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Juego de cartas

Los jugadores de cartas , pintura del siglo XVII de Theodoor Rombouts

Un juego de cartas es cualquier juego que utiliza naipes como dispositivo principal con el que se juega, ya sea que las cartas tengan un diseño tradicional o estén creadas específicamente para el juego (patentadas). Existen innumerables juegos de cartas, incluidas familias de juegos relacionados (como el póquer ). Un pequeño número de juegos de cartas que se juegan con barajas tradicionales tienen reglas formalmente estandarizadas y se celebran torneos internacionales, pero la mayoría son juegos folclóricos cuyas reglas pueden variar según la región, la cultura, la ubicación o de un círculo a otro.

Los juegos de cartas tradicionales se juegan con una baraja o baraja de cartas idénticas en tamaño y forma. Cada carta tiene dos caras, la cara y el reverso . Normalmente el reverso de las cartas es indistinguible. Las caras de las cartas pueden ser todas únicas o pueden haber duplicados. La composición de un mazo es conocida por cada jugador. En algunos casos se barajan varias barajas para formar un solo paquete o zapato . Los juegos de cartas modernos suelen tener mazos personalizados, a menudo con una gran cantidad de cartas, y pueden incluir cartas numéricas o de acción. Este tipo de juego generalmente se considera parte del pasatiempo de los juegos de mesa .

Los juegos que utilizan naipes aprovechan el hecho de que las cartas son identificables individualmente solo por un lado, de modo que cada jugador sabe sólo las cartas que tiene y no las que tiene nadie más. Por esta razón, los juegos de cartas a menudo se caracterizan como juegos de azar o de "información imperfecta", a diferencia de los juegos de estrategia o de información perfecta , donde la posición actual es totalmente visible para todos los jugadores a lo largo del juego. [1] Muchos juegos que generalmente no se ubican en la familia de los juegos de cartas, de hecho usan cartas para algún aspecto de su juego.

Algunos juegos que pertenecen al género de los juegos de cartas involucran un tablero. La distinción es que el juego en un juego de cartas depende principalmente del uso de las cartas por parte de los jugadores (el tablero es una guía para llevar la puntuación o para colocar las cartas), mientras que los juegos de mesa (el principal género de juegos que no son de cartas para usar cartas) generalmente concéntrate en las posiciones de los jugadores en el tablero y usa las cartas para algún propósito secundario.

Historia

Siglos XIV y XV

A pesar de que la presencia de naipes en Europa se registra desde alrededor de 1370, no es hasta 1408 que se describe el primer juego de cartas en un documento sobre las hazañas de dos naipes ; Aunque evidentemente es muy sencillo, el juego no tiene nombre. De hecho, los primeros juegos que se mencionan por su nombre son Gleek , Ronfa y Condemnade, siendo este último el juego jugado por los tramposos de cartas antes mencionados. Los tres están registrados durante el siglo XV, [2] junto con el Karnöffel , mencionado por primera vez en 1426 y que todavía se toca en varias formas hoy en día, incluidos Bruus , Knüffeln , Kaiserspiel y Styrivolt .

Desde la llegada de los juegos de bazas a Europa a finales del siglo XIV, sólo ha habido dos innovaciones importantes. La primera fue la introducción de cartas de triunfo con el poder de vencer a todas las cartas de otros palos. [3] Estas cartas se llamaron inicialmente trionfi y aparecieron por primera vez con la llegada de las cartas del Tarot en las que hay un palo de triunfo permanente y separado que comprende varias cartas con imágenes. [4] El primer ejemplo conocido de tales cartas fue ordenado por el duque de Milán alrededor de 1420 e incluía 16 triunfos con imágenes de dioses griegos y romanos. [5] Así, los juegos de cartas del Tarot aparecieron muy pronto y se extendieron a la mayor parte de Europa con las notables excepciones de las Islas Británicas , la Península Ibérica y los Balcanes . [6] Sin embargo, no conocemos las reglas de los primeros juegos del Tarot; las descripciones detalladas más antiguas en cualquier idioma son las publicadas por el abad de Marolles en Nevers en 1637. [7] [8]

El concepto de triunfo era lo suficientemente poderoso como para que pronto se transfiriera a juegos que se jugaban con barajas ordinarias mucho más baratas, a diferencia de las costosas cartas del Tarot. El primero de ellos fue Triomphe , siendo el nombre simplemente el equivalente francés del trionfi italiano . Aunque no testificadas antes de 1538, sus primeras reglas fueron escritas por un español que abandonó su país natal hacia Milán en 1509 para no regresar jamás; por tanto, el juego puede datar de finales del siglo XV. [9] [10] [11]

Otros juegos que bien pueden datar del siglo XV son el Pochen (el juego de Bocken o Boeckels está documentado en Estrasburgo en 1441 [12] ) y el Thirty-One , que se menciona por primera vez en una traducción francesa de un sermón de 1440 pronunciado por el italiano. Saint Bernardine , nombre que en realidad hace referencia a dos juegos de cartas diferentes: uno como Pontoon y otro como Commerce . [13]

siglo 16

En el siglo XVI, los documentos impresos reemplazan a las fuentes escritas a mano y los juegos de cartas se convierten en un tema popular entre predicadores, autobiógrafos y escritores en general. Una fuente clave de los juegos de moda en Francia y Europa en aquella época es François Rabelais , cuyo personaje ficticio Gargantúa jugaba nada menos que a 30 juegos de cartas, muchos de los cuales son reconocibles. Incluyen: Aluette , Bête , Cent, Coquimbert , Coucou , Flush o Flux, Gé (Pares), Gleek , Lansquenet , Piquet , Post y Par , Primero , Ronfa , Triomphe , Sequence, Speculación , Tarot y Trente-et-Un ; posiblemente Rams , Mouche y Brandeln también. [14] Girolamo Cardano también proporciona información invaluable, incluidas las primeras reglas de Trappola . Entre los más populares se encontraban los juegos de Flusso y Primiera, que se originaron en Italia y se extendieron por toda Europa, llegando a ser conocidos en Inglaterra como Flush y Primero . [8]

