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Juego de hacer bazas

Una baza de cuatro cartas. Norte jugó el 10♠ . Por lo general, todos los jugadores deben seguir el palo y jugar una espada a menos que no tengan ninguna. Este lo hace con el K♠ . Sur no tiene una espada, por lo que juega el J♦ y Oeste el 7♥ . En un juego sin triunfo, Este gana la baza, habiendo jugado la carta más alta del palo que jugó (a menos que el juego sea un juego de as-diez , donde 10 es más alto que el rey, lo que hace que Norte gane la baza). Sin embargo, si los diamantes o corazones son triunfos, Sur u Oeste respectivamente ganan.

Un juego de bazas es un juego basado en cartas o fichas en el que el juego de una mano se centra en una serie de rondas finitas o unidades de juego, llamadas bazas , que se evalúan para determinar un ganador o un tomador de esa baza. El objeto de tales juegos puede estar estrechamente relacionado con la cantidad de bazas tomadas, como en los juegos de bazas simples como el bridge de contrato , el whist y las espadas , o con el valor de las cartas contenidas en las bazas tomadas, como en los juegos de bazas de puntos como el pinochle , la familia del tarot , la briscola y la mayoría de los juegos de evasión como corazones . [1] Los juegos de bazas y sorteos son juegos de bazas en los que los jugadores pueden completar sus manos después de cada baza. En la mayoría de las variantes, los jugadores son libres de jugar cualquier carta en una baza en la primera fase del juego, pero deben seguir el juego tan pronto como se agote el stock. Los juegos de evitación de bazas como reversis o polignac son aquellos en los que el objetivo es evitar tomar algunas o todas las bazas.

El juego de dominó Texas 42 es un ejemplo de un juego de bazas que no es un juego de cartas.

Historia

Los primeros juegos de cartas eran juegos de bazas (como lo demuestra la estructura de rango y palo ) que se originaron en China y se extendieron hacia el oeste durante la primera parte del segundo milenio. Michael Dummett señaló que estos juegos comparten varias características. Se jugaban sin triunfos , no se requería seguir el palo sino que solo ganaba la carta más alta del palo, la rotación era en sentido antihorario, eran juegos de bazas simples y las cartas de uno o más palos estaban en orden inverso para que las cartas más bajas vencieran a las más altas. [2] Se produjeron dos revoluciones en los juegos de bazas europeos que conducirían al desarrollo de juegos de cartas cada vez más sofisticados. La primera es la invención de los triunfos (y el requisito de seguir el palo para contener su poder) en el siglo XV. La segunda fue la subasta en el siglo XVII.

Según el investigador de juegos de cartas David Parlett , el juego de bazas europeo más antiguo conocido, Karnöffel , fue mencionado en 1426 en la ciudad bávara de Nördlingen , aproximadamente medio siglo después de la introducción de las cartas de juego en Europa, que se mencionaron por primera vez en España en 1371. [3] El juego más antiguo conocido en el que ciertas cartas tienen privilegios adicionales es Karnöffel, donde los rangos específicos de un palo se llamaban Karnöffel, Diablo, Papa , etc. y estaban sujetos a un elaborado sistema de poderes variables. Sin embargo, estos no eran triunfos en el sentido de un palo cuyas cartas vencían uniformemente a todas las demás cartas del palo. Alrededor de 1440 en Italia, se introdujeron cartas especiales llamadas trionfi con tal función. Estas cartas especiales ahora se conocen como tarots , y una baraja aumentada por tarots como baraja de tarot . Los trionfi/tarots formaban esencialmente un quinto palo sin los rangos ordinarios pero que consistía en triunfos en una jerarquía fija. Pero se puede conseguir un efecto similar declarando que todas las cartas de un palo fijo o determinado aleatoriamente son triunfos. Este método, que se originó con el triomphe , todavía se sigue en varios juegos modernos de bazas que no implican una subasta. [4] Los triunfos se añadieron retroactivamente a algunos juegos, como la trappola . Es mucho más raro que se eliminen los triunfos. [5] [6] La invención de los triunfos se hizo tan popular que existen muy pocos juegos europeos de bazas sin ellos. Esto no impidió que el piquet a dos manos se convirtiera en el juego de cartas más popular en Europa durante el siglo XVI. Parlett sugiere que la invención de los triunfos permitió a los jugadores de juegos que implicaban más de dos una mayor probabilidad de encabezar una baza. [7]

"Los cuatro amigos jugando al ombre" (1888) de Malthe Engelstedt

La invención de la puja por un palo de triunfo se atribuye al ombre , el juego de cartas más popular del siglo XVII. En lugar de tener un palo de triunfo seleccionado al azar, los jugadores ahora pueden realizar una subasta para obtenerlo. El juego más popular del siglo XVIII fue el tarot, que experimentó un gran resurgimiento. [8] Durante este tiempo, muchos juegos de tarot se tomaron prestados de la puja por el stock ( taroc l'hombre ). En el siglo XX, el whist (ahora con pujas y la mano muerta) se convirtió en el bridge contractual , el último juego de bazas global.

La práctica de contar bazas (en juegos de bazas simples) puede haberse originado en el conteo de cartas ganadas en bazas. Por lo tanto, fue un desarrollo lógico otorgar a algunas cartas un valor de conteo más alto y a otras cartas ningún valor en absoluto, lo que llevó a los juegos de bazas de puntos. Los juegos de bazas de puntos son al menos tan antiguos como las barajas de tarot e incluso pueden ser anteriores a la invención de los triunfos. Elfern y Fünfzehnern son posibles candidatos, aunque las primeras referencias datan del siglo XVIII. Casi todos los juegos de bazas de puntos se juegan con barajas de tarot o barajas simplificadas , que en muchos países se convirtieron en estándar antes de 1600. Ni los juegos de bazas de puntos ni las barajas simplificadas tienen una tradición en Inglaterra.

Si bien hay varios juegos con valores de puntos de cartas inusuales, como trappola y all fours , la mayoría de los juegos de bazas de puntos pertenecen a la enorme familia de juegos de cartas de as a diez que comienzan con brusquembille . Pinochle es un representante de esta familia que es popular en los Estados Unidos. Otros ejemplos incluyen belote y skat .

A diferencia de Europa, los juegos de bazas chinos no desarrollaron triunfos ni subastas. Se desviaron hacia juegos de bazas múltiples donde las combinaciones solo pueden ser superadas por otras combinaciones siempre que tengan la misma cantidad de cartas. Durante la dinastía Qing , estos juegos de bazas múltiples evolucionaron hasta convertirse en los primeros juegos de robar y descartar donde el objetivo de los jugadores era formar combinaciones y "salir" en lugar de capturar las cartas de los oponentes. Khanhoo es un ejemplo de un juego de bazas múltiples que se convirtió en un juego de robar y descartar. [9] Los juegos de bazas múltiples también son probablemente la fuente de juegos de escalada como Zheng Shangyou y dou dizhu , que aparecieron por primera vez durante la Revolución Cultural .

Estructura básica

Ciertas acciones en juegos de bazas con tres o más jugadores siempre se desarrollan en la misma dirección. En los juegos originados en el norte y oeste de Europa, incluidos Inglaterra, Rusia, Estados Unidos y Canadá, la rotación suele ser en el sentido de las agujas del reloj (es decir, el juego avanza hacia la izquierda); en el sur y este de Europa, Sudamérica y Asia, suele ser en el sentido contrario a las agujas del reloj, de modo que el juego avanza hacia la derecha. Cuando los juegos se trasladan de una región a otra, tienden a conservar inicialmente su sentido de rotación original, pero una región con un sentido de rotación dominante puede adaptar un juego migrado a sus propias sensibilidades. Para los juegos de dos jugadores, el orden de juego es discutible.

En cada mano o reparto, un jugador es el repartidor . Esta función se mueve de un reparto a otro en la dirección normal del juego. El repartidor normalmente baraja el mazo (algunos juegos utilizan "barajado suave", donde el repartidor no baraja explícitamente el mazo), y después de darle al jugador que está en un asiento del repartidor opuesto a la dirección normal del juego la oportunidad de cortar , reparte la misma cantidad (prescrita) de cartas a cada jugador, generalmente en un orden que sigue la dirección normal del juego. La mayoría de los juegos reparten las cartas de una en una en rotación; algunos juegos requieren repartir varias cartas a la vez en un paquete. Las cartas asignadas a cada jugador se conocen colectivamente como la mano de ese jugador y solo las conoce el jugador. Algunos juegos implican un conjunto de cartas que no se reparten a la mano de un jugador; estas cartas forman el mazo. (ver más abajo) Generalmente es de buena educación dejar las cartas sobre la mesa hasta que se complete el reparto.

El jugador que se sienta un asiento después del declarante (el que tiene la oferta más alta y no el repartidor) en la rotación normal se conoce como la mano mayor , también llamada mano derecha en Skat y otros juegos de origen alemán. La mano mayor conduce a la primera baza, es decir, coloca la primera carta de la baza boca arriba en el medio de todos los jugadores. Los demás jugadores siguen cada uno con una sola carta, en la dirección del juego. Cuando cada jugador ha jugado una carta para la baza, la baza se evalúa para determinar el ganador, que toma las cartas, las coloca boca abajo en una pila y conduce a la siguiente baza. El ganador o tomador de una baza suele ser el jugador que jugó la carta de mayor valor del palo que fue llevado, a menos que el juego use una o más cartas de triunfo (ver más abajo).

El jugador que inicia una baza normalmente puede jugar una carta arbitraria de su mano. Algunos juegos tienen restricciones sobre la primera carta que se juega en la mano, o pueden prohibir jugar una carta de un palo en particular hasta que ese palo haya sido jugado "fuera de palo" en una baza anterior (lo que se denomina "romper" el palo, generalmente visto en casos de palo de triunfo o penalización). Otros juegos tienen restricciones especiales sobre la carta que debe jugarse en la primera baza; generalmente se trata de una carta específica (por ejemplo, 2 ) y el poseedor de esa carta es la mano mayor en lugar de la persona que se sienta un asiento después del crupier.

En muchos juegos, los jugadores siguientes deben seguir el palo si pueden, es decir, deben jugar una carta del mismo palo si es posible. Un jugador que no puede seguir el palo puede descartar una carta, es decir, jugar una carta de un palo diferente. Gana una baza el jugador que haya jugado la carta de mayor valor del palo de salida, es decir, del palo de la primera carta de la baza (a menos que el juego use un palo de triunfo).

Puede ser una ventaja tomar la delantera en una baza, porque el jugador que toma la delantera controla el palo que se toma y que los demás deben seguir; el jugador que toma la delantera jugando un palo del que tiene muchos, disminuye la posibilidad de que cualquier otro pueda seguir el palo; mientras que, por el contrario, jugar un palo del que tiene pocos, le permite deshacerse de ese palo (conocido como anular el palo), liberándose de la restricción de seguir el palo cuando ese palo es tomado por otro jugador. Por otro lado, también puede ser ventajoso ser el jugador final que juega a la baza, porque en ese momento uno tiene información completa sobre las otras cartas jugadas a la baza; el último jugador en una baza puede jugar una carta apenas superior o inferior a la carta ganadora actual, garantizando que ganará o perderá por la cantidad mínima necesaria, reservando cartas más valiosas de alto o bajo valor para situaciones en las que debe garantizar que una carta jugada al principio de una baza ganará o perderá.

Cuando se han jugado todas las cartas, se cuenta el número o el contenido de las bazas ganadas por cada jugador y se utiliza para actualizar la puntuación. La puntuación basada en las bazas jugadas varía ampliamente entre juegos, pero en la mayoría de los juegos es importante la cantidad de bazas que un jugador o pareja ha ganado ( juegos de bazas simples ) o el valor de ciertas cartas que el jugador ha ganado haciendo bazas ( juegos de bazas de puntos ).

Asociaciones

El bridge se juega entre dos parejas.

En muchos juegos, como Corazones y Oh Hell , todos los jugadores juegan individualmente unos contra otros.

En muchos juegos de cuatro jugadores, como el bridge , el euchre y el picas , los jugadores que se sientan uno frente al otro forman una pareja fija.

Algunos juegos, como el pinochle, suelen jugarse con o sin compañeros, dependiendo del número de jugadores.

En algunos juegos de contrato/subasta para tres o más jugadores, por ejemplo la mayoría de las variantes del tarot , el contratista ( declarante o tomador ) juega solo contra todos los oponentes, quienes forman una sociedad ad hoc (los defensores ).

En algunos juegos, las asociaciones se deciden al azar: el adjudicatario forma una asociación con el ganador de la primera baza o con el jugador que tenga una determinada carta. Esta práctica se originó a partir del cinquillo y la cuadrilla . En el Königrufen y el tarot francés para cinco jugadores, el adjudicatario puede nombrar un palo del que no posee el rey, y se asocia con quien lo tenga contra los otros tres. El Schafkopf estándar es similar: un "jugador" puede "nombrar" un palo, y la persona que tenga el as de ese palo se convierte en su compañero para la mano. Como esto no se declara abiertamente, puede ser un desafío para los jugadores restantes descubrir quién está asociado con quién mediante el juego astuto de varias bazas. Aparte de eso, el Schafkopf estándar también tiene varias opciones en solitario, donde el "jugador" juega solo contra el resto. En Doppelkopf , los dos jugadores que tienen las reinas negras son compañeros para esa mano. Se proporcionan reglas especiales para el caso en que un solo jugador tenga ambas reinas negras.

Existencias

En algunos juegos no se distribuyen todas las cartas a los jugadores y queda un stock . Este stock puede tener distintos nombres, según el juego: suministro , garra , nido , skat , gatito y perro son nombres comunes específicos del juego o de la región.

En algunos juegos, el mazo permanece intacto durante toda la partida; es simplemente una pila de cartas "extra" que nunca se jugarán y cuyos valores son desconocidos, lo que reducirá la efectividad del " conteo de cartas " (una estrategia común para llevar un registro de las cartas que se han jugado o que aún no se han jugado). En juegos sin subasta, los triunfos pueden decidirse exponiendo una carta del mazo como en Triomphe . En otros juegos, el ganador de un proceso de subasta-licitación (el tomador o declarante) puede llegar a intercambiar cartas de su mano con el mazo, ya sea integrando el mazo en su mano y luego descartando cartas iguales como en Skat , Rook y tarot francés , o de manera "ciega" descartando y robando como en Ombre . El mazo, ya sea en su forma original o descartada, puede formar parte adicionalmente de uno o más "montones de puntuación" de bazas tomadas por los jugadores; Puede ser conservada por el declarante, puede ser ganada por el jugador de la primera baza o puede ir a un jugador o pareja oponente.

En algunos juegos, especialmente en los de dos jugadores, después de cada baza, cada jugador roba una carta nueva. Esto continúa mientras se agote el stock. Dado que este mecanismo de robo normalmente dificultaría o imposibilitaría detectar un revocado (por ejemplo, el jugador podría no poder seguir el palo, por lo que juega con cartas de distinto palo y luego roba inmediatamente una carta del palo que salió), en la primera fase del juego de bazas (antes de que se vacíe el stock) los jugadores generalmente no necesitan seguir el palo. Un juego muy extendido de este tipo es el grupo Marriage .

Ofertas

En un juego de contrato , las condiciones de ganar y de puntuación no son fijas, sino que las elige uno de los jugadores después de ver su mano. En estos juegos, los jugadores hacen ofertas en función de la cantidad de bazas o puntos de cartas que creen que pueden ganar durante el juego de la mano. Una o más de estas ofertas se consideran como el contrato y el jugador que hizo esa oferta recibe una recompensa por cumplirla o una penalización por no cumplirla.

En los juegos de subasta , los jugadores que ofertan compiten entre sí por el derecho a intentar hacer el contrato. En algunos juegos, el contrato es fijo (normalmente una mayoría simple, con menos frecuencia basada en ciertas cartas capturadas durante el juego) y las ofertas de los jugadores son una apuesta de puntos de juego que se ganarán o perderán. En otros, la oferta es una cantidad de bazas o puntos de cartas que el postor confía en que él o su pareja ganarán. Cualquiera de estos también puede incluir el palo que se usará como triunfo durante la mano. Las ofertas comunes incluyen slam (ganar todas las bazas), misère (perder todas las bazas), ouvert (la mano del contratista está expuesta), jugar sin usar el stock o solo parte de él y ganar la última baza u otras bazas específicas. La oferta más alta se convierte en el contrato y el postor más alto es el contratista , conocido en algunos juegos como el declarante o tomador , que luego juega con o sin un compañero. Los otros jugadores se convierten en oponentes o defensores , cuyo objetivo principal es evitar que se cumpla el contrato. Pueden anunciar una contra contra el contratista que duplica los puntos de la mano. El contratista puede declarar una recontra que duplicará nuevamente los puntos.

Entre los juegos con subastas más populares se incluyen el bridge , el pinochle , el tarot , el skat , la belote y el veintiocho . En muchos juegos con subasta, la mano más antigua es la que da la primera baza, independientemente de quién haya ganado la subasta, pero en algunos, como el bridge , la primera mano la da el jugador que va después del contratista, de modo que este último juega la última baza.

En los juegos de precisión o predicción exacta , todos los jugadores eligen su condición ganadora de forma independiente: ganar exactamente un número previsto de bazas ( oh hell ) o puntos de cartas ( Differenzler ). La oferta de cada jugador se mantiene (en los juegos de asociación, las ofertas de los socios a menudo se combinan), y cada jugador o asociación intenta entonces obtener exactamente la cantidad de bazas o puntos que apostó, y son recompensados ​​​​o penalizados por hacerlo independientemente del éxito o fracaso de cualquier otro en cumplir con su oferta. Este tipo de juego comenzó a madurar en el siglo XX. [10] Otros juegos que generalmente caen en la categoría de predicción exacta son Spades y Ninety-Nine .

Triunfos

En un juego de Brisca , se coloca un 6 de copas debajo de la baraja para mostrar que las copas son el palo de triunfo.

Las cartas de triunfo son un conjunto de una o más cartas de la baraja que, cuando se juegan, tienen un valor superior al del palo que se ha jugado. Si una baza contiene alguna carta de triunfo, se gana con la carta de triunfo de mayor valor jugada, no con la carta de mayor valor del palo que se ha jugado.

En la mayoría de los juegos con triunfos, uno de los cuatro palos se identifica como el palo de triunfo . En el caso más simple, hay un palo de triunfo estático como el palo de espadas en el juego Spades , o se presenta un palo de triunfo dedicado en la familia del Tarot (además de los otros cuatro). Más a menudo, un palo de triunfo dinámico se determina por algún medio, ya sea aleatoriamente por la selección de una carta como en oh hell y la forma original de Whist , o decidido por el ganador o la oferta ganadora de una subasta como en el bridge de contrato y algunas formas de Pinochle . En ciertos juegos, como Rowboat y Rage, el palo de triunfo puede cambiar durante el transcurso de la mano, incluso de una baza a otra. Se agrega cierta variedad psicológica al juego y hace que sea más difícil hacer trampa si el palo de triunfo solo se elige después de repartir.

En algunos juegos, además de o por separado de un palo de triunfo, ciertas cartas fijas son siempre los triunfos más altos, por ejemplo, las jotas en Skat , las jotas o comodines en Euchre y la carta Rook Bird en Rook . Se las llama matadores por los triunfos altos en Ombre . Los matadores tienen altos valores en puntos o habilidades especiales como en Spoil Five donde pueden revocar legalmente.

Algunos juegos tienen más de un palo de triunfo, como el juego de bazas Stortok, en el que hay dos triunfos, uno de los cuales reemplaza al otro. Otros juegos no tienen triunfos; por ejemplo, Hearts no tiene disposición para ningún palo de triunfo de ningún tipo (el palo de Hearts que le da nombre al juego tiene un significado diferente). Aunque el triunfo es parte del bridge de contrato , los equipos pueden hacer ofertas que no especifiquen un palo de triunfo (llamado notrump ), y si esa es la oferta ganadora, entonces no hay palo de triunfo para esa mano (hacer un contrato de este tipo se considera más difícil de lograr).

En la mayoría de los casos, en los juegos "sin triunfo", cualquier carta que no sea del palo principal no tiene valor. En algunos juegos como Oh, hell , donde el jugador puede necesitar no hacer más bazas para ganar, puede resultar útil jugar cartas que no sean del palo principal. [11]

Declaraciones

En Belote, un "Belote" es un par de un Rey y una Reina del palo de triunfo: debe declararse cuando se juega el primero.

En algunos juegos como Piquet , Tarocchini y Belote , antes de comenzar a sacar bazas, los jugadores pueden exponer ciertas cartas o combinaciones que poseen para obtener puntos de bonificación. Si bien esta fase puede parecer que premia a los jugadores por pura casualidad, quienes lo hacen corren el riesgo de dejar que sus oponentes desarrollen estrategias para contrarrestar las cartas que han revelado.

Seguir el ejemplo

En muchos juegos, seguir el palo es la acción de jugar una carta del mismo palo que la del palo principal. Un jugador debe seguir el palo si tiene cartas del palo principal en sus manos. Existe una gran variación en la rigurosidad de seguir el palo entre los juegos. [12]

En la mayoría de los juegos modernos con palos de triunfo, las reglas para seguir el palo no distinguen entre el palo de triunfo y los palos simples . Si una baza comienza con una carta de un palo simple y un jugador posterior no puede seguir el palo, el jugador puede elegir libremente entre descartar una carta de otro palo simple o fallar ( ganar la baza jugando una carta de triunfo). Los jugadores posteriores a la baza deben seguir el palo original y solo pueden descartar o hacer un triunfo si no tienen una carta del palo que salió. Ciertos juegos son "jugar para vencer" o "debe triunfar"; si un jugador no puede seguir el palo pero puede jugar triunfo, debe jugar triunfo y, además, si puede, debe vencer cualquier carta de triunfo ya jugada para la baza. Pinochle y varios de los juegos de cartas del Tarot tienen esta regla.

Algunos juegos, en particular el tarot francés y una variante de la Torre , utilizan una carta especial (en el caso del tarot francés, la Excusa ) que se puede jugar en cualquier momento. Si no, el jugador tiene la opción de jugar un triunfo para posiblemente ganar la baza o desperdiciar un palo diferente.

Si no se puede seguir el palo o el triunfo, se puede jugar cualquier carta. Cada baza debe contener una carta por jugador y, por lo tanto, un jugador que no pueda cumplir con ninguna otra instrucción tiene la libertad de jugar cualquier carta. Por lo general, se sacrifica una carta de bajo valor o una de un palo corto. La primera se utiliza para proteger una carta de mayor valor, mientras que la segunda sirve para ayudar a anular un palo y permitir el triunfo en una baza futura.

Por ejemplo, considere la siguiente mano de Whist , en un juego donde los diamantes son el triunfo:

Norte empieza la mano con K♠ . Ahora, todos los demás jugadores deben seguir el palo, es decir, jugar una carta de espadas. Este tiene una carta de espadas y, por lo tanto, debe seguir el palo jugando 7♠ . Sin embargo, Sur no tiene ninguna carta de espadas y, por lo tanto, se le permite jugar cualquier carta que quiera. Si desea ganar la baza, puede anular el K♠ de Norte jugando una carta de diamante (siendo el diamante el triunfo), por ejemplo J♦ . Si no quiere ganar la baza, puede deshacerse de cualquier otro palo, como 3♥ . Supongamos que juega J♦ , anulando la carta de Norte. Ahora, Oeste todavía tiene que seguir el palo, ya que tiene una carta de espadas y juega 2♠ . La carta de triunfo de Sur le da la oportunidad de evitar seguir el palo y gana la baza.

Si un jugador que puede seguir el palo no lo hace, o en juegos con restricciones adicionales en el juego de cartas, no seguir estas restricciones se conoce como renuncio o "renege". Un renuncio normalmente no se puede descubrir en el momento en que se comete, pero cuando un jugador juega un palo diferente en una baza, los oponentes competentes tomarán nota mental de que el jugador no tiene el palo de salida, y se darán cuenta más tarde si el jugador juega una carta del palo en el que se pensaba que era nulo. La situación es similar para otros tipos de renuncio. La mayoría de las reglas de juego prescriben una penalización severa por un renuncio y también puede resultar en la anulación de la mano (un "misdeal"). Se han comercializado barajas de cartas para juegos de bazas con los símbolos de los palos franceses tradicionales, pero en cuatro colores; a menudo se las llama barajas "sin renuncio" , ya que el contraste de color entre cada palo hace que una posible jugada de renuncio sea más fácil de detectar y más difícil de hacer accidentalmente.

En algunos juegos de baza (normalmente aquellos en los que los jugadores no son penalizados por ganar bazas y no hay ningún requisito de triunfo o de seguir el palo cuando sea posible), los jugadores pueden descartar o jugar una carta boca abajo. Una carta jugada de esta manera no es capaz de ganar la baza; pero descartar tiene la ventaja de que los otros jugadores no pueden ver qué carta se juega. Como esta forma de descartar tiene el potencial de usarse para hacer trampa en la mayoría de los juegos (es decir, jugar una carta ganadora boca abajo para evitar tomar una "sobrebaza" o una baza que contenga puntos de penalización) y, por lo tanto, no está permitido, descartar en la jerga más a menudo se refiere simplemente a descartar una carta de otro palo en una baza, particularmente una que podría ser peligrosa para ese jugador si se mantiene. Esta forma de descartar es importante en los juegos de evasión y en algunos juegos de contrato donde las "sobrebazas" están penalizadas; En Oh Hell , por ejemplo, un jugador que no puede seguir el palo puede optar por descartar una carta que ganaría si se jugara para seguir el palo más tarde, reduciendo así la posibilidad de que el jugador se lleve más bazas de las necesarias. Esto es común en Corazones , donde las cartas de alto valor (especialmente Picas y Corazones) son peligrosas ya que aumentan la posibilidad de ganar una baza con puntos de penalización.

Algunos juegos, como el Pinochle, utilizan varias barajas mezcladas. En estos juegos, puede haber varias cartas ganadoras iguales en una baza; en estos juegos se utilizan otras reglas para desempatar. Las reglas más comunes incluyen:

Una regla adicional común para reducir estas ocurrencias es que un jugador no puede jugar una carta que iguale la carta alta actual a menos que reniegue o no logre superar el triunfo haciendo cualquier otra jugada.

Tanteo

Cuando se han jugado todas las bazas, se puede determinar quién ha ganado la mano y la puntuación de los jugadores. El factor determinante en los juegos de bazas simples (la forma más popular de juegos de bazas en los países de habla inglesa) es simplemente cuántas bazas ha realizado cada jugador o pareja. En los juegos de bazas de puntos, ciertos valores de cartas valen puntos variables y los jugadores suman los puntos de las cartas en sus "pilas de puntuación" que se acumularon al realizar bazas. Los puntos por cartas y el método de contabilización de puntos varían según el juego; en Rook, por ejemplo, la carta de 5 de cada color vale 5 puntos, el 10 y el 14 (o As) valen 10 y el Pájaro de la Torre (o Joker) vale 20, mientras que todas las demás cartas no valen nada. Muchos juegos de cartas chinos como Finding Friends utilizan un sistema muy similar, en el que cada carta de 5 vale 5 puntos y el 10 y el Rey valen 10 puntos cada uno. [13] El pinochle tiene muchas variantes de puntuación populares que generalmente se basan en los valores en puntos de las cartas con figuras y los ases, mientras que las cartas con símbolos no suman puntos. En el tarot francés, todas las cartas tienen un valor que incluye medio punto, y tradicionalmente se puntúan en pares de una carta de alto valor y una de bajo valor, lo que da como resultado un valor de punto completo para el par.

En los juegos positivos o de carrera más comunes , los jugadores intentan ganar la mayor cantidad posible de bazas o puntos de cartas. Para ganar una mano, un jugador normalmente necesita ganar una cantidad mínima de bazas o puntos de cartas; este umbral mínimo se suele llamar "contrato" y puede estar definido por las reglas del juego (una mayoría simple del total de puntos o bazas disponibles, o umbrales escalonados según qué jugador o bando haya capturado determinadas cartas) o el resultado de un proceso de "subasta" o "oferta". Un jugador que gane más de la cantidad de bazas o puntos de cartas necesarios para ganar la mano puede ser recompensado con una puntuación más alta o, por el contrario (en juegos de predicción exacta), puede ser penalizado.

También existen los juegos negativos o de evasión , en los que el objetivo es evitar bazas o puntos de cartas. Por ejemplo, en Corazones, cada punto de carta ganado en una baza contribuye negativamente a la puntuación. Un tipo especial son los juegos de misère , que suelen ser variantes de los juegos positivos que solo se pueden ganar si no se gana ni una sola baza.

También se dan otros criterios. A veces la última baza tiene un significado especial. En los juegos de matrimonio como el Pinochle, el ganador de la última baza recibe 10 puntos además de los puntos de las cartas, mientras que en los juegos de bazas finales como el cắt tê solo el ganador de la última baza puede ganar una mano. También hay combinaciones entre juegos positivos y negativos, por ejemplo, el objetivo puede ser ganar un número determinado de bazas prescrito. Muchos juegos de cartas, independientemente de su mecanismo de puntuación normal, dan bonificaciones a los jugadores o parejas que ganan todas las bazas o puntos posibles en una mano, o por el contrario pierden todas las bazas o puntos.

Los juegos suelen terminar después de que todos los jugadores hayan tenido la misma oportunidad de ser el repartidor. La cantidad de rotaciones varía ampliamente entre los juegos. Algunos juegos tienen una puntuación acumulativa en la que se suman todos los puntos de cada mano. Otros asignan solo una cantidad determinada de puntos de juego por ganar una mano. Por ejemplo, un jugador o bando que gane una mano puede recibir un punto de juego, dos si logra un slam. El jugador o bando con más puntos de juego o el primero en alcanzar una cierta cantidad de cartas o puntos de juego se considera el ganador.

Variaciones especiales

Variaciones de las reglas básicas

Pueden existir muchas más variaciones de las reglas básicas, pero aquí sólo podemos mencionar algunos ejemplos:

Reglas de los juegos austriacos y alemanes

En los juegos originarios de Austria y Alemania, la toma de bazas se rige por las reglas llamadas Zwänge . Las tres principales son Farbzwang , Stichzwang y Trumpfzwang . Aunque en líneas generales son equivalentes a las reglas de los países angloparlantes, no existen equivalentes en una sola palabra. En muchos juegos de este tipo, la correcta aplicación de estas reglas es crucial para el tipo de contrato que se esté jugando.

Reflejo de color

Farbzwang (o Bedienzwang ) significa literalmente "obligación de palo" y es la regla según la cual los jugadores deben seguir el palo de la primera carta que se va a sacar a la baza, siempre que tengan una carta de ese palo. Si un jugador no tiene una carta del palo de la salida, las reglas varían dependiendo de si se aplican los otros Zwänge .

Puntada de punto

Stichzwang significa "compulsión de baza" y es la regla que establece que los jugadores deben intentar ganar la baza si pueden, ya sea jugando una carta más alta del palo de salida o jugando una carta de triunfo a una salida del palo lateral .

Reflejo de colorconPuntada de punto

Algunos juegos aplican Farbzwang y Stichzwang juntos, lo que significa que un jugador, cuando es su turno, debe:

Farbzwang , el requisito de seguir el palo, casi siempre tiene prioridad sobre Stichzwang . A un jugador no se le permite hacer la baza con un triunfo si puede seguir el palo. Hay casos raros en los que se aplican las reglas de All Fours, es decir, un jugador con una carta del palo de salida puede seguir el palo o hacer el triunfo, pero solo si no puede seguir el palo puede descartarse.

El revuelo de Trump

Trumpfzwang significa "obligación de triunfo" y exige que un jugador juegue un triunfo si no puede seguir el palo. En otras palabras, el jugador no puede simplemente descartar si no puede seguir el palo.

Ejemplo : Las bellotas son cartas de triunfo. Peter juega con la mano derecha y juega el 8 de campanas, y con la mano media juega con un 10 de bellotas; Anna juega con la mano trasera y no tiene campanas, pero sí tiene una carta de triunfo, el 8 de bellotas. Debe jugarla y no puede descartar otra carta que no sea de triunfo para conservar el triunfo para una baza posterior.

Tarot zwang

El Tarockzwang se utiliza en juegos de tarock como Königrufen y Tapp-Tarock y significa "obligación de Tarock" o el requisito de jugar una carta de Tarock si uno es llevado a la baza o si un jugador no puede seguir el palo. Es una forma de Trumpfzwang .

Ejemplos

Los juegos de bazas se pueden dividir en juegos de bazas puntuales y juegos de bazas simples. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de cada uno:

Juegos de puntos y trucos

Los juegos de puntos y bazas son aquellos en los que la victoria o la derrota se determinan por el valor total de los "fichadores" en las bazas. [16] Los contadores son cartas con un valor en puntos, a veces denominados "puntos de carta" para evitar confusiones con los "puntos de juego" otorgados por ganar el juego y/o bonificaciones.

Algunos ejemplos incluyen:

Juegos de trucos sencillos

Los juegos de bazas simples son aquellos en los que el resultado está determinado por el número de bazas realizadas, independientemente de su contenido. [16]

Algunos ejemplos de juegos con trucos sencillos incluyen:

En los juegos que consisten en varios contratos sucesivos y diferentes de bazas, como Herzeln o Quodlibet, no es posible categorizarlos como juegos de puntos o de bazas simples.

Juegos de Últimos trucos

En muy pocos juegos el objetivo es ganar la última baza. Entre ellos se incluyen:

Juegos para evitar trucos

Los juegos de evitar bazas son aquellos en los que el objetivo es evitar hacer determinadas bazas o evitar hacer todas las bazas. Misere o bettel son contratos en los que el declarante se compromete a no hacer ninguna baza. También existen contratos como Piccolo en el juego de Königrufen , en los que el objetivo es hacer una sola baza. Algunos ejemplos son:

Véase también

Notas

  1. ^ Parlett 2008, págs. xvii–xviii.
  2. ^ Dummett, Michael A. E; Mann, Sylvia (1980). El juego del tarot: de Ferrara a Salt Lake City. ISBN 9780715610145.
  3. ^ Parlett 1990, págs. 35, 164.
  4. ^ Parlett 1990, págs. 163-165.
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Referencias