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Cometa (juego de cartas)

Comet es un juego de cartas francés muy antiguo de la familia de las paradas para 2 a 5 jugadores que todavía se juega en la actualidad. Originalmente se llamaba manille , pero adquirió un nuevo nombre con la aparición del cometa Halley en 1682. [1] No está relacionado con el juego de bazas moderno también llamado manille . El juego estadounidense de comet es una evolución de comet.

Historia

Los juegos de la familia Stops tienen su origen en el juego francés del siglo XVII Hoc de Mazarin , que recibió su nombre en honor al cardenal Mazarino , primer ministro de Luis XIV y ávido jugador de cartas. Hoc era un juego de tres etapas similar a Poch , pero donde la tercera etapa implicaba deshacerse de las cartas en secuencia numérica con la ayuda de comodines conocidos como hocs . Fue esta etapa final la que evolucionó hacia el juego mucho más simple, originalmente llamado manille, pero que recibió un nuevo nombre con la aparición del cometa Halley en 1682. [1]

Las primeras fuentes afirman que el nombre manille fue dado por capricho, mientras que el nombre "cometa" probablemente surgió de la semejanza de las series de cartas jugadas durante el juego con el largo rastro de luz detrás de un cometa . [2]

Es posible que el juego Comet se haya jugado en círculos reales de Gran Bretaña ya en el siglo XVII, poco después de su cambio de nombre. En respuesta a una pregunta sobre el origen del apodo del 9 de diamantes como la maldición de Escocia , un corresponsal de The Gentleman's Magazine en 1786 afirma que:

Cuando el duque de York (poco antes de su sucesión a la corona) llegó a Escocia, él y su séquito introdujeron un nuevo juego, llamado allí "cometa", en el que el noveno de diamantes es una carta importante. Los escoceses que aprendieron el juego lo sintieron a su costa; y a partir de esa circunstancia, el noveno de diamantes recibió el apodo de "la maldición de Escocia".

—  The Gentleman's Magazine (1786) Parte II, pág. 538. [3]

Esto parece referirse a Jacobo II, anteriormente duque de York, que ascendió al trono en 1685. [4] Desde 1812 en adelante hay referencias a un juego muy similar llamado " red nines" que se jugaba en círculos adinerados de Inglaterra y que puede descender del clásico "comet". [5]

En 1752 apareció una nueva variante que, para distinguirla, se denominó "le nouveau Jeu de la Cométe" ("el nuevo juego de la Cometa"), siendo el juego original denominado l'Ancienne Cométe ("viejo cometa"). [6]

A mediados del siglo XIX surgió la variante estadounidense llamada commit, cuyas reglas también han cambiado ligeramente con el tiempo. [7] [8] [9]

Parece que Comet se extinguió en Francia a principios del siglo XX, aunque sus reglas siguen publicándose en fuentes inglesas hasta el presente. [a]

Cometa antiguo o manille

Una carrera larga en el juego del cometa que se asemeja al rastro de luz detrás de un cometa.

Las primeras reglas conocidas del juego original fueron descritas en la edición de 1718 de la Académie Universelle des Jeux , y todavía dan a manille como el nombre principal con Commette o Comete como alternativa. [2] Cuando se introdujo la nueva variante más tarde, esta versión anterior se denominó l'Ancienne Cométe o "viejo cometa". [6]

El juego está pensado para dos a cinco jugadores, pero se consideró "demasiado aburrido" con sólo dos jugadores. El objetivo es ser el primero en vaciar la mano jugando cartas en orden ascendente hasta el Rey. [2] Los palos son irrelevantes. [b]

Preliminares

Se utiliza un mazo estándar de 52 cartas . Las cartas se clasifican en su orden natural , con los ases en el primer lugar. El 9 es el manille o cometa y es un comodín que puede representar cualquier otra carta.

Los jugadores empiezan con 10 fichas y 9 fichas , cada ficha vale 10 fichas, lo que hace un total de 100 fichas. Acuerdan la tarifa por ficha. [2]

Dado que "hay una ventaja en ser el primero en jugar ", el privilegio se decide por sorteo, por ejemplo, cortando cartas o colocando una carta boca arriba sobre la mesa y repartiendo una carta a cada jugador. El que tenga la carta más alta del mismo palo que la carta de la mesa se convierte en el primero en jugar en el reparto inicial. [2]

El crupier baraja el mazo y ofrece cortarlo, antes de repartir las cartas en paquetes de tres o cuatro y colocar el resto boca abajo sobre la mesa fuera de juego. [2] [c]

Jugar

Secuencias en cometas antiguos o manille. El cometa ha finalizado la secuencia superior y ha comenzado una nueva.