En Gran Bretaña, el juego de pesca europeo más antiguo conocido se registró en 1522. [15] Otra novedad fue Losing Loadum , observado por Florio en 1591, que es el juego de puntos y trucos inglés más antiguo conocido . [16] En Escocia, el juego de Mawe , testificado en la década de 1550, evolucionó de un juego rural a uno jugado en la corte real escocesa, convirtiéndose en uno de los favoritos de James VI . [17] El antepasado del Cribbage , un juego llamado Noddy , se menciona por primera vez en 1589, siendo "Noddy" el Knave que se convertía en triunfo al comienzo del juego. [18]

siglo 17

El siglo XVII vio un aumento en el número de nuevos juegos reportados, así como los primeros conjuntos de reglas, las de Piquet aparecieron en 1632 y las de Reversis en 1634. [8] El primer compendio de juegos francés, La Maison Académique , apareció en 1654. y fue seguido en 1674 por The Compleat Gamester de Charles Cotton , aunque un manuscrito anterior de juegos de Francis Willughby fue escrito en algún momento entre 1665 y 1670. [19] Cotton registra las primeras reglas para los juegos clásicos ingleses de Cribbage , un descendiente de Noddy y Whist , un desarrollo del inglés Trump o Ruff ('ruff' entonces significa 'robar') en el que a cuatro jugadores se les repartían 12 cartas cada uno y al crupier se les 'robaba' del resto de 4 cartas. [20]

Piquet era un juego de trucos para dos jugadores que se originó en Francia, probablemente en el siglo XVI y se jugaba inicialmente con 36 cartas antes, alrededor de 1690, la baraja se redujo a las 32 cartas que le dan su nombre a la baraja Piquet . Reversis es un juego inverso en el que los jugadores evitan hacer trucos y parece ser un invento italiano que llegó a Francia alrededor de 1600 y se extendió rápidamente a otros países de Europa. [8]

A mediados del siglo XVII, cierto juego que lleva el nombre del cardenal Mazarino , primer ministro del rey Luis XIV , se hizo muy popular en la corte real francesa. Llamado Hoc Mazarin , tenía tres fases, la final de las cuales evolucionó hacia un juego mucho más simple llamado Manille que pasó a llamarse Comète con la aparición del cometa Halley en 1682. [21] En Comète el objetivo es ser el primero en deshacerse de todos los Entregue las tarjetas en secuencias dispuestas en filas sobre la mesa. Sin embargo, existen ciertas cartas conocidas como ' stops ' o hocs : cartas que finalizan una secuencia y dan a quien la jugó la ventaja de poder iniciar una nueva secuencia. Este concepto se extendió a otros juegos de los siglos XVII y XVIII, incluidos Poque , Comete , Emprunt , Manille , Nain Jaune y Lindor , [22] [23] y todos, excepto Emprunt, todavía se juegan de alguna forma en la actualidad.

Fue en el siglo XVII cuando se introdujo la segunda de las dos grandes innovaciones en los juegos de bazas: el concepto de subasta. [3] Esto surgió por primera vez en el juego español de Ombre , una evolución de Triomphe que "en su época, fue el juego de cartas de mayor éxito jamás inventado". [24] Los orígenes de Ombre no están claros y están confusos por la existencia de un juego llamado Homme o Bête en Francia, siendo ombre y homme respectivamente español y francés para "hombre". En Ombre, el jugador que ganó la subasta se convirtió en el "Hombre" y jugó solo contra los otros dos. El juego se extendió rápidamente por Europa, generando variantes para diferentes números de jugadores y conocidos como Quadrille , Quintille, Médiateur y Solo . La cuadrilla se puso muy de moda en Inglaterra durante el siglo XVIII y se menciona varias veces, por ejemplo, en Orgullo y prejuicio de Jane Austen .

Las primeras reglas de cualquier juego en lengua alemana fueron las de Rümpffen publicadas en 1608 y posteriormente ampliadas en varias ediciones posteriores. Además, en 1678 apareció el primer compendio de juegos alemán, Palamedes Redivivus , que contenía las reglas de Hoick ( Hoc ), Ombre, Picquet (sic), Rümpffen y Thurnspiel.

siglo 18

La evolución de los juegos de cartas continuó a buen ritmo, con notables juegos nacionales surgiendo como Briscola y Tressette (Italia), Schafkopf (Baviera), Jass (Suiza), Mariage , el antepasado del Schnapsen de Austria y el Sixty-Six de Alemania , y Tapp Tarock , el progenitor. de los juegos de Tarot más modernos de Europa central . El whist se extendió por el continente volviéndose muy popular en el norte y oeste. En Francia apareció Comet , un juego que luego evolucionó hacia Nain Jaune y el juego victoriano de la Papa Juana .

Tipos

Preferans , una versión de juego de cartas con trucos popular en Croacia

Los juegos de cartas pueden clasificarse de diferentes maneras: por su objetivo, por el equipo utilizado (por ejemplo, número de cartas y tipo de palos), por país de origen o por mecanismo (cómo se juega). Parlett y McLeod agrupan predominantemente juegos de cartas mediante un mecanismo de los cuales hay cinco categorías: juego superior, intercambio de cartas, comparación de manos, diseño y una categoría miscelánea que incluye juegos de combate y compendio. Estos se describen en las siguientes secciones. [25]

Superar juegos

Fácilmente la categoría más grande de juegos en los que los jugadores tienen una mano de cartas y deben jugarlas en la mesa. El juego termina cuando los jugadores han jugado todas sus cartas. [25]

Juegos de hacer trucos

Los juegos de trucos son la categoría más grande de juegos de superación. Los jugadores suelen recibir la misma cantidad de cartas y una baza implica que cada jugador juegue una carta boca arriba sobre la mesa: las reglas del juego dictan qué cartas se pueden jugar y quién gana la baza. [26]

Hay dos tipos principales de juegos de trucos con objetivos diferentes. Ambos se basan en el juego de múltiples bazas , en cada una de las cuales cada jugador juega una sola carta de su mano, y según los valores de las cartas jugadas, un jugador gana o "toma" la baza. En los juegos de truco simple, el objetivo es ganar un número de trucos, un truco específico o tantos trucos como sea posible, sin tener en cuenta las cartas reales. En los juegos de puntos y trucos, el número de trucos es irrelevante; lo que cuenta es el valor, en puntos, de las cartas capturadas. [26]

Juegos de truco simple

Muchos juegos angloamericanos comunes entran en la categoría de juegos de truco simple . El objetivo habitual es realizar la mayor cantidad de trucos, pero existen variaciones que toman todos los trucos, hacen la menor cantidad de trucos (o cartas de penalización) posible o realizan un número exacto de trucos. Bridge , Whist y Spades son ejemplos populares. Hearts , Black Lady y Black Maria son ejemplos de juegos inversos en los que el objetivo es evitar determinadas cartas. Los juegos de truco simple se pueden dividir en los siguientes 11 grupos: [26]

