stringtranslate.com

Juego de cartas

Los jugadores de cartas , cuadro del siglo XVII de Theodoor Rombouts

Un juego de cartas es cualquier juego que utiliza naipes como dispositivo principal con el que se juega, ya sean cartas de diseño tradicional o creadas específicamente para el juego (propietarias). Existen innumerables juegos de cartas, incluidas familias de juegos relacionados (como el póquer ). Un pequeño número de juegos de cartas que se juegan con barajas tradicionales tienen reglas formalmente estandarizadas y se celebran torneos internacionales, pero la mayoría son juegos populares cuyas reglas pueden variar según la región, la cultura, la ubicación o de un círculo a otro.

Los juegos de cartas tradicionales se juegan con una baraja o mazo de cartas que son idénticas en tamaño y forma. Cada carta tiene dos caras, el anverso y el reverso . Normalmente, los reversos de las cartas son indistinguibles. Las caras de las cartas pueden ser todas únicas, o puede haber duplicados. La composición de una baraja es conocida por cada jugador. En algunos casos, se barajan varias barajas juntas para formar un único mazo o mazo . Los juegos de cartas modernos suelen tener barajas personalizadas, a menudo con una gran cantidad de cartas, y pueden incluir cartas de números o de acción. Este tipo de juego generalmente se considera parte del pasatiempo de los juegos de mesa .

Los juegos que utilizan naipes se aprovechan del hecho de que las cartas se pueden identificar individualmente desde un solo lado, de modo que cada jugador conoce solo las cartas que tiene y no las que tiene cualquier otra persona. Por esta razón, los juegos de cartas suelen caracterizarse como juegos de azar o de "información imperfecta", a diferencia de los juegos de estrategia o de información perfecta , en los que la posición actual es completamente visible para todos los jugadores durante la partida. [1] Muchos juegos que generalmente no se incluyen en la familia de los juegos de cartas, de hecho, utilizan cartas para algún aspecto de su juego.

Algunos juegos que se incluyen en el género de los juegos de cartas utilizan un tablero. La diferencia es que el juego en un juego de cartas depende principalmente del uso de las cartas por parte de los jugadores (el tablero es una guía para llevar la cuenta de la puntuación o para la colocación de las cartas), mientras que los juegos de mesa (el principal género de juegos que no son de cartas y que utiliza cartas) generalmente se centran en las posiciones de los jugadores en el tablero y utilizan las cartas para algún propósito secundario.

Historia

Siglos XIV y XV

A pesar de que se tiene constancia de la presencia de naipes en Europa desde alrededor de 1370, no es hasta 1408 cuando se describe el primer juego de cartas en un documento sobre las hazañas de dos tramposos ; aunque evidentemente es muy simple, el juego no se nombra. De hecho, los primeros juegos que se mencionan por su nombre son Gleek , Ronfa y Condemnade, siendo este último el juego jugado por los tramposos de cartas antes mencionados. Los tres están registrados durante el siglo XV, [2] junto con Karnöffel , mencionado por primera vez en 1426 y que todavía se juega en varias formas en la actualidad, incluyendo Bruus , Knüffeln , Kaiserspiel y Styrivolt .

Desde la llegada de los juegos de bazas a Europa a finales del siglo XIV, solo ha habido dos innovaciones importantes. La primera fue la introducción de cartas de triunfo con el poder de vencer a todas las cartas de otros palos. [3] Estas cartas se llamaban inicialmente trionfi y aparecieron por primera vez con la llegada de las cartas del Tarot en las que hay un palo de triunfo independiente y permanente que comprende varias cartas con imágenes. [3] El primer ejemplo conocido de tales cartas fue ordenado por el duque de Milán alrededor de 1420 e incluía 16 triunfos con imágenes de dioses griegos y romanos. [4] Por lo tanto, los juegos jugados con cartas del Tarot aparecieron muy pronto y se extendieron a la mayor parte de Europa con las notables excepciones de las Islas Británicas , la Península Ibérica y los Balcanes . [5] Sin embargo, no conocemos las reglas de los primeros juegos de Tarot; la descripción detallada más antigua en cualquier idioma es la publicada por el Abbé de Marolles en Nevers en 1637. [6] [7]

El concepto de triunfos era lo suficientemente poderoso como para que pronto se transfiriera a juegos que se jugaban con barajas de cartas ordinarias mucho más baratas, en lugar de las costosas cartas del Tarot. El primero de ellos fue Triomphe , cuyo nombre es simplemente el equivalente francés del italiano trionfi . Aunque no hay testimonios antes de 1538, sus primeras reglas fueron escritas por un español que abandonó su país natal para ir a Milán en 1509 y nunca regresó; por lo tanto, el juego puede datar de finales del siglo XV. [8] [9] [10]

Otros juegos que bien podrían datar del siglo XV son el Pochen (el juego de Bocken o Boeckels está atestiguado en Estrasburgo en 1441 [11] ) y el Thirty-One , que se menciona por primera vez en una traducción francesa de un sermón de 1440 del italiano Santa Bernadine ; el nombre en realidad se refiere a dos juegos de cartas diferentes: uno como el Pontoon y otro como el Commerce . [12]

Siglo XVI

En el siglo XVI, los documentos impresos sustituyen a las fuentes manuscritas y los juegos de cartas se convierten en un tema popular entre predicadores, autobiógrafos y escritores en general. Una fuente clave de los juegos en boga en Francia y Europa en esa época es François Rabelais , cuyo personaje ficticio Gargantúa jugaba no menos de 30 juegos de cartas, muchos de los cuales son reconocibles. Entre ellos se incluyen: Aluette , Bête , Cent, Coquimbert , Coucou , Flush o Flux, Gé (Pairs), Gleek , Lansquenet , Piquet , Post and Pair , Primero , Ronfa , Triomphe , Sequence, Speculation , Tarot y Trente-et-Un ; posiblemente Rams , Mouche y Brandeln también. [13] Girolamo Cardano también proporciona información invaluable, incluidas las primeras reglas de Trappola . Entre los más populares estaban los juegos de Flusso y Primiera, que se originaron en Italia y se extendieron por toda Europa, llegando a ser conocidos en Inglaterra como Flush y Primero . [7]

En Gran Bretaña, el juego de pesca europeo más antiguo conocido se registró en 1522. [14] Otro pionero fue Losing Loadum , señalado por Florio en 1591, que es el juego de puntos y bazas inglés más antiguo conocido . [15] En Escocia, el juego de Mawe , atestiguado en la década de 1550, evolucionó de un juego de campo a uno jugado en la corte real escocesa, convirtiéndose en uno de los favoritos de Jacobo VI . [16] El antepasado del Cribbage , un juego llamado Noddy , se menciona por primera vez en 1589, siendo "Noddy" el Knave convertido en triunfo al comienzo del juego. [17]

Siglo XVII

El siglo XVII vio un aumento en el número de nuevos juegos reportados, así como los primeros conjuntos de reglas, los de Piquet que aparecieron en 1632 y Reversis en 1634. [7] El primer compendio de juegos francés, La Maison Académique , apareció en 1654 y fue seguido en 1674 por The Compleat Gamester de Charles Cotton , aunque un manuscrito anterior de juegos de Francis Willughby fue escrito en algún momento entre 1665 y 1670. [18] Cotton registra las primeras reglas para los juegos clásicos ingleses de Cribbage , un descendiente de Noddy , y Whist , un desarrollo del inglés Trump o Ruff ('ruff' entonces significaba 'robar') en el que cuatro jugadores recibían 12 cartas cada uno y el crupier 'robaba' del stock restante de 4 cartas. [19]