La primera mano comienza con cualquier carta, pero tiene sentido elegir una carta baja de la secuencia ascendente más larga que se tenga. A medida que se juegan las cartas, el jugador las nombra diciendo, por ejemplo, "seis, siete, ocho, nueve y sin diez". Si tiene un diez, el siguiente en el turno continúa diciendo, por ejemplo, "diez, sota y sin reina". El siguiente puede continuar con "reina y rey". El rey es un punto muerto ; el jugador que lo juega recibe un jeton de cada oponente y puede comenzar una nueva secuencia con cualquier carta que tenga. Si el siguiente en el turno no puede continuar la secuencia, ese jugador pasa diciendo, por ejemplo, "sin diez". Si nadie puede continuar la secuencia, el último en jugar una carta recibe un jeton de cada oponente y luego comienza una nueva secuencia. [2]

El jugador que tenga manille puede jugarla en lugar de cualquier otra carta y cada oponente le paga una ficha al hacerlo. La bonificación se pierde si no se reclama antes de que se juegue la siguiente carta. [2]

Ganar y puntuar

El juego termina cuando un jugador es el primero en deshacerse de todas las cartas de su mano. Ese jugador se convierte en el ganador y recibe un jeton por cada punto que aún tenga en manos de los oponentes. Las cartas de la corte valen 10 jetons cada una y las cartas de puntos valen su valor nominal; los ases valen 1. [2]

El jugador que se quede con la manilla en la mano al final de la partida paga una ficha (o alternativamente cuatro jetons) a cada oponente más nueve jetons al ganador por el valor de la carta. De la misma manera, los jugadores que se queden con reyes al final pagan 10 al ganador por cada rey que aún tengan. [2]

Se podrá convenir que los perdedores pagarán un jeton por cada carta que quede en sus manos, independientemente de su valor. [2]

Nuevo cometa

El "nuevo" juego de cometas que apareció en 1752 requería dos mazos de cartas de los cuales se eliminaban los ocho ases. Luego se reorganizaron los mazos, con todas las cartas rojas en un mazo y todas las negras en el otro. El 9 se colocó en el mazo negro y el 9 en el mazo rojo; eran los "cometas". Por lo demás, los palos eran irrelevantes como antes. Los mazos se usaban alternativamente. [10]

El objetivo era el mismo: jugar las cartas en orden ascendente en cada turno y ser el primero en vaciar la mano. Podían jugar dos o tres jugadores, o cuatro en dos equipos de dos. Se repartían dieciocho cartas a cada jugador, de tres en tres, dejando doce en la garra. El jugador que tenía la primera mano podía pedir que se le volviera a repartir si su mano era mala. [10]

En la primera mano se jugaba con cualquier carta y se jugaba como antes. Sin embargo, un jugador con cuatro cartas del mismo valor podía jugarlas todas a la vez. De manera similar, un jugador con tres nueves, con o sin el cometa, o con dos o tres reyes, podía jugarlos al mismo tiempo. [10]

Si un jugador salía jugando el cometa como un nueve, la bonificación y el juego se pagaban cuatro veces. En caso contrario, terminar con el cometa valía el doble. Un jugador que salía con el cometa en la mano cuando salía el ganador, también pagaba el doble. Un jetón valía diez puntos "como en Piquet ". [10]

El nuevo cometa también reconoció por primera vez el logro de "hacer una ópera", es decir, que la primera mano saliera inmediatamente antes de que alguien más jugara una carta. Esto duplicaba el juego o lo cuadruplicaba si el cometa era el último en jugarse. Si el cometa se jugaba último como un nueve, el juego valía x 16 y los puntos en mano se multiplicaban por 8. [10]

Una carta blanca valía 50 puntos para su poseedor o 100 si incluía el cometa. [10]

Cometa moderno

Hoy en día, el juego del cometa se sigue jugando de forma casi idéntica al "nuevo cometa" del siglo XVIII. Las siguientes reglas se basan en Morehead , Frey y Mott-Smith (1991). [8]