Juegos de punto y truco

Los juegos de puntos son todos europeos o de origen europeo e incluyen los juegos de cartas del Tarot . Las cartas individuales tienen valores de puntos específicos y el objetivo suele ser acumular la mayoría de los puntos haciendo trucos, especialmente aquellos con cartas de mayor valor. Hay alrededor de nueve grupos principales: [26]

juegos de paliza

En los juegos de ganar, la idea es ganar, si es posible, la carta que se acaba de jugar; de lo contrario, hay que recogerla, ya sea sola o junto con otras cartas, y añadirla a la mano. En muchos juegos de paliza el objetivo es deshacerse de todas las cartas, en cuyo caso también son "juegos de deshacerse". Ejemplos bien conocidos incluyen Crazy Eights y Mau Mau . [27]

Agregar juegos

Se trata de un pequeño grupo cuyo antepasado es Noddy , ahora extinto, pero que generó los juegos mucho más interesantes de Costly Colors y Cribbage . Los jugadores juegan por turnos y suman los valores de las cartas a medida que avanzan. El objetivo es alcanzar o evitar determinados totales y también puntuar para determinadas combinaciones. [28]

juegos de pesca

En los juegos de pesca, las cartas de la mano se juegan contra cartas en un diseño sobre la mesa, capturando las cartas de la mesa si coinciden. [29] Los juegos de pesca son populares en muchas naciones, incluida China, donde hay muchos juegos de pesca diversos. Scopa es considerado uno de los juegos de cartas nacionales de Italia. Cassino es el único juego de pesca que se practica ampliamente en los países de habla inglesa. Zwicker ha sido descrito como una "versión más sencilla y alegre de Cassino", que se juega en Alemania. [30] Tablanet (tablić) es un juego de estilo de pesca popular en los Balcanes .

juegos de correspondencias

El objetivo de un juego de combinación (o, a veces, de "fusión") es adquirir grupos particulares de cartas iguales antes de que un oponente pueda hacerlo. En Rummy , esto se hace robando y descartando, y los grupos se llaman combinaciones. Mahjong es un juego muy similar que se juega con fichas en lugar de cartas. Los ejemplos de juegos de tipo Match que no son Rummy generalmente caen en el género de "pesca" e incluyen los juegos infantiles Go Fish y Old Maid .

grupo de guerra

En los juegos del grupo de guerra, [31] también llamados "juegos de atrapar y recoger" o "juegos de acumulación", el objetivo es adquirir todas las cartas de la baraja. Los ejemplos incluyen la mayoría de los juegos de tipo Guerra y juegos que implican golpear una pila de descarte, como Slapjack . El Ratscrew egipcio tiene ambas características.

Juegos de escalada

Los juegos de escalada son una familia oriental en la que la idea es jugar una carta o combinación de cartas superior a la que se acaba de jugar. Alternativamente, un jugador debe pasar o puede optar por pasar incluso si es capaz de vencer. El único ejemplo occidental es el juego del presidente , que probablemente deriva de un juego asiático. [32]

Juegos de intercambio de cartas

Los juegos de intercambio de cartas forman otra gran categoría en la que los jugadores intercambian una carta o cartas de sus manos con cartas de la mesa o con otros jugadores con el objetivo, normalmente, de coleccionar cartas o combinaciones de cartas específicas. Los juegos de la familia del rummy son los más conocidos.

Grupo de sorteo y descarte

En estos juegos, los jugadores sacan una carta del mazo , hacen un movimiento si es posible o lo desean y luego descartan una carta en una pila de descarte . Casi todos los juegos de este grupo pertenecen a la familia del rummy, pero el golf es un ejemplo que no pertenece al rummy. [33]

grupo de comercio

Como sugiere el nombre, los jugadores intercambian cartas de la mano con un grupo común de cartas sobre la mesa. Los ejemplos incluyen Schwimmen , Kemps , James Bond y Whiskey Poker. Tienen su origen en los antiguos juegos europeos del Treinta y Uno y el Comercio .

grupo cuco

Un juego de ronda muy antiguo que se juega en diferentes formas en diferentes países. Los jugadores reciben solo una carta y pueden intentar intercambiarla con un vecino para evitar tener la carta más baja o, a veces, ciertas cartas de penalización. El antiguo juego francés es Coucou y su primo inglés posterior es Ranter Go Round , también llamado Chase the Ace y Screw Your Neighbour.

Una familia de juegos de este tipo que se juegan con cartas especiales incluye el Cucù italiano , el Gnav escandinavo , el Hexenspiel austríaco y el Vogelspiel alemán .

grupo cuarteto

Juegos de coleccionar juegos de cartas, el más conocido de ellos es Happy Families . Tiene gran éxito su equivalente alemán, Quartett, que se puede jugar con un paquete Skat , pero es mucho más común jugarlo con paquetes propietarios.

Grupo de paso de tarjetas

Juegos de pasar cartas a tus vecinos. El juego clásico es Old Maid , que puede, sin embargo, derivar del alemán Black Peter y estar relacionado con el juego francés de Vieux Garçon . El cerdo , con sus variaciones de burro y cucharas , también es popular.

Juegos de diseño

Juegos de paciencia o solitario

La mayoría de los juegos de paciencia o solitario de cartas están diseñados para que los juegue un solo jugador, pero algunos están diseñados para que compitan dos o más jugadores. [25]

Paciencias o solitarios para un jugador.

Los juegos de paciencia se originaron en el norte de Europa y fueron diseñados para un solo jugador, de ahí su posterior nombre norteamericano de solitario. La mayoría de los juegos comienzan con un diseño específico de cartas, llamado tablero , y el objetivo es entonces construir un diseño final más elaborado o limpiar el tablero y/o la pila de robo o el stock moviendo todas las cartas a una o más cartas de descarte. o pilotes de cimentación . [25]

Paciencia competitiva

En las paciencias competitivas, dos o más jugadores compiten para ser los primeros en completar un cuadro de paciencia o solitario. Algunos utilizan un diseño común; en otros, cada jugador tiene un diseño separado. [25] Ejemplos populares incluyen Spite and Malice , Racing Demon o Nerts , Spit , Speed ​​y Russian Bank . [34]

Conectando juegos

El más común es el Card Dominoes , también conocido como Fan Tan o Parliament, en el que la idea es construir los cuatro palos en secuencia a partir de una carta central (el 7 en juegos de 52 cartas o el Unter en paquetes de 32 cartas). El ganador es el primero en salir y el perdedor el último que queda en tener cartas. [25]

Juegos de comparación de manos

Los juegos de comparación de manos, también llamados juegos de comparación de cartas, son en su mayoría juegos de apuestas que utilizan cartas. Los jugadores hacen sus apuestas iniciales, reciben cartas, pueden o no intercambiarlas o agregarlas, y pueden o no aumentar sus apuestas, y el resultado se decide mediante alguna forma de comparación de valores o combinaciones de cartas. . Los grupos principales son los juegos de rivalidad y banca. Un grupo más pequeño, principalmente oriental, son los juegos de partición en los que los jugadores dividen sus manos antes de comparar.

