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Briscola

Briscola ( pronunciación italiana: [ˈbriskola] ; lombardo : brìscula ; siciliano : brìscula , napolitano : brìscula ) es uno de los juegos más populares de Italia, junto con Scopa y Tressette . Un descendiente ligeramente modificado de Brusquembille , el antepasado de briscan y bezique , [1] Briscola es un juego mediterráneo de cartas as-diez de trucos para dos a seis jugadores, jugado con una baraja italiana estándar de 40 cartas . El juego también se puede jugar con una baraja anglo-francesa moderna , sin las ocho, nueve y diez cartas (consulte las variaciones portuguesas a continuación). Con tres o seis jugadores, se eliminan dos del mazo para garantizar que el número de cartas en el mazo sea múltiplo del número de jugadores; un solo dos para tres jugadores y los cuatro dos para seis jugadores. Las versiones del juego para cuatro y seis jugadores se juegan como un juego de asociación de dos equipos, con los jugadores sentados de manera que cada jugador esté adyacente a dos oponentes.

Las cartas

Baraja completa carta piacentina de Modiano .

La baraja tradicional italiana utilizada para la briscola consta de cuarenta cartas, divididas en cuatro palos: monedas (en italiano: Denari ), espadas ( Spade ), copas ( Coppe ) y bastones ( Bastoni ). Los valores de las cartas varían numéricamente del uno al siete, más tres figuras en cada palo: sota ( fante ), caballero ( cavallo ) y rey ​​( re ). Los bribones representan a un hombre de pie. El caballero va a caballo. El rey lleva una corona. (Cuando se juega con una baraja francesa, las reinas reemplazan a los caballeros o los bribones). Para determinar el valor nominal de cualquier carta numérica, simplemente cuente el número de iconos de palo en la carta. El as de las monedas suele ser una especie de pájaro con un círculo en el medio.

A continuación se muestra una tabla que identifica el rango de las cartas y los valores de puntos. Las cartas no incluidas en la lista no tienen valor en puntos y se clasifican en valor ordinal descendente, de siete a dos. Tenga en cuenta, sin embargo, la extraña clasificación de los tres.

En total, una baraja tiene 120 puntos de cartas . Para ganar un juego, un jugador debe acumular más puntos que cualquier otro jugador. Si dos jugadores (equipos) tienen la misma cantidad de puntos (60), se juega otro juego para determinar el ganador.

Jugar

Después de barajar el mazo , cada jugador recibe tres cartas. La siguiente carta se coloca boca arriba en la superficie de juego y el mazo restante se coloca boca abajo , cubriendo a veces la mitad de la carta volteada. Esta carta es la briscola , y representa el palo de triunfo del juego. Antes de que comience el juego, si un jugador tiene dos de triunfo, puede retirar la briscola . Esta jugada sólo podrá realizarse al inicio del juego o de primera mano. Antes de que se juegue la primera mano (en un juego de cuatro jugadores), los jugadores del equipo pueden mostrarse sus cartas entre sí. El reparto y el juego van en el sentido contrario a las agujas del reloj.

El jugador a la derecha del crupier realiza la primera baza jugando una carta boca arriba en la superficie de juego. Posteriormente, cada jugador juega una carta por turno, hasta que todos los jugadores hayan jugado una carta. El ganador de ese truco se determina de la siguiente manera:

A diferencia de otros juegos de cartas de triunfo, los jugadores no están obligados a hacer lo mismo , es decir, no es necesario jugar el mismo palo que el jugador principal.

Una vez que se determina el ganador de un truco, ese jugador recoge las cartas jugadas y las coloca boca abajo en una pila. Cada jugador mantiene su propia pila, aunque en las versiones de cuatro y seis jugadores puede que un jugador recopile todos los trucos ganados por sus compañeros. Luego, cada jugador roba una carta del mazo restante, comenzando por el jugador que ganó la baza, y avanzando en el sentido contrario a las agujas del reloj. Tenga en cuenta que la última carta recogida en el juego debe ser la briscola volteada hacia arriba . El jugador que ganó el truco pasa al siguiente.

