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Pokémon

Pokémon [a] es una franquicia de medios japonesaque consta de videojuegos ,y películas animadas , un juego de cartas coleccionables y otros medios relacionados. La franquicia se desarrolla en un universo compartido en el que los humanos conviven con criaturas conocidas como Pokémon , una gran variedad de especies dotadas de poderes especiales. El público objetivo de la franquicia son niños de 5 a 12 años, [1] pero se sabe que atrae a personas de todas las edades. [2] [3] [4] [5]

La franquicia se originó como un par de juegos de rol desarrollados por Game Freak , a partir de un concepto original de su fundador, Satoshi Tajiri . Lanzados para Game Boy el 27 de febrero de 1996, los juegos se convirtieron en éxitos inesperados y fueron seguidos por series de manga, un juego de cartas coleccionables y series y películas de anime. De 1998 a 2000, Pokémon se exportó al resto del mundo, creando un fenómeno global sin precedentes denominado "Pokémanía". En 2002, la moda había terminado, después de lo cual Pokémon se convirtió en un elemento fijo de la cultura popular , y hasta el día de hoy se lanzan nuevos productos. En el verano de 2016, la franquicia generó una segunda moda con el lanzamiento de Pokémon Go , un juego de realidad aumentada desarrollado por Niantic . Desde entonces, se estima que Pokémon es la franquicia de medios más taquillera del mundo y una de las franquicias de videojuegos más vendidas .

Pokémon tiene una estructura de propiedad poco común. A diferencia de la mayoría de las IP, que pertenecen a una sola empresa, Pokémon es propiedad conjunta de tres: Nintendo , Game Freak y Creatures . [6] [7] Game Freak desarrolla los juegos de rol de la serie principal , que Nintendo publica exclusivamente para sus consolas, mientras que Creatures gestiona el juego de cartas coleccionables y los productos relacionados, y ocasionalmente desarrolla títulos derivados. Las tres empresas fundaron The Pokémon Company (TPC) en 1998 para gestionar la propiedad Pokémon en Asia. La serie de anime y las películas de Pokémon son copropiedad de Shogakukan . Desde 2009, la filial de TPC The Pokémon Company International (TPCi) ha gestionado la franquicia en todas las regiones fuera de Asia. [8]

Nombre

El nombre completo original de la franquicia es Pocket Monsters (ポケットモンスター, Poke tto Mon sutā ) , que fue abreviado como Pokémon durante el desarrollo de los juegos originales. Cuando la franquicia se lanzó internacionalmente, se utilizó la forma corta del título, con un acento agudo (´) sobre la e para ayudar en la pronunciación. [9]

Pokémon se refiere tanto a la franquicia misma como a las criaturas dentro de su universo ficticio. Como sustantivo, es idéntico tanto en singular como en plural , al igual que el nombre de cada especie individual; [10] es gramaticalmente correcto decir "un Pokémon" y "muchos Pokémon", así como "un Pikachu " y "muchos Pikachu". En inglés, Pokémon se puede pronunciar /'powkɛmon/ ( poe-keh-mon ) o /'powkɪmon/ ( poe-key-mon ). [11]

Concepto general

La franquicia Pokémon está ambientada en un mundo en el que los humanos conviven con criaturas conocidas como Pokémon. Pokémon Rojo y Azul contienen 151 especies de Pokémon, y se introducirán otras nuevas en juegos posteriores; A diciembre de 2023, se han introducido 1.025 especies de Pokémon . [b] La mayoría de los Pokémon están inspirados en animales del mundo real; [12] por ejemplo, Pikachu es una especie parecida a un ratón amarillo [13] con colas en forma de rayo [14] que poseen habilidades eléctricas. [15]

El personaje del jugador asume el papel de Entrenador Pokémon. El Entrenador tiene tres objetivos principales: viajar y explorar el mundo Pokémon; descubre y captura cada especie de Pokémon para completar su Pokédex; y entrenar un equipo de hasta seis Pokémon a la vez y hacer que participen en batallas. La mayoría de los Pokémon se pueden capturar con dispositivos esféricos conocidos como Poké Balls. Una vez que el Pokémon contrario está lo suficientemente debilitado, el Entrenador lanza la Poké Ball contra el Pokémon, que luego se transforma en una forma de energía y se transporta al dispositivo. Una vez que la captura es exitosa, el Pokémon es domesticado y a partir de ese momento queda bajo el mando del Entrenador. Si se vuelve a lanzar la Poké Ball, el Pokémon se vuelve a materializar en su estado original. Los Pokémon del Entrenador pueden participar en batallas contra Pokémon rivales, incluidos los que se encuentran en estado salvaje o los que pertenecen a otros Entrenadores. Debido a que la franquicia está dirigida a niños, estas batallas nunca se presentan como abiertamente violentas y no contienen sangre ni sangre. [I] Los Pokémon nunca mueren en batalla, sino que se desmayan al ser derrotados. [20] [21] [22]

Después de que un Pokémon gana una batalla, gana experiencia y se vuelve más fuerte. [23] Después de ganar una cierta cantidad de puntos de experiencia, su nivel aumenta, así como una o más de sus estadísticas. A medida que aumenta su nivel, el Pokémon puede aprender nuevos movimientos ofensivos y defensivos para usar en la batalla. [24] [25] Además, muchas especies pueden sufrir una forma de metamorfosis espontánea llamada evolución Pokémon y transformarse en formas más fuertes. [26] La mayoría de los Pokémon evolucionarán a un cierto nivel, mientras que otros evolucionarán a través de diferentes medios, como la exposición a un determinado elemento. [27]

Historia

Orígenes

La idea principal detrás de Pokémon fue concebida por Satoshi Tajiri . Tajiri creció en Machida , un suburbio de Tokio . En su juventud disfrutaba descubriendo y atrapando insectos y otras pequeñas criaturas en los distintos estanques y campos que rodeaban su pueblo. [28] [29] A medida que se produjo el milagro económico de Japón , muchas ciudades, incluida Machida, se ampliaron significativamente. Como consecuencia , la naturaleza de Machida quedó en gran medida destruida. En su segundo año de escuela secundaria , [30] [31] se abrió una sala de juegos en el vecindario de Tajiri, lo que le presentó los videojuegos . Mientras estudiaba ingeniería eléctrica en la Facultad de Tecnología de Tokio  [ja] , Tajiri comenzó a publicar una revista doujinshi titulada Game Freak . [32] El título se inspiró en la película Freaks de 1932 , que fascinaba a Tajiri en ese momento. [33] Publicó él mismo el primer número de la revista en marzo de 1983, a la edad de 17 años. [34] [35] En ese momento, las revistas especializadas en videojuegos aún no existían en Japón, lo que permitió a Game Freak llenar un hueco en el mercado . [36] [37] Al mismo tiempo, Tajiri fue contactado por el aspirante a artista de manga Ken Sugimori , quien se convirtió en el ilustrador de Game Freak . [38] Game Freak cerró a finales de la década de 1980, [34] momento en el que Tajiri se había convertido en un periodista de juegos respetado en la incipiente industria de los videojuegos de Japón. [39]

El conocimiento de Tajiri sobre los videojuegos le puso en contacto con Tsunekazu Ishihara . Ishihara había estudiado Artes y Ciencias en la Universidad de Tsukuba y se había formado en CGI . Después de trabajar en publicidad durante dos años, Ishihara se unió a una empresa llamada Sedic en 1983, que creaba software y gráficos de vídeo, [40] incluido un videojuego, Otocky (1987). [41] [42] A medida que los videojuegos crecieron en popularidad, Sedic también produjo una serie de programas de televisión relacionados con juegos para el horario nocturno de Fuji Television . [40] En su trabajo como productor de televisión, Ishihara se hizo amigo de Tajiri, así como de Shigesato Itoi , quien más tarde se convertiría en CEO de Ape, Inc. [43] [44] Ishihara también fue el director general de la primera enciclopedia de juegos del mundo: Juegos de TV: Enciclopedia de videojuegos (テレビゲーム―電視遊戯大全, Terebigēmu ― Denshi Yūgi Taizen ) . [45] [46] Hatakeyama y Kubo (2000) escribieron que, en ese momento, Ishihara era probablemente el hombre mejor conectado en la industria, [47] con un conocimiento de los juegos "más allá de toda comparación". [48] ​​Ishihara también estaba interesado en jugar a las cartas , [49] [50] y contribuyó al desarrollo de al menos tres juegos de cartas simples diseñados por Itoi para Ape. [C]

En 1986, Tajiri, Sugimori y algunos otros entusiastas formaron un equipo de desarrollo informal llamado Game Freak, que lleva el nombre de la revista de la que surgió. Durante los siguientes años, desarrollaron de forma independiente el juego de rompecabezas Quinty , trabajando en él junto con la escuela o su trabajo habitual. [57] Sin embargo, nadie dentro del grupo sabía cómo hacer la música del juego . Después de consultar todos sus contactos, Tajiri se puso en contacto con Junichi Masuda , quien se convirtió en el compositor del grupo. [58] Quinty se terminó en 1989 y fue publicado por Namco . [59] Tajiri incorporó oficialmente Game Freak Co., Ltd. el 26 de abril de 1989. [60]

1989-1995: desarrollo de rojo y verde

Dos Game Boys originales conectados con un cable Game Link .

Tajiri comenzó a pensar en lo que se convertiría en Pokémon mientras completaba Quinty y antes de fundar oficialmente Game Freak. Por esta época, Nintendo anunció el próximo lanzamiento de Game Boy , una consola portátil que revolucionaría la industria del juego. Tajiri se enteró de que el dispositivo tendría un puerto de enlace , y con el correspondiente cable Game Link , se podrían conectar dos Game Boys entre sí. [61] Algún tiempo después, Tajiri recordó un incidente mientras jugaba Dragon Quest II (1987), un juego de rol (RPG) para Famicom ( NES ). El juego presenta elementos que aparecen aleatoriamente y de diversa rareza, incluido un elemento extremadamente raro llamado Mysterious Hat. [d] Tajiri no encontró ninguno, mientras que Ken Sugimori, que también estaba jugando, encontró dos. Al recordar esta experiencia, Tajiri se dio cuenta de que el cable ahora permitía transferir cosas de un cartucho a otro. [II] Señaló que, hasta entonces, el cable Game Link solo se usaba para competir, pero no para otra cosa. [66] Combinando esta inspiración con sus recuerdos de la captura de insectos y otras especies pequeñas, la idea de Tajiri eventualmente evolucionaría hacia una recreación virtual de sus experiencias de infancia, [67] y un intento de "recuperar el mundo que había perdido". [68] Más tarde afirmaría que el juego representa "la historia del día de verano de un niño". [69]

Las cápsulas de Gashapon han sido citadas como inspiración para Pokémon .

Tajiri y el personal de Game Freak comenzaron a reflexionar sobre un juego centrado en capturar criaturas de diferente rareza. Dado que Game Boy es un dispositivo portátil, estas criaturas podrían intercambiarse con otros jugadores en la vida real. Una vez que el jugador atrapaba una criatura, debía guardarla en forma miniaturizada en una cápsula especial. Esta faceta del juego se inspiró en Ultraseven , un espectáculo de tokusatsu que Tajiri había disfrutado cuando era niño. [13] El personaje principal de la serie posee varias cápsulas que contienen kaiju (monstruos) miniaturizados, que salen y vuelven a sus tamaños originales cuando la cápsula se lanza al aire. Los medios Kaiju en general fueron una influencia importante en Pokémon , ya que muchos miembros del personal de Game Freak habían crecido con ellos. [63] [70] Otras influencias citadas incluyen: gashapon , cápsulas con figuras de juguete que se pueden extraer de las máquinas expendedoras; [71] [72] tarjetas coleccionables , como tarjetas de béisbol , tarjetas de Ultraman y menko ; [III] The Final Fantasy Legend (1989), el primer juego de rol para Game Boy; [77] y acariciar en Japón , y Tajiri señaló que tener Pokémon es similar a tener mascotas . [78] Tajiri inicialmente llamó a su proyecto Capsule Monsters , que el personal de GF comúnmente acortó a Capumon . [79] Sin embargo, más tarde resultó que el término Capsule Monsters no podía ser una marca registrada , y posteriormente se decidió llamar al juego Pocket Monsters , que se convirtió en Pokémon . Según Tomisawa (2000), la frase "Capsule Monsters" ya estaba registrada. [79] Según Hatakeyama y Kubo (2000), la palabra "cápsula" no podía utilizarse en la marca. [80] Tomisawa (2000) afirma que el personal de Game Freak ideó varias alternativas, antes de que alguien dentro del equipo sugiriera "Pocket Monsters". [79]

En marzo de 1989, Nintendo cofundó Ape, Inc. con Itoi. El trabajo principal de Ape fue Mother (1989), un juego de rol escrito por Itoi, pero también se fundó con la intención de brindarle a talentos externos la oportunidad de lanzar juegos nuevos e innovadores. [44] [49] En ese momento, Ape estaba alojado en el mismo edificio de oficinas Kanda-Sudachō que Nintendo, ubicado en Tokio . [81] Ishihara, amigo de Itoi y Tajiri, participó en la gestión de Ape (y se convertiría en su vicepresidente en 1991). [44] [47] La ​​relación de Tajiri con Ishihara llevó a Tajiri a presentar su idea para Pokémon en la oficina de Ape. [82] [83] Presente durante la presentación de Tajiri estuvo Takashi Kawaguchi, quien trabajó en el Departamento de Asuntos Generales de Nintendo y también fue gerente de Ape. [49] [84] Kawaguchi le llevó la idea al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , quien supuestamente dijo: "Esto es todo. Esta es la idea que estaba esperando". [85] Por pura coincidencia, a Ishihara se le ocurrió una idea para un juego similar al de Tajiri, y casi al mismo tiempo estaba discutiéndolo con Ape. Este juego, Toto , implicaba "usar la Game Boy como jaula para insectos". Posteriormente, GF y Ape acordaron fusionar sus proyectos. [86] Según Tajiri, los dos equipos inicialmente colaboraron en el proyecto, pero el trabajo resultó difícil, una de las razones fue que Ape estaba ocupado desarrollando EarthBound . [87] [88] Tajiri finalmente pensó que "en lugar de trabajar con Ape, teníamos que hacer algo por nuestra cuenta, o el proyecto nunca terminaría". [87] Ape, Inc. no recibe crédito por el producto final.

El contrato de desarrollo se firmó a principios de 1990 y la entrega del juego estaba prevista para octubre. [89] Tajiri dirigió el proyecto, trabajando bajo la dirección de Ishihara. [90] Ishihara era el productor: administraba el presupuesto, el personal y el cronograma de trabajo, monitoreaba el progreso general del juego y servía de enlace entre Game Freak y Nintendo. [86] [91] Ishihara también contribuyó con ideas para el desarrollo, [50] y ayudó con la depuración . [92] [93] Sugimori estuvo a cargo de los gráficos y el diseño de personajes. [94] Masuda creó toda la música y los efectos de sonido, e hizo parte de la programación. [95] El presupuesto que Nintendo otorgó a Game Freak fue bajo. [89] Por lo tanto, Pocket Monsters se planeó inicialmente como un juego pequeño y compacto, basado principalmente en la idea central de Tajiri de intercambiar. [77] [96] Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, las ideas y ambiciones de GF para Pokémon crecieron. [77] Pronto se dieron cuenta de que el juego que estaban empezando a imaginar no sería fácil de hacer. Sugimori admitió que, en ese momento, nadie en GF tenía mucho conocimiento sobre los juegos de rol. "Pensábamos que lo podríamos afrontar, pero cuando empezamos a trabajar nos dimos cuenta de que iba a ser duro", reconoció. [97] Pokémon fue suspendido indefinidamente y GF centró su atención en otros títulos.

Después de la fase inicial de desarrollo del juego en 1990 y 1991, [98] el personal "jugó con él de vez en cuando", como dijo Sugimori. [99] Por ejemplo, en octubre de 1992, se había diseñado una gran cantidad de Pokémon y ese mes se llevó a cabo una encuesta entre todos los miembros del personal para medir la popularidad de las diferentes especies. Siguieron varias votaciones más para determinar colectivamente qué Pokémon deberían incluirse. [100] Aún así, el desarrollo se había detenido en su mayor parte hasta el verano de 1994, después del lanzamiento de Pulseman , cuando Tajiri decidió que era hora de hacer un esfuerzo serio para terminar Pokémon . [101] En este punto, la experiencia de Game Freak había crecido considerablemente. A lo largo de los años, se incorporaron a la empresa varios nuevos miembros del personal. Uno de ellos fue Atsuko Nishida , diseñador gráfico creador de Pikachu , entre otros. [102] [103] [104] Ishihara usó su conocimiento de los juegos de cartas para agregar más profundidad al sistema de batalla y, entre otras cosas, sugirió tipos de Pokémon . A Ishihara también se le ocurrió la idea del Pokedex , un dispositivo enciclopédico portátil que los jugadores pueden usar para realizar un seguimiento de los Pokémon que capturaron. [50] A lo largo de los años, Tajiri tuvo varias conversaciones con Shigeru Miyamoto , [105] el principal diseñador de juegos de Nintendo a quien Tajiri describió como una figura mentora. [13] Aunque, en una retrospectiva de 2018, Miyamoto minimizó su papel de asesorar a Tajiri y afirmó que sus contribuciones a Pokémon fueron de hecho limitadas. [106] Miyamoto, sin embargo, sugirió el uso de cartuchos de diferentes colores para el juego, en respuesta a las reflexiones de Tajiri e Ishihara sobre hacer cada juego ligeramente diferente, para "individualizar" la experiencia del jugador. [107] Según Tajiri, se consideraron "cinco o siete colores", [108] pero finalmente se decidieron por dos: una versión roja y una versión verde . Ambos juegos eran idénticos, pero cada uno tenía Pokémon que no se encontraban en el otro, lo que animaba a los jugadores a socializar e intercambiar para completar su colección. [107]

Ishihara aspiraba a crear sus propios videojuegos. [109] Cuando Pocket Monsters Red y Green estaban a punto de completarse, Ishihara fundó Creatures, Inc. el 8 de noviembre de 1995. Tras su fundación, la empresa estaba ubicada en el mismo edificio de oficinas Kanda-Sudachō que Nintendo, ubicado en Tokio. [110] La copropiedad de la propiedad Pokémon , que Ishihara ayudó a crear, fue posteriormente asignada a Creatures. Esto resultó en que Pokémon tuviera tres propietarios legales: Game Freak, el desarrollador principal; Creatures, en representación del productor Ishihara; y Nintendo, el editor. Anne Allison (2006) escribió que Nintendo también compró Pokémon una vez terminado. [111] Hatakeyama y Kubo (2000) señalaron que la estructura de propiedad de Pokémon es poco común. [112] Escribieron que "Pokémon es probablemente la única propiedad en el mundo hoy en día cuyos derechos originales no están concentrados en una sola empresa", como lo hace The Walt Disney Company con sus IP . [112] Tajiri e Ishihara consideraron fusionar Game Freak y Creatures en un momento. Sin embargo, Tajiri decidió no hacerlo porque temía que borraría lo que había acumulado desde que era un adolescente. "Me sentí amenazado por la idea de cambiar el funcionamiento de Game Freak y empezar de nuevo con el Sr. Ishihara", dijo. "Era un problema de identidad. Si Game Freak dejara de existir, yo también". Tajiri señaló que, dado que Game Freak y Creatures se centran en Pokémon , a veces parecían más departamentos diferentes que empresas diferentes. [82]

Pocket Monsters Red and Green finalmente se terminaron en diciembre de 1995. [113] Se anunció una fecha de lanzamiento del 21 de diciembre de 1995, [114] pero no se cumplió. Después de que se fabricaron suficientes cartuchos, manuales y paquetes, el par de juegos terminó siendo publicado el 27 de febrero de 1996. Sin embargo, la propiedad tenía derechos de autor en 1995, y "© 1995" se muestra en las pantallas de título [ 115] y en los cartuchos. . [116] Desde entonces, este año se utiliza en el aviso de derechos de autor [6] que se ve en muchos productos Pokémon , aunque no se lanzó ningún producto Pokémon real en 1995. [117]

1996-1998: ascenso en Japón

Lanzamiento de rojo y verde

Nintendo no tenía grandes expectativas de Pocket Monsters Red and Green , y los medios ignoraron en gran medida los juegos. [118] En 1996 , la consola Game Boy de siete años se consideraba noticia del ayer y estaba cerca del final de su ciclo de vida . [119] [120] [121] Por otro lado, se siguieron fabricando y vendiendo nuevos Game Boys. [122] La consola estaba muy extendida y, debido a su antigüedad, era asequible para los niños. [119] [123] Además, Game Boy había experimentado un pequeño resurgimiento en Japón en 1995 debido al éxito de Mario's Picross . Casualmente, este juego fue dirigido por Ishihara y codesarrollado por Ape. La popularidad del Picross de Mario inspiró a Nintendo a desarrollar Game Boy Pocket , [124] una versión más delgada y mejorada de Game Boy, lanzada en Japón el 21 de julio de 1996. [125] Debido al momento, algunos tenían la impresión de que La Game Boy Pocket se creó para promocionar Pocket Monsters , pero en realidad esto fue una coincidencia que terminaría beneficiando a ambos. [126]

Manga CoroCoro , Lotería Mew

Dos canales de medios que jugarían papeles importantes en la franquicia Pokémon fueron CoroCoro Comic , que se publica mensualmente, y su revista hermana Bessatsu CoroCoro Comic , que se publica cada dos meses. Ambas revistas de manga son publicadas por Shogakukan , socio comercial de Nintendo desde hace mucho tiempo, y han presentado manga basado en propiedades de Nintendo (por ejemplo, Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). En el momento del lanzamiento de Pokémon , uno de cada cuatro estudiantes de primaria leía la revista principal CoroCoro . [127] El editor en jefe adjunto de CoroCoro era Masakazu Kubo  [ja] . Por sugerencia de Ishihara, [128] Kubo encargó la creación de un manga de Pocket Monsters . Escrito y dibujado por Kosaku Anakubo  [ja] , su primer capítulo apareció en la edición de marzo/abril de Bessatsu CoroCoro Comic , publicado el 28 de febrero de 1996, un día después del lanzamiento de Red and Green . [129] Shogakukan, que encuesta con frecuencia a sus grupos objetivo, determinó que el manga Pocket Monsters fue bien recibido. [130]

Para promover aún más Rojo y Verde , la edición de mayo de CoroCoro , publicada el 15 de abril de 1996, anunció la "Oferta de Pokémon Legendario", centrada en un Pokémon misterioso y secreto llamado Mew . [131] [132] Mew fue una incorporación de último minuto a Red & Green . No se puede obtener en los juegos a través de los medios habituales y estaba destinado a usarse más adelante en alguna actividad posterior al lanzamiento. [133] Para participar en la promoción, los lectores de CoroCoro debían enviar una postal y, de los participantes, se seleccionaron 20 al azar. Luego, los ganadores tuvieron que enviar su cartucho para poder cargar a Mew en él. El sorteo fue un éxito y aumentó el boca a boca . [119] [133] En septiembre, las ventas de Rojo y Verde habían superado el millón de unidades. [134]

Pokémon Azul

Después del lanzamiento de Pokémon Rojo y Verde , Game Freak siguió creciendo y se contrataron varios nuevos empleados. Con fines de capacitación, se les ordenó estudiar y corregir errores en el código fuente de Red & Green , y crear nuevos sprites para él. [135] La versión mejorada se denominó Pokémon Azul . Originalmente no estaba destinado a ser vendido. Sólo se hicieron unas pocas copias hechas a mano, destinadas a ser un regalo especial para "entre 20 y 100 personas". [136] Después de que Kubo se enteró, animó a Tajiri e Ishihara a permitir una liberación oficial de Blue . El presidente Hiroshi Yamauchi inicialmente rechazó esto, temiendo que confundiera a la gente haciéndoles creer que se trataba de un juego de Pokémon completamente nuevo . Kawaguchi luego sugirió una alternativa, con la que Yamauchi estuvo de acuerdo: Blue no recibiría un lanzamiento minorista normal, sino que estaría disponible solo a través de pedidos por correo durante un tiempo limitado como una oferta especial. [137] Se anunció en la edición de noviembre de CoroCoro , que decía explícitamente que Blue no era un juego nuevo, sino más bien una edición especial limitada para celebrar la venta de 1 millón de copias de Red and Green . [132] La oferta fue un éxito sorprendentemente grande: se esperaba vender 300.000 unidades, pero se encargaron más de 600.000. [138] [139]

Lanzamiento del juego de cartas coleccionables

El juego de cartas coleccionables Pokémon fue uno de los primeros juegos de cartas coleccionables (CCG) desarrollados en Japón. Su creación estuvo influenciada por Magic: The Gathering , el primer CCG de la historia. [140] [141] [142] De hecho, el juego de cartas coleccionables Pokémon puede considerarse una versión simplificada de Magic . [143] [144] Lanzado por primera vez en los Estados Unidos en 1993, Magic había ganado popularidad no solo en América del Norte y Europa, sino también en Asia. [145] A Ishihara le gustaba jugar a las cartas , [50] y había contribuido al desarrollo de al menos tres juegos de cartas simples diseñados por Shigesato Itoi y lanzados a través de Ape, Inc. [c] En ese momento, Ishihara estaba particularmente interesado en Magic. : La reunion . [140] Mientras desarrollaba el juego de rol Pokémon , se dio cuenta de que el concepto detrás de él podría adaptarse a un CCG similar a Magic . [49] El juego de cartas Pokémon fue diseñado por Ishihara, [146] Akihiko Miura, Kōichi Ōyama y Takumi Akabane. [147] Todos eran ex miembros del personal de Ape y habían trabajado anteriormente en EarthBound (1994): Miura fue el diseñador principal del juego, Ōyama fue su director de arte y Akabane fue uno de sus principales depuradores. [148]

Si bien los juegos de cartas tienen una larga historia en Japón , un juego de cartas coleccionables era un concepto relativamente nuevo allí y en ese momento no era muy conocido. [149] Debido a esto, Ishihara tuvo dificultades para encontrar distribuidores. En algún momento de 1995, Ishihara lanzó el juego de cartas a Nintendo. Acordaron fabricar las tarjetas, subcontratando una imprenta no identificada. Sin embargo, Nintendo no quería la molestia de tener que desarrollar un sistema de distribución desde cero, es decir, encontrar minoristas dispuestos a vender un CCG. [150] Ishihara fue contactado entonces por Satoshi Kayama, director de una pequeña empresa llamada Media Factory . Al igual que Ishihara, Kayama era fanático de los juegos de cartas. Sintió que los CCG pronto alcanzarían prominencia en Japón y había estado recopilando información sobre la posibilidad de desarrollar un juego de este tipo de alguna forma. Cuando Kayama se enteró de que Creatures había desarrollado un CCG, se puso en contacto con Ishihara y se ofreció a distribuirlo, firmando el contrato a finales de 1995. [151]

CoroCoro volvió a demostrar ser un valioso canal de información. El juego de cartas Pokémon se anunció por primera vez en la edición de noviembre, la misma que anunció Pokémon Azul . [152] La edición venía con dos cartas promocionales: una de Purin ( Jigglypuff ) y otra de Pikachu . Las encuestas mostraron que eran respectivamente el Pokémon más popular y el segundo más popular en ese momento. [153] El 20 de octubre de 1996, se lanzó el primer juego de cartas. [154] Los paquetes de refuerzo se lanzaron el mismo día y contenían 10 tarjetas insertadas al azar. [155] En Occidente, los sobres contenían 11 cartas. [e] El conjunto original del juego de cartas Pokémon se titularía Base Set en inglés. Seguirían muchos más conjuntos. A pesar de ser ignoradas por los medios, a excepción de CoroCoro , [156] las tarjetas se convirtieron en un éxito instantáneo tras su lanzamiento. A finales de marzo de 1997, seis meses después de su lanzamiento y un mes antes del debut de la próxima gran entrega de la franquicia: la serie de anime Pokémon , se enviaron 87 millones de tarjetas Pokémon . El éxito de la serie de televisión hizo que las cifras de ventas de tarjetas se dispararan: hasta marzo de 1998, se habían producido en Japón un total de 499 millones de tarjetas. [157]

Se lanzó la producción de anime.

En agosto de 1996, Kubo se había convencido del potencial de Pokémon y creía que Shogakukan debería crear un anime de Pokémon . [158] Nintendo dudó y se dio cuenta de que si el anime fracasaba, afectaría negativamente la popularidad del juego. [159] Ishihara inicialmente se opuso a la idea, porque pensó que aceleraría demasiado el "consumo" de la propiedad: temía que si la serie terminara, la gente asumiría que Pokémon había terminado y pasaría a lo siguiente. [160] En ese momento, Creatures y Game Freak estaban planeando las secuelas de Rojo y Verde , Pokémon Oro y Plata , e Ishihara no quería que el anime terminara antes de que pudieran lanzar sus nuevos juegos. [161] [162] Kubo finalmente pudo resolver las preocupaciones de todas las partes involucradas. Un aspecto importante del poder de negociación de Kubo fue la entonces moda Mini 4WD y la exitosa serie Bakusō Kyōdai Let's & Go!! . Kubo tuvo un papel importante en la creación de ambos, lo que impresionó a las partes interesadas. [163] Para apaciguar a Ishihara, Kubo le prometió que Pokémon duraría al menos un año y medio. Esto fue inusualmente largo para un anime debut y requirió una gran inversión. [161] [164] La propuesta de Kubo para Pokémon fue aprobada oficialmente el 26 de septiembre de 1996. [165] Para Nintendo de Japón, fue la primera vez que licenciaron una serie de televisión. [166] Kubo asignó al productor independiente Choji Yoshikawa  [ja] para dirigir el proyecto. [167]

Shogakukan Productions , comúnmente llamada ShoPro, era la productora de Shogakukan. La empresa de animación que encargaron fue OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), por sugerencia de Kubo. [168] El director de Pokémon fue Kunihiko Yuyama , uno de los miembros fundadores de OLM. ShoPro reunió un equipo de cinco escritores, más dos escritores de apoyo. [169] Todas las personas clave involucradas en la producción de Pokémon tenían mucha experiencia y tenían un historial comprobado dentro de la industria del anime de Japón. Yoshikawa sintió que el equipo tuvo suerte. "La probabilidad de que tantas personas maravillosas se reúnan al mismo tiempo es muy baja", afirmó. [170] Según la condición explícita de Tajiri, [171] todos los miembros del equipo de anime tenían que jugar mucho, incluidos los ilustradores y actores de doblaje. [170] El personal del anime "estuvo de acuerdo unánimemente en que el juego era interesante" [172] y "se sintieron conectados entre sí a través del mundo de Pokémon", [170] sintiéndose positivamente desafiados a hacer un anime que igualara la calidad del juego. [173]

Se formó un consejo de producción para producir el anime Pokémon . Diferentes personas aparecieron en diferentes reuniones, pero cuatro personas normalmente presentes eran Ishihara de Creatures, Sugimori de Game Freak, Yuyama de OLM y el productor independiente Yoshikawa. Yoshikawa tuvo la última palabra. El consejo decidió la visión del mundo del anime, los personajes, la trama general y varios detalles importantes. Las primeras reuniones, a las que también asistía Tajiri, normalmente comenzaban con una sesión de preguntas y respuestas en la que a Tajiri e Ishihara se les preguntaba sobre el universo Pokémon. [174] El consejo tuvo cuidado de que el anime estuviera en concordancia con el videojuego. Inevitablemente, tenía que haber diferencias entre los dos, pero todos coincidieron en que la visión general del mundo tal como la concibió Tajiri no debería ser perturbada. [175] Al comienzo del videojuego, el jugador tiene que elegir uno de los tres Pokémon iniciales: Fushigidane, Hitokage o Zenigame ( Bulbasaur , Charmander o Squirtle ). El consejo no quería popularizar injustamente ninguno de ellos y quería que el protagonista comenzara con un Pokémon diferente. [176] [177] Hatakeyama y Kubo (2000) escribieron que, por coincidencia, tres personas sugirieron de forma independiente al consejo que un Pikachu debería ser el personaje principal del anime: Kubo, Yuyama y Keisuke Iwata del Departamento de Cine de TV Tokyo. [178] Al final, todos los miembros del consejo estuvieron de acuerdo en que Pikachu debería ser uno de los íconos centrales de Pokémon . Esperaban que Pikachu atrajera tanto a niños como a niñas, así como a sus madres. Esto ampliaría la audiencia de Pokémon , que se consideraba un objetivo central del anime. [179] [180]

Durante la primera reunión del consejo, Yoshikawa planteó la cuestión de si los Pokémon del anime podían hablar y, en caso contrario, cómo podían comunicarse. En los videojuegos, cada Pokémon tiene un grito específico. En el manga CoroCoro de Anakubo , la mayoría de los Pokémon podían hablar. Al principio, el consejo creía que debería haber una mezcla de Pokémon que pudieran hablar y Pokémon que no. Sin embargo, esta idea finalmente fue descartada: el Pokémon tenía que emitir un grito específico. El consejo acordó que los Pokémon eran como animales, y si bien los humanos y los Pokémon deberían poder entenderse en la serie, no deberían hablar el idioma del otro. [181] Se decidió que Pikachu diría repetidamente su propio nombre en varias entonaciones. El papel de Pikachu fue otorgado a Ikue Otani . Durante las pruebas, Yuyama hizo que Otani expresara a Pikachu en japonés normal, así como en 'Pikachu talk', en el que solo decía las sílabas de su nombre. Yuyama se dio cuenta de que, incluso en este último estilo de comunicación limitada, Otani tenía la experiencia suficiente para transmitir los mensajes y emociones necesarios. [182]

ShoPro pagó la mitad del coste de producción de Pokémon . TV Tokyo pagó la otra mitad y se le concedió la copropiedad del anime. [183] ​​Los anuncios durante las pausas comerciales de Pokémon fueron administrados por la agencia de publicidad JR Kikaku  [ja] , que a su vez fue pagada por los patrocinadores que compraban espacio publicitario. [184] Al negociar con TV Tokyo, Kubo logró asegurar el horario de 19:00 a 19:30 los martes. [185] Pocket Monsters se estrenó el 1 de abril de 1997. En noviembre, se había convertido en el programa de mayor audiencia en TV Tokyo. [186] El anime logró su objetivo de ampliar la audiencia de Pokémon . Aunque los videojuegos y las cartas siguieron siendo de interés principalmente para los niños, el anime también hizo que más niñas se interesaran en la franquicia y aumentaron las compras de productos Pokémon por parte de las niñas . [187] Esto se ha atribuido en parte a Pikachu, quien ganó gran popularidad entre los niños. [188] El éxito de este personaje daría lugar más tarde al juego Pokémon Pikachu , lanzado en Japón el 12 de septiembre de 1998 (sería lanzado en Occidente como Pokémon Amarillo ). [189] [190] Una adaptación de Pokémon Azul , esta 'versión de Pikachu' se hizo para parecerse más a la serie de televisión. [191]

Se forma el consejo de derechos de autor y se expande la comercialización

En los primeros meses de la franquicia, Nintendo era el representante contractual de Pokémon y, por tanto, el punto de contacto central para todas las licencias relacionadas con Pokémon (la aprobación de productos de marca ). [192] Alrededor de la época en que comenzó la planificación del anime Pokémon , las solicitudes de licencias para Pokémon comenzaron a aumentar, lo que Nintendo tuvo dificultades para manejar debido a la falta de personal (experimentado). [193] En consecuencia, Nintendo otorgó a ShoPro derechos exclusivos de licencia. Esta fue la primera vez que NoJ (Nintendo de Japón) otorgó derechos de licencia a otra empresa, además de sus filiales en el extranjero NoA (Nintendo de América) y NoE (Nintendo de Europa). [194]

Se formó un consejo de derechos de autor, encabezado por Ishihara. A partir de abril de 1997, el consejo se reunió todos los martes, en la sala de conferencias de la oficina de Creatures, en el edificio Nintendo Kanda en Sudachō , Tokio . [110] [195] [196] Los asistentes generalmente incluían a Ishihara y su secretaria, representantes de Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo y JR Kikaku, así como el director del anime Yoshikawa. [197] En términos generales, cada reunión tenía tres tipos de temas en la agenda: discutir eventos relacionados con Pokémon y políticas básicas en Japón, discutir los planes de publicación de Shogakukan y considerar propuestas de productos . [198] Para la comercialización, el consejo puso el listón muy alto. Ferozmente protector del valor de la marca Pokémon , Ishihara no estaba dispuesto a dar luz verde a un artículo sólo porque tenía una imagen de un Pokémon impresa en él. Para evitar que el mercado se inundara con productos de baja calidad, Ishihara impuso exigencias muy específicas a los productos que evaluaba. [161] [199] Además, en la mayoría de los casos, el consejo optó por contratar una empresa para cada categoría de producto. [200] Debido a esto, la mayoría de las propuestas de mercancías fueron rechazadas: de las aproximadamente 7.500 solicitudes presentadas en 1997, sólo se aprobó alrededor del 5 por ciento. [201]

En marzo de 1998, 35 empresas ofrecían productos Pokémon con licencia y había aproximadamente 700 productos Pokémon . [125] [202] Tomy fabricó figuras de juguetes y muñecos de peluche de Pokémon . [203] Bandai fabricó Pokémon gashapon , muñecos y dulces con sabor a ramune en una caja de plástico con la forma de una Game Boy. [204] Meiji Seika produjo bocadillos de chocolate y pudín de Pokémon . [125] [205] La lucrativa franquicia proporcionó un impulso muy necesario a la economía de Japón, que estaba estancada en lo que más tarde se llamaría la Década Perdida . [206] [207] Un ejemplo de una empresa que se benefició enormemente de Pokémon fue el fabricante de alimentos Nagatanien  [jp] . A partir de mayo de 1997, la empresa comenzó a vender curry , furikake y mezclas para hornear de la marca Pokémon . [125] [208] En diciembre de 1997, Nagatanien se vio muy afectada por el colapso de uno de sus mayores canales de ventas, Toshoku, en lo que entonces era la tercera quiebra más grande en la historia de la posguerra de Japón. [209] [210] No obstante, debido a sus productos con licencia Pokémon , Nagatanien informó ganancias netas en los años fiscales '97 y '98, a pesar de haber pronosticado pérdidas. [208] [209] [211]

Incidente "Dennō Senshi Porygon"

En la noche del 16 de diciembre de 1997, la franquicia Pokémon se vio afectada por una crisis relacionada con la emisión del episodio 38 del anime, " Dennō Senshi Porygon " (Computer Warrior Porygon). Fue visto por aproximadamente 4,6 millones de hogares. [212] En el episodio, Satoshi ( Ash Ketchum ) y sus amigos son transportados a un mundo virtual, acompañados por un Porygon , un Pokémon digital creado por humanos. Mientras vuelan por el ciberespacio, son atacados por un programa antivirus que los confunde con virus y dispara "misiles de vacunas" al grupo, lo que provoca explosiones de destellos rojos y azules brillantes que cambian rápidamente. [213]

Los intensos estímulos provocados por el episodio desencadenaron una variedad de efectos adversos para la salud en más de 10.000 espectadores, [214] principalmente ojos irritados, dolores de cabeza, mareos y náuseas. [215] Una pequeña parte sufrió un ataque epiléptico fotosensible , manifestado en pérdida del conocimiento y/o convulsiones. [215] [216] Cientos [f] de niños fueron llevados a hospitales, aunque una parte de ellos se habían recuperado lo suficiente al llegar y no necesitaron ser hospitalizados. Nadie murió. Se detuvo la transmisión de Pokémon y se implementaron nuevas pautas para ayudar a evitar que ocurran eventos similares. [222] Con el programa en pausa , ShoPro y OLM trabajaron en una película de Pokémon . Cuando ocurrió el incidente, el guión ya estaba escrito y la película estaba en la etapa de guión gráfico. A mediados de enero, el personal reanudó la creación de nuevos episodios. [223] La serie de anime Pokémon regresó el 16 de abril de 1998. [224] La película, titulada Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back , se estrenó el 18 de julio de 1998 (luego se estrenaría en Occidente como Pokémon: The First Película ). [225] [226]

En última instancia, el incidente no dañó la franquicia Pokémon ; de hecho, creció aún más durante y después de la pausa del anime. Si bien las cintas de alquiler de videos se retiraron de los estantes, [227] [228] todos los demás productos Pokémon continuaron vendiéndose como de costumbre y la demanda de los clientes se mantuvo alta. [229] [230] Lo que ayudó fue el entendimiento general entre las empresas de que el anime Pokémon no fue cancelado, sino suspendido, y muchos ejecutivos (correctamente) esperaban que el programa se reanudara después de que se hubieran tomado precauciones. Los supermercados y otros puntos de distribución respondieron con calma a la crisis y no retiraron los productos Pokémon de sus puntos de venta. [231]

1998-2000: expansión internacional

América del norte

"Cuando comenzamos este proyecto en Japón, una de las primeras cosas que me dijeron fue que este tipo de cosas nunca atraerían al público estadounidense. Dijeron: 'Debido a que los personajes tienen un estilo muy japonés, no puedes vendérselos a los estadounidenses'. ". Entonces, desde el principio, nunca pensé que habría una versión en inglés. Ahora, es tan popular en los Estados Unidos [como en Japón], y me di cuenta de que no siempre debemos creer las opiniones de los especialistas en marketing conservadores. "

Shigeru Miyamoto , agosto de 1999 [232]

Posiblemente la primera persona que mostró interés en el lanzamiento de Pokémon en Norteamérica fue Minoru Arakawa , fundador y entonces presidente de Nintendo of America (NoA). Arakawa visitó Japón para participar en Shoshinkai 1996 , celebrada del 22 al 24 de noviembre. Fue por esta época cuando jugó por primera vez uno de los tres títulos de Pokémon . Pensó que los juegos eran prometedores, pero Nintendo of Japan (NoJ) no tenía planes en ese momento de lanzarlos en ningún otro lugar. Regresó a Estados Unidos con algunos cartuchos y probó el juego con sus empleados; no creían que funcionaría en Estados Unidos. [233] En ese momento, los juegos de rol (RPG) no eran muy populares fuera de Japón, [234] y los ejecutivos de NoA creían que los niños estadounidenses no tenían la capacidad de atención para un título tan complejo. [235] Se decía que los estadounidenses estaban más interesados ​​en los juegos deportivos y de acción, preferiblemente con gráficos realistas. [10] [236] Se alegaba que los japoneses, por el contrario, se preocupaban más por los personajes y la trama. [237] Hasta ese momento, pocas propiedades japonesas se habían integrado con éxito en los EE. UU., y si lo fueron, se alegaba que se debía a que habían sido adecuadamente americanizadas : Mighty Morphin Power Rangers se consideraba un excelente ejemplo de esto. [238] Visualmente, se creía que Pokémon era demasiado kawaii o lindo . Se suponía que Pokémon no podía tener éxito sólo con ser lindo: también debía ser genial . [239] [240] En un esfuerzo por mejorar la frescura de la franquicia, NoA consideró un rediseño gráfico y contrató a algunos artistas externos para crear algunos diseños de prueba para el mercado estadounidense. [235] [240] Las maquetas que propusieron incluían dibujos de 'estilo graffiti', [240] Pokémon 'reforzados' y de aspecto más musculoso, [241] y un nuevo Pikachu que parecía "un tigre con pechos enormes". [239] Arakawa concluyó que "no funcionó", [240] y en ese momento, el anime había comenzado su producción en Japón, lo que llevó a NoA a concluir que de todos modos era demasiado tarde para una renovación gráfica. [235]

De fundamental importancia para la expansión global de Pokémon fue Alfred R. Kahn , director ejecutivo de 4Kids Entertainment , con sede en EE. UU. , agente de licencias de NoA desde 1987. [242] [243] Convencido del potencial de Pokémon , Kahn acordó invertir una suma no revelada en retorno tanto por el anime como por los derechos de licencia. [234] Pokémon se convirtió en una de las primeras franquicias de medios japoneses en la que tanto la localización del anime como la concesión de licencias de productos estaban a cargo de una sola empresa, así como de una empresa no japonesa. [244] Kahn sugirió el nombre "Pokémon", agregando un acento agudo a la e para ayudar con la pronunciación y "darle un poco de estilo". [9] El presidente del NoJ, Hiroshi Yamauchi, aprobó oficialmente el proyecto a finales de noviembre, [245] y posteriormente lo anunció en Space World 1997 . [246] Sin embargo, tres semanas después, ocurrió el incidente " Dennō Senshi Porygon ", que Kubo sintió que hizo que aún más personas se resistieran a la idea de una introducción en el extranjero. [247]

La investigación de mercado resultó negativa: supuestamente a los niños estadounidenses no les gustaba Pokémon . [248] Arakawa ignoró el estudio y, convencido del potencial de la franquicia, asignó un enorme presupuesto al lanzamiento de Pokémon . La cantidad exacta no fue revelada, pero supuestamente era igual o superior a 50 millones de dólares (aproximadamente 89,77 millones de dólares en 2022), aproximadamente la misma cantidad que el presupuesto de lanzamiento de Nintendo Entertainment System en 1985. Arakawa admitió que era "bastante dinero", pero a NoA "le había ido bien durante varios años, por lo que teníamos mucho dinero de sobra". Opinó que si Pokémon tuviera tanto éxito en Estados Unidos como lo había sido en Japón, "una inversión de 1 se convertiría en 100". [249] NoA y 4Kids procedieron a idear una estrategia sobre cómo localizar Pokémon para los Estados Unidos. [235] Arakawa nombró a Gail Tilden para liderar el proyecto, lo que la llevó a dejar su puesto en la revista Nintendo Power . [250] Tilden dijo que "decidieron hacer un esfuerzo total para repetir el fenómeno en el mundo occidental". [119] En dos comunicados de prensa, NoA autodescribió la campaña de marketing de Pokémon como "agresiva". [251] [252]

La localización del anime Pokémon fue realizada por 4Kids y dirigida por Norman J. Grossfeld . Grossfeld creía firmemente que el anime debería americanizarse . [253] En NATPE 1998, le pidió a ShoPro una "especie de carta blanca, para permitirme cambiar el programa como creo que funcionaría para este mercado", a lo que ShoPro estuvo de acuerdo. [254] Sin embargo, ninguna estación de televisión nacional estaba interesada en comprar el anime o financiar su localización. [9] [234] Kahn luego decidió autofinanciar los costos de producción de Pokémon , a pesar de darse cuenta de que esto "muy bien podría derribar a 4Kids" si el programa fracasaba. [254] Según Kahn, "gastan una fortuna" en la localización. [19] Para transmitirlo en sindicación , 4Kids ofreció el programa de forma gratuita a estaciones de televisión locales de todo el país, a cambio de una parte de los ingresos por publicidad. [234] [9] NoA ayudó, persuadiendo a docenas de estaciones para transmitir la serie ofreciéndoles comprar parte de su espacio publicitario, gastando un total de $ 5 millones (c. $ 8,98 millones en 2022). [236] [254] A pesar de todo esto, la mayoría de las emisoras todavía se mostraban reacias a transmitir Pokémon , y Grossfeld experimentó dificultades para superar sus "nociones preconcebidas o su esnobismo por la animación producida en Occidente en lugar de algo de Asia". [254] En ese momento, el anime aún no había encontrado popularidad en Occidente. Los informes de noticias contemporáneos citaron a Sailor Moon [IV] como un ejemplo de un anime que no había logrado captar la atención de la juventud estadounidense. [g] Aún así, con la ayuda de NoA, 4Kids finalmente logró contratar 112 emisoras para Pokémon , [260] llegando a "alrededor del 85 al 90 por ciento" [261] de los hogares con televisión. Sin embargo, muchas emisoras le dieron franjas horarias de menor actividad, con horarios de inicio como las 06:00 o las 06:30. [9] [236] Antes de finales de la década de 1990, este era el caso de muchos animes en los EE. UU. [244]

A Grossfeld se le ocurrió el eslogan publicitario "¡Tenemos que atraparlos a todos!" como el equivalente en inglés del Pokémon japonés GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , ¡Consigue (el) Pokémon!) . [262] [263] La frase "logró milagrosamente obtener la aprobación" de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), que normalmente prohíbe el uso de mandatos judiciales en anuncios dirigidos a niños (por ejemplo, "¡Debes comprar esto!"). Si bien el eslogan suena imponente, la FCC razonó que el acto de atrapar es el núcleo del juego de Pokémon . Por tanto, la frase estaba permitida. [264] El tema principal de la serie fue escrito por John Loeffler y John Siegler. [265] Al encargar la pista, Grossfeld solicitó específicamente que el estribillo de la canción se escribiera alrededor de la frase "Tengo que atraparlos a todos", incrustando firmemente el eslogan en el tema. [263]

Si bien a NoA y 4Kids se les permitió un cierto grado de libertad en la localización de Pokémon , el consejo de derechos de autor japonés, encabezado por Ishihara, tuvo la última palabra al respecto. Todas las decisiones relativas a ajustes y ascensos debían obtener la aprobación final de la parte japonesa. [266] Esto incluía toda la mercancía, para lo cual se creó un 'sistema de dos pasos'. Todos los (aspirantes) licenciatarios en América del Norte debían enviar sus propuestas de productos a 4Kids. [234] El personal de 4Kids y NoA luego hizo una preselección y envió las propuestas aprobadas a Japón, donde el consejo tomó la decisión final. Muchas presentaciones fueron rechazadas en la etapa estadounidense y, por lo tanto, nunca fueron enviadas a Japón. Tilden señaló que procesar todas las solicitudes de licencia y enviar por correo todos los prototipos aprobados y su documentación a Japón requería mucho trabajo. Arakawa consideró agilizar el proceso trasladando a alguien de Japón a Estados Unidos, pero no se pudo encontrar a ninguna persona que fuera tan competente como Ishihara. [267]

El anime Pokémon se transmitió por primera vez el 7 de septiembre de 1998. [268] [269] Pokémon versión roja y versión azul se lanzaron tres semanas después, el 28 de septiembre de 1998. [270] Para localizar el juego de cartas, Nintendo contrató a Wizards of the Coast , el creador de Magic: The Gathering . [271] El juego de cartas coleccionables Pokémon se lanzó oficialmente en todo el país el 9 de enero de 1999, aunque se vendió por adelantado en tiendas selectas en diciembre. [272] Coincidiendo con el lanzamiento de Pokémon en Norteamérica fue el lanzamiento de Game Boy Color el 23 de noviembre de 1998. [273]

Otras regiones

La versión americana del anime Pokémon comenzó a transmitirse en Australia y Nueva Zelanda el 28 de septiembre de 1998. Posteriormente, Red and Blue se estrenó allí el 23 de octubre. Le siguieron varios territorios de Asia: la serie de anime debutó en Hong Kong el 16 de noviembre, en Taiwán. el 23 de noviembre, en Shanghai el 24 de noviembre, en Beijing el 10 de enero de 1999 y en Corea del Sur el 14 de julio de 1999. [274]

Fuera de Norteamérica, 4Kids distribuyó el anime en cooperación con Brian Lacey de Lacey Entertainment . [275] [276] La serie se presentó en MIP TV , en Cannes, Francia, del 3 al 8 de abril de 1998. [277] Inicialmente, las emisoras no estaban interesadas debido a sus orígenes japoneses y prefirieron esperar y ver cómo se desarrollaba el anime. le iría bien en Estados Unidos. Después de su éxito estadounidense, Lacey recibió consultas sobre la serie a lo largo de 1999 de múltiples emisoras internacionales. [275] [278] Lacey señaló que, en Europa, esto era un marcado contraste en comparación con años anteriores: "Estuve tratando de vender este tipo de cosas durante años y los compradores me decían que se estaban alejando de los programas de animación japoneses ". él dijo. [278] En octubre de 1999, la franquicia se lanzó en los principales mercados europeos: Alemania , el Reino Unido , Francia y España . [279] El anime comenzó a transmitirse en Dinamarca , Noruega y Suecia en diciembre de 1999. [278] En 2000, las estaciones de televisión de Sudáfrica , Rusia , Islandia y Finlandia obtuvieron los derechos de transmisión de la primera temporada . [280] En Israel , el anime debutó en febrero de 2000. Por razones poco claras, Red and Blue no se lanzaron oficialmente allí. Prosperando únicamente gracias a la serie de televisión, The First Movie , las cartas y los videojuegos importados , el Pokémon israelí se convirtió en un éxito. [281] [282]

A finales de 2000, los juegos de Pokémon se habían lanzado en 70 países, el anime se transmitió en 51 países, las películas se estrenaron en 33 países y las tarjetas se habían traducido a 11 idiomas. [283]

1999-2000: Pokémanía

En Norteamérica, el éxito de la franquicia Pokémon debutante fue casi inmediato. Red and Blue vendió 200.000 copias en su primer mes. En diciembre, el anime Pokémon se había convertido en el programa infantil sindicado de mayor audiencia durante los días laborables. [275] Esto atrajo la atención de dos empresas de medios: Warner Bros. , copropietaria del canal The WB ; y Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , propietarios del canal Fox Kids . Se produjo una guerra de ofertas entre las partes, que fue ganada por Warner Bros. [284] El 13 de febrero de 1999, [285] Pokémon debutó en el bloque Kids' WB de The WB , donde se transmitió exclusivamente a partir de entonces. [234] El episodio debut se convirtió en el estreno más visto en la historia de Kids' WB. [285] En los países europeos, el anime recibió niveles similares de éxito. Por ejemplo, en Alemania , "un mercado infantil altamente competitivo", Pokémon fue comprado por RTL 2 . La popularidad del programa impulsó todo el bloque del programa, más que triplicando su audiencia. Andrea Lang, editora de dibujos animados y programas infantiles de RTL 2, afirmó: "Nos quedamos sin palabras. Nunca hemos tenido un éxito comparable". [278] En marzo de 1998, medio año antes del lanzamiento de Pokémon en el extranjero, se habían producido 499 millones de tarjetas Pokémon . En marzo de 1999, el número total de tarjetas enviadas alcanzó los 764 millones. En marzo de 2000, esta cifra aumentaría aún más hasta alcanzar los 4.255 millones de tarjetas, fabricadas tanto en fábricas japonesas como estadounidenses. [157]

En abril de 1999, había un consenso general en Estados Unidos de que Pokémon se había convertido en un fenómeno y en la nueva moda infantil . [V] Algunos se refirieron a esta moda como "Pokémanía", [VI] incluidos periodistas de Time [119] y USA Today . [293] En los EE. UU., se produjo una grave escasez de productos Pokémon , [18] especialmente tarjetas Pokémon , [294] lo que provocó que las empresas perdieran ganancias. [295] Un artículo del Milwaukee Journal Sentinel , publicado el 3 de agosto de 1999, citaba a un gerente de Toys "R" Us diciendo que un suministro de 600 paquetes de refuerzo duraría 24 horas. El director general de un distribuidor de tarjetas afirmó que tenían "miles de cajas de retraso" en los pedidos. En el mismo artículo, una portavoz de Wizards afirmó que se habían contratado más empleados e impresores para aumentar la producción de tarjetas. [296] Sin embargo, cerca de finales de mes, otra portavoz de Wizards le dijo a The Washington Post que habían "agotado la mayor parte de la capacidad de impresión de tarjetas de los Estados Unidos". [10] De manera similar, USA Today informó en noviembre de 1999 que las fábricas que fabricaban los juguetes Pokémon de Hasbro habían ampliado la producción 20 veces, pero la demanda aún excedía la oferta. [297] En Europa, también se produjo escasez de productos Pokémon . [278]

En parte debido a la locura por Pokémon , Nintendo experimentó un aumento del 250% en sus ganancias en 1999 en comparación con el año anterior, [10] alcanzando un máximo de seis años. [298] La franquicia Pokémon representó más del 30% de los ingresos de Nintendo ese año. [299] La popularidad de Pokémon también provocó un fuerte aumento en las ventas de la línea Game Boy. [235] [300] [301] Las ganancias financieras inesperadas se produjeron en un momento en que Nintendo perdió dominio en el mercado de las consolas domésticas, y la Nintendo 64 fue superada en ventas por la PlayStation de Sony . [302] [303] [304] El éxito global de Pokémon compensó en cierta medida esta pérdida. [VII] Buckingham & Sefton-Green fueron aún más lejos y escribieron en 2004: "si bien Nintendo se encuentra ahora entre las corporaciones más rentables de Japón, se podría argumentar que la compañía habría luchado por sobrevivir sin Pokémon". [309]

4Kids, inicialmente una empresa poco conocida, [234] [242] aumentó treinta veces sus ingresos, [310] y fue nombrada la empresa de más rápido crecimiento en Estados Unidos en la edición del 4 de septiembre de 2000 de la revista Fortune . [243] [311] [312] Muchas empresas que obtuvieron oportunamente una licencia de Pokémon obtuvieron ganancias considerables. [310] [313] En el verano de 1999, una corrida masiva de acciones de licenciatarios de Pokémon que cotizaban en bolsa provocó que su valor aumentara dramáticamente. Sin embargo, en noviembre, la mayoría de los inversores estaban vendiendo sus acciones en corto. Sabiendo que la moda Pokémon alcanzaría su punto máximo y caería en algún momento, los inversores se mostraron pesimistas sobre sus perspectivas. [314]

Pokémon: La primera película se estrenó en Norteamérica el 12 de noviembre de 1999 y en Europa el año siguiente. A pesar de haber sido recibida negativamente por muchos críticos occidentales, se convirtió en una de las películas animadas japonesas de mayor éxito de todos los tiempos. [315] En los Estados Unidos, se estimó que noviembre de 1999 fue el pico de la Pokémanía. [VIII] Apoyar el estreno americano de La primera película fue una acción promocional con Burger King , una de las más grandes en la historia de la industria de la comida rápida . [320] [321] [322] El éxito de la promoción resultó en problemas de suministro; Los restaurantes a menudo se quedaban sin juguetes Pokémon para incluirlos en sus comidas. [323] [324] El 27 de diciembre, [325] Burger King retiró su juguete Poké Ball después de que una niña de 13 meses muriera asfixiada con uno. [326] [327]

Pokémon Oro y Plata , los sucesores de Rojo/Verde/Azul , se lanzaron en Norteamérica el 15 de octubre de 2000. [328] En Europa, se lanzaron el 6 de abril de 2001. [329]

Se crean The Pokémon Company y Pokémon USA

El 23 de abril de 1998, se fundó Pokémon Center Co. Ltd. como una empresa conjunta de Nintendo, Creatures y Game Freak. [330] Inicialmente se formó para la gestión de tiendas de mercancías especializadas llamadas Centros Pokémon, cuya primera ubicación se abrió en Nihonbashi , Tokio , el 18 de julio de 1998. [331] [332] A lo largo de los años, se crearon múltiples Centros Pokémon japoneses. abrir y cerrar. En enero de 2024 , existen un total de 24 tiendas de productos Pokémon en Japón. [333] También existió un Centro Pokémon estadounidense en la ciudad de Nueva York de 2001 [334] a 2005. [335] Luego reabrió sus puertas como Nintendo World, [336] más tarde rebautizado como Nintendo New York . [337]

Después del lanzamiento de Oro y Plata , Tsunekazu Ishihara comenzó a establecer una serie de objetivos a largo plazo para la franquicia Pokémon , que incluían lanzar una película cada año (una condición que Shogakukan mantuvo en su mayor parte). Como parte del plan de Ishihara, Pokemon Center Co. Ltd. fue reformateada como The Pokémon Company (TPC), que se estableció oficialmente en octubre de 2000. [331] [338] El objetivo de TPC es centralizar y racionalizar la gestión global de Pokémon. [339] Satoru Iwata , que se había unido a Nintendo de Japón en junio, participó en la creación de la empresa, que fue uno de sus primeros trabajos en Nintendo. [338]

En febrero de 2001 se fundó Pokémon USA (PUSA), una empresa afiliada de The Pokémon Company. [331] El primer presidente de la empresa fue Tatsumi Kimishima (quien más tarde se convertiría en presidente de NoA y, posteriormente, presidente de NoJ). [340] En 2002, Kimishima fue sucedido por Akira Chiba . [341]

2001-2006: fin de la moda, reformas empresariales

En Norteamérica, la Pokémanía alcanzó su punto máximo en 1999. A lo largo del año siguiente, mostró signos de desaceleración. [342] El 29 de abril de 2000, el anime fue eliminado del puesto número uno de Kids' WB después de mantenerlo durante 54 semanas. Casi al mismo tiempo, Pokémon fue superado en Fox Kids por su rival Digimon . [343] A finales de 2000, Wizards of the Coast despidió a 100 empleados, debido en parte al debilitamiento de la demanda de tarjetas Pokémon . [344] Su empresa matriz, Hasbro, informó pérdidas durante el año 2000 y el primer semestre de 2001, [345] [346] en parte debido a una previsión demasiado optimista con respecto a la demanda de tarjetas y juguetes Pokémon . [347] [348] [349] En Europa, la moda alcanzó su punto máximo en 2000, lo que compensó algunas de las pérdidas de Hasbro. [350] [351] El 20 de enero de 2001, The New York Times informó que el mercado de tarjetas coleccionables de Pokémon se había derrumbado en Estados Unidos. [352] Una encuesta realizada en junio de 2001 en el Reino Unido confirmó que la popularidad de Pokémon estaba disminuyendo allí. [353] Tobin (2004) escribió: "En el verano de 2001, el espacio en los estantes de Pokémon en las jugueterías japonesas y estadounidenses era sólo una fracción del que disfrutaba en el otoño de 1999". [354] A finales de 2001, la Pokémanía se estaba desvaneciendo a nivel mundial, y para 2002, la moda había terminado en gran medida. [355]

De 2000 a 2002, Game Freak desarrolló Pokémon Rubí y Zafiro , los sucesores de Oro y Plata , para la recién lanzada Game Boy Advance . Masuda, quien fue nombrado asistente de dirección durante Oro y Plata , [356] fue ascendido a director de Rubí y Zafiro , y Tajiri se convirtió en director ejecutivo. [357] A Masuda le preocupaba que el fin de la Pokémanía indicara el fin de Pokémon en su conjunto: "Después de que salieron Oro y Plata, fue un gran éxito en todo el mundo, pero poco después todo el mundo decía: 'Eso es todo. Los Pokémon ¡La moda se acabó! ¡Está muerta!'". [358] Decidida a mantener la franquicia en marcha, GF no sólo quería "demostrar que la gente estaba equivocada" con Ruby y Sapphire , sino que ya comenzó a planificar sus secuelas: Diamond and Pearl (2006). También comenzaron a planificar remakes de entregas anteriores, comenzando con FireRed y LeafGreen (2004), remakes del Red and Green original . [358]

Ruby y Sapphire se lanzaron en Japón el 21 de noviembre de 2002 y en el resto del mundo el año siguiente. Los juegos introdujeron 135 nuevos Pokémon, lo que eleva la cantidad total a 386. Debido a esto, Golin Harris , la agencia de publicidad de NoA, [235] les aconsejó que se alejaran del "¡Tengo que atraparlos a todos!" eslogan. Razonaron que si nuevos jugadores más jóvenes fueran atraídos a la franquicia con Ruby/Sapphire , encontrarían que el concepto de "atraparlos a todos" sería una tarea desalentadora, si no imposible, si no tuvieran también Rojo/Azul/Amarillo y Oro/Plata/Cristal . [359] Dockery (2022) señaló que "tanto desde una perspectiva de marketing como, en realidad, desde una perspectiva legal, no sería beneficioso para la empresa seguir impulsando ese eslogan". [359]

En 2002, la relación entre Pokémon USA (PUSA) y Wizards of the Coast se había deteriorado. Ese año, PUSA robó al menos siete empleados de alto perfil de Wizards: el ex director de arte de Wizard, el diseñador gráfico senior, el gerente comercial, el director de marketing de eventos, el director de gestión de proyectos y dos vicepresidentes. Todos los empleados habían firmado acuerdos de confidencialidad . [344] [360] En marzo de 2003, PUSA le dijo a Wizards que su contrato no sería renovado y que Wizards no distribuiría el nuevo juego de cartas Ruby & Sapphire . [361] Más tarde, a Wizards también se le prohibió lanzar los sets Jamboree y Legendary Collection II . [362] En particular, Jamboree fue el primer conjunto que contenía tarjetas diseñadas por los propios Wizards. Como se invirtió una cantidad considerable de tiempo y dinero en crearlos, Wizards se molestó cuando se les prohibió publicarlos. El 1 de octubre de 2003, el día después de que expirara su acuerdo, Wizards presentó una demanda contra Pokémon USA, alegando que el demandado se había apoderado de su propiedad intelectual y secretos comerciales, y había intentado ilegalmente obtener ventaja sobre ellos en el competitivo mercado de tarjetas coleccionables. [344] [360] El caso se resolvió extrajudicialmente. [363] Jamboree y Legendary Collection II permanecen inéditos. [360]

En octubre de 2001, 4Kids Entertainment firmó un nuevo contrato con PUSA, continuando sirviendo como agente exclusivo de licencias y localizador de anime de Pokémon . [339] El 23 de diciembre de 2005, se anunció que el acuerdo no se renovaría y expiraría el 31 de diciembre, y PUSA trasladaría todas las licencias internamente. [364] [365] La localización del anime sería realizada por PUSA en cooperación con TAJ Productions. PUSA procedió a reemplazar a casi todos los actores de voz originales en inglés, que todavía estaban bajo contrato con 4Kids. [366] Esta decisión "despertó la ira de los fans y de los propios actores". [367] Según Stuart Zagnit , quien expresó al profesor Oak , la refundición se realizó para reducir costos. [366]

En marzo de 2003, Pokémon UK se estableció en Londres como representante británico de The Pokémon Company . [331]

2006-2012: Generación IV-V, se establece TPCi

Después de Rubí y Zafiro , Pokémon Diamante y Perla se lanzaron para Nintendo DS el 28 de septiembre de 2006 en Japón [368] y el 22 de abril de 2007 en Norteamérica. [369] Una tercera versión, Pokémon Platino , fue lanzada el 28 de septiembre de 2008 en Japón [370] y el 22 de marzo de 2009 en Norteamérica. [371] Forman la cuarta generación (Generación IV) en la serie de videojuegos Pokémon . [372] Diamond y Pearl se diseñaron basándose en las diversas características de la DS, como sus capacidades de Wi-Fi y la ranura para el cartucho Game Boy Advance. [373] El presidente de Pokémon, Tsunekazu Ishihara, apodó los juegos como los títulos de Pokémon "definitivos" porque permitían al jugador intercambiar y luchar contra Pokémon, incluidos todos los Pokémon de iteraciones anteriores a nivel mundial a través de WiFi, en lugar de antes solo podía hacerlo localmente y con menos Pokémon. [374] Los personajes de los juegos son 2D y los entornos se representan en 3D, y es considerablemente difícil diferenciarlos porque Game Freak los diseñó de esta manera para innovar los gráficos y al mismo tiempo conservar el estilo y la sensación del juego tradicional. [375] [376]

En Platinum, los desarrolladores se centraron en cambiar los elementos más esenciales de Diamond y Pearl para mantener la continuidad con los juegos anteriores. El director Junichi Masuda declaró que dado que diseñaron Diamond y Pearl como los títulos "definitivos" de Pokémon , sólo era necesario hacer que Platinum fuera "aún más fuerte" que ellos. Abordaron esto diseñando la "Forma Origen" para el legendario Pokémon Giratina, asegurándose de que el diseño pareciera significativamente diferente de su forma normal en Diamante y Perla y para expresar los conceptos centrales de antimateria y Distortion World de los juegos. [377] El título Platino fue elegido para reflejar un material precioso que "brilla" y es diferente del diamante y la perla y sus asociaciones de "amor" y "felicidad", respectivamente. [378]

Pokémon HeartGold y SoulSilver se lanzaron el 12 de septiembre de 2009 en Japón y el 14 de marzo de 2010 en Norteamérica como parte de la Generación IV. [379] [380] Son remakes de Gold y Silver, [381] con el objetivo de equilibrar la familiaridad para los jugadores de los juegos originales y el nuevo contenido para los recién llegados. [382] Los títulos reflejaban el tema del vínculo entre los entrenadores y sus Pokémon. [382] Los desarrolladores recrearon fielmente la historia original y agregaron elementos de los juegos de Generación IV y Yellow , el último de los cuales se lanzó al mismo tiempo que Gold y Silver. [382] [383]

En 2009, Pokémon USA y Pokémon UK se fusionaron para formar The Pokémon Company International (TPCi). [8] Desde entonces , esta filial de The Pokémon Company (TPC) ha gestionado la franquicia Pokémon fuera de Asia. [384]

En la Generación V, Pokémon Blanco y Negro se lanzaron el 18 de septiembre de 2010 en Japón para DS [385] y el 6 de marzo de 2011 en Norteamérica. [386] Los juegos presentan efectos visuales mejorados y un mayor uso de gráficos 3D. Los desarrolladores excluyeron Pokémon y estrategias antiguos, al tiempo que introdujeron más de 150 Pokémon nuevos para evocar una sensación de novedad y proporcionar a los nuevos jugadores un "campo de juego más nivelado" frente a los jugadores antiguos. [387] Los juegos buscan atraer tanto a jugadores nuevos como a jugadores que regresan a través de su recorrido detallado y la adición de C-Gear (una herramienta de comunicación en tiempo real para mejorar las experiencias comerciales y de batalla), respectivamente. [388]

A los juegos les siguieron Pokémon Negro 2 y Blanco 2 , que se lanzaron el 23 de junio de 2012 en Japón [389] y el 7 de octubre de 2012 en Norteamérica. [390] Los juegos fueron desarrollados para DS en lugar de para la más potente Nintendo 3DS para mantener la continuidad con el mundo del juego en blanco y negro y se presentaron desde una perspectiva diferente en la historia. [391] Dado que los juegos son sus primeras secuelas, el director Masuda explicó que se han esforzado por encontrar un "equilibrio fino" para atraer tanto a los recién llegados como a los jugadores que regresan mediante la implementación de explicaciones introductorias y la colocación de un Centro Pokémon en la primera parte del juego. ciudad, pudieron avanzar en este enfoque proporcionando a los recién llegados un recorrido detallado y también a los jugadores que regresan con nuevas actualizaciones. [392] Durante la fase de desarrollo, el director Takao Unno reveló que habían experimentado con una experiencia multijugador de 100 jugadores a través de su función de comunicación Entralink basándose en su visión de jugadores "compartiendo el mismo espacio, el mismo tiempo y el mismo juego", pero esta característica nunca fue implementado debido a limitaciones técnicas. [393]

2013-2016: 3D, Generación VI-VII

En la Generación VI, Pokémon X e Y se lanzaron en todo el mundo para 3DS el 12 de octubre de 2013, [394] y son los primeros juegos que se lanzan de esta manera. Los desarrolladores se centraron en los temas de "belleza", "vínculo" y "evolución", y se basaron en estos temas que crearon la mecánica central del juego donde los Pokémon podían lograr una forma superior de evolución fortaleciendo sus vínculos con los entrenadores. ; sin embargo, para mantener el equilibrio del juego, limitaron esta función a un fenómeno especial y temporal. [395] El cambio de los juegos a gráficos totalmente 3D permitió al jugador manipular libremente los ángulos de la cámara, aunque debido a limitaciones técnicas los objetos lejanos se representan en modelos de polígonos más bajos , y el productor Hitoshi Yamagami se dirigió a los jugadores 2D que "Game Freak [los desarrolladores están También] grandes fanáticos de los gráficos 2D... Así que hay algunos elementos allí que yo [Yamagami] creo que los fanáticos de 2D también apreciarán". [396] Cuando se le preguntó sobre los tipos de batalla de la Horda y Batalla del Cielo, afirmó que las batallas de la Horda son para suplantar los roles de "Pokémon realmente fuertes" para ayudar al jugador a progresar más fácilmente en los juegos y también para agregar "más emoción a las batallas". y una sensación de peligro", y que agregaron las batallas en el cielo para aprovechar las capacidades de los ángeles con cámara 3D de los juegos. [397]

Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire se lanzaron en todo el mundo para 3DS el 21 de noviembre de 2014 [398] y el 28 de noviembre de 2014 en Europa como parte de la Generación VI. [399] Son remakes de Rubí y Zafiro . [400] Los desarrolladores adoptaron la mecánica principal del juego de X e Y y agregaron gráficos 3D mejorados. [401] Según el director Masuda, revisaron la mecánica y el concepto originales y los expresaron utilizando hardware moderno, como reemplazar la función PokeGear original por las versiones mejoradas BuzzNav y DexNav para proporcionar de manera más efectiva información habilitada por las capacidades del hardware de los juegos. Buscan explorar el concepto de Pokémon coexistiendo con los humanos y la naturaleza, revisando el concepto detrás de la configuración de los juegos originales, que se tradujo como "riqueza o abundancia en la naturaleza y vínculos entre las personas y la naturaleza" en japonés. Para atraer a la audiencia más nueva en X e Y , los desarrolladores decidieron conectar la historia con X e Y explorando más a fondo su mecánica principal. [402]

En la Generación VII, Pokémon Sol y Luna se lanzaron en todo el mundo para 3DS el 18 de noviembre de 2016 y el 23 de noviembre de 2016 en Europa. [403] Los desarrolladores eligieron Hawaii como inspiración debido a su distintiva luz solar cálida y clara luz de luna y biomas únicos que ayudaron a respaldar el concepto de variación regional de Pokémon de los juegos. Ohmori dijo que, como director, su objetivo era centrarse en el concepto de "Pokémon como estas criaturas vivientes, [y realmente centrarse] en que estén vivos". Teniendo en mente la fecha de lanzamiento del 20º aniversario de Pokémon, trató este proyecto como una "celebración de esa vida y para expresar realmente este respeto por la vida". Mientras contemplaba la vida y sus orígenes, Ohmori consideró la importancia del Sol, que permite la vida con su luz , y el impacto de la Luna en la reproducción de ciertas especies. Explicó cómo el Sol, la Luna y la Tierra "trabajan [juntos] para influenciarse [unos a otros] y, como resultado, la vida crece y florece basándose en [esta] relación". [404]

Ohmori declaró que con la innovación a 3D en X e Y los diseñadores decidieron examinar más aspectos menores relacionados con los Pokémon mismos, como sus movimientos, como cuando diseñaron el primer Pokémon inicial de los juegos para aprovechar sus características de búho con su cabeza "da vueltas y vueltas". Con las tecnologías 3DS, los desarrolladores pueden diseñar personajes para que sean más expresivos, incluyendo diferentes expresiones faciales y reacciones. Además de retratar a Pokémon coexistiendo armoniosamente con las personas y viceversa en los juegos, los desarrolladores reemplazaron la mecánica tradicional de Gimnasio con Island Trials, profundizando la conexión de los jugadores con la historia y sus Pokémon. [405] Las versiones mejoradas de Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon se lanzaron en todo el mundo el 17 de noviembre de 2017. [406] Los juegos agregaron una historia alternativa y personajes, Pokémon y otras características adicionales. [407] El desarrollador Shigeki Morimoto reveló que fueron desarrollados por miembros más jóvenes del personal y veteranos para que los más veteranos puedan priorizar el desarrollo de títulos más importantes, [408] y los desarrolladores los consideraron como su culminación con el 3DS. [409]

2016-2017: Pokémon Ir

Jugadores durante el Pokémon Go Fest en Chicago en 2017

En 2016, la franquicia Pokémon generó una segunda moda mundial con el lanzamiento de Pokémon Go , un juego móvil de realidad aumentada . La aplicación surgió como una broma del Día de los Inocentes de Google en 2014: el " Desafío Pokémon de Google Maps ". La broma fue concebida por Tsunekazu Ishihara y Satoru Iwata . [410] Por iniciativa de Ishihara, [411] el engaño se convirtió en un videojuego real desarrollado por Niantic . Ishihara era fanático del anterior juego transrealista de Niantic , Ingress , y vio el concepto del juego como una combinación perfecta para Pokémon . [411]

A través de compras dentro del juego, el juego generó más de 160 millones de dólares a finales de julio de 2016, [412] y App Annie informó que Pokémon Go había generado alrededor de 10 millones de dólares en ingresos todos los días de ese mes. [413] El mismo mes, Sensor Tower informó que el juego había superado los 200 millones de dólares en ingresos mundiales, superando todos los récords existentes establecidos por Choque de clanes y Candy Crush por un amplio margen. [414] El uso diario promedio de la aplicación en dispositivos Android en julio de 2016 superó el de Snapchat , Tinder , Twitter , Instagram y Facebook . [415] Para el 2 de septiembre de 2016, Pokémon Go había generado más de 440 millones de dólares en ingresos mundiales, según Sensor Tower. [416] Al 30 de septiembre, había recibido 500 millones de descargas y había recaudado 470 millones de dólares en 80 días, según la firma de investigación de mercado Newzoo. [417] Pokémon Go alcanzó el hito de 600 millones de dólares en ingresos después de sólo 90 días en el mercado, convirtiéndose en el juego móvil más rápido en lograrlo. [418]

2018-presente: juegos Let's Go , Generación VIII-IX

Pokémon: ¡Vamos, Pikachu! y ¡ Vamos, Eevee! se lanzaron para Nintendo Switch el 16 de noviembre de 2018. Son parte de la Generación VII. [419] Inspirados en Pokémon Amarillo , los juegos buscan presentar a los recién llegados y a una nueva generación de jugadores (particularmente jugadores de Pokémon Go ) a la serie Pokémon , además de atender a los jugadores antiguos. Como tal, los juegos presentan una mecánica de captura similar a Go , donde el jugador lanza Poke Balls para atrapar Pokémon salvajes en lugar de luchar contra ellos como los juegos tradicionales de Pokémon . Además, los juegos presentan los mismos escenarios y personajes que la primera generación de juegos y la serie animada original e incluyen exclusivamente los 150 Pokémon originales para atraer aún más a su público objetivo. [420] [421]

La Generación VIII [422] debutó con el lanzamiento de Pokémon Sword and Shield el 15 de noviembre de 2019 para Switch. [423] El director Shigeru Ohmori declaró que diseñaron los juegos basándose en lo que creían que era el tema más importante de Pokémon : convertirse/ser "el más grande o el más fuerte", que se expresaba en la mecánica central de Pokémon de tamaño gigantesco de los juegos y en la capacidades de software y hardware cada vez más potentes. Ohmori reveló además que al desarrollar los juegos Let's Go como proyectos de investigación para Switch, pudieron obtener experiencias y conocimientos valiosos para desarrollar Sword and Shield . Señaló que aprovecharon la alta resolución y la conectividad de TV del Switch para implementar la mecánica central de Pokémon de tamaño gigantesco de los juegos. Imaginaron que el escenario del juego fuera un "espacio abierto" diferente de los sistemas de rutas tradicionales y en constante cambio, donde el jugador puede encontrarse y explorar con otros jugadores. [424]

Antes del lanzamiento del juego, recibieron fuertes críticas por la falta de muchos Pokémon preexistentes, lo que se convirtió en una intensa reacción llamada "Dexit". [425] A diferencia de los juegos anteriores, Sword and Shield iban acompañados de un pase de expansión de contenido descargable (DLC) de pago que consta de la Parte 1: The Isle of Armor y la Parte 2: The Crown Tundra ; se lanzaron el 17 de junio de 2020 y el 22 de octubre de 2020 respectivamente, [426] e incluyen historias, lugares, Pokémon, personajes y otras características adicionales. [427]

En 2020 estalló la pandemia de COVID-19 . El hastío generalizado resultante y el excesivo tiempo libre inspiraron un resurgimiento de la popularidad y el interés por las cartas Pokémon , [428] que fue popularizado aún más por varios creadores de contenido de YouTube, así como por el influencer Logan Paul . [429] [430] La moda resultó en una grave escasez de suministro, y el comportamiento inapropiado y obsesivo de los clientes generó preocupaciones de seguridad en muchos puntos de venta. Los valores de las tarjetas Pokémon se dispararon, lo que llevó a los coleccionistas a enviar tarjetas y abrumar a las agencias de calificación de tarjetas . [431] [432] The Pokémon Company respondió reimprimiendo los productos afectados a su máxima capacidad para garantizar la estabilización de precios y la accesibilidad general. [433]

Los remakes de Diamond and Pearl , Pokémon Brilliant Diamond y Shining Pearl se lanzaron el 19 de noviembre de 2021 para Switch como parte de la Generación VIII. [434] Son los primeros juegos de la serie principal [h] desarrollados por un desarrollador externo, ILCA, en lugar de Game Freak. [435] Los desarrolladores revelaron que los juegos no asumirían el estilo anticipado de Let's Go Games y presentarían mecánicas de juego tradicionales. [436] Pokémon tiene la intención de celebrar su 25 aniversario con el lanzamiento de los remakes revisando juegos y mecánicas antiguos, que reprodujeron fielmente con gráficos 3D mejorados. [437] [438]

Pokémon Legends: Arceus se lanzó el 28 de enero de 2022 para Switch como una precuela de Diamond and Pearl . [439] Es parte de la Generación VIII. [440] El juego "representa un nuevo enfoque para laserie de videojuegos Pokémon ", ya que Pokémon hace la transición de la mecánica tradicional de los juegos de rol para agregar elementos en tiempo real a sus juegos. A diferencia de los juegos tradicionales de Pokémon , el jugador puede atrapar Pokémon lanzando una Poké Ball en tiempo real en lugar de desencadenar una batalla; sin embargo, aún pueden elegir este último para debilitarlo y capturarlo. Muchos aspectos del juego, particularmente su paisaje, se parecen mucho a los de The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [441] [442] [443]

Las entregas principales más recientes de la serie de videojuegos son los juegos de Generación IX [444] Pokémon Scarlet y Violet , que se lanzaron para Switch el 18 de noviembre de 2022. Los juegos son los primeros juegos de Pokémon que presentan una experiencia de mundo completamente abierto. a diferencia de la experiencia de mundo parcialmente abierto en juegos Pokémon anteriores como Sword and Shield, y también se apartó de la mecánica tradicional del gimnasio y las cuatro batallas de élite para optar por misiones de carretera únicas. La experiencia multijugador mejorada de los juegos permitió que hasta cuatro jugadores viajaran juntos. [445] [446] Su DLC, El tesoro escondido del Área Cero , consta de dos partes, La máscara verde azulado y El disco índigo ; The Teal Mask se lanzó del 12 al 13 de septiembre de 2023 [447] y The Indigo Disk se lanzó el 14 de diciembre de 2023. [448] Se publicó un epílogo de The Hidden Treasure of Area Zero el 11 de enero de 2024. [449]

Medios de comunicación

Videojuegos y otro software.

Los juegos de Pokémon se han lanzado en una amplia variedad de categorías, incluidas series principales, series secundarias y juegos derivados. También se han lanzado otras aplicaciones de software, incluidos varios programas de transferencia y una aplicación de seguimiento del sueño. Hasta junio de 2023 , se han publicado un total de 122 juegos de Pokémon . Según el sitio web oficial de Pokémon , hasta octubre de 2023 , se han vendido más de 480 millones de unidades de juegos Pokémon en todo el mundo. [450]

Juego de cambio de cartas

Palkia , una carta del Set Base Diamante y Perla

El juego de cartas coleccionables Pokémon (PTCG) fue uno de los primeros juegos de cartas coleccionables (CCG) en Japón. Se inspiró en Magic: The Gathering . [140] [141] [142] En el juego de cartas, los jugadores usan una baraja de 60 cartas con Pokémon básicos y evolucionados, cartas de Energía y cartas de Entrenador para ayudarlos a eliminar a los Pokémon del oponente, robar cartas de premio y ganar el juego. . [451] Las cartas se clasifican en varios niveles de rareza, desde Común hasta Rara Holofoil con una ilustración holográfica; Las cartas raras, incluidas las de edición limitada, exclusivas y antiguas, son muy valoradas entre los coleccionistas debido a su escasez. [452] [453]

Según el sitio web oficial de The Pokémon Company , hasta octubre de 2023 se han producido 52,9 mil millones de tarjetas. [450]

animado

A partir de 2023 , el anime consta de más de 1200 episodios repartidos en 26 temporadas, y la última, Pokémon Horizons: The Series , se estrenará en abril de 2023. El anime se centró originalmente en Ash Ketchum y sus viajes por el mundo Pokémon con su compañero, Pikachu . Fueron retirados como protagonistas después de la temporada 25, [454] y Pokémon Horizons presentó dos nuevos protagonistas, Liko y Roy. [455] Se han estrenado un total de 23 películas de anime , siendo la más reciente la película Pokémon: Secretos de la jungla (2020). [456]

También se han producido series derivadas del anime, incluido un programa de variedades titulado Weekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku ) , que se emitió en TV Tokyo de 2002 a 2004 y se emitió en inglés como parte de Pokémon Chronicles. , [457] [458] así como tres especiales de televisión . [459] Se estrenaron muchos cortometrajes centrados en Pikachu y otros Pokémon, principalmente antes de las películas, [460] y también se estrenaron muchas miniseries animadas . [IX]

Acción en vivo

Detective Pikachu , una película animada/de acción real basada en el videojuego del mismo nombre , se estrenó en 2019. [471] Actualmente se está desarrollando una secuela. [472]

Un drama televisivo de acción real producido por The Pokémon Company y TV Tokyo titulado Pocket ni Boken o Tsumekonde se estrenó en TV Tokyo el 20 de octubre de 2023. [473]

Reacción a la Pokémanía (1999-2000)

Portada del 1 de noviembre de 1999 de The New Yorker , que muestra a un Pikachu llevándose una bolsa rebosante de dinero mientras algunos niños que piden dulces se paran y miran.

En 1999 y 2000, Pokémon era una moda omnipresente y sin precedentes en el mundo occidental. La revista Time lo describió como "un bombardeo multimedia e interactivo como ningún otro antes". [119] La franquicia, dirigida principalmente a niños, provocó respuestas mixtas de padres y maestros, algunas de ellas críticas. Yano (2004) incluso afirmó que las reacciones en un momento dado constituyeron un pánico moral . [474]

La mayor parte de las críticas a Pokémon se dirigieron a las cartas coleccionables , [475] en particular a los paquetes de refuerzo , paquetes sellados de 11 [e] cartas insertadas al azar que se vendían por separado de los conjuntos principales. Las cartas son de diversa escasez, siendo las más valiosas las "cartas holográficas" (también llamadas "cartas holográficas" o "cartas de aluminio"), en las que las ilustraciones de los Pokémon tienen un efecto de superposición brillante. Las cartas raras sólo se pueden encontrar en sobres y las más raras rara vez se incluyen. Tobin (2004) señala que la rareza en este caso es "creada artificialmente" y "efectivamente una forma de juego " en la que los niños necesitan comprar repetidamente paquetes de refuerzo para obtener cartas más raras. [476] Brougère (2004) describió el cinismo entre los adultos de que las corporaciones aparentemente podían, "de la nada", atribuir valor a tarjetas que consideraban sin valor, "engañando así a los consumidores jóvenes vulnerables y obteniendo ganancias excesivas". [475]

A medida que la popularidad de la franquicia creció, los niños comenzaron a llevar sus cartas Pokémon a la escuela para intercambiarlas y jugar. Pronto, se alegaba que las tarjetas estaban "interrumpiendo el aprendizaje, envenenando las amistades en el patio de juegos y causando tal distracción que algunos niños olvidan sus tareas, se desconectan de clase e incluso pierden el autobús escolar mientras luchan por adquirir una tarjeta más". [477] Las cartas "convirtieron el patio de recreo en un mercado negro", [478] y los intercambios de cartas a veces incitaban conflictos. Ciertos niños participaron en "comercios agresivos", [479] engañando a otros niños (a menudo más jóvenes) para que realizaran tratos injustos, obligando a los maestros a arbitrar. [X] Algunos padres expresaron su preocupación por la moda, pero temían que sus hijos fueran condenados al ostracismo si les negaban los productos Pokémon . [484] [485] [486] En los EE. UU., las cartas Pokémon terminaron "prohibidas casi universalmente" en los terrenos escolares. [487] Se produjeron prohibiciones similares en Canadá, [488] [489] Australia, [490] Nueva Zelanda, [491] y países europeos. [486] [492] [493] En septiembre de 1999, el bufete de abogados Milberg , con sede en Estados Unidos , presentó una demanda colectiva contra Nintendo of America, Wizards of the Coast y 4Kids. La demanda afirmaba que los paquetes de refuerzo constituyen una forma de lotería y promueven el juego entre los niños. [494] [495] Susan Estrich señaló que se habían presentado demandas similares contra fabricantes de tarjetas coleccionables en los EE. UU., sin éxito. [496] No se sabe que la demanda por cartas Pokémon haya llegado a los tribunales y se cree que se ha resuelto. [i]

La serie de anime Pokémon fue criticada por algunos como "animación japonesa barata" [498] que es "violenta" [20] [499] [500] y tiene "poco valor educativo". [501] Michelle Orecklin de Time descartó la serie de televisión como "menos una caricatura que un ejercicio de media hora sobre colocación de productos Pokémon". [502] Allison (2006) escribió que incluso aquellos dentro del equipo de marketing de Pokémon en EE. UU. estuvieron de acuerdo en que las imágenes del anime "no eran especialmente sofisticadas" en comparación con los dibujos animados de Disney . [498] Pokémon: La primera película se estrenó en los Estados Unidos el 12 de noviembre de 1999 y en países europeos en febrero de 2000. Si bien fue un gran éxito de taquilla, la película fue recibida negativamente por varios críticos de cine occidentales. [503] [504] The Guardian lo denunció como un "reembolso animado desdeñosamente barato de la moda de los niños monstruosos". [505] La serie animada para adultos estadounidense South Park satirizó a Pokémon en el episodio " Chinpokomon ", emitido el 3 de noviembre de 1999. En el episodio, la franquicia de medios titular se presenta como una línea de productos de baja calidad que forma parte de una malvada Plan del gobierno japonés para invadir Estados Unidos. El cocreador de South Park, Matt Stone, comentó que, en ese momento, Pokémon era "terriblemente enorme". [506]

Kohler (2016) escribió que en ese momento Pokémon se consideraba "despiadadamente comercial" y que "programaba [med] a los niños para que fueran consumidores de cualquier cosa Pokémon". [507] CNN citó al psiquiatra infantil John Lochridge expresando su preocupación porque "los creadores y comercializadores de Pokémon se propusieron deliberadamente crear un mundo de fantasía tan convincente que los niños se obsesionarían rápidamente". Creía que a los niños les estaban "lavando el cerebro" y dijo: "He tenido padres que me han dicho que no pueden lograr que sus hijos hagan nada excepto Pokémon, por lo que esto parece realmente capturar sus mentes, en cierto modo". [4] Estas preocupaciones fueron refutadas por el psicólogo William Damon , quien dijo a Newsweek que obsesionarse es, de hecho, una parte normal del desarrollo neurológico de un niño. Sólo debería preocupar a los padres cuando la obsesión se vuelve peligrosa o excesiva. [508] Un artículo de opinión en el periódico neozelandés The Dominion Post afirmó que el sentimiento anti-Pokémon era particularmente estadounidense: "La reacción, que parece confinada en gran medida a los Estados Unidos, puede no ser más que el sonido de los líderes mundiales "el imperialismo cultural se atraganta con el sabor de su propia medicina". [509]

A medida que avanzaba la Pokémanía, los medios occidentales comenzaron a informar sobre varios delitos asociados con Pokémon . Estos incluyeron violencia [490] [510] (incluidos dos apuñalamientos reportados), [511] [512] robos, [513] [514] robos [510] [515] (algunos a punta de cuchillo), [516] [517] y hurto. [518] [519] Casi todos estos incidentes estaban relacionados con las cartas Pokémon , y las personas involucradas casi siempre eran menores de edad. En Estados Unidos, los incidentes alcanzaron su punto máximo en noviembre de 1999. [316] En Inglaterra, la delincuencia relacionada con Pokémon alcanzó su punto máximo en abril de 2000. [516] [520] Los altos precios en el mercado gris fueron el motivo detrás de algunos de los crímenes, " lo que plantea una gran tentación para que los niños mayores y los acosadores se aprovechen de los niños más débiles". [521] En tiendas especializadas y subastas en línea, se podían comprar y vender tarjetas Pokémon raras a precios de 50 dólares o más (alrededor de 88 dólares en 2022). [522]

Aparte de las reacciones negativas, muchos medios también citaron supuestos efectos beneficiosos de Pokémon . [523] [524] [525] Se observó que los videojuegos y las cartas requieren que los niños lean, memoricen, calculen y planifiquen una estrategia. [3] [157] [526] Ambos fomentan la socialización y el intercambio de Pokémon requiere habilidades de negociación. [4] [10] [16] Stephanie Strom escribió en The New York Times que el anime Pokémon enseñaba a los niños "valores tradicionales japoneses: responsabilidad, empatía, cooperación, obediencia, respeto por los mayores, humildad". [527] Anne Allison entrevistó a varios padres estadounidenses durante la Pokémania. Descubrió que, si bien la mayoría de ellos estaban "completamente desconcertados" acerca de Pokémon , pocos estaban demasiado preocupados por ello y, en cambio, enfrentaban la moda con una "aceptación desconcertada". Allison también señala que la masacre de Columbine High School coincidió con la moda pasajera, lo que provocó que la televisión, la música y los juegos violentos fueran objeto de escrutinio. En comparación con estos medios, señala, Pokémon es, de hecho, bastante dócil. [528]

Por el contrario, Pokémon recibió muchas menos críticas en su país natal, Japón . Yano (2004) atribuye esto a las diferencias culturales , que incluyen: 1) una mayor aceptación del consumismo exuberante : comprar es ser un buen ciudadano; 2) menos atención a la influencia de los medios ; en cambio, el sistema educativo japonés , el acoso y las familias disfuncionales son con mayor frecuencia el blanco de atención; 3) menor separación entre la infancia y la edad adulta: lo que es adecuado para los adultos no necesariamente se considera inadecuado para los niños; 4) Pokémon impregnados de kawaisa ( ternura ), un sello distintivo de la cultura japonesa; 5) Las religiones centrales de Japón, el budismo y el sintoísmo , son de naturaleza menos moralizante. [529] Sin embargo, Oliver Burkeman escribió en The Guardian que las cartas Pokémon también estaban prohibidas en algunas escuelas japonesas. [22]

Legado e influencias

Dos Pokémon Jets de All Nippon Airways

Después de la Segunda Guerra Mundial , Japón experimentó un período de crecimiento sin precedentes y se hizo muy conocido en el mundo occidental por sus productos de consumo, como radios (por ejemplo, Panasonic , Toshiba ), automóviles (por ejemplo, Toyota , Mitsubishi ) y el Walkman de Sony . [530] A partir de 1991, su economía se estancó , lo que provocó que el país perdiera su condición de superpotencia económica. Sin embargo, durante las décadas de 1990 y 2000, Japón resurgió como una fuente de bienes culturales "geniales", acogidos por una creciente audiencia internacional interesada en la cultura japonesa . [XI] Nintendo , Sega y Sony lanzaron varias consolas y franquicias de videojuegos populares. [237] [535] [536] En términos de propiedades para niños, el éxito de Mighty Morphin Power Rangers cambió las percepciones sobre la viabilidad de tales importaciones japonesas en Occidente. [537] [538] [539] Se decía que la moda Tamagotchi (1997–98), [540] centrada en un dispositivo portátil digital para mascotas , había "allanado el camino para Pokémon". [236]

Anne Allison (2006) escribió que, antes de la década de 1990, Japón figuraba poco frente a la hegemonía mundial de las industrias culturales euroamericanas, en particular la de Estados Unidos. "Hollywood ha sido hostil a las importaciones", escribió, "y el carácter extranjero ha sido en gran medida, y ha sido visto como, un impedimento para la popularización masiva en los Estados Unidos". [541] El sorprendente éxito de Pokémon fue "un avance innegable en la tierra natal de Disney " que "cambió las suposiciones preexistentes sobre el mercado estadounidense al mismo tiempo que se resistió constantemente por desviarse de ellas". [542] Pokémon fue una bendición bienvenida para la tambaleante economía de Japón, [206] e influyó positivamente en el poder blando del país . [543] [544] Kamo (2000) entrevistó a varios niños estadounidenses y descubrió que los niños que pensaban que Pokémon era genial, eran más propensos a creer que Japón era una nación genial. [545] Allison (2003) llegó a una conclusión similar: todos los niños que entrevistó sabían dónde se originaba Pokémon , y "muchos dijeron que, como resultado de Pokémon y otros productos japoneses 'geniales', habían desarrollado un interés en Japón. Muchos dijeron que ahora querían estudiar japonés y viajar allí algún día". [546] Kohler (2016) escribió: "Los japoneses están orgullosos de Pokémon , la exportación más exitosa de la cultura popular japonesa jamás realizada". [547] Sin embargo, Iwabuchi (2004) cuestionó hasta qué punto Pokémon es realmente "japonés" y hasta qué punto es simplemente una buena propiedad con atractivo universal. Señaló que los comentaristas nacionalistas japoneses celebraron el éxito global de Pokémon y retrospectivamente lo atribuyeron a su "poder cultural japonés", [548] mientras ignoraban la localización de Pokémon en el extranjero, [549] así como décadas de creciente cooperación e intercambio cultural entre países. ( globalización ). [550]

En el siglo XX, el anime encontró un nicho de popularidad en América del Norte y Europa en series ( Astro Boy , Kimba the White Lion , Speed ​​Racer ) y películas ( Akira , Ghost in the Shell ). [XII] La serie de televisión y las películas Pokémon marcaron un gran avance para el anime, contribuyendo a su creciente éxito mundial a principios del siglo XXI. [XIII] Para algunos niños, Pokémon fue su introducción a la 'Japanimation', [555] sirviendo como una "puerta de entrada" a otros animes, manga y cultura japonesa en general. [556] [557] Pokémon: La primera película se convirtió en una de las películas animadas japonesas de mayor éxito de la historia. [315] Después de La princesa Mononoke , Pokémon: La primera película se convirtió en la segunda película de anime que se estrenó en los cines convencionales de Occidente, a diferencia de los locales artísticos habituales. [558] El importador pionero de anime John Ledford señaló que Pokémon "subrayó el potencial comercial del anime", haciéndolo interesante desde una perspectiva comercial. [559]

El éxito de Pokémon animó a las empresas a buscar otras propiedades japonesas populares que pudieran localizarse para los mercados occidentales. [244] [560] [561] Los ejecutivos de negocios confirmaron que la importación de al menos tres franquicias similares se inspiró (en parte) en Pokémon : Yu-Gi-Oh! , [562] Digimon , [563] y Monster Rancher . [564] La importación de Cardcaptor Sakura (como Cardcaptors ) también podría haber sido motivada por Pokémon . [565] [566]

Notas a pie de página

  1. ^ Pokémon (ポ ケ モ ン, Pokémon )
    Reino Unido : / ˈ p ə ʊ . k ə . metro ɒ norte /
    EE.UU. : / ˈ p . k ə . metro ɑː norte / o / ˈ p . k yo . metro ɑː norte /
  2. ^ Este recuento excluye Mega Evoluciones, Dynamax, Gigantamax, variantes regionales y otras formas. Estas no se consideran especies separadas de Pokémon, sino variaciones de las existentes.
  3. ↑ ab Se sabe que Itoi diseñó cuatro [51] juegos de cartas originales: Slot Brothers , [52] Edoka , [53] Hanamaru , [54] y Rameka . [55] El libro de 1998 Los secretos de Pokémon afirma que Ishihara contribuyó a los últimos tres juegos. [56]
  4. En Dragon Quest II , el objeto se llama ふしぎなぼうし, Fushigina Bōshi , es decir, Sombrero Misterioso. Los juegos de rol japoneses de Pokémon presentan un elemento llamado ふしぎなアメ, Fushigina Ame , es decir, Mysterious Candy. Este objeto eleva el nivel de un Pokémon en uno. En los juegos en inglés, se llama Rare Candy.
  5. ^ ab Desde el conjunto básico original hasta los conjuntos Neo Destiny , los paquetes de refuerzo contenían 11 cartas. Después de eso y a lo largo de los sets 'EX' de tercera generación , los paquetes de refuerzo contenían 9 cartas. A partir de los conjuntos Diamond y Pearl de cuarta generación , los paquetes contenían 10 cartas. Desde las colecciones de Sol y Luna de séptima generación , los paquetes han vuelto a contener 11 cartas.
  6. ^ No se pudo establecer un número definitivo. La Agencia de Gestión de Incendios y Desastres anunció que, hasta las 17:00 horas del 17 de diciembre, un total de 685 personas habían sido trasladadas a hospitales en relación directa con el episodio de Pokémon . De ellas, 208 personas fueron hospitalizadas. [217] Sin embargo, diferentes fuentes han indicado cifras diferentes. [218] [219] Según Hatakeyama y Kubo (2000), "aproximadamente 750 niños" fueron llevados a hospitales, de los cuales 135 fueron hospitalizados. [220] Se ha informado que, debido al incidente que tomó al país con la guardia baja, se utilizaron diferentes métodos de encuesta en todo Japón, y estos métodos no siempre fueron precisos. [221]
  7. ^ Sin embargo, Sailor Moon ganó seguidores de culto en ese momento. [257] Después de ser retirado de la distribución en la primavera de 1996 debido a los bajos índices de audiencia, [258] se transmitió nuevamente en USA Network de junio de 1997 a marzo de 1998. [259] Posteriormente, el anime tuvo una carrera exitosa en el bloque Toonami de Cartoon Network. del 1 de junio de 1998 al 5 de julio de 2002. [257] [259]
  8. ^ La "serie principal" comprende los juegos de la serie principal que formaron cada generación y son las entregas centrales de la franquicia, a diferencia de los juegos de la serie secundaria .
  9. ^ En su libro de 2006 Millennial Monsters , Anne Allison menciona la demanda de cartas y escribe, entre paréntesis, que "finalmente se resolvió fuera de los tribunales". [497] Sin embargo, no cita ninguna fuente al respecto. La oración completa contiene una cita en línea de un artículo del New York Times , pero este artículo no afirma que el caso se haya resuelto.

Referencias

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Notas de referencias múltiples
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