Juegos de rivalidad

Los juegos de competencia, son aquellos en los que los jugadores apuestan o "compiten" por quién tiene la mejor mano. El jugador con la mejor combinación de cartas en la mano en un "enfrentamiento", o el jugador capaz de engañar a los demás para que se retiren, gana la mano. Fácilmente el más conocido del grupo en todo el mundo es el Póquer , que en sí mismo es una familia de juegos con más de 100 variantes. Otros ejemplos incluyen el English Brag y el antiguo juego vasco del Mus . La mayoría pueden clasificarse como juegos de azar y, si bien pueden implicar habilidad en términos de faroleo, memorización y evaluación de probabilidades, implican poca o ninguna habilidad para jugar a las cartas. [35]

Juegos de póquer

El póquer es una familia de juegos de azar en los que los jugadores apuestan en un grupo, llamado bote, cuyo valor cambia a medida que avanza el juego y que el valor de la mano que llevan superará a todos los demás según el sistema de clasificación . Las variantes difieren en gran medida en cómo se reparten las cartas y los métodos mediante los cuales los jugadores pueden mejorar una mano. Por muchas razones, incluida su antigüedad y su popularidad entre los militares occidentales, es uno de los juegos de cartas más universalmente conocidos que existen.

juegos bancarios

Se trata de juegos de azar que se juegan por dinero o fichas en los que los jugadores compiten, no entre sí, sino contra un banquero . Se juegan comúnmente en los casinos, pero muchos se han domesticado y se juegan en casa a cambio de dulces, cerillas o puntos. En los juegos de casino , el banquero tendrá una 'ventaja de la casa' que asegura una ganancia para el casino. Los juegos de casino populares incluyen el Blackjack y el Baccarat , mientras que Pontoon es un primo del Blackjack que surgió de las trincheras de la Primera Guerra Mundial para convertirse en un popular juego familiar británico. [36]

Juegos varios

Estos juegos no encajan en ninguna de las categorías anteriores. Los únicos juegos tradicionales de este grupo son los juegos compendio, que datan de al menos 200 años, y la Especulación , un juego comercial del siglo XIX.

juegos compendio

Los juegos de compendio consisten en una secuencia de diferentes contratos jugados sucesivamente. Un patrón común es jugar una serie de tratos inversos, en los que el objetivo es evitar ciertas cartas, seguidos de un contrato final que es un juego tipo dominó. Los ejemplos incluyen: Barbu , Herzeln , Lorum y Rosbiratschka . En otros juegos, como Quodlibet y Rumpel , existe una variedad de contratos muy diferentes.

juegos de combate

Un nuevo género no registrado antes de 1970, la mayoría del cual utiliza cartas patentadas del tipo de juego de cartas coleccionables (ver más abajo). El primero y más conocido es Magic: The Gathering .

Juegos de cartas por objetivo

Otra forma amplia de clasificar los juegos de cartas es por objetivos. Hay cuatro tipos principales, así como un puñado de juegos que tienen objetivos diversos.

Capturar juegos

En estos juegos el objetivo es capturar cartas o evitar capturarlas. Estos se dividen en lo siguiente: [37]

Juegos de derramamiento

En un juego de descarte, también llamado juego de acumulación, los jugadores comienzan con una mano de cartas y el objetivo del juego es ser el primer jugador en descartar todas las cartas de su mano. Los juegos de muda comunes incluyen Crazy Eights (comercializado por Mattel como Uno ) y Daihinmin . Algunos juegos del tipo de emparejamiento también son juegos del tipo de desprendimiento; algunas variantes de Rummy, como Paskahousu , Phase 10 , Rummikub , el juego de faroles I Doubt It y los juegos infantiles Musta Maija y Old Maid , entran en ambas categorías.

Juegos combinados

En muchos juegos, el objetivo es formar combinaciones de cartas: mediante sumas, combinando conjuntos o formando secuencias. Todos los juegos de Rummy se basan en los dos últimos principios, aunque en las variantes básicas, el objetivo final es deshacerse de cartas, lo que les hace perder juegos (ver arriba). Sin embargo, las variantes de puntuación combinada como Canasta o Rommé son verdaderos juegos combinados. [38]

Comparando juegos

Los juegos de cartas de comparación son aquellos en los que se comparan los valores de las manos para determinar el ganador, también conocidos como juegos de "competición" o "enfrentamiento". El póquer , el blackjack , el mus y el baccarat son ejemplos de comparación de juegos de cartas. Como se ve, casi todos estos juegos están diseñados como juegos de apuestas.

juegos de beber

Los juegos de cartas para beber son juegos de beber que utilizan cartas, en los que el objetivo del juego es beber o obligar a otros a beber. Muchos juegos son juegos de cartas ordinarios con el establecimiento de "reglas para beber"; President , por ejemplo, es prácticamente idéntico al Daihinmin pero con reglas adicionales que regulan el consumo de alcohol. También se puede jugar al póquer utilizando varias bebidas como apuesta. Otro juego que se juega a menudo como juego de beber es el Toepen , bastante popular en los Países Bajos . Algunos juegos de cartas están diseñados específicamente para jugarse como juegos de beber.

Juegos propietarios

Estos son juegos de cartas que se juegan con una baraja dedicada. Muchos otros juegos de cartas han sido diseñados y publicados con carácter comercial o amateur. En algunos casos, el juego utiliza la baraja estándar de 52 cartas, pero el objeto es único. En Eleusis , por ejemplo, los jugadores juegan cartas individuales y se les dice si la jugada fue legal o ilegal, en un intento de descubrir las reglas subyacentes elaboradas por el crupier.

Sin embargo, la mayoría de estos juegos suelen utilizar una baraja de cartas especialmente diseñada para el juego (o variaciones del mismo). Por lo tanto, los mazos suelen ser propietarios, pero pueden ser creados por los jugadores del juego. Uno , Phase 10 , Set y 1000 Blank White Cards son juegos de cartas populares con mazos dedicados; 1000 Blank White Cards es único porque las cartas del juego son diseñadas por los jugadores mientras lo juegan; No hay ninguna plataforma disponible comercialmente anunciada como tal.

Juegos de cartas coleccionables (CCG)

Los juegos de cartas coleccionables (CCG) son juegos de cartas patentados. Los CCG son juegos de estrategia entre dos o más jugadores. Cada jugador tiene su propio mazo construido a partir de un gran conjunto de cartas únicas en el mercado comercial. Las cartas tienen diferentes efectos, costos y arte. Periódicamente se lanzan nuevos conjuntos de cartas que se venden como mazos de inicio o paquetes de refuerzo . La obtención de las diferentes cartas convierte al juego en un juego de cartas coleccionables, y las cartas se venden o intercambian en el mercado secundario . Magic: The Gathering , Pokémon y Yu-Gi-Oh! son conocidos juegos de cartas coleccionables.