Preliminares

De dos a cinco jugadores pueden jugar usando dos paquetes estándar de 52 cartas. Los ases se descartan, los paquetes se dividen en un paquete rojo y uno negro y los 9 y 9 se intercambian y se usan como comodines conocidos como cometas . Las cartas se clasifican en su orden natural y los palos se ignoran durante el juego. Los jugadores toman cartas y el que tiene la más baja reparte primero. El crupier baraja y deja que el jugador de la derecha corte, antes de repartir en el sentido de las agujas del reloj comenzando con la mano mayor. El número de cartas repartidas es: 18 si juegan dos, 12 si juegan tres, 10 si juegan cuatro y 9 si juegan cinco. El resto se deja a un lado boca abajo y fuera del juego como una mano muerta . El objetivo es ser el primero en salir jugando series ascendentes de cartas hasta el rey. [8]

Jugar

Ejemplos de secuencias en el nuevo cometa. En la primera secuencia se han jugado cuatro 7. La secuencia ha finalizado con el cometa y ha comenzado una nueva serie.

El mayor empieza con cualquier carta y continúa jugando cartas una sobre otra en secuencia ascendente, anunciando cada carta a medida que se juega hasta que no puede continuar, momento en el que el mayor anuncia "sin" más el nombre de la carta inmediatamente superior. Por ejemplo, un jugador con una secuencia de 7, 8, 9 dice "7, 8, 9 sin 10". El turno pasa entonces a la izquierda y el siguiente jugador puede continuar la secuencia con, por ejemplo, "10, sota, sin reina" o dice "paso" si no puede continuar, momento en el que el siguiente en turno tiene las mismas opciones. Los reyes se detienen como de costumbre y un jugador que juega un rey puede comenzar una nueva secuencia con cualquier carta. Si un jugador dice "sin..." y el resto pasa, ese jugador puede comenzar una nueva secuencia. [8]

Un jugador con cuatro cartas del mismo valor o con tres nueves, con o sin el Cometa , puede jugarlas todas a la vez. El Cometa es comodín como siempre; cuenta como cualquier valor designado y es una parada, es decir, el jugador que lo juega puede comenzar una nueva secuencia. [8]

Tanteo

Durante el juego, el jugador que juega con el cometa gana dos fichas de cada oponente. Este valor aumenta en dos cada vez que se reparte el cometa, sucesivamente, a la mano muerta. En cuanto se reparte a cualquier jugador, vuelve a tener un valor de dos. [8]

El primer jugador que salga descartando todas las cartas de la mano habrá ganado y obtendrá una ficha por cada punto de carta que quede en manos de los oponentes, las cartas valen 10 y los puntos su valor nominal. Un jugador con el cometa en la mano paga el doble por cada carta que tenga, incluido el cometa. Si un jugador salió jugando el cometa en último lugar, el juego vale el doble, o el cuádruple si se jugó como un nueve natural. [8]

Ópera: Si el mayor sale inmediatamente, el juego puede tener un valor doble para la ópera, aunque esto funciona mejor con dos jugadores, en cuyo caso, si el crupier también puede hacer una ópera, el juego queda en tablas. [8]

Variantes

Cometa de dos manos

En ocasiones, el juego moderno Comet se describe principalmente como un juego de dos manos en el que cada jugador recibe 18 cartas de la baraja roja o negra. Arnold (2011) describe una versión en la que se recomienda el uso de un tablero de cribbage y una puntuación objetivo de 121. El valor del cometa no varía, pero si el perdedor todavía tiene el cometa en la mano, todas las puntuaciones se duplican. Si el ganador sale jugando el cometa, la puntuación se duplica, o se cuadruplica si representa un nueve. Un jugador que no reparte y sale en el primer turno gana el doble, a menos que el repartidor también pueda hacerlo, en cuyo caso hay un empate. [9]

Cometa de tres a cinco manos

La variante para tres a cinco jugadores es la misma que la del Comet moderno, pero a tres jugadores se les reparten 12 cartas a cada uno, a cuatro se les reparten 10 cartas a cada uno y a cinco se les reparten 9 cartas a cada uno. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Si todos pasan, el último jugador que juega una carta comienza una nueva secuencia. Los juegos pueden tener un número entero de rondas y los jugadores deben llevar la cuenta de los puntajes positivos y negativos. [9]

