Telegames Personal Arcade. [40]

IGN nombró a ColecoVision como la duodécima mejor consola de videojuegos de su lista de 25, citando "su increíble precisión para llevar a casa los éxitos de los juegos arcade de la generación actual". [41]

En 1996, se lanzó el primer juego casero de ColecoVision: un clon de Tetris titulado Kevtris . [42] [43] [44]

En 1997, Telegames lanzó Personal Arcade Vol. 1 , una colección de juegos de ColecoVision para Microsoft Windows , [45] y una continuación de 1998, Colecovision Hits Volume One . [46]

En 2012, Opcode Games lanzó su propia expansión Super Game Module, que aumenta la RAM de 1 KB a 32 KB y agrega cuatro canales de sonido adicionales. [47] Esta expansión acerca ColecoVision al estándar de arquitectura MSX , permitiendo que el software MSX se porte más fácilmente.

En 2014, AtGames comenzó a producir la consola ColecoVision Flashback que incluye 60 juegos, pero no el juego original, Donkey Kong . [48]

Referencias

  1. ^ "Informe anual de 1983 de Coleco Industries, Inc.". Coleco Industries, Inc. 1983: 3. Las ventas anuales de 1,5 millones de unidades ColecoVision elevaron la base instalada a más de 2 millones de unidades en todo el mundo. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  2. ^ Forster, Winnie (2005), La enciclopedia de consolas, dispositivos portátiles y computadoras domésticas 1972-2005 , GAMEPLAN, p. 50, ISBN 3-00-015359-4
  3. ^ "Coleco suspende su línea de computadoras Adam: vende inventario a una cadena minorista; espera reportar pérdidas sustanciales para el cuarto trimestre del año". Los Ángeles Times . 3 de enero de 1985.
  4. ^ Kent, Steven . "Capítulo 13: El caso de dos gorilas". La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Prensa de Tres Ríos. ISBN 0761536434.
  5. ^ ab McFerran, Damien (18 de septiembre de 2010). "Reportaje: Cómo ColecoVision se convirtió en el rey de Kong". Vida de Nintendo . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  6. ^ "La guía del jugador sobre juegos de escalada". Juegos electrónicos . 1 (11): 49. Enero de 1983. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2016 . Consultado el 19 de marzo de 2015 .
  7. ^ "Coleco triunfa con los videojuegos domésticos", Business Week : 31, 1983-01-24, La mayor parte de la acción de 1982 se produjo en la segunda mitad, cuando Coleco envió 550.000 máquinas de juegos ColecoVision, que se venden entre 169 y 189 dólares, reservando pedidos. por casi esa cantidad más.
  8. ^ El fabricante de videojuegos dice que las ganancias del primer trimestre se triplicaron con creces , Associated Press, 20 de abril de 1983, Arnold C. Greenberg, presidente y director ejecutivo de Coleco, dijo que se enviaron más de 500.000 reproductores ColecoVision durante el primer trimestre, casi igualando el número. enviado en todo 1982.
  9. ^ "Coleco's New Video Challenge", New York Times : 1 (Sección D), 11 de noviembre de 1982, Aparentemente, los compradores potenciales de Colecovision también se han sentido atraídos por el acuerdo de licencia de Coleco con Nintendo Inc., el creador japonés de Donkey Kong, un actual éxito arcade y Universal City Studios Inc. Un cartucho de Donkey Kong viene con cada unidad Colecovision.
  10. ^ Aeppel, Timothy (10 de diciembre de 1982), "Zap! Pow! Los videojuegos brillan en el mercado navideño", Christian Science Monitor : 7. En las últimas semanas, han surgido dos sistemas particularmente vendidos: el Atari 5200 y ColecoVision. Ambas se describen como potentes máquinas de la 'tercera ola', los Cadillacs de los sistemas de juego, y con un precio correspondiente de cerca de 200 dólares... Seguramente acapararán la mayor parte del mercado navideño.
  11. ^ Harmetz, Aljean (10 de enero de 1984), "Sigh of Relief on Video Games", New York Times : 1 (Sección D), En cuanto al hardware de juegos, muchos expertos dijeron que Atari... 5200 o Colecovision acorralarían la gama alta.
  12. ^ "Coleco Strong In Marketing", New York Times , 1983-08-01, Desde su introducción el otoño pasado, Colecovision ha vendido alrededor de 1,4 millones de unidades... De ese total, alrededor de 900.000 se vendieron este año, en comparación con las 800.000 unidades de Atari y 300.000 de Mattel.
  13. ^ El fabricante de videojuegos dice que las ganancias del primer trimestre se triplicaron con creces, 1983-04-20
  14. ^ "Delpher Kranten - Limburgsch dagblad 31-12-1983". Limburgsch Dagblad . Delpher.nl. 1983-12-31 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  15. ^ "Sega y Coleco anuncian pacto de distribución". Caja de efectivo . 3 de abril de 1982. pág. 62.
  16. ^ Informe de ventas de Coleco Industries , PR Newswire, 17 de abril de 1984,"Las ventas del primer trimestre de ColecoVision fueron sustanciales, aunque mucho menores que las del trimestre del año anterior", dijo Greenberg en una declaración preparada. Dijo que la compañía ha vendido 2 millones de juegos ColecoVision desde su introducción en 1982.
  17. ^ "Coleco reevalúa sus videojuegos", New York Times : 4 (Sección D), 13 de junio de 1985, Coleco Industries está evaluando su compromiso continuo con el negocio de los videojuegos... Arnold C. Greenberg, director ejecutivo, dijo no se había fijado un calendario para tomar una decisión sobre continuar o eliminar los productos de Colecovision o sobre si el software para los juegos continuaría produciéndose si se interrumpía la producción de hardware.
  18. ^ "Los videojuegos Coleco pueden abandonar", The Globe and Mail , 21 de junio de 1985, Coleco Industries Inc. de West Hartford, Connecticut, está considerando retirarse del negocio de los videojuegos tanto en hardware como en software.
  19. ^ "Coleco's Net In Sharp Rise", New York Times , 19 de octubre de 1985, jueves, Coleco dijo que se vendió todo el inventario de su computadora personal Adam con problemas, junto con gran parte de su inventario de Colecovision. El presidente de la compañía, Arnold Greenberg, dijo que Coleco no espera más cargos contra las ganancias de los dos productos descontinuados.
  20. ^ "Informe anual de 1984 de Coleco Industries, Inc.". Coleco Industries, Inc. 1984: 2. Las ventas en el segmento de electrónica de consumo fueron de 98,6 millones de dólares en 1984. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  21. ^ "Informe anual de 1984 de Coleco Industries, Inc.". Coleco Industries, Inc. 1984: 22. La disminución de las ventas de productos electrónicos de consumo se debió principalmente a la reducción de las ventas de productos ColecoVision. El aumento de los envíos del sistema informático de la familia ADAM en 1984 quedó compensado en gran medida por las provisiones para reducciones de precios y rendimientos registrados en el último semestre del año. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  22. ^ "Informe anual de 1984 de Coleco Industries, Inc.". Coleco Industries, Inc. 1984: 3. el total del inventario y las cuentas por cobrar de ColecoVision era de $40,5 millones al 31 de diciembre de 1984. Durante 1985 se espera que las cuentas por cobrar se conviertan en efectivo y el saldo del inventario de ColecoVision se venda. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  23. ^ "Informe anual de 1985 de Coleco Industries, Inc.". Coleco Industries, Inc. 1985: 25. Las ventas netas de electrónica de consumo por valor de 56,2 millones de dólares consistieron principalmente en sistemas, accesorios y software de videojuegos ADAM Family Computer y ColecoVision. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  24. ^ Kleinfield, NR (21 de julio de 1985), "Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch", New York Times : 4 (Sección 3), Coleco ahora está debatiendo si retirarse por completo de la electrónica. Colecovisión todavía vende, pero es una sombra de lo que era antes.
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