Juegos de cartas vivientes (LCG)

Los juegos de cartas vivientes (LCG) son similares a los juegos de cartas coleccionables (CCG), siendo su característica más distintiva un método de distribución fijo, que rompe con el formato tradicional de juegos de cartas coleccionables. Si bien las nuevas cartas para CCG generalmente se venden en forma de mazos iniciales o paquetes de refuerzo (este último suele ser aleatorio), los LCG prosperan con un modelo que requiere que los jugadores adquieran un conjunto básico para poder jugar, que los jugadores pueden personalizar aún más. adquiriendo conjuntos adicionales o expansiones con contenido nuevo en forma de cartas o escenarios. No hay aleatorización en el proceso, por lo que los jugadores que obtengan los mismos conjuntos o expansiones obtendrán exactamente el mismo contenido. El término fue popularizado por Fantasy Flight Games (FFG) y se aplica principalmente a sus productos; sin embargo, se puede ver que algunas empresas de juegos de mesa utilizan un modelo muy similar.

juegos de cartas de simulación

Se utiliza una baraja de cartas personalizadas o una baraja estándar de naipes con significados asignados para simular las acciones de otra actividad, por ejemplo, fútbol de cartas.

Juegos de cartas ficticios

Muchos juegos, incluidos los de cartas, son fabricados por autores y guionistas de ciencia ficción para distanciar la cultura representada en la historia de la cultura occidental actual. Se usan comúnmente como relleno para representar actividades de fondo en una atmósfera como un bar o sala de recreación, pero a veces el drama gira en torno al juego. Algunos de estos juegos se convierten en verdaderos juegos de cartas cuando el titular de la propiedad intelectual desarrolla y comercializa un mazo y un conjunto de reglas adecuados para el juego, mientras que otros carecen de descripciones suficientes de las reglas o dependen de cartas u otro hardware que no son factibles o físicamente imposibles.

Estructura típica de los juegos de cartas.

Número y asociación de jugadores.

Los jugadores de cartas , 1895 de Paul Cézanne
Históricamente, los juegos de cartas como el whist y el contract bridge eran oportunidades para socializar tranquilamente, como se muestra en esta fotografía de diapositiva con linterna mágica de la década de 1930 tomada en Seattle, Washington .

Cualquier juego de cartas específico impone restricciones en el número de jugadores. Las líneas divisorias más importantes se encuentran entre juegos de un jugador y juegos de dos jugadores, y entre juegos de dos jugadores y juegos de varios jugadores. Los juegos de cartas para un jugador se conocen como juegos de cartas de solitario o de paciencia . (Ver lista de juegos de cartas de solitario .) En general, son especiales y atípicos en muchos sentidos, aunque algunos de ellos han dado lugar a juegos para dos o varios jugadores como Rencor y Malicia .

En los juegos de cartas para dos jugadores normalmente no se distribuyen todas las cartas a los jugadores, ya que de lo contrario tendrían información perfecta sobre el estado del juego. Los juegos para dos jugadores siempre han sido inmensamente populares e incluyen algunos de los juegos de cartas más importantes, como piquet , bezique , sesenta y seis , klaberjass , gin rummy y cribbage . Muchos juegos multijugador comenzaron como juegos para dos jugadores que se adaptaron a un mayor número de jugadores. Para tales adaptaciones se deben tomar una serie de decisiones no obvias, empezando por la elección de la orientación del juego.

Una forma de ampliar un juego de dos jugadores a más jugadores es formar dos equipos del mismo tamaño. Un caso común es el de cuatro jugadores en dos parejas fijas, sentados en forma transversal como en el whist y el bridge de contrato . Los socios se sientan uno frente al otro y no pueden verse las manos. Si se permite la comunicación entre los socios, normalmente se limita a una lista específica de señales y señales permitidas. Los juegos de asociación franceses del siglo XVII, como el triunfo, eran especiales porque los socios se sentaban uno al lado del otro y se les permitía comunicarse libremente siempre que no intercambiaran cartas ni jugaran fuera de orden.

Otra forma de extender un juego de dos jugadores a más jugadores es como un juego feroz o individual , en el que todos los jugadores juegan por sí mismos y ganan o pierden solos. La mayoría de estos juegos de cartas son juegos redondos , es decir, pueden jugar cualquier número de jugadores, empezando por dos o tres, siempre que haya suficientes cartas para todos.

Para algunos de los juegos más interesantes, como ombre , tarot y skat , las asociaciones entre jugadores cambian de una mano a otra. En última instancia, todos los jugadores juegan solos, pero para cada mano, algún mecanismo de juego divide a los jugadores en dos equipos. Lo más habitual es que se trate de juegos en solitario , es decir, juegos en los que un jugador se convierte en solista y tiene que conseguir algún objetivo contra los demás, que forman un equipo y ganan o pierden todos sus puntos de forma conjunta. Pero en juegos para más de tres jugadores, también puede haber un mecanismo que selecciona a dos jugadores que luego tienen que jugar contra los demás.

dirección de juego

Los jugadores de un juego de cartas normalmente forman un círculo alrededor de una mesa u otro espacio que pueda contener cartas. La orientación o dirección del juego , que sólo es relevante para tres o más jugadores, puede ser en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj . Es la dirección en la que avanzan los distintos roles del juego. (En los juegos de cartas en tiempo real , puede que no haya necesidad de una dirección de juego). La mayoría de las regiones tienen una dirección de juego tradicional, como por ejemplo:

Europa está dividida a grandes rasgos en una zona en el sentido de las agujas del reloj en el norte y una zona en el sentido contrario a las agujas del reloj en el sur. La frontera discurre entre Inglaterra , Irlanda , Países Bajos , Alemania , Austria (principalmente), Eslovaquia , Ucrania y Rusia ( en el sentido de las agujas del reloj ) y Francia , Suiza , España , Italia , Eslovenia , los Balcanes , Hungría , Rumania , Bulgaria , Grecia y Turquía (en el sentido contrario a las agujas del reloj). . [ especificar ] [ cita requerida ]

Los juegos que se originan en una región con una fuerte preferencia a menudo se juegan inicialmente en la dirección original, incluso en regiones que prefieren la dirección opuesta. Para los juegos que tienen reglas oficiales y se juegan en torneos, la dirección del juego suele estar prescrita en esas reglas.