Puntuación

Una vez jugadas todas las cartas, los jugadores calculan el valor total en puntos de las cartas en sus propias pilas. En los juegos de pareja, los socios combinan sus puntos. Se necesitan 61 puntos de cartas para ganar y 60 puntos son empate. [2] Briscola generalmente se juega al mejor de 3 o 5 juegos, [2] sin embargo, Pennycook registra una variante en la que se anota 1 punto de juego por una victoria simple, 2 por anotar 91 o más y 3 por anotar 120, independientemente de si se realizan o no todos los trucos. Los juegos son entonces 12 puntos. [3]

En un juego de tres manos, si dos jugadores obtienen más de 40 puntos, cada uno obtiene 1 punto de juego. Si sólo un jugador logra esto, ese jugador obtiene 2 puntos de juego. Un jugador que toma 120 puntos de cartas obtiene 3 puntos de juego. Si hay un empate entre tres por 12 puntos, el juego continúa hasta que uno tenga ventaja. Si hay un empate entre dos jugadores, el tercer jugador se retira y el juego continúa como un juego de dos manos. [3]

Alternativamente, cuando juegan cuatro, el juego puede establecerse en 121 o 151 puntos de cartas; así jugado en al menos 2 tratos. [3]

"Conquista" o mano negra

Este es un complemento popular del juego, que se originó en la versión italiana de "briscola" pero que ha sido ampliamente aceptado en la versión española de brisca . La conquista ("La conquista" en español) también se conoce como mano negra o sota negra ("mano negra" o "black jack") en español brisca. La mano negra se define como cuando un jugador recibe automáticamente en su mano la carta de rey, 3 y 1 carta de la briscola elegida. Cuando el jugador recoge esas tres cartas, se las muestra al oponente y el juego se gana automáticamente a pesar de los puntos que el oponente ha acumulado a lo largo del juego y que podrían haber excedido o no los puntos del jugador. [2]

Señalización

En las variantes de cuatro y seis jugadores, a menudo se permite un sistema de señalización entre miembros del mismo equipo. En esta variante, la primera ronda se juega sin hablar, y en todas las rondas posteriores, los jugadores pueden hacer señales a sus compañeros e intentar hacerlo sin que el otro equipo se dé cuenta. Un sistema común de señalización es el siguiente:

Variaciones

También existe una variación por la cual el tres se clasifica como un tres (es decir, un cuatro puede vencerlo) pero mantiene su estatus de valer 10 puntos. Sin embargo, como se mencionó, se trata de una variación y no de reglas estándar.

En algunas partes de Italia (ubicadas principalmente en Piamonte y Cerdeña ), el tres como segunda carta más valiosa es sustituido por el siete, como en el portugués Bisca (ver más abajo).

briscolone

Briscolone es una variante para dos jugadores cuyas reglas varían ligeramente. Ejemplos incluyen:

A veces, el nombre se le da a la variante de cinco jugadores a continuación.

Briscola chiamata

Briscola chiamata (inglés: declarado briscola ) a veces también llamado briscolone , aunque ese es el nombre de una variante para dos jugadores (ver arriba), es la versión de briscola para cinco jugadores. A cada jugador se le reparten ocho cartas, de modo que no quede ninguna carta sin repartir. Luego comienza la fase de subasta, cuyo objetivo es decidir el palo de triunfo ( Briscola ) y formar dos grupos desiguales que jugarán entre sí.

En una variante, cada jugador, empezando por la derecha del crupier y en sentido antihorario, puja por valores de cartas progresivamente más bajos, según la peculiar clasificación de las cartas utilizada en el juego. Por lo tanto, si el primer jugador puja por un Tres, el segundo jugador sólo puede pujar por un rey o menos. Si un jugador puja por un Seis, el siguiente jugador sólo podrá pujar por un Cinco, Cuatro o Dos. La puja continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado en una ronda. Este jugador restante ha "ganado la oferta" y por lo tanto puede declarar la Briscola , es decir, el palo de triunfo. Si hubieran pujado por un Tres, por ejemplo, podrían elegir "Tres de Copas": el palo de triunfo será Copas, y se determina que el poseedor del "Tres de Copas" será el compañero del declarante, aunque si el jugador tiene Esa carta la jugarán ellos mismos sin ningún compañero.

