El 42 , también conocido como Texas 42 , es un juego de bazas que se juega con un juego estándar de dominó de seis piezas . El 42 suele denominarse el "juego nacional de Texas". [1] Se celebran torneos en muchas ciudades, [1] y el torneo del Campeonato Estatal se celebra anualmente en Hallettsville, Texas , el primer sábado de marzo de cada año. [2] En 2011 fue designado como el Juego de Dominó Estatal oficial de Texas. [3]
Historia
Según un artículo de noticias de 1985 escrito por Christopher Evans del Fort Worth Star-Telegram, el juego se originó en Garner, Texas . Dos chicos locales, William Thomas y Walter Earl, desarrollaron el juego en 1887 como respuesta a una desaprobación general de los juegos de cartas que muchos protestantes tenían en ese momento. William y Walter pudieron incorporar dominós en su juego, que imitaba la mecánica de un juego de cartas de bazas como el pitch . El juego que desarrollaron, que fue el precursor del 42 de hoy, encontró aceptación ya que el dominó no tenía el estigma negativo de jugar a las cartas. A partir de ahí, el juego se extendió por todo Texas. [4]
Normas
Objeto
El juego se juega en equipos de dos personas, en los que los compañeros se sientan uno frente al otro. El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar siete "marcas" o 250 puntos. El juego consta de varias manos (un máximo de 13 manos cuando se juega por marcas).
Licitación
Antes de cada mano, y en función de las siete fichas de dominó extraídas por cada jugador, la primera persona en el sentido de las agujas del reloj a partir del crupier pasará o pujará para ganar el derecho a elegir los triunfos y el estilo de juego para esa mano. Normalmente, el postor determina qué pujar estimando cuántos de los cuarenta y dos puntos totales ganará el equipo en función de esas siete fichas de dominó. La puja mínima es 30. Si todos los jugadores pasan, el crupier debe pujar 30. En algunas variantes, las fichas de dominó se vuelven a barajar y la mano se reinicia. Los 42 puntos consisten en un punto por cada una de las siete bazas, más 35 puntos de las cinco fichas de dominó "contables" cuyos puntos totales son múltiplos de 5 (el 🁟 y el 🁙 por 10 puntos cada uno, así como el 🁎 , el 🁈 y el 🁔 por 5 puntos cada uno). La recompensa por alcanzar la apuesta es normalmente una marca de conteo, o en puntuación numérica, la recompensa es el total de puntos que el jugador apostó en una carrera hacia 250. Las apuestas pueden expresarse ocasionalmente en "marcas", lo que significa la marca de conteo otorgada a una mano ganadora. La apuesta inicial máxima en la subasta estándar es de dos marcas, u "84", y cada apuesta sucesiva es una marca adicional. Cada jugador que supere la oferta máxima inicial daría como resultado una oferta de 5 marcas. Hay muchas variaciones y excepciones a la subasta estándar, que se tratan en Contratos especiales, a continuación.
Mano
Después de que cada jugador tiene una oportunidad de ofertar, el postor más alto elige el triunfo para esa mano, que puede consistir en designar como triunfo uno de los siguientes: un "palo" particular (desde los espacios en blanco hasta los seis, es decir, todas las fichas que contienen un seis en uno o ambos lados se comportan como un triunfo cuando se juegan); dobles (cualquier ficha que contenga el mismo número de puntos en cada una de las dos mitades de la superficie marcada de esa ficha se comportará como el triunfo en esa mano cuando se juega); o puede jugar sin triunfo, también conocido como "sígueme".
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj y el mejor postor juega primero la primera baza. Todos los jugadores deben seguir al líder con el mismo palo si es posible, lo que se conoce como "siguiendo el palo". Si no tienen una ficha que coincida con el palo del líder, pueden jugar cualquier ficha. Cuando se juega como líder, cada ficha se considera que pertenece al palo de su número más alto, a menos que la ficha sea un triunfo. Por ejemplo, la ficha de dominó 4:3 es un 4 a menos que los tres sean triunfos. La ficha de dominó de mayor valor del palo líder gana, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. En cualquier palo, el doble de ese palo es el más alto, y luego las fichas se clasifican por el punto de otro palo.
El ganador de la baza suele mover las fichas jugadas a un área cerca de su mano, boca arriba. El ganador entonces juega primero en la siguiente mano. Si se juega por puntos, el juego continúa hasta que el equipo que oferta haya anotado lo suficiente para igualar su oferta ("hizo su contrato"), o de lo contrario está "listo" al no ganar suficientes bazas y puntos para igualar su oferta. En ese momento, el equipo con la puntuación más alta y que haya hecho su contrato recibe la cantidad correcta de puntos. Cuando se juega por puntos, el juego continúa hasta que se hayan ganado las siete bazas. El mejor postor recibe los puntos que gana si hace su oferta. Si no, el equipo que las coloca gana su oferta más los puntos que haya obtenido durante la mano. Por ejemplo, si un equipo con una oferta ganadora de 30 gana 31 puntos, suma 31 puntos a su total. Si ese equipo no alcanza su oferta (30 en este caso), obtiene cero puntos. El otro equipo recibe la cantidad de la oferta más los puntos ganados durante la mano.
En algunos casos, cuando se juega por puntos, si el jugador que va adelante no tiene ninguna posibilidad de perder (por ejemplo, su mano contiene las fichas más valiosas que quedan en ese juego), ese jugador puede "tirarse", es decir, mostrar por qué no puede perder exponiendo las fichas restantes. Un error de cálculo en este caso (que una ficha no sea una ganadora segura) generalmente resultará en la pérdida automática del juego. Sin embargo, generalmente se hace para ahorrar tiempo a los jugadores experimentados.
Tanteo
Cada baza vale un punto. Hay cinco fichas "cuentas" (aquellas cuyas casillas suman cinco o diez) que valen esa cantidad de puntos: las 0-5, 1-4 y 2-3 valen cinco puntos cada una; las 5-5 y 6-4 valen diez cada una. La suma de todas las fichas cuenta (35) más las siete bazas es igual a 42, que es el número de puntos de una mano, de ahí el nombre del juego.
Marcas: Normalmente, un juego se juega con siete marcas. Esto suele documentarse con marcas de conteo. Algunos jugadores marcan líneas rectas que forman las letras mayúsculas ALL.
Puntos: Normalmente, una partida se juega hasta los 250 puntos. Después de la mano, si el equipo que oferta alcanza su oferta, se le otorga la cantidad de puntos obtenidos en la mano (si un equipo oferta 30 y llega a 35, obtiene 35 puntos por la mano) y el equipo que no oferta recibe los puntos que obtuvo durante la mano. Si el equipo que oferta no cumple con su contrato, no obtiene puntos en la mano y el equipo que prepara recibe la oferta además de los puntos que obtuvo (si la oferta es 30 y el equipo que oferta solo obtiene 26 puntos, el equipo que oferta recibe 0 puntos mientras que el equipo que prepara recibe 30 puntos por la oferta y 16 por los puntos obtenidos en la mano, lo que suma un total de 46 puntos).
Contratos especiales
84 (Dos Marcos)
El equipo del postor debe ganar todas las bazas. Las fichas de dominó se juegan baza tras baza para evitar revelar lo que se ha jugado hasta el momento en la mano. Si el equipo del postor logra ganar todas las bazas, el equipo gana dos puntos.
42 (Una marca)
El equipo del postor debe ganar todas las bazas. La mano se juega como de costumbre.
30
La oferta mínima. Las ofertas sucesivas deben ser mayores que esta oferta, o el jugador debe pasar (no hacer ninguna oferta).
La oferta más alta gana la subasta y ese jugador tiene derecho a nombrar el palo de triunfo y salir.
Terminología
Hay una serie de términos especiales en el juego del 42:
dominó: rocas, huesos
barajar: agitar, lavar, revolver
palo: número en un extremo del dominó
0s: espacios en blanco, nulos, ventanas
1s: ases
2s: deuces (o "patos")
3s: triples
El de un solo blanco: cucaracha, Diane, el pequeño Willy
El seis-tres: el diablo
El seis y cinco: condado de Greer
El dos-uno: el dominó de la dominación
El dos-tres: la pata de conejo
bajo: nello, nulo
off(s): dominó(s) en la mano del postor que no es de palo de triunfo ni doble
Malas jugadas: jugadas que, si se realizan, implican el riesgo de perder fichas de dominó "contables" (por ejemplo, la cinco-uno)
No seguir el ejemplo cuando es apropiado: renegar
el que reniega: renegado
Jugar una ficha de dominó baja en un intento de perder la ventaja: despejar
Una oferta hecha únicamente para negarle a un oponente la elección de Trump: oferta de despecho
el verbo que significa jugar un triunfo sobre algo que no es un triunfo: trump
Tener tres cartas del palo de triunfo elegidas por un oponente: tenerlas tres profundas
El doble de cualquier palo de triunfo: el "toro" o "gran kahuna"
El triunfo inmediatamente debajo del doble: la "vaca" o "mu-mu"
El triunfo inmediatamente debajo de la vaca: el "ternero"
caminar: una jugada de dominó de rango típicamente bajo que se juega cuando se han jugado todas las fichas que pueden ganarla
Una mano que no puede ser vencida: una mano que se inclina hacia adelante, una mano que se tumba o una mano que camina.
El que saca demasiadas fichas de dominó al dibujar: embarazada
cuenta que suma 5: un nickel
cuenta que suma 10: una moneda de diez centavos
Sígueme: una mano que se debe jugar sin triunfos.
tirador: puja 42
Doble tirador: puja 84
Las fichas de dominó no valen puntos: basura
Puntos que valen las fichas de dominó: contar, grasa, azúcar o dinero
triunfos y dobles: una situación en la que la persona que lidera sabe que puede capturar todas las bazas restantes porque su mano consiste solo en dobles y un conjunto controlador de triunfos
Reglas opcionales
Nel-O
También conocida como nillo, nil, low, nello o low-boy, nel-o es una regla opcional de la casa que permite a los jugadores con una mano que, de otro modo, tendría una puntuación baja, pujar. Todos los jugadores deben aceptar la puja nel-o antes de que comience el juego. A veces, el crupier solo permite la puja nel-o si los tres primeros jugadores pasaron.
Un jugador puede optar por ofertar nel-0, en lugar de ofertar un número o pasar, si tiene fichas de dominó particularmente bajas en una mano (las fichas en blanco y las fichas en blanco de varios palos). Esto significa que tiene la intención de ganar la mano al no conseguir ninguna baza. Su compañero entonces pone sus fichas boca abajo y no participa en esa mano. El equipo contrario jugará sus fichas de dominó más bajas, tratando de obligar al que ofreció el nel-0 a conseguir una baza.
El equipo del postor que no ha hecho bazas obtiene un punto si no consigue ninguna. Si el postor que no ha hecho bazas consigue una sola, la mano termina inmediatamente y el equipo contrario obtiene un punto.
Otras variantes del nel-o tratan los dobles de una manera especial. Los dobles pueden tener el valor más alto de su palo, como un palo propio o, menos comúnmente, como el más bajo de su palo. Si se utiliza alguna de estas variantes, se requiere una declaración y todos los jugadores deben estar de acuerdo en permitirlas antes de que comience el juego.
Las reglas de Nel-o también se pueden utilizar en el juego de dominó "Shoot the Moon".
Chapoteo
El postor ofrece tres marcos y su compañero controla el juego como si el compañero hubiera ganado la apuesta, sin discutirlo con el postor. El postor debe tener tres dobles para poder hacerlo. Algunas variantes tienen un "Splash" que vale dos marcos.
Inmersión
También llamada Crash, esta variación es exactamente igual que Splash, excepto que se ofrecen cuatro (o en algunas variantes, tres) marcas y el postor debe tener cuatro dobles. Se permiten ofertas de salto para Splash y Plunge. Se deben ganar todas las bazas para que una oferta de inmersión sea exitosa. Si los oponentes ganan incluso una baza, la oferta de inmersión falla y los oponentes obtienen las marcas.
Sietes
Otra regla menos común es permitir que un jugador haga una oferta de sietes . En lugar de que la ficha más alta gane cada baza, gana la ficha cuya suma sea más cercana a siete. Las fichas de dominó se clasifican como "sietes" (4-3, 5-2 y 6-1), "uno fuera" (fichas que suman seis u ocho), "dos fuera" (fichas que suman cinco o nueve), etc. Cuando se juega más de una ficha de la misma distancia de siete, la primera ficha jugada se considera ganadora. Un jugador debe ofertar al menos 42 (una marca) para entrar en sietes, y perder incluso una baza establecerá al postor. Cuando una oferta de "sietes" gana el contrato, todos los jugadores revelan sus fichas boca arriba y las ordenan desde sietes hasta el máximo fuera. Las fichas de dominó deben ser jugadas en este orden por todos los jugadores.
Una versión aún menos común del Seven es el looper, en el que el apostador apuesta menos de 42 puntos (una marca) y puede perder una baza. El looper no se juega mucho y rara vez lo permiten los jugadores legítimos de 42.
Apilado
En algunas casas de juego, no se permite apilar fichas de dominó independientemente de la apuesta ganadora. En otras, una apuesta de un punto da derecho al equipo ganador del contrato a apilar las bazas ganadas en dos pilas de igual altura, mientras que una apuesta de dos o más puntos da derecho a apilar las bazas ganadas en una sola pila.
Variaciones
84, una variante que se juega con dos juegos de dominó. El juego suele constar de ocho jugadores. Algunos términos también difieren, como por ejemplo, se puede apostar "pistola" en lugar de "nello". Cada jugador saca 7 fichas de dominó. La apuesta mínima es 60. No hay bote. Se puede apostar en incrementos de 1 (algunas fichas valen 5 puntos, por lo que es posible que haya totales de puntos impares).
88, una variante que se juega con dos juegos de dominó. El juego suele constar de seis jugadores. Cada jugador toma 9 fichas de dominó. La apuesta mínima es de 60. Quedan 2 fichas de dominó y el ganador puede optar por quedarse con ellas o descartarlas (no se puede contar el descarte). Se puede pujar en incrementos de 1 (algunas fichas valen 5 puntos, por lo que es posible que haya totales de puntos impares).
72, una variante que se juega con dos juegos de dominós, sin los espacios en blanco. El juego suele constar de cuatro jugadores. Cada jugador recibe 10 dominós, la apuesta inicial es 40. Las dos fichas restantes, conocidas como "La viuda", van a quien recibe la apuesta. Esa persona debe entonces tirar dos fichas, aunque no se le permite tirar triunfos ni contar. Si esto no se puede evitar, cualquier recuento va al otro equipo, y cualquier triunfo que se tire debe ponerse boca arriba.
Moon es una variante que se juega con 3 personas, sin equipos. En este juego, ninguna ficha tiene un valor especial y todas las bazas siguen valiendo un punto. El juego se juega quitando todas las fichas en blanco, excepto la doble en blanco. Cada jugador saca 7 fichas y deja una a un lado. El jugador que gana la apuesta tiene la opción de cambiar cualquiera de sus fichas por la que no ha elegido. Si a un jugador se le niega la posibilidad de ganar, o de quedarse con el set, pierde la cantidad que ha apostado de su total. El juego se juega a 21 puntos y la apuesta mínima es 4. Si un jugador declara durante la fase de apuesta que "disparará a la luna", debe atrapar todas las bazas. Hacerlo vale 21 puntos. Si no consigue atrapar las 7 bazas, pierde 21 puntos. Esta es la apuesta más alta posible, a menos que otro jugador elija "lanzarla por encima" del jugador que está disparando a la luna; esto hace que su propia apuesta valga 42 puntos. No hay contratos especiales en este juego.
Geezer utiliza un juego de dominó de doble siete y cada jugador saca nueve. El 7-3 suma otro diez y la oferta mínima es 39. Una oferta de 46 superará la oferta en un punto y las convenciones incluyen ofertas de "inmersión", "zambullida" y "plunge" según la cantidad de dobles (3, 4 o 5) que se tengan. Una inmersión son dos puntos, una inmersión son tres y una inmersión son cuatro. Una oferta inicial de 41 invita a las respuestas acuosas, pero se permite una inmersión, inmersión o inmersión sin nada. De lo contrario, una oferta de dos puntos es el máximo permitido, excepto para sobrepujar a otro. El tercer postor debe ofertar o el cuarto postor puede pedirle a su compañero que nombre triunfos o jugar 39 por dos puntos. Los excéntricos que desarrollaron este juego también agregaron ofertas bajas extrañas para nello, en las que cualquier cosa puede ser baja en su palo. Por lo tanto, si los 3 son bajos, un 3-6 es más bajo que el 6 en blanco. El compañero del postor ganador no juega en un juego de nello. También hay una subasta 51, en la que el conteo es triunfo y se deben jugar fichas de dominó de conteo 5 o 10 en respuesta a una ventaja de conteo del postor y el postor debe atrapar todas las bazas excepto tres sin conteo en las tres.
El Big Game es una variante para jugadores que buscan un juego desafiante basado en un conjunto más grande de fichas en lugar de apuestas especiales. (Es una extensión matemáticamente precisa del 42 de 7 a 11 bazas). Todas las reglas del Big Game son las mismas que las del "42 estándar", excepto:
El juego se realiza con un