Determinar quién trata

La mayoría de los juegos tienen algún tipo de asimetría entre los jugadores. Los roles de los jugadores normalmente se expresan en términos del repartidor , es decir, el jugador cuya tarea es barajar las cartas y distribuirlas entre los jugadores. Ser el crupier puede ser una ventaja o desventaja (menor o mayor), dependiendo del juego. Por lo tanto, después de cada mano jugada, la mano normalmente pasa al siguiente jugador según la orientación del juego.

Dado que ser el primer distribuidor puede seguir siendo una ventaja o una desventaja, existen algunos métodos estándar para determinar quién es el primer distribuidor. Un método común es mediante corte, que funciona de la siguiente manera. Un jugador baraja el mazo y lo coloca sobre la mesa. Cada jugador levanta un paquete de cartas de arriba, revela su carta inferior y la devuelve a la baraja. El jugador que revela la carta más alta (o más baja) se convierte en repartidor. En caso de empate, el proceso lo repiten los jugadores empatados. Para algunos juegos como el whist, este proceso de corte es parte de las reglas oficiales, y también se especifica la jerarquía de las cartas para el propósito del corte (que no tiene por qué ser la misma que se usa en el juego). Pero, en general, se puede utilizar cualquier método, como lanzar una moneda en el caso de un juego de dos jugadores, sacar cartas hasta que un jugador saque un as o tirar dados.

Manos, rondas y juegos.

Una mano , también llamada reparto , es una unidad del juego que comienza cuando el crupier baraja y reparte las cartas como se describe a continuación, y termina cuando los jugadores anotan y se determina el siguiente repartidor. El conjunto de cartas que cada jugador recibe y tiene en sus manos también se conoce como mano de ese jugador.

La mano termina cuando los jugadores han terminado de jugar sus manos. La mayoría de las veces, esto ocurre cuando a un jugador (o a todos) no le quedan cartas. El jugador que se sienta detrás del crupier en la dirección del juego se conoce como mano mayor (o en juegos de dos jugadores como mano mayor ) o derecha . Una ronda de juego consta de tantas manos como jugadores. Después de cada mano, la mano se reparte en la dirección del juego, es decir, la mano anterior de mayor edad se convierte en el nuevo repartidor. Normalmente los jugadores ganan puntos después de cada mano. Un juego puede constar de un número fijo de rondas. Alternativamente, se puede jugar por un número fijo de puntos. En este caso, todo termina en la mano en la que el jugador alcanza la puntuación objetivo.

Arrastramiento

Barajar es el proceso de poner las cartas de una baraja en un orden aleatorio. Existe una gran cantidad de técnicas con diversas ventajas y desventajas. El barajado rápido es un método en el que la baraja se divide en dos mitades aproximadamente del mismo tamaño que se doblan y luego se sueltan, de modo que las cartas se entrelazan. [39] Repetir este proceso varias veces hace que la baraja sea aleatoria, pero el método es más difícil de aprender que otros y puede dañar las cartas. La barajada por encima de la cabeza y la baraja hindú son dos técnicas que funcionan tomando lotes de cartas de la parte superior de la baraja y volviéndolas a ensamblar en el orden opuesto. Son más fáciles de aprender pero deben repetirse con más frecuencia. Un método adecuado para los niños pequeños consiste en extender las cartas sobre una gran superficie y moverlas antes de volver a coger la baraja. Este es también el método más común para barajar fichas como las del dominó.

Para los juegos de casino que se juegan por grandes sumas de dinero, es vital que las cartas estén correctamente aleatorizadas, pero para muchos juegos esto es menos crítico y, de hecho, la experiencia del jugador puede verse afectada cuando las cartas se barajan demasiado bien. Las reglas oficiales de skat estipulan que las cartas se barajan bien , pero según una decisión del tribunal de skat alemán, un jugador con una sola mano debería pedirle a otro jugador que las baraje, en lugar de utilizar una máquina para barajar , ya que barajaría las cartas. demasiado bien. Las reglas francesas de belote llegan incluso a prescribir que la baraja nunca se baraja entre manos.

Relación comercial

El crupier toma todas las cartas del mazo, las organiza de manera que queden en una pila uniforme y las baraja . En el juego estricto, el crupier ofrece la baraja al jugador anterior (en el sentido de la dirección del juego) para que la corte . Si el trato es en el sentido de las agujas del reloj, este es el jugador a la derecha del repartidor; si es en sentido contrario a las agujas del reloj, es el jugador a la izquierda del crupier. La invitación a cortar se hace colocando la baraja, boca abajo, sobre la mesa cerca del jugador que va a cortar: quien luego levanta la parte superior de la baraja de la parte inferior y la coloca al lado. (Normalmente, las dos porciones tienen aproximadamente el mismo tamaño. Las reglas estrictas a menudo indican que cada porción debe contener un cierto número mínimo de cartas, como tres o cinco). Luego, la porción anteriormente inferior se reemplaza encima de la porción anteriormente superior. En lugar de cortar, también se puede golpear la baraja para indicar que se confía en que el crupier ha barajado de forma justa.

El reparto real (distribución de cartas) se realiza en la dirección del juego, comenzando por la mano mayor. El repartidor sostiene la baraja, boca abajo, en una mano, y con la otra retira las cartas de la parte superior para distribuirlas entre los jugadores, colocándolas boca abajo sobre la mesa, frente a los jugadores a quienes se las reparte. . Las cartas se pueden repartir una a la vez o en lotes de más de una carta; y se reparte el mazo completo o un número determinado de cartas. Las cartas no repartidas, si las hay, se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando la reserva (también llamada garra, viuda, skat o kitty según el juego y la región).

Durante el proceso de barajar, cortar y repartir, el crupier debe evitar que los jugadores vean las caras de cualquiera de las cartas. Los jugadores no deben intentar ver ninguna de las caras. Si un jugador ve accidentalmente una carta que no sea la suya, la etiqueta adecuada sería admitirlo. También es deshonesto intentar ver las cartas mientras se reparten, o aprovecharse de haber visto una carta. Si una carta queda expuesta accidentalmente (visible para todos), cualquier jugador puede exigir que se vuelva a repartir (se recogen todas las cartas y se barajan, cortan y reparten) o que la carta se reemplace aleatoriamente en la baraja (" "quemarla") y se reparte un reemplazo desde arriba al jugador que iba a recibir la carta revelada.