En otra variante, la subasta se realiza de la misma manera, pero los jugadores declaran cuántos puntos obtendrán (61 o más), si alguien declara 120 puntos puede pedir dos cartas. Un jugador puede pasar y, por tanto, no puede volver a pujar en ese juego. La oferta representa la cantidad de puntos que el jugador cree que es capaz de acumular. En esta variante, quien declara el palo de triunfo también declara una carta de Briscola específica (por ejemplo, el "As de Copas" si Copas fue la Briscola declarada) y luego se determina que el poseedor de esta carta es el compañero del declarante, sin embargo, puede no lo declaran abiertamente y su identidad sólo se revela de manera concluyente cuando se juega la carta nombrada.

Las dos variantes se pueden combinar. Lo más habitual es que la oferta comience como en el primer sistema, pero una oferta de Dos puede ser superada por una oferta de "Dos con 65 puntos". Alternativamente, cualquier jugador puede "forzar" la oferta y pedir a los jugadores siguientes que conserven la misma carta pero aumenten la puntuación. Esto es útil siempre que un jugador tenga cartas de bajo valor, como un Dos o un Cuatro, en su palo más fuerte.

En ambos sistemas, el declarante puede declarar la carta de Briscola más alta que aún no tiene con la esperanza de crear la mano combinada más fuerte con su compañero, pero también puede "farolear".

Después de la fase de puja, el juego se desarrolla de la misma forma. Primero, los tres jugadores restantes se asocian entre sí, sin su conocimiento; Cada jugador, excepto el compañero del declarante, actúa de forma independiente, hasta que quede claro qué jugadores son compañeros. Con poca frecuencia, el declarante puede declarar una carta de Briscola que ya tiene (si cree que tiene una mano muy fuerte), en cuyo caso los otros cuatro jugadores se asocian contra el postor ganador.

Debido al método único de declaración y asociación ciega en esta variación del juego, se considera una de las variaciones más entretenidas del juego. La estrategia de juego a menudo se diseña para determinar qué jugador está asociado con el declarante, mientras que el compañero del declarante puede idear artimañas y estrategias de señuelo para engañar a los otros jugadores, como no realizar una baza o jugar puntos en una baza que ganará un adversario.

Puntuación

Briscola Chiamata también presenta un esquema de puntuación único. Cada jugador recopila trucos según la versión normal del juego y cuenta los puntos acumulados de manera similar. Los socios, que se conocen al final del juego, combinan sus puntos. Los puntos del juego se asignan de la siguiente manera:

Estos puntos se acumulan después de cada juego. El gran ganador es el jugador con más puntos al final del último partido. Si el declarante canta una Briscola que tiene, entonces el declarante ganará o perderá cuatro puntos, y todos los demás jugadores ganarán o perderán un punto.

Todos estos puntajes se duplican si el equipo ganador obtiene los 120 puntos del mazo. Esta es una tarea muy difícil y se llama "fare cappotto". El término suena misterioso en italiano, ya que fare cappotto significa "hacer un abrigo". Una explicación mítica pero probable es que un antecedente del juego Briscola fue introducido en los puertos italianos por marineros holandeses (quizás derivado de las klaverjas). En holandés, cuando un equipo obtiene una victoria total, le hacen al adversario "kapot" (en alemán Kaputt). Sin embargo, Klaverjas es un juego bastante diferente, ya que el triunfo se elige automáticamente y los jugadores deben hacer lo mismo. En briscola, los jugadores son libres de jugar cualquier carta, por lo que el juego es más estratégico y menos mnemotécnico.

Por lo general, los jugadores determinan la cantidad de puntos de juego que deben acumular para declarar al gran ganador, que generalmente oscila entre 10 y 20 puntos.

Variación

Las principales variaciones se explicaron anteriormente en este artículo. En algunas variaciones, al igualar un dos, el declarante puede optar por tener una primera mano "ciega", en el sentido de que quien iguala no anuncia el palo hasta que se haya jugado la mano. Es bastante intrigante jugar una mano de briscola sin saber qué palo es de briscola ni con quién se juega. Para complicar aún más la mano ciega, dos de las que se jueguen deben estar cubiertas (boca abajo). La briscola debe anunciarse antes de que se giren las cartas. La primera mano ciega también puede restringirse a ofertas que tengan una puntuación de 62 o más.

Otra variación, esta vez del método de "subasta de puntuación", es que el declarante sólo puede elegir un palo, siendo implícitamente el rango llamado un dos.

Existe una variación ahora popular del juego de la "briscola" donde ahora se juega con todas las cartas boca arriba en lugar de abajo, con el propósito de no ocultar ninguna carta para que el oponente la vea. Los jugadores ahora pueden ver todas las cartas ganadas del oponente, la mano actual y la siguiente carta del mazo a elegir; ¿Es una variación más difícil pero interesante del popular juego? [7]

Briscola Scoperta

La Briscola Scoperta (Briscola descubierta en inglés) es una variación donde las cartas se reparten boca arriba a cada jugador. La baraja también se da vuelta para que quede visible la primera carta que se va a robar. Esta variación suele conducir a un juego más reflexivo; También es muy importante recordar qué cartas ya se han jugado.

Variación adriática

Briškula

En Eslovenia , Croacia y Montenegro , el juego de la briscola se llama briškula y se juega predominantemente en la región costera. El juego se juega con cartas triestinas al estilo italiano normal, aunque en Dalmacia no se requiere que los jugadores sigan el mismo juego. También existe una variación popular llamada briškula estilo dálmata o dupla briškula (doble briškula). Esta variación es exactamente igual que el juego italiano normal, excepto que cada jugador juega dos cartas por separado durante el transcurso de un truco. Esta variación se utiliza cuando el juego lo juegan dos jugadores, donde se reparten cuatro cartas a ambos jugadores y luego el jugador a la derecha del crupier lidera la primera mano (o baza) jugando una carta boca arriba en la superficie de juego. Posteriormente, cada jugador juega una carta por turno, hasta que ambos hayan usado dos cartas. El ganador de ese truco lo determinan las reglas normales de la briscola. Cuando se juega en parejas, briškula utiliza reglas regulares, donde todos los jugadores reciben tres cartas y juegan una carta por mano cada uno.

variaciones portuguesas

vizcaína

En Portugal , el juego de la briscola se llama bisca y se juega con una moderna baraja anglo-francesa de 52 cartas. Eso sí, es necesario retirar las cartas 8, 9 y 10 de esta baraja para poder obtener las 40 cartas necesarias para jugar. Los reyes son iguales a los reyes de la baraja italiana, las jotas son iguales a los caballos y las reinas son iguales a las sotas (para saber por qué la sota tiene una clasificación más alta que la reina, consulte Cartas del mismo palo latino en Portugal ). El siete (llamado bisca o manilha ), y no el tres, ocupa un lugar por encima de las figuras. De este modo:

Sueca

La Sueca es posiblemente el juego más popular en Portugal , siendo también muy popular en antiguas colonias y enclaves portugueses como Brasil , Angola , Mozambique , Goa y Macao . Al ser un juego de asociación para cuatro jugadores, que también se juega con 40 cartas anglofrancesas que tienen el mismo valor que en Bisca, Sueca puede considerarse una variación de la Briscola de 4 jugadores, donde se reparten todas las cartas y los jugadores tienen que hacer lo mismo.

Sueca Italiana

La Sueca Italiana (que significa "Sueca italiana", lo que demuestra el origen del juego) o simplemente Italiana es la variación portuguesa de la Briscola Chiamata, también jugada con baraja anglo-francesa. Las fases de subasta y juego de cartas son idénticas a las de la versión italiana (aunque siempre se aplican los rangos y valores de las cartas de Bisca), pero el sistema de puntuación es un poco diferente.

Ver también

Referencias

  1. ^ Diccionario Oxford de juegos de cartas, David Parlett, pág. 47 - Prensa de la Universidad de Oxford 1996 ISBN  0-19-869173-4
  2. ^ abc Briscola en pagat.com . Consultado en febrero de 2019.
  3. ^ abcd Pennycook (1982), págs.
  4. ^ Bono, Marina. 2010. Juegos de carta . Libro de llaves. ISBN 978-88-6176-254-1
  5. ^ Briscolone en pagat.com . Consultado el 23 de septiembre de 2021.
  6. ^ Briscolone en solitariconlecarte.it. Consultado el 31 de mayo de 2022.
  7. ^ "Reglas de los juegos de cartas: Briscola".

Literatura

enlaces externos