Cometa de seis a ocho manos

Existen variantes para jugar con hasta ocho jugadores, y una de esas reglas sugiere que se eliminen dos cartas adicionales para juegos con siete jugadores, y tres cartas adicionales para juegos con seis u ocho jugadores. [11]

Comprometerse

Commit es una antigua variante estadounidense de cometa, cuyo nombre es simplemente una corrupción de este último, pero sus reglas han cambiado con el tiempo. El relato más antiguo aparece en un Hoyle estadounidense de 1857 y sigue apareciendo en compendios en la actualidad. [7]

Compromiso (1857)

Hoyle's Games registra una versión de un solo mazo para cualquier número de jugadores en la que se retira el 8♦ y se reparte todo el mazo, incluida una "mano extra" con el fin de hacer paradas. Los jugadores juegan cartas en secuencia y el objetivo es ser el primero en salir. El es un comodín y puede jugarse en lugar de cualquier otra carta para evitar una parada. El 7♦ y todos los reyes son paradas y el mismo jugador puede comenzar una nueva secuencia. [d] De lo contrario, siempre que se produzca una parada, si nadie puede continuar, el jugador que jugó la última carta puede comenzar de nuevo. Cuando se juega un as o un rey, el jugador recibe una ficha de cada oponente. El primero en salir gana y recibe una ficha por cada carta que aún esté en manos de los oponentes, con la excepción del 9♦ que exime al jugador de pagar. [7]

Comprometerse (1991)

El Hoyle de 1991 ofrece reglas separadas para los juegos que llama cometa y compromiso. En el cometa se utiliza un paquete doble y el juego es muy parecido al cometa moderno. Sin embargo, en el compromiso solo se utiliza un paquete. Los jugadores apuestan una apuesta inicial a un pozo . Las cartas se reparten completamente (no hay mano extra activa), cada jugador recibe el mismo número y cualquier resto se coloca boca abajo. Se ignora el palo y el juego es como antes. Sin embargo, hay reglas bastante diferentes con respecto al cometa. Todavía se puede jugar en lugar de cualquier carta, pero cuando lo es, el jugador puede continuar la secuencia original o continuar con el 10♦ . Si no puede hacer ninguna de las dos cosas, el siguiente en el turno tiene las mismas opciones. Jugar el cometa gana dos fichas de cada oponente; jugar un rey gana una. El primero en salir gana el pozo, una ficha por cada rey que aún tenga en la mano un oponente y dos de un jugador que aún tenga el cometa. [8]

Compromiso (2011)

En Arnold (2011), se aplican los siguientes cambios a Hoyle (1991): [9]

Cuando se juega el cometa, su jugador tiene la primera opción de continuar con la secuencia original o con un 10.
Una vez jugado el cometa, los jugadores dejan de jugar en el sentido de las agujas del reloj; en su lugar, el jugador que tiene la siguiente carta en secuencia de palo la juega.

Notas al pie

  1. ^ Véase, por ejemplo, The Card Game Bible de Hamlyn , pág. 52, que describe el juego de dos paquetes para dos jugadores.
  2. ^ Las reglas de 1718 no son específicas, pero las reglas de 1752 dejan claro que una secuencia no tiene que ser del mismo palo.
  3. ^ Se supone que el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, pero no se indica.
  4. ^ El 7♦ puede ser un préstamo de Nain Jaune .

Referencias

  1. ^ desde Parlett (1991), pág. 118.
  2. ^ abcdefghijk _ (1718), págs. 153-159.
  3. ^ Urban, Sylvanus (julio de 1786). "Nueve de diamantes: ¿por qué la maldición de Escocia?". The Gentleman's Magazine . 56 (7). Open Court Publishing Co: 538.
  4. ^ Harris (2006), pág. 45.
  5. ^ Chapman (1812), entradas del viernes 27 y sábado 28 de noviembre de 1812.
  6. ^ ab _ (1752), pág. 215 y siguientes.
  7. ^ abc _ (1857), págs. 115–116.
  8. ^ abcdefghi Morehead, Frey y Mott-Smith (1991), págs. 300-302.
  9. ^ abcd Arnold (2011), págs. 114-116.
  10. ↑ abcdef_ (1761), págs. 252-265.
  11. ^ "Comet" en 50 juegos de cartas: 50 juegos de cartas populares para horas de diversión . Igloo Books. 2018. pág. 25. ISBN 9781784409852.

Bibliografía

Enlaces externos