Cuando se completa el reparto, todos los jugadores recogen sus cartas, o "manos", y las sostienen de tal manera que el poseedor de las cartas pueda ver las caras pero no los demás jugadores, o viceversa, según el juego. . Es útil desplegar las cartas en abanico para que, si tienen índices en las esquinas, se puedan ver todos sus valores a la vez. En la mayoría de los juegos, también es útil ordenar la mano, reorganizando las cartas de una manera apropiada para el juego. Por ejemplo, en un juego de trucos puede ser más fácil tener todas las cartas del mismo palo juntas, mientras que en un juego de rummy se pueden ordenar por rango o por combinaciones potenciales.

Señalización

Normalmente está prohibida la comunicación entre socios sobre tácticas o las cartas que tienen en la mano. Sin embargo, en un pequeño número de juegos la comunicación y/o la señalización están permitidas y forman parte del juego. La mayoría de estos juegos son muy antiguos y, a menudo, tienen reglas de juego que permiten jugar cualquier carta en cualquier momento. Estos juegos incluyen:

Normas

Un nuevo juego de cartas comienza en pequeña escala, ya sea como una invención de alguien o como una modificación de un juego existente. Quienes lo juegan pueden aceptar cambiar las reglas como deseen. Las reglas que acuerdan se convierten en las "reglas de la casa" bajo las cuales juegan. Un grupo de jugadores puede aceptar como válido un conjunto de reglas de la casa dondequiera que jueguen, así como también puede aceptarse que rige todo el juego dentro de una casa, café o club en particular.

Cuando un juego se vuelve lo suficientemente popular como para que la gente lo juegue a menudo con extraños, se necesita un conjunto de reglas generalmente aceptadas. Esta necesidad a menudo se satisface cuando un conjunto particular de reglas domésticas se reconoce de manera generalizada. Por ejemplo, cuando el Whist se hizo popular en la Inglaterra del siglo XVIII , los jugadores del Portland Club acordaron un conjunto de reglas internas para su uso en sus instalaciones. Los jugadores de algunos otros clubes acordaron seguir las reglas del "Portland Club", en lugar de tomarse la molestia de codificar e imprimir sus propios conjuntos de reglas. Las reglas del Portland Club eventualmente fueron generalmente aceptadas en toda Inglaterra y las culturas occidentales.

No hay nada estático ni "oficial" en este proceso. Para la mayoría de los juegos, no existe un conjunto de reglas universales según las cuales se juegue, y el conjunto de reglas más común no es ni más ni menos que ese. Muchos juegos de cartas ampliamente jugados, como Canasta y Pinochle , no tienen un organismo regulador oficial. El conjunto de reglas más común suele estar determinado por la distribución más popular de libros de reglas para juegos de cartas. Quizás la compilación original de juegos de cartas populares fue recopilada por Edmund Hoyle , una autoridad en muchos juegos de salón populares. La US Playing Card Company ahora posee la marca homónima Hoyle y publica una serie de libros de reglas para varias familias de juegos de cartas que han estandarizado en gran medida las reglas de los juegos en países e idiomas donde los libros de reglas están ampliamente distribuidos. Sin embargo, los jugadores son libres de inventar, y a menudo lo hacen, "reglas de la casa" para complementar o incluso reemplazar en gran medida las reglas "estándar".

Si hay un sentido en el que un juego de cartas puede tener un conjunto oficial de reglas, es cuando ese juego de cartas tiene un organismo rector "oficial". Por ejemplo, las reglas del torneo de bridge se rigen por la Federación Mundial de Bridge y por organismos locales en varios países, como la American Contract Bridge League en los EE. UU. y la English Bridge Union en Inglaterra. Las reglas del skat se rigen por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat y, en Alemania , por la Deutscher Skatverband que publica el Skatordnung . Las reglas del tarot francés se rigen por la Fédération Française de Tarot. Las normas de Schafkopf las establece la Schafkopfschule de Múnich. Incluso en estos casos, las reglas sólo deben seguirse en los juegos autorizados por estos órganos rectores o cuando los organizadores del torneo así lo especifiquen. Los jugadores en entornos informales son libres de implementar reglas suplementarias o sustitutivas acordadas. Por ejemplo, en Schafkopf existen numerosas variantes locales, a veces denominadas Schafkopf "impuras", y se especifican asumiendo las reglas oficiales y describiendo las adiciones, por ejemplo "con Geier y Bettel, tarifa de 5/10 céntimos".

Infracciones de reglas

Una infracción es cualquier acción que vaya en contra de las reglas del juego, como jugar una carta cuando no es su turno o la exposición accidental de una carta, lo que se conoce informalmente como "sangrado".

En muchos conjuntos de reglas oficiales para juegos de cartas, las reglas que especifican las sanciones por diversas infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es tedioso pero necesario para juegos que se juegan en serio. Los jugadores que pretenden jugar un juego de cartas de alto nivel generalmente se aseguran antes de comenzar de que todos están de acuerdo sobre las penalizaciones que se utilizarán. Cuando se juega en privado, normalmente será cuestión de acordar las reglas de la casa. En un torneo, probablemente habrá un director de torneo que hará cumplir las reglas cuando sea necesario y arbitrará en casos de duda.

Si un jugador infringe deliberadamente las reglas de un juego, se trata de una trampa. El resto de este apartado trata, por tanto, de infracciones accidentales, provocadas por desconocimiento, torpeza, falta de atención, etc.

A medida que el mismo juego se juega repetidamente entre un grupo de jugadores, se crean precedentes sobre cómo se debe manejar una infracción particular de las reglas. Por ejemplo, "Sheila acaba de jugar una carta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo hizo eso, acordamos... etc." Conjuntos de precedentes de este tipo tienden a establecerse entre grupos de jugadores y a considerarse parte de las reglas de la casa. Se pueden formalizar conjuntos de reglas de la casa, como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, existe una forma "adecuada" de manejar las infracciones de las reglas. Pero en muchos juegos, sin órganos rectores, no existe una forma estándar de manejar las infracciones.

En muchas circunstancias, no hay necesidad de reglas especiales que aborden lo que sucede después de una infracción. Como principio general, la persona que infringe una regla no debería beneficiarse de ella y los demás jugadores no deberían perder. Se puede hacer una excepción a esto en juegos con parejas fijas, en los que se puede considerar que los compañeros de la persona que infringió una regla tampoco deberían beneficiarse. La pena por una infracción accidental debe ser tan leve como sea razonable, compatible con un posible beneficio para el responsable.

