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Gashapon

Cápsulas de gashapon
Colegialas japonesas en gashapon

Gashapon (ガシャポン) , también llamado gachapon (ガチャポン) , es una marca comercial de Bandai . Entre la variedad de juguetes en cápsulas dispensados ​​por máquinas expendedoras que se originaron en la década de 1960, [1] se hizo popular en Japón y otros lugares.

Gashapon es una onomatopéyica compuesta por dos sonidos: gasha (o gacha ) para la acción de hacer girar la manivela de una máquina expendedora de juguetes, y pon para la cápsula de juguete que aterriza en la bandeja de recolección. [2] Gashapon se utiliza tanto para las máquinas en sí como para los juguetes que se obtienen de ellas.

Los fabricantes populares de juguetes en cápsula incluyen a Tomy , que utiliza la marca registrada gacha (ガチャ, gacha ) para sus máquinas de cápsulas, y Kaiyodo . En muchos países y territorios, incluidos Japón, China, Estados Unidos, la Unión Europea ( marca registrada de la Unión Europea ) y el Reino Unido, Gashapon es una marca registrada de Bandai. [3] [4] [5] [6] [7] El modelo de juguete en cápsula se ha adaptado digitalmente en numerosos videojuegos gacha , como juegos para teléfonos móviles y juegos multijugador masivos en línea (MMO).

Descripción

Máquinas expendedoras de juguetes en cápsulas en Hong Kong

Las máquinas de gashapon son similares a lasmáquinas expendedoras de juguetes que funcionan con monedas que se ven en las afueras de las tiendas de comestibles y otros minoristas en otros países. Mientras que los juguetes expendedores que funcionan con monedas estadounidenses suelen ser productos baratos y de baja calidad que se venden por unos pocos cuartos ( US$1 o menos), el gashapon de Bandaipuede costar entre ¥ 100 ( US$ 0,91) y ¥ 500 ( US$ 4,56) y normalmente es un producto de mayor calidad, seguido por otros fabricantes japoneses. A menudo se construyen con plástico PVC de alta calidad y contienen más detalles de moldeado y características pintadas de forma intrincada. Muchos gashapon se consideran artículos de colección , y los raros alcanzan precios extremadamente altos en los mercados de segunda mano . [8]

Los juguetes Gashapon suelen tener licencia de personajes populares del manga , los videojuegos o el anime japoneses , o de la industria del entretenimiento estadounidense. Estos juguetes sumamente detallados han encontrado un gran número de seguidores entre todas las generaciones en Japón, y la tendencia se está extendiendo a otras partes del mundo, especialmente entre los coleccionistas adultos. No es raro que los sets comercializados específicamente para adultos incluyan figuras femeninas atrevidas. [9]

Prácticamente todos los gashapon se lanzan en sets, cada serie tendrá una cantidad de figuras para coleccionar. Por naturaleza, son una compra a ciegas ; la gente inserta monedas y puede esperar obtener un juguete o figura que desee. Este elemento de diversión puede volverse frustrante, ya que uno corre el riesgo de obtener el mismo artículo repetidamente.

Los coleccionistas entusiastas comprarán los sets en las tiendas de gashapon de lugares como Akihabara , en Tokio , o Nipponbashi (Den-Den Town), en Osaka . Dependiendo de la tienda, los sets suelen ser más baratos que si los compraran al azar en una máquina.

Bandai ha estado vendiendo juguetes Gashapon desde al menos 1977. A marzo de 2021 , Bandai Namco ha vendido 3.711 millones de juguetes Gashapon por ¥100–500 cada uno, generando aproximadamente entre ¥371–1,860 mil millones ( USD 3.38–17 mil millones ) en ingresos por ventas estimados, desde 1977. [10]

Tipos

Cajas sorpresa

En los últimos años, [¿ cuándo? ] los juguetes en cápsula también han pasado a referirse a las figuras comerciales en cajas ciegas, que son esencialmente el mismo producto vendido al azar en paquetes sellados en lugar de una máquina. [11] Una marca que hace cajas ciegas es la marca de juguetes china Pop Mart , que hace juguetes de diseño , es muy popular entre adolescentes y adultos jóvenes.

Figuras de tapas de botellas

Otra variedad de juguetes en cápsula son las figuras hechas con tapas de botellas . Estas pequeñas figuras se montan sobre tapas de botellas de plástico , como las que se pueden encontrar en las botellas de refresco . Se venden tanto en cápsulas para máquinas como en cajas sorpresa. Las tapas no son funcionales, ya que carecen de roscas para asegurarlas a la boca de la botella.

Juegos de vídeo

Gachamecanismo enGachajuegos

Los juegos, a menudo freemium , que se basan principalmente en un mecanismo de monetización gacha se denominan juegos gacha . [12] [13] El mecanismo gacha , o gacha , es esencialmente un modelo de monetización en el que el usuario paga con moneda del juego para participar en un sorteo para obtener el personaje o el artículo que desea. [14] Si un jugador no obtiene lo que esperaba, existe la opción de pagar con su propio dinero para obtener más sorteos, y esta es la principal forma de monetizar los juegos Gacha . [14] El modelo de juego gacha surgió a principios de la década de 2010 y funcionó particularmente bien en Japón. [12] [13]

Gacha puede ser un juego gratuito. Los artículos de juego raros o valiosos a menudo deben obtenerse a través de gacha especiales comprados con dinero real. [15] Los juegos pueden presentar diferentes niveles de gacha pulls, que otorgan diferentes conjuntos de recompensas. [12] [16] Algunos ejemplos de juegos gacha incluyen Genshin Impact , [17] Fire Emblem Heroes , [12] [18] Puzzle & Dragons , [12] y Dragon Collection . [13]

Muchos juegos multijugador masivos en línea (MMO) gratuitos y juegos móviles también utilizan mecánicas gacha , con elementos generados aleatoriamente de distintos valores de mercado que se adquieren mediante microtransacciones . Además, los juegos de consola pagos han incluido una progresión al estilo gacha basada en elementos aleatorios pero sin compras dentro de la aplicación, como Work Time Fun .

La subcultura orientada al anime que rodea la producción de juegos gacha también ha dado origen al término gacha pop , que se refiere a canciones de J-pop en diversos géneros, desde las del artista pop Yoasobi hasta el músico de rock Kenshi Yonezu , asociadas con bandas sonoras de anime o estéticas buscadas por una audiencia global. [19]

Impacto deGachamecanismo en los jugadores

El mecanismo del gacha ha sido objeto de escrutinio por su parecido con los juegos de azar . De manera similar a los juegos de azar, el gacha manipula el estado emocional del jugador, específicamente su sentido de suerte, satisfacción e inseguridad, así como su estabilidad financiera y la liberación de dopamina para, en última instancia, causar una adicción al juego y alentarlo a continuar jugando. [14] El uso problemático del gacha también ha indicado altos niveles de falacia del jugador . [14] La falacia del jugador es una creencia errónea relacionada con la suerte de que es menos o más probable que ocurra un determinado evento, en función de una serie previa de eventos. [20]

Ganar objetos virtuales de alto rango en gacha es extremadamente raro e impredecible. Como resultado, esto puede desencadenar en última instancia la falacia del apostador en los jugadores. Para minimizar la relación entre el juego y el uso de gacha , en 2016, la Asociación de proveedores de entretenimiento informático (CESA) aprobó una ley que establece que las empresas deben revelar la probabilidad de obtener objetos en gachas pagadas para que los consumidores puedan comprender sus posibilidades de ganar. [21] [22] Esta ley ahora es respetada y seguida por todos los juegos de Gacha en la actualidad. [21]

Además de los juegos de azar, los juegos gacha también se asocian comúnmente con un fenómeno social llamado relaciones parasociales . [23] Las relaciones parasociales se refieren a un sentido de apego que se desarrolla entre los receptores y los personajes de los medios. [23] En términos de juegos gacha , los jugadores de Gacha desarrollan una relación parasocial con los personajes del juego que los jugadores obtienen a través del mecanismo gacha . [15] [23] Esta relación parasocial se desarrolla principalmente en función de la estética del personaje y el rico elemento narrativo. [15] El estudio de Rentia y Karaseva demostró cómo los jugadores se sienten atraídos inicialmente por los juegos gacha debido a la estética de los juegos, aunque a medida que avanzan, los jugadores llegan a valorar enormemente los elementos narrativos asociados con los personajes gacha . [15]

Cuando se introduce un nuevo personaje por primera vez en un juego, muchos juegos gacha lanzarán una misión que sigue los eventos de la vida del personaje, incluida la vida, las intenciones y las aspiraciones del personaje, brindando la oportunidad a los jugadores de familiarizarse con los personajes. En Genshin Impact , por ejemplo, cuando los jugadores eligen un personaje, reciben más información e historia de fondo sobre ese personaje específico. [15] [24] Los jugadores también pueden leer información sobre lo que los personajes piensan sobre otros personajes y sus relaciones. [15] [24] Es en esta etapa en la que algunos jugadores desarrollan una conexión emocional intensa y, como resultado, entablan una relación parasocial con un personaje del juego. Para muchos jugadores, el encantador diseño de estilo anime de los personajes gacha crea una fuerte atracción, que con el tiempo evoluciona hacia una fuerte conexión emocional, luego una relación parasocial con el personaje. [15] [23]

Como resultado de las relaciones parasociales con los personajes del juego, los jugadores de gacha personificarán la probabilidad de obtener personajes. [23] El estudio de Mackenzie y Lax descubrió cómo las comunidades de gacha tradicionalmente se referían a la adquisición exitosa de un personaje deseado como el "regreso a casa" del personaje. [23] Esto refleja cómo, debido al fuerte apego emocional que sienten hacia el personaje, los jugadores de gacha personificarán o darán vida humana al personaje tanto que el personaje desarrollará una capacidad humana para reconocer el deseo del jugador y, por lo tanto, regresará a casa, a donde pertenece. [23]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Gachapon: la cultura y la historia de los juguetes en cápsula japoneses". 9 de marzo de 2019.
  2. ^ "Dengeki Hobby::誕生40周年「ガシャポン」進化の歴史とは?史上最も話題となったアイテムが7月に復. ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ hobby.dengeki.com .
  3. ^ "Gashapon Marca registrada de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 4015069 :: JPlatPat". j-platpat.inpit.go.jp .
  4. ^ "Gashapon Marca registrada de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 4409039 :: TM View". www.tmdn.org .
  5. ^ "Gashapon Marca registrada de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 2864782 – Número de serie 78158256 :: Justia Trademarks". trademarks.justia.com .
  6. ^ "Gashapon Marca registrada de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 001997709 :: EUIPO". euipo.europa.eu .
  7. ^ "Gashapon Marca registrada de Bandai Co., Ltd. - Número de registro UK00901997709 :: UKIPO". trademarks.ipo.gov.uk .
  8. ^ "¿Qué es un gacha gacha?". Mundo Gacha Gacha. 2013-02-15 . Consultado el 24 de febrero de 2013 .
  9. ^ "Curiosidades de las tiendas porno de Japón". demonbaby. 22 de agosto de 2005. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2012. Consultado el 16 de enero de 2013 .
  10. ^ Fact Book 2021. Bandai Namco Group . 2021. págs. 3–6. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  11. ^ "Astro Toy con Rob Bricken: Dragonball x One Piece Dream Fusion". Anime News Network . Consultado el 16 de enero de 2013 .
  12. ^ abcde "'Fire Emblem Heroes' es un juego Gacha". Inverse . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  13. ^ abc "Gacha: Explicando el mecanismo de juego social más rentable de Japón [Juegos sociales] | Kantan Games, Inc. – Blog del director ejecutivo por el Dr. Serkan Toto" . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  14. ^ abcd Lakić, Nikola; Bernik, Andrija; Čep, Andrej (2023). "Adicción y gasto en juegos Gacha". Información . 14 (7): 399. doi : 10.3390/info14070399 . ISSN  2078-2489.
  15. ^ abcdefg Rentia, George-Gabriel; Karaseva, Anastasia (2022). ¿Qué aspectos de los juegos Gacha mantienen interesados ​​a los jugadores?
  16. ^ Koeder, Marco Josef; Tanaka, Ema; Mitomo, Hitoshi (2018). "Las "cajas de botín" en los juegos digitales: ¿una apuesta con consumidores que necesitan regulación? Una evaluación basada en los aprendizajes de Japón". Econstor.eu . Calgary: Sociedad Internacional de Telecomunicaciones (ITS).
  17. ^ "Reseña de Genshin Impact: "Un verdadero juego gacha AAA"". www.pocketgamer.com . 2020-10-05 . Consultado el 2024-02-02 .
  18. ^ "El 'Fire Emblem' de Nintendo para móviles es un juego 'Gacha', esto es lo que eso significa". Waypoint . 19 de enero de 2017 . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  19. ^ Hashimoto, Shohei (15 de junio de 2023). "「Gacha Pop」はJ-POPに代わる新ジャンルになるのか?" [¿Se convertirá "Gacha pop" en un nuevo género que reemplazará al J-pop?]. Natalie (en japonés). Archivado desde el original el 22 de junio de 2023 . Consultado el 1 de agosto de 2023 .
  20. ^ "Falacia del jugador: descripción general y ejemplos". Investopedia . Consultado el 10 de abril de 2024 .
  21. ^ ab "ネ ッ ト ワ ー ク ゲ ー ム に け る ラ ン ダ ム 型 ア イ テ ム提供 方 式 運 営 ガ イ ド ラ イ ン". CESA: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(en japonés) . Consultado el 10 de abril de 2024 .
  22. ^ Feit, Daniel. "Gacha Watch: la industria de los juegos sociales en Japón cambia de rumbo tras la represión gubernamental". WIRED . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  23. ^ abcdefg Lax, Gawain Lucian; Mackenzie, Madeleine (2015). "Contra todo pronóstico: deseo y monetización en los juegos móviles japoneses". Asociación de Investigación de Autores y Juegos Digitales DiGRA .
  24. ^ ab Genshin Impact: Guía para principiantes . Consultado el 10 de abril de 2024 en www.youtube.com.

Enlaces externos