El piquet era un juego de bazas para dos jugadores que se originó en Francia, probablemente en el siglo XVI, y que inicialmente se jugaba con 36 cartas antes de que, alrededor de 1690, la baraja se redujera a las 32 cartas que le dan el nombre al juego de piquet . El reversis es un juego inverso en el que los jugadores evitan las bazas y parece ser una invención italiana que llegó a Francia alrededor de 1600 y se extendió rápidamente a otros países de Europa. [7]

A mediados del siglo XVII, un juego que llevaba el nombre del cardenal Mazarino , primer ministro del rey Luis XIV , se hizo muy popular en la corte real francesa. Llamado Hoc Mazarin , tenía tres fases, la última de las cuales evolucionó a un juego mucho más simple llamado Manille que pasó a llamarse Comète con la aparición del cometa Halley en 1682. [20] En Comète, el objetivo es ser el primero en arrojar todas las cartas de la mano a secuencias dispuestas en filas sobre la mesa. Sin embargo, hay ciertas cartas conocidas como " stops " o hocs : cartas que terminan una secuencia y le dan a quien la jugó la ventaja de poder comenzar una nueva secuencia. Este concepto se extendió a otros juegos de los siglos XVII y XVIII, incluidos Poque , Comete , Emprunt , Manille , Nain Jaune y Lindor , [21] [22] todos excepto Emprunt todavía se juegan de alguna forma en la actualidad.

Fue en el siglo XVII cuando se produjo la segunda de las dos grandes innovaciones que se introdujeron en los juegos de bazas: el concepto de subasta. [3] Esta surgió por primera vez en el juego español de Ombre , una evolución de Triomphe que "en su época, fue el juego de cartas más exitoso jamás inventado". [23] Los orígenes de Ombre no están claros y están ofuscados por la existencia de un juego llamado Homme o Bête en Francia, ombre y homme son respectivamente español y francés para 'hombre'. En Ombre, el jugador que ganaba la subasta se convertía en el "Hombre" y jugaba solo contra los otros dos. El juego se extendió rápidamente por Europa, generando variantes para diferentes números de jugadores y conocidas como Quadrille , Quintille, Médiateur y Solo . Quadrille se puso muy de moda en Inglaterra durante el siglo XVIII y se menciona varias veces, por ejemplo, en Orgullo y prejuicio de Jane Austen .

Las primeras reglas de cualquier juego en lengua alemana fueron las del Rümpffen publicadas en 1608 y ampliadas posteriormente en varias ediciones posteriores. Además, el primer compendio de juegos alemán, Palamedes Redivivus, apareció en 1678, que contenía las reglas del Hoick ( Hoc ), Ombre, Picquet (sic), Rümpffen y Thurnspiel.

Siglo XVIII

La evolución de los juegos de cartas continuó a buen ritmo, con la aparición de notables juegos nacionales como Briscola y Tressette (Italia), Schafkopf (Baviera), Jass (Suiza), Mariage , el antecesor del Schnapsen de Austria y el Sixty-Six de Alemania , y Tapp Tarock , el progenitor de la mayoría de los juegos de tarot modernos de Europa central . El whist se extendió al continente y se hizo muy popular en el norte y el oeste. En Francia, apareció Comet , un juego que más tarde evolucionó en Nain Jaune y el juego victoriano de Papi Joan .

Tipos

Preferans , una versión del juego de cartas con bazas popular en Croacia

Los juegos de cartas pueden clasificarse de diferentes maneras: por su objetivo, por el equipo utilizado (por ejemplo, número de cartas y tipo de palos), por país de origen o por mecanismo (cómo se juega el juego). Parlett y McLeod agrupan predominantemente los juegos de cartas por mecanismo, de los cuales hay cinco categorías: juego de ventaja, intercambio de cartas, comparación de manos, disposición y una categoría miscelánea que incluye juegos de combate y compendio. Estos se describen en las siguientes secciones. [24]

Superar juegos

Sin duda, la categoría más grande de juegos en la que los jugadores tienen una mano de cartas y deben jugarlas en la mesa. El juego termina cuando los jugadores han jugado todas sus cartas. [24]

Juegos de bazas

Los juegos de bazas son la categoría más grande de juegos de outplay. Los jugadores suelen recibir una cantidad igual de cartas y una baza implica que cada jugador ponga una carta boca arriba sobre la mesa; las reglas del juego dictan qué cartas se pueden jugar y quién gana la baza. [25]

Existen dos tipos principales de juego de bazas con objetivos diferentes. Ambos se basan en el juego de múltiples bazas , en cada una de las cuales cada jugador juega una sola carta de su mano, y en función del valor de las cartas jugadas, un jugador gana o "gana" la baza. En los juegos de bazas simples, el objetivo es ganar una cantidad de bazas, una baza específica o tantas bazas como sea posible, sin tener en cuenta las cartas reales. En los juegos de bazas de puntos, la cantidad de bazas es irrelevante; lo que cuenta es el valor, en puntos, de las cartas capturadas. [25]

Juegos de trucos sencillos

Muchos juegos angloamericanos comunes caen en la categoría de juegos de bazas simples . El objetivo habitual es hacer la mayor cantidad de bazas, pero existen variaciones que hacen todas las bazas, hacen la menor cantidad posible de bazas (o cartas de penalización) o hacen un número exacto de bazas. Bridge , Whist y Spades son ejemplos populares. Hearts , Black Lady y Black Maria son ejemplos de juegos inversos en los que el objetivo es evitar ciertas cartas. Los juegos de bazas simples pueden dividirse en los siguientes 11 grupos: [25]

Juegos de puntos y trucos

Los juegos de bazas son todos europeos o de origen europeo e incluyen los juegos de cartas del Tarot . Las cartas individuales tienen valores de puntos específicos y el objetivo suele ser acumular la mayoría de los puntos haciendo bazas, especialmente aquellas con cartas de mayor valor. Hay alrededor de nueve grupos principales: [25]

Juegos de ganar

En los juegos de ganar, la idea es ganar la carta que se acaba de jugar, si es posible; de ​​lo contrario, se debe coger, ya sea sola o junto con otras cartas, y añadirla a la mano. En muchos juegos de ganar, el objetivo es deshacerse de todas las cartas, en cuyo caso también se trata de "juegos de perder". Algunos ejemplos bien conocidos son Crazy Eights , Mau Mau , Durak y Skitgubbe . [26]

Agregar juegos

Se trata de un pequeño grupo cuyo antecesor es Noddy , hoy extinto, pero que generó los juegos mucho más interesantes de Costly Colours y Cribbage . Los jugadores juegan por turnos y suman los valores de las cartas a medida que avanzan. El objetivo es alcanzar o evitar ciertos totales y también puntuar con ciertas combinaciones. [27]

Juegos de pesca

En los juegos de pesca, las cartas de la mano se juegan contra las cartas dispuestas sobre la mesa, capturando las cartas de la mesa si coinciden. [28] Los juegos de pesca son populares en muchas naciones, incluida China, donde hay muchos juegos de pesca diversos. Scopa se considera uno de los juegos de cartas nacionales de Italia. Cassino es el único juego de pesca que se juega ampliamente en los países de habla inglesa. Zwicker ha sido descrito como una "versión más simple y alegre de Cassino", jugado en Alemania. [29] Tablanet (tablić) es un juego de estilo de pesca popular en los Balcanes .

Juegos de correspondencias

El objetivo de un juego de emparejamiento (o a veces "combinar") es adquirir grupos específicos de cartas iguales antes de que un oponente pueda hacerlo. En Rummy , esto se hace mediante el robo y el descarte, y los grupos se denominan combinaciones. Mahjong es un juego muy similar que se juega con fichas en lugar de cartas. Los ejemplos de juegos de combinación que no son de Rummy generalmente caen dentro del género de "pesca" e incluyen los juegos infantiles Go Fish y Old Maid .

Grupo de guerra

En los juegos del grupo de guerra, [30] también llamados "juegos de atrapar y recolectar" o "juegos de acumulación", el objetivo es adquirir todas las cartas del mazo. Algunos ejemplos incluyen la mayoría de los juegos de tipo Guerra y los juegos que implican golpear una pila de descartes como Slapjack . El Ratscrew egipcio tiene ambas características.

Juegos de escalada

Los juegos de escalada son una familia oriental en la que la idea es jugar una carta o combinación de cartas más alta que la que se acaba de jugar. Alternativamente, un jugador debe pasar o puede optar por pasar incluso si puede vencer. El único ejemplo occidental es el juego del Presidente , que probablemente deriva de un juego asiático. [31]

Juegos de intercambio de cartas

Los juegos de intercambio de cartas forman otra gran categoría en la que los jugadores intercambian una o más cartas de sus manos con cartas de la mesa o con otros jugadores con el objetivo, por lo general, de reunir cartas o combinaciones de cartas específicas. Los juegos de la familia del rummy son los más conocidos.

Dibujar y descartar grupo

En estos juegos, los jugadores toman una carta del mazo , hacen un movimiento si es posible o lo desean y luego descartan una carta en una pila de descartes . Casi todos los juegos de este grupo pertenecen a la familia del rummy, pero el golf es un ejemplo que no pertenece al rummy. [32]

Grupo de comercio

Como su nombre lo sugiere, los jugadores intercambian cartas de mano con un grupo común de cartas sobre la mesa. Algunos ejemplos son Schwimmen , Kemps , James Bond y Whisky Poker. Tienen su origen en los antiguos juegos europeos de Thirty-One y Commerce .

Grupo de cucos

Un juego de mesa muy antiguo que se juega en diferentes formas en diferentes países. Los jugadores reciben una sola carta y pueden intentar intercambiarla con un vecino para evitar tener la carta más baja o, a veces, ciertas cartas de penalización. El antiguo juego francés se llama Coucou y su primo inglés posterior es Ranter Go Round , también llamado Chase the Ace and Screw Your Neighbour.

Una familia de estos juegos jugados con cartas especiales incluye el Cucù italiano , el Gnav escandinavo , el Hexenspiel austriaco y el Vogelspiel alemán .

Grupo de cuarteto

Juegos que implican coleccionar juegos de cartas, el más conocido de los cuales es Happy Families . Su equivalente alemán, Quartett, ha tenido mucho éxito y se puede jugar con un mazo de Skat , pero es mucho más común jugar con mazos de cartas propios.

Grupo de pase de cartas

Juegos que implican pasar cartas a los vecinos. El juego clásico es el de la solterona , que, sin embargo, puede derivar del alemán Black Peter y estar relacionado con el juego francés Vieux Garçon . El cerdo , con sus variantes de Donkey and Spoons , también es popular.

Juegos de diseño

Juegos de paciencia o solitario

La mayoría de los juegos de paciencia o de solitario con cartas están diseñados para ser jugados por un solo jugador, pero algunos están diseñados para que compitan dos o más jugadores. [24]

Paciencias o solitarios para un jugador.

Los juegos de paciencia se originaron en el norte de Europa y fueron diseñados para un solo jugador, de ahí su nombre norteamericano de solitario. La mayoría de los juegos comienzan con una disposición específica de cartas, llamada tablero , y el objetivo es luego construir una disposición final más elaborada, o limpiar el tablero y/o la pila de robo o el stock moviendo todas las cartas a una o más pilas de descarte o de fundación . [24]

Paciencias competitivas

En las partidas competitivas, dos o más jugadores compiten para ser los primeros en completar una partida de tipo solitario o de tipo partida de paciencia. Algunos utilizan un diseño común; en otros, cada jugador tiene un diseño diferente. [24] Algunos ejemplos populares son Spite and Malice , Racing Demon o Nerts , Spit , Speed ​​y Russian Bank . [33]

Juegos de conexión

El más común de estos es el dominó de cartas, también conocido como Fan Tan o Parlamento, en el que la idea es construir los cuatro palos en secuencia a partir de una carta central (el 7 en los juegos de 52 cartas o el Unter en los paquetes de 32 cartas). El ganador es el primero en salir y el perdedor el último que queda con cartas en la mano. [24]

Juegos de comparación de manos

Los juegos de comparación de manos, también llamados juegos de cartas de comparación, son principalmente juegos de apuestas que utilizan cartas. Los jugadores hacen sus apuestas iniciales, reciben cartas, pueden o no intercambiarlas o agregarlas, y pueden o no aumentar sus apuestas, y el resultado se decide mediante alguna forma de comparación de valores o combinaciones de cartas. Los grupos principales son los juegos de rivalidad y banca. Un grupo más pequeño, principalmente oriental, son los juegos de partición en los que los jugadores dividen sus manos antes de comparar.

Juegos de competición

Los juegos de competición son aquellos en los que los jugadores apuestan o "compiten" por quién tiene la mejor mano. El jugador con la mejor combinación de cartas en la mano en un "showdown", o el jugador capaz de engañar a los demás para que se retiren, gana la mano. Fácilmente el más conocido del grupo en todo el mundo es el póquer , que es una familia de juegos con más de 100 variantes. Otros ejemplos incluyen el Brag inglés y el antiguo juego vasco de Mus . La mayoría pueden clasificarse como juegos de apuestas y, si bien pueden implicar habilidad en términos de faroleo y memorización y evaluación de probabilidades, implican poca o ninguna habilidad para jugar a las cartas. [34]

Juegos de póquer

El póquer es una familia de juegos de azar en los que los jugadores apuestan en un pozo, llamado bote, cuyo valor cambia a medida que avanza el juego para que el valor de la mano que llevan supere a todas las demás según el sistema de clasificación . Las variantes difieren en gran medida en cómo se reparten las cartas y los métodos mediante los cuales los jugadores pueden mejorar una mano. Por muchas razones, incluida su antigüedad y su popularidad entre los ejércitos occidentales, es uno de los juegos de cartas más conocidos universalmente que existen.

Juegos bancarios

Se trata de juegos de apuestas que se juegan por dinero o fichas en los que los jugadores compiten, no entre sí, sino contra un banquero . Se juegan comúnmente en casinos, pero muchos se han domesticado, y se juegan en casa por dulces, cerillas o puntos. En los juegos de casino , el banquero tendrá una "ventaja de la casa" que asegura una ganancia para el casino. Los juegos de casino populares incluyen Blackjack y Baccarat , mientras que Pontoon es un primo del Blackjack que surgió de las trincheras de la Primera Guerra Mundial para convertirse en un popular juego familiar británico. [35]

Juegos varios

Estos juegos no encajan en ninguna de las categorías anteriores. Los únicos juegos tradicionales de este grupo son los juegos de compendio, que datan de hace al menos 200 años, y la especulación , un juego de comercio del siglo XIX.

Compendio de juegos

Los juegos de compendio consisten en una secuencia de diferentes contratos jugados en sucesión. Un patrón común es que se jueguen una serie de repartos inversos, en los que el objetivo es evitar ciertas cartas, seguido de un contrato final que es un juego de tipo dominó. Algunos ejemplos incluyen: Barbu , Herzeln , Lorum y Rosbiratschka . En otros juegos, como Quodlibet y Rumpel , hay una gama de contratos muy variables.

Juegos de combate

Un nuevo género que no se registró antes de 1970, la mayoría de los cuales utilizan cartas exclusivas del tipo de juego de cartas coleccionables (ver más abajo). El ejemplo más antiguo es Cuttle [36] y el más conocido es Magic: The Gathering .

Juegos de cartas por objetivo

Otra forma amplia de clasificar los juegos de cartas es por objetivo. Hay cuatro tipos principales, así como un puñado de juegos que tienen objetivos diversos.

Capturando juegos

En estos juegos el objetivo es capturar cartas o evitar capturarlas. Se dividen en los siguientes: [37]

Juegos de desprendimiento

En un juego de descarte, también llamado juego de acumulación, los jugadores comienzan con una mano de cartas y el objetivo del juego es ser el primer jugador en descartar todas las cartas de su mano. Los juegos de descarte más comunes incluyen Crazy Eights (comercializado por Mattel como Uno ) y Daihinmin . Juegos similares son Switch , Mau Mau o Whot !. Algunos juegos de tipo emparejamiento también son juegos de tipo de descarte; algunas variantes de Rummy como Paskahousu , Phase 10 , Rummikub , el juego de faroleo I Doubt It y los juegos infantiles Musta Maija y Old Maid , entran en ambas categorías.

Juegos de combinación

En muchos juegos, el objetivo es formar combinaciones de cartas: por adición, por combinación de conjuntos o formando secuencias. Todos los juegos de Rummy se basan en los dos últimos principios, aunque en las variantes básicas, el objetivo final es descartar cartas, lo que los convierte en juegos de descartar cartas (ver arriba). Sin embargo, las variantes de puntuación de combinaciones como Canasta o Rommé son verdaderos juegos de combinación. [38]

Comparando juegos

Los juegos de cartas comparativos son aquellos en los que se comparan los valores de las manos para determinar el ganador, también conocidos como juegos de "competición" o "enfrentamiento". El póquer , el blackjack , el mus y el baccarat son ejemplos de juegos de cartas comparativos. Como se puede ver, casi todos estos juegos están diseñados como juegos de apuestas.

Juegos de beber

Los juegos de cartas para beber son juegos de beber con cartas, en los que el objetivo del juego es beber o forzar a otros a beber. Muchos juegos son juegos de cartas normales con el establecimiento de "reglas para beber"; el juego President , por ejemplo, es prácticamente idéntico al Daihinmin , pero con reglas adicionales que rigen el consumo de alcohol. También se puede jugar al póquer utilizando una cantidad de bebidas como apuesta. Otro juego que se suele jugar como juego para beber es el Toepen , bastante popular en los Países Bajos . Algunos juegos de cartas están diseñados específicamente para jugarse como juegos para beber.

Juegos propietarios

Se trata de juegos de cartas que se juegan con una baraja específica. Muchos otros juegos de cartas se han diseñado y publicado con fines comerciales o amateurs. En algunos casos, el juego utiliza la baraja estándar de 52 cartas, pero el objetivo es único. En Eleusis , por ejemplo, los jugadores juegan con cartas individuales y se les dice si la jugada fue legal o ilegal, en un intento de descubrir las reglas subyacentes inventadas por el crupier.

Sin embargo, la mayoría de estos juegos suelen utilizar una baraja de cartas especialmente diseñada para el juego (o sus variantes). Por lo tanto, las barajas suelen ser exclusivas, pero pueden ser creadas por los jugadores del juego. Uno , Phase 10 , Set y 1000 Blank White Cards son juegos de cartas populares con barajas exclusivas; 1000 Blank White Cards es único en el sentido de que las cartas del juego son diseñadas por los jugadores mientras lo juegan; no hay ninguna baraja disponible comercialmente que se anuncie como tal.

Juegos de cartas coleccionables (CCG)

Los juegos de cartas coleccionables (CCG) son juegos de cartas exclusivos. Los CCG son juegos de estrategia entre dos o más jugadores. Cada jugador tiene su propio mazo construido a partir de un conjunto muy grande de cartas únicas en el mercado comercial. Las cartas tienen diferentes efectos, costos y arte. Periódicamente se lanzan nuevos conjuntos de cartas y se venden como mazos de inicio o paquetes de refuerzo . Obtener las diferentes cartas hace que el juego sea un juego de cartas coleccionables, y las cartas se venden o intercambian en el mercado secundario . Magic: The Gathering , Pokémon y Yu-Gi-Oh! son juegos de cartas coleccionables muy conocidos.

Juegos de cartas vivientes (LCG)

Los juegos de cartas vivientes (LCG) son similares a los juegos de cartas coleccionables (CCG), y su característica más distintiva es un método de distribución fijo, que rompe con el formato tradicional de los juegos de cartas coleccionables. Mientras que las cartas nuevas para los CCG suelen venderse en forma de mazos de inicio o paquetes de refuerzo (estos últimos suelen ser aleatorios), los LCG prosperan gracias a un modelo que requiere que los jugadores adquieran un conjunto básico para poder jugar, que los jugadores pueden personalizar aún más adquiriendo conjuntos adicionales o expansiones con nuevo contenido en forma de cartas o escenarios. No hay aleatorización en el proceso, por lo que los jugadores que obtengan los mismos conjuntos o expansiones obtendrán exactamente el mismo contenido. El término fue popularizado por Fantasy Flight Games (FFG) y se aplica principalmente a sus productos, sin embargo, se pueden ver algunas empresas de juegos de mesa que utilizan un modelo muy similar.

Juegos de cartas de simulación

Se utiliza una baraja de cartas personalizada o una baraja de cartas estándar con significados asignados para simular las acciones de otra actividad, por ejemplo, fútbol de cartas.

Juegos de cartas ficticios

Muchos juegos, incluidos los juegos de cartas, son inventados por autores y guionistas de ciencia ficción para distanciar la cultura representada en la historia de la cultura occidental actual. Se utilizan comúnmente como relleno para representar actividades de fondo en un ambiente como el de un bar o una sala de juegos, pero a veces el drama gira en torno al juego. Algunos de estos juegos se convierten en verdaderos juegos de cartas cuando el titular de la propiedad intelectual desarrolla y comercializa una baraja y un conjunto de reglas adecuados para el juego, mientras que otros carecen de descripciones suficientes de las reglas o dependen de cartas u otro hardware que son inviables o físicamente imposibles.

Estructura típica de los juegos de cartas

Número y asociación de jugadores

Los jugadores de cartas , 1895, de Paul Cézanne
Históricamente, los juegos de cartas como el whist y el bridge eran oportunidades para socializar tranquilamente, como lo muestra esta fotografía de diapositiva de linterna mágica de la década de 1930 tomada en Seattle, Washington .

Cada juego de cartas en particular impone restricciones en cuanto al número de jugadores. Las líneas divisorias más significativas se dan entre los juegos de un jugador y los de dos jugadores, y entre los de dos jugadores y los de varios jugadores. Los juegos de cartas para un jugador se conocen como juegos de solitario o de paciencia . (Ver lista de juegos de solitario .) En términos generales, son especiales y atípicos en muchos sentidos, aunque algunos de ellos han dado lugar a juegos de dos o varios jugadores como Spite y Malice .

En los juegos de cartas para dos jugadores, normalmente no se reparten todas las cartas a los jugadores, ya que de lo contrario tendrían información perfecta sobre el estado del juego. Los juegos para dos jugadores siempre han sido inmensamente populares e incluyen algunos de los juegos de cartas más importantes, como piquet , bezique , sixty-six , klaberjass , gin rummy y cribbage . Muchos juegos multijugador comenzaron como juegos para dos jugadores que se adaptaron a un mayor número de jugadores. Para tales adaptaciones, se deben tomar una serie de decisiones no obvias, comenzando con la elección de una orientación de juego.

Una forma de ampliar un juego de dos jugadores a más jugadores es formar dos equipos del mismo tamaño. Un caso común es el de cuatro jugadores en dos parejas fijas, sentados en cruz como en el whist y el bridge . Los compañeros se sientan uno frente al otro y no pueden ver las manos del otro. Si se permite la comunicación entre los compañeros, normalmente se limita a una lista específica de signos y señales permitidos. Los juegos de pareja franceses del siglo XVII, como el triunfo, eran especiales porque los compañeros se sentaban uno al lado del otro y se les permitía comunicarse libremente siempre que no intercambiaran cartas ni jugaran fuera de orden.

Otra forma de ampliar un juego de dos jugadores a más jugadores es como un juego individual , en el que todos los jugadores juegan por sí mismos y ganan o pierden solos. La mayoría de estos juegos de cartas son juegos de ronda , es decir, pueden jugarlos cualquier número de jugadores a partir de dos o tres, siempre que haya suficientes cartas para todos.

En algunos de los juegos más interesantes, como el ombre , el tarot y el skat , las asociaciones entre los jugadores cambian de mano en mano. En última instancia, todos los jugadores juegan por su cuenta, pero en cada mano, algún mecanismo de juego divide a los jugadores en dos equipos. Lo más habitual es que se trate de partidas en solitario , es decir, partidas en las que un jugador se convierte en solista y tiene que lograr algún objetivo contra los demás, que forman un equipo y ganan o pierden todos sus puntos de forma conjunta. Pero en partidas para más de tres jugadores, también puede haber un mecanismo que seleccione a dos jugadores que luego tienen que jugar contra los demás.

Dirección de juego

Los jugadores de un juego de cartas normalmente forman un círculo alrededor de una mesa u otro espacio que pueda contener cartas. La orientación del juego o dirección de juego , que solo es relevante para tres o más jugadores, puede ser en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj . Es la dirección en la que se desarrollan los distintos roles en el juego. (En los juegos de cartas en tiempo real , puede que no sea necesaria una dirección de juego). La mayoría de las regiones tienen una dirección de juego tradicional, como:

Europa se divide aproximadamente en una zona que se mueve en el sentido de las agujas del reloj en el norte y una zona que se mueve en el sentido contrario de las agujas del reloj en el sur. La frontera se extiende entre Inglaterra , Irlanda , Países Bajos , Alemania , Austria (en su mayoría), Eslovaquia , Ucrania y Rusia ( en el sentido de las agujas del reloj ) y Francia , Suiza , España , Italia , Eslovenia , los Balcanes , Hungría , Rumanía , Bulgaria , Grecia y Turquía (en el sentido contrario de las agujas del reloj). [ especificar ] [ cita requerida ]

Los juegos que se originan en una región con una marcada preferencia suelen jugarse inicialmente en la dirección original, incluso en regiones que prefieren la dirección opuesta. En el caso de los juegos que tienen reglas oficiales y se juegan en torneos, la dirección del juego suele estar prescrita en esas reglas.

Determinar quién negocia

La mayoría de los juegos tienen algún tipo de asimetría entre los jugadores. Los roles de los jugadores normalmente se expresan en términos de dealer , es decir, el jugador cuya tarea es barajar las cartas y distribuirlas entre los jugadores. Ser el dealer puede ser una ventaja o desventaja (menor o mayor), según el juego. Por lo tanto, después de cada mano jugada, el reparto pasa normalmente al siguiente jugador según la orientación del juego.

Como todavía puede ser una ventaja o desventaja ser el primero en repartir, existen algunos métodos estándar para determinar quién es el primero en repartir. Un método común es el de cortar, que funciona de la siguiente manera: un jugador baraja el mazo y lo coloca sobre la mesa. Cada jugador levanta un paquete de cartas de la parte superior, revela su carta inferior y la devuelve al mazo. El jugador que revela la carta más alta (o más baja) se convierte en repartidor. En caso de empate, los jugadores empatados repiten el proceso. En algunos juegos como el whist, este proceso de cortar forma parte de las reglas oficiales, y también se especifica la jerarquía de cartas para el propósito de cortar (que no tiene por qué ser la misma que la utilizada en el resto del juego). Pero, en general, se puede utilizar cualquier método, como lanzar una moneda en el caso de un juego de dos jugadores, sacar cartas hasta que un jugador saque un as o tirar dados.

Manos, rondas y juegos

Una mano , también llamada reparto , es una unidad del juego que comienza cuando el crupier baraja y reparte las cartas como se describe a continuación, y termina cuando los jugadores puntúan y se determina quién será el siguiente crupier. El conjunto de cartas que cada jugador recibe y tiene en sus manos también se conoce como la mano de ese jugador.

La mano termina cuando los jugadores terminan de jugar sus manos. La mayoría de las veces esto ocurre cuando un jugador (o todos) no tienen cartas restantes. El jugador que se sienta después del crupier en la dirección del juego se conoce como mano mayor (o en juegos de dos jugadores como mano mayor ) o mano derecha . Una ronda de juego consta de tantas manos como jugadores haya. Después de cada mano, el reparto se pasa en la dirección del juego, es decir, la mano mayor anterior se convierte en el nuevo crupier. Normalmente, los jugadores ganan puntos después de cada mano. Una partida puede constar de un número fijo de rondas. Alternativamente, se puede jugar por un número fijo de puntos. En este caso, termina con la mano en la que un jugador alcanza la puntuación objetivo.

Arrastramiento

El barajado es el proceso de ordenar aleatoriamente las cartas de una baraja. Hay una gran cantidad de técnicas con diversas ventajas y desventajas. El barajado aleatorio es un método en el que la baraja se divide en dos mitades de tamaño aproximadamente igual que se doblan y luego se sueltan, de modo que las cartas se entrelazan. [39] Repetir este proceso varias veces aleatoriza bien la baraja, pero el método es más difícil de aprender que otros y puede dañar las cartas. El barajado por encima de la mano y el barajado hindú son dos técnicas que funcionan tomando lotes de cartas de la parte superior de la baraja y volviéndolas a ensamblar en el orden opuesto. Son más fáciles de aprender, pero deben repetirse más para aleatorizar suficientemente la baraja. Un método adecuado para niños pequeños consiste en esparcir las cartas sobre una superficie grande y moverlas antes de volver a coger la baraja. Este es también el método más común para barajar fichas como las del dominó.

En los juegos de casino en los que se apuestan grandes sumas de dinero, es fundamental que las cartas estén correctamente aleatorizadas, pero en muchos otros juegos esto es menos crítico y, de hecho, la experiencia del jugador puede verse afectada si las cartas se barajan demasiado bien. Las reglas oficiales del skat estipulan que las cartas se barajan bien , pero según una decisión del tribunal alemán de skat, un jugador con una mano debería pedirle a otro jugador que lo haga, en lugar de utilizar una máquina barajadora , ya que barajaría las cartas demasiado bien. Las reglas francesas de la belote llegan al extremo de prescribir que la baraja nunca se baraje entre manos.

Relación comercial

El crupier toma todas las cartas del mazo, las ordena de manera que formen una pila uniforme y las baraja . En el juego estricto, el crupier ofrece el mazo al jugador anterior (en el sentido de la dirección del juego) para que corte . Si el reparto es en el sentido de las agujas del reloj, este es el jugador a la derecha del crupier; si es en el sentido contrario a las agujas del reloj, es el jugador a la izquierda del crupier. La invitación a cortar se realiza colocando el mazo, boca abajo, sobre la mesa cerca del jugador que debe cortar: este entonces levanta la parte superior del mazo para separarla de la parte inferior y la coloca a un lado. (Normalmente las dos partes tienen aproximadamente el mismo tamaño. Las reglas estrictas a menudo indican que cada parte debe contener un cierto número mínimo de cartas, como tres o cinco). Luego, la parte que antes estaba abajo se vuelve a colocar sobre la parte que antes estaba arriba. En lugar de cortar, también se puede golpear el mazo para indicar que se confía en que el crupier ha barajado de manera justa.

El reparto de cartas se hace en el sentido del juego, empezando por la mano mayor. El repartidor sostiene el mazo boca abajo en una mano y con la otra retira cartas de la parte superior para distribuirlas entre los jugadores, colocándolas boca abajo sobre la mesa frente a los jugadores a los que se reparten. Las cartas se pueden repartir de una en una o en grupos de más de una carta; se reparte el mazo entero o un número determinado de cartas. Las cartas que no se han repartido, si las hay, se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando el mazo (también llamado talon, widow, skat o kitty según el juego y la región).

Durante el barajado, corte y reparto, el crupier debe impedir que los jugadores vean las caras de las cartas. Los jugadores no deben intentar ver ninguna de las caras. Si un jugador ve accidentalmente una carta que no sea la propia, la etiqueta adecuada sería admitirlo. También es deshonesto intentar ver las cartas mientras se reparten, o aprovecharse de haber visto una carta. Si una carta queda expuesta accidentalmente (visible para todos), cualquier jugador puede exigir que se vuelva a repartir (se recogen todas las cartas y se repite el barajado, corte y reparto) o que la carta se vuelva a colocar al azar en el mazo ("quemándola") y se reparta una nueva desde arriba al jugador que iba a recibir la carta revelada.

Cuando se ha terminado de repartir las cartas, todos los jugadores recogen sus cartas, o "mano", y las colocan de forma que el que las tiene pueda ver sus caras, pero no los demás jugadores, o viceversa, según el juego. Es útil disponer las cartas en abanico, de forma que, si tienen índices en las esquinas, se puedan ver todos sus valores a la vez. En la mayoría de los juegos, también es útil ordenar la mano, reorganizando las cartas de una forma adecuada al juego. Por ejemplo, en un juego de bazas puede ser más fácil tener todas las cartas del mismo palo juntas, mientras que en un juego de rummy se pueden ordenar por rango o por combinaciones potenciales.

Señalización

Normalmente, la comunicación entre compañeros sobre tácticas o las cartas que tienen en la mano está prohibida. Sin embargo, en un pequeño número de juegos, la comunicación y/o las señales están permitidas y forman parte del juego. La mayoría de estos juegos son muy antiguos y, a menudo, tienen reglas de juego que permiten jugar cualquier carta en cualquier momento. Entre estos juegos se incluyen:

Normas

Un nuevo juego de cartas comienza de una manera pequeña, ya sea como una invención de alguien o como una modificación de un juego existente. Quienes lo juegan pueden acordar cambiar las reglas como deseen. Las reglas que acuerden se convierten en las "reglas de la casa" con las que juegan. Un conjunto de reglas de la casa puede ser aceptado como válido por un grupo de jugadores dondequiera que jueguen, como también puede ser aceptado como regla general para todo el juego dentro de una casa, cafetería o club en particular.

Cuando un juego se vuelve lo suficientemente popular como para que la gente lo juegue con desconocidos, surge la necesidad de un conjunto de reglas generalmente aceptadas. Esta necesidad suele satisfacerse cuando un conjunto particular de reglas internas se vuelve generalmente reconocido. Por ejemplo, cuando el Whist se hizo popular en la Inglaterra del siglo XVIII , los jugadores del Portland Club acordaron un conjunto de reglas internas para su uso en sus instalaciones. Los jugadores de otros clubes acordaron luego seguir las reglas del "Portland Club", en lugar de tomarse la molestia de codificar e imprimir sus propios conjuntos de reglas. Las reglas del Portland Club finalmente se aceptaron generalmente en toda Inglaterra y las culturas occidentales.

No hay nada estático u "oficial" en este proceso. Para la mayoría de los juegos, no hay un conjunto de reglas universales por las que se juega el juego, y el conjunto de reglas más común no es ni más ni menos que eso. Muchos juegos de cartas ampliamente jugados, como Canasta y Pinochle , no tienen un organismo regulador oficial. El conjunto de reglas más común a menudo está determinado por la distribución más popular de libros de reglas para juegos de cartas. Quizás la compilación original de juegos de cartas populares fue recopilada por Edmund Hoyle , una autoridad autoproclamada en muchos juegos de salón populares. La US Playing Card Company ahora posee la marca homónima Hoyle y publica una serie de libros de reglas para varias familias de juegos de cartas que han estandarizado en gran medida las reglas de los juegos en países e idiomas donde los libros de reglas se distribuyen ampliamente. Sin embargo, los jugadores son libres de inventar, y a menudo lo hacen, "reglas de la casa" para complementar o incluso reemplazar en gran medida las reglas "estándar".

Si hay un sentido en el que un juego de cartas puede tener un conjunto oficial de reglas, es cuando ese juego de cartas tiene un organismo rector "oficial". Por ejemplo, las reglas del bridge de torneo están regidas por la Federación Mundial de Bridge y por organismos locales en varios países como la Liga Americana de Bridge Contract en los EE. UU. y la Unión Inglesa de Bridge en Inglaterra. Las reglas del skat están regidas por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat y, en Alemania , por la Deutscher Skatverband que publica el Skatordnung . Las reglas del tarot francés están regidas por la Fédération Française de Tarot. Las reglas del Schafkopf están establecidas por la Schafkopfschule en Munich. Incluso en estos casos, las reglas solo deben seguirse en juegos sancionados por estos organismos rectores o cuando los organizadores del torneo las especifiquen. Los jugadores en entornos informales son libres de implementar reglas complementarias o sustitutivas acordadas. Por ejemplo, en Schafkopf hay numerosas variantes locales a veces conocidas como Schafkopf "impuro" y especificadas asumiendo las reglas oficiales y describiendo las adiciones, por ejemplo, "con Geier y Bettel, tarifa 5/10 centavos".

Infracciones de las reglas

Una infracción es cualquier acción que va contra las reglas del juego, como jugar una carta cuando no es el turno de jugar o la exposición accidental de una carta, conocida informalmente como "sangrado".

En muchos conjuntos oficiales de reglas para juegos de cartas, las reglas que especifican las penalizaciones por diversas infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es tedioso pero necesario para los juegos que se juegan en serio. Los jugadores que tienen la intención de jugar un juego de cartas a un alto nivel generalmente se aseguran antes de comenzar de que todos están de acuerdo sobre las penalizaciones que se aplicarán. Cuando se juega en privado, esto normalmente será una cuestión de acordar reglas internas. En un torneo, probablemente habrá un director de torneo que hará cumplir las reglas cuando sea necesario y arbitrará en casos de duda.

Si un jugador infringe deliberadamente las reglas de un juego, se trata de una trampa. El resto de esta sección se centra, por tanto, en las infracciones accidentales, causadas por ignorancia, torpeza, falta de atención, etc.

A medida que un mismo juego se juega repetidamente entre un grupo de jugadores, se van creando precedentes sobre cómo debe manejarse una infracción particular de las reglas. Por ejemplo, "Sheila simplemente sacó una carta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo hizo eso, acordamos... etc." Los conjuntos de precedentes de este tipo tienden a establecerse entre grupos de jugadores y a considerarse parte de las reglas de la casa. Los conjuntos de reglas de la casa pueden formalizarse, como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, existe una forma "adecuada" de manejar las infracciones de las reglas. Pero para muchos juegos, sin organismos reguladores, no existe una forma estándar de manejar las infracciones.

En muchas circunstancias, no es necesario establecer reglas especiales que regulen lo que sucede después de una infracción. Como principio general, la persona que ha infringido una regla no debería beneficiarse de ella, y los demás jugadores no deberían perder por ello. Se puede hacer una excepción a esto en los juegos con parejas fijas, en los que se puede considerar que el compañero o los compañeros de la persona que ha infringido una regla tampoco deberían beneficiarse. La sanción por una infracción accidental debería ser lo más leve posible, en consonancia con la posibilidad de que la persona responsable obtenga un beneficio.

Jugando a las cartas

Una carta de juego china que data del año 1400 d. C. aproximadamente, dinastía Ming.

La referencia más antigua que sobrevive al juego de cartas en la historia mundial es del siglo IX en China , cuando la Colección de Miscelánea en Duyang , escrita por el escritor de la dinastía Tang Su E, describe a la Princesa Tongchang (hija del Emperador Yizong de Tang ) jugando al " juego de las hojas " con miembros del clan Wei (la familia del esposo de la princesa ) en 868. [41] [42] [43] El estadista e historiador de la dinastía Song Ouyang Xiu ha señalado que las cartas de papel surgieron en conexión con un desarrollo anterior en el formato de libro de pergaminos a páginas. [41]

Naipe mameluco (rey de copas), siglo XV aproximadamente

Las cartas de juego aparecieron por primera vez en Europa en el último cuarto del siglo XIV. [44] : 35  Las primeras referencias europeas hablan de un juego sarraceno o morisco llamado naib , y de hecho ha sobrevivido una baraja egipcia mameluca casi completa de 52 cartas en un diseño oriental distintivo de aproximadamente la misma época, con los cuatro palos espadas , palos de polo , copas y monedas y los rangos rey , gobernador , segundo gobernador y diez a uno . [44] : 40f  [45]

En la década de 1430, en Italia se inventó la baraja del tarot , una baraja completa con palos latinos aumentada con cartas sin palo con motivos pintados que desempeñaban un papel especial como triunfos . Los juegos de cartas del tarot todavía se juegan con (subconjuntos de) estas barajas en partes de Europa Central. Una baraja completa del tarot contiene 14 cartas de cada palo; cartas bajas etiquetadas del 1 al 10, y cartas de la corte valet (sota), chevalier (caballero), dame (reina) y roi (rey), más la carta del tonto o excusa, y 21 cartas de triunfo. En el siglo XVIII, las imágenes de las cartas de las barajas tradicionales del tarot italiano se hicieron populares en la cartomancia y evolucionaron hasta convertirse en barajas "esotéricas" utilizadas principalmente para ese propósito; hoy en día, la mayoría de las barajas de tarot que se venden en América del Norte son del tipo ocultista y están estrechamente asociadas con la adivinación. En Europa, las barajas de tarot siguen siendo populares para los juegos y han evolucionado desde el siglo XVIII para utilizar palos regionales (picas, corazones, diamantes y tréboles en Francia; hojas, corazones, campanas y bellotas en Alemania), así como otros aspectos familiares de la baraja de patrón inglés, como índices de cartas en las esquinas y símbolos de cartas "estampadas" para las cartas que no son de la corte. Las barajas difieren regionalmente en función del número de cartas necesarias para jugar los juegos; el tarot francés consta de las 78 cartas "completas", mientras que las variantes del tarot germánico, español e italiano eliminan ciertos valores (normalmente cartas de palo bajo) de la baraja, creando una baraja con tan solo 32 cartas.

Los palos franceses se introdujeron alrededor de 1480 y, en Francia, reemplazaron en su mayoría a los palos latinos anteriores de espadas , tréboles , copas y monedas . [44] : 43  (que todavía son comunes en los países de habla hispana y portuguesa, así como en algunas regiones del norte de Italia) [44] : 30f  Los símbolos de los palos, al ser muy simples y de un solo color, se podían estampar en las cartas de juego para crear una baraja, por lo que solo se requería un arte de cartas especial a todo color para las cartas de la corte. Esto simplifica drásticamente la producción de una baraja de cartas en comparación con la baraja italiana tradicional, que usaba un arte único a todo color para cada carta de la baraja. Los palos franceses se hicieron populares en las cartas de juego inglesas en el siglo XVI (a pesar de la animosidad histórica entre Francia e Inglaterra), y desde allí se introdujeron en las colonias británicas, incluida América del Norte. El auge de la cultura occidental ha llevado a la popularidad y disponibilidad casi universal de las cartas de juego de palos franceses incluso en áreas con su propio arte de cartas regional.

En Japón, es popular una baraja hanafuda de 48 cartas . Proviene de las barajas portuguesas del siglo XVI, después de sufrir una larga evolución impulsada por las leyes promulgadas por el shogunato Tokugawa que intentaban prohibir el uso de naipes.

La baraja más conocida a nivel internacional es la baraja inglesa de 52 cartas de la baraja francesa, también llamada baraja internacional o baraja angloamericana, utilizada para juegos como el póquer y el bridge . Contiene una carta por cada combinación única de trece rangos y los cuatro palos franceses: espadas , corazones , diamantes y tréboles . Los rangos (de mayor a menor en el bridge y el póquer) son as , rey , reina , sota (o sota ) y los números del diez al dos (o dos ). Las cartas de triunfo y las cartas de caballero del tarot francés no están incluidas.

En un principio, el término knave era más común que "jack"; la carta se había llamado jack como parte de la terminología de los cuatro palos desde el siglo XVII, pero la palabra se consideraba vulgar. (Obsérvese la exclamación de Estella en la novela Grandes esperanzas de Charles Dickens : "¡Este muchacho llama a los knaves, Jacks!"). Sin embargo, debido a que la abreviatura de la carta para knave ("Kn") era tan parecida a la del rey, era muy fácil confundirlas, especialmente después de que los palos y las clasificaciones se trasladaran a las esquinas de la carta para permitir que la gente las abanicara en una mano y aún así ver todos los valores. (La baraja más antigua conocida que colocaba los palos y las clasificaciones en la esquina de la carta es de 1693, pero estas cartas no se volvieron comunes hasta después de 1864, cuando Hart las reintrodujo junto con el cambio de sota a jota). Sin embargo, los libros de juegos de cartas publicados en el tercer cuarto del siglo XIX evidentemente todavía se referían a la "sota", y el término con esta definición todavía se reconoce en el Reino Unido .

Fichas de juego de nácar chino utilizadas para puntuar y pujar en juegos de cartas.

En el siglo XVII, un juego de apuestas francés de cinco bazas llamado Bête se hizo popular y se extendió a Alemania, donde se lo llamó La Bete, y a Inglaterra, donde se lo llamó Beast. Era un derivado del Triomphe y fue el primer juego de cartas de la historia en introducir el concepto de puja. [46]

Las fichas de juego de nácar hechas a mano en China se usaban para puntuar y hacer ofertas en juegos de cartas en Occidente durante el período aproximado de 1700 a 1840. Las fichas de juego llevaban un grabado, como un escudo de armas o un monograma, para identificar a una familia o un individuo. Muchas de las fichas de juego también representan escenas chinas, flores o animales. La reina Carlota es una persona británica prominente que se sabe que jugó con las fichas de juego chinas. Los juegos de cartas como Ombre , Quadrille y Pope Joan eran populares en ese momento y requerían fichas para puntuar. La producción de fichas disminuyó después de que Whist , con su método de puntuación diferente, se convirtiera en el juego de cartas más popular en Occidente. [47]

Basándose en la asociación de los juegos de cartas con el juego de azar, el Papa Benedicto XIV prohibió los juegos de cartas el 17 de octubre de 1750. [48]

Véase también

Referencias

  1. David Parlett (30 de septiembre de 2013). «Juego de cartas». Enciclopedia Británica . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2018. Consultado el 13 de septiembre de 2018 .
  2. ^ Depaulis (1985), pág. 75.
  3. ^abc Dummett (1980), pág. 173.
  4. ^ Pratesi, Franco (1989). "Barajas italianas: nuevos descubrimientos". The Playing-Card . 18 (1, 2): 28–32, 33–38.
  5. ^ David Parlett , Diccionario Oxford de juegos de cartas , pág. 300 Oxford University Press (1996) ISBN 0-19-869173-4 
  6. ^ Regles dv Jev des Tarots en tarock.info. Consultado el 4 de enero de 2023.
  7. ^ abcd Depaulis (2002), págs.
  8. ^ Vives, Juan Luis; Foster, Watson (1908). La vida de un colegial Tudor. Londres: JM Dent & Company. págs. 185–197.
  9. ^ Maldonado, Juan; Smith, Warren; Colahan, Clark (2009). El humanismo español al borde de la picaresca . Lovaina: Leuven University Press. pp. 23–59.
  10. ^ Pratesi, Franco (1988). "Juan Maldonado: un escritor para recordar". El naipe . 16 (4): 117–121.
  11. ^ Depaulis (1990), págs. 52–67.
  12. ^ Parlett (1990), pág. 80.
  13. Rabelais (1534), Cap. XXII.
  14. ^ Skelton (1522).
  15. Florio (1591), pág. 67.
  16. ^ Maw en parlettgames.uk. Consultado el 26 de noviembre de 2022.
  17. ^ Noddy: El ancestro bribón del Cribbage en parlettgames.uk. Consultado el 26 de noviembre de 2023.
  18. ^ Willughby, Francis . Un volumen de obras. (Manuscrito de la colección Middleton, Universidad de Nottingham, signatura Li 113.) c1665-70.
  19. ^ McLeod (2007), pág. 257.
  20. ^ Parlett (1991), pág. 118.
  21. ^ Parlett (1991), págs. 88/89
  22. ^ Los juegos de ingenio en el sitio web de la Academia de Juegos Olvidados.
  23. ^ Dummett (1980), pág. 264.
  24. ^ Índice clasificado de juegos de cartas abcdef en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  25. ^ abcd Juegos de trucos en pagat.com . Consultado el 28 de diciembre de 2023.
  26. ^ Juegos de ganar en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  27. ^ Agregar juegos en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  28. ^ "Juegos de cartas: juegos de pesca". Pagat.com . 6 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2006. Consultado el 28 de enero de 2012 .
  29. ^ Parlett, David. El libro de juegos de cartas de Penguin . Londres: Penguin (2008), pág. 405. ISBN 978-0-14-103787-5
  30. ^ Grupo de guerra en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  31. ^ Juegos de escalada en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  32. ^ Juegos de robar y descartar en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  33. ^ Competitive Patience en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  34. ^ Vying Games en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  35. ^ Juegos bancarios en pagat.com . Consultado el 29 de diciembre de 2023.
  36. ^ "Juegos de combate - clasificación de juegos de cartas". www.pagat.com . Consultado el 4 de agosto de 2024 .
  37. ^ Captura de juegos en pagat.com . Consultado el 30 de diciembre de 2023.
  38. ^ Juegos combinados en pagat.com . Consultado el 30 de diciembre de 2023.
  39. ^ "¿Por qué hacer matemáticas?". www.whydomath.org . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2019. Consultado el 12 de octubre de 2020 .
  40. ^ "Ol ée la respondation de Talebot" en La Gente poitevinrie tout again racoutrie ou Tabelot bain, et bea (1572), cf. Jacques Pignon, éd., La Gente poitevinrie , colección de textos en patois poitevin del siglo XVI, París, 1960, reimpresión. La Guardería, 2002, IV. Étienne Tabourot también menciona el juego en su "Soneto anfibológico" (1570), cf. Bigarrures (1583), I, 6.
  41. ^ ab Temple, Robert KG (2007). El genio de China: 3.000 años de ciencia, descubrimiento e invención (3.ª edición). Londres: André Deutsch, págs. 130-131. ISBN 978-0-233-00202-6
  42. ^ Zhou, Songfang. "Sobre la historia del difunto poeta Tang Li He", Revista de graduados de la Universidad Sun Yat-sen , 1997, vol. 18, n.º 3:31-35
  43. ^ Needham, Joseph y Tsien Tsuen-Hsuin . (1985). Ciencia y civilización en China: volumen 5, Química y tecnología química, parte 1, Papel e impresión . Cambridge University Press., reimpreso en Taipei: Caves Books, Ltd. (1986), página 131.
  44. ^ abcd David Sidney Parlett (1990). La guía de Oxford para los juegos de cartas. Archivo de Internet. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-214165-1.
  45. ^ Dummett, Michael; Abu-Deeb, Kamal (1973), "Algunas observaciones sobre los naipes mamelucos", Journal of the Warburg and Courtauld Institutes , 63 : 106–128, doi :10.2307/751160, JSTOR  751160, S2CID  192948205
  46. ^ "Euchre: historia de, por David Parlett". www.parlettgames.uk . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2019 . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  47. ^ "Colección: fichas de juego chinas - Archivos de Yale". archives.yale.edu . Archivado desde el original el 23 de abril de 2019 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
  48. ^ Dublin Gazette (1750). The Dublin Gazette (Número 26). Dublín: Richard James y John Butler, 1750. Contexto: "En el edicto publicado recientemente contra todos los juegos de cartas, se establece que la pena para los delincuentes será una multa de 500 coronas; pero si alguna persona de alto rango o distinción es condenada por permitir o promover juegos de esa clase en su casa, incurrirá en la indignación del Papa y estará sujeta a un castigo arbitrario que a Su Santidad le parezca apropiado".

Bibliografía

Enlaces externos