Jugando a las cartas

Un naipe chino fechado c. 1400 d.C., dinastía Ming

La referencia más antigua que se conserva al juego de cartas en la historia mundial proviene de la China del siglo IX , cuando la Colección de Miscelánea en Duyang , escrita por el escritor de la dinastía Tang Su E, describió a la princesa Tongchang (hija del emperador Yizong de Tang ) jugando la " hoja ". "Juego " con miembros del clan Wei (la familia del marido de la princesa ) en el año 868. [41] [42] [43] El estadista e historiador de la dinastía Song, Ouyang Xiu , ha señalado que los naipes de papel surgieron en relación con un desarrollo anterior en el formato del libro, desde pergaminos hasta páginas. [41]

Naipe mameluco (rey de copas), c.siglo XV

Los naipes aparecieron por primera vez en Europa en el último cuarto del siglo XIV. [44] : 35  Las primeras referencias europeas hablan de un juego sarraceno o árabe llamado naib , y de hecho, aproximadamente de la misma época ha sobrevivido una baraja egipcia mameluca casi completa de 52 cartas con un diseño oriental distintivo, con los cuatro palos de espadas . palos de polo , copas y monedas y los rangos rey , gobernador , segundo gobernador y diez a uno . [44] : 40f  [45]

La década de 1430 vio en Italia la invención de la baraja de tarot , una baraja de palos latinos completada con cartas sin palos con motivos pintados que desempeñaban un papel especial como triunfos . Los juegos de cartas del Tarot todavía se juegan con (subconjuntos de) estas barajas en algunas partes de Europa Central. Una baraja de tarot completa contiene 14 cartas de cada palo; cartas bajas etiquetadas del 1 al 10 y cartas de la corte valet (sota), chevalier (caballero/caballero), dame (reina) y roi (rey), además de la carta del tonto o excusa y 21 cartas de triunfo. En el siglo XVIII, las imágenes de cartas de las tradicionales barajas de tarot italianas se hicieron populares en la cartomancia y evolucionaron hasta convertirse en barajas "esotéricas" utilizadas principalmente para ese propósito; Hoy en día, la mayoría de las barajas de tarot que se venden en América del Norte son del tipo ocultista y están estrechamente asociadas con la adivinación. En Europa, las barajas de "tarot" siguen siendo populares para los juegos y han evolucionado desde el siglo XVIII para utilizar palos regionales (picas, corazones, diamantes y tréboles en Francia; hojas, corazones, campanas y bellotas en Alemania), así como otros juegos familiares. Aspectos del paquete de patrón inglés, como índices de cartas en las esquinas y símbolos de cartas "estampados" para cartas que no son de corte. Los mazos difieren regionalmente según la cantidad de cartas necesarias para jugar; el tarot francés consta de 78 cartas "completas", mientras que las variantes del tarot germánico, español e italiano eliminan ciertos valores (generalmente cartas del mismo palo) de la baraja, creando una baraja con tan solo 32 cartas.

Los trajes franceses se introdujeron alrededor de 1480 y, en Francia, reemplazaron en su mayoría a los anteriores trajes latinos de espadas , mazas , copas y monedas . [44] : 43  (que todavía son comunes en los países de habla hispana y portuguesa, así como en algunas regiones del norte de Italia) [44] : 30f  Los símbolos del traje, al ser muy simples y de un solo color, podrían estamparse en el naipes para crear una baraja, por lo que solo se requiere un arte especial a todo color para las cartas de la corte. Esto simplifica drásticamente la producción de una baraja de cartas en comparación con la baraja italiana tradicional, que utilizaba un arte único a todo color para cada carta de la baraja. Los palos franceses se hicieron populares en los naipes ingleses en el siglo XVI (a pesar de la animosidad histórica entre Francia e Inglaterra), y desde allí se introdujeron en las colonias británicas, incluida América del Norte. El auge de la cultura occidental ha llevado a la popularidad casi universal y a la disponibilidad de naipes del palo francés incluso en áreas con su propio arte de naipes regional.

En Japón, es popular una baraja hanafuda distinta de 48 cartas . Se deriva de las barajas portuguesas del siglo XVI, después de sufrir una larga evolución impulsada por las leyes promulgadas por el shogunato Tokugawa que intentaban prohibir el uso de naipes.

La baraja más conocida a nivel internacional es el patrón inglés de la baraja francesa de 52 cartas, también llamado patrón internacional o angloamericano, utilizado para juegos como el póquer y el bridge por contrato . Contiene una carta para cada combinación única de trece filas y los cuatro palos franceses: espadas , corazones , diamantes y tréboles . Los rangos (de mayor a menor en bridge y póquer) son as , rey , reina , sota (o sota ) y los números del diez al dos (o dos ). Las cartas de triunfo y de caballero del tarot francés no están incluidas.

Originalmente, el término bribón era más común que "jack"; la carta se había llamado sota como parte de la terminología de All-Fours desde el siglo XVII, pero la palabra se consideraba vulgar. (Nótese la exclamación de Estella en la novela Grandes esperanzas de Charles Dickens : "¡Él llama a los bribones, Jacks, este muchacho!"). Sin embargo, debido a que la abreviatura de la carta para bribón ("Kn") era tan cercana a la del rey, era muy fácil confundirlos, especialmente después de que los palos y las clasificaciones se movieron a las esquinas de la tarjeta para permitir que la gente los abanicara con una mano y aún así pudiera ver todos los valores. (La primera baraja conocida que coloca palos y clasificaciones en la esquina de la carta es de 1693, pero estas cartas no se volvieron comunes hasta después de 1864, cuando Hart las reintrodujo junto con el cambio de sota a sota). Los juegos publicados en el tercer cuarto del siglo XIX evidentemente todavía se referían al "bribón", y el término con esta definición todavía se reconoce en el Reino Unido .

Fichas de juego de nácar chinas utilizadas para puntuar y subastar juegos de cartas.

En el siglo XVII, un juego de apuestas francés de cinco trucos llamado Bête se hizo popular y se extendió a Alemania, donde se llamó La Bête, y a Inglaterra, donde se llamó Bestia. Fue un derivado de Triomphe y fue el primer juego de cartas de la historia en introducir el concepto de puja. [46]

Las fichas chinas de nácar hechas a mano se utilizaron para puntuar y subastar juegos de cartas en Occidente durante el período aproximado de 1700 a 1840. Las mesas de juego llevarían un grabado, como un escudo de armas o un monograma, para identificar a una familia o un individuo. Muchas de las fichas de juego también representan escenas, flores o animales chinos. La reina Carlota es una destacada persona británica conocida por haber jugado con las fichas de juego chinas. Los juegos de cartas como Ombre , Quadrille y Pope Joan eran populares en ese momento y requerían contadores para anotar. La producción de fichas disminuyó después de que el Whist , con su método de puntuación diferente, se convirtiera en el juego de cartas más popular en Occidente. [47]

Basado en la asociación de los juegos de cartas y las apuestas, el Papa Benedicto XIV prohibió los juegos de cartas el 17 de octubre de 1750. [48]

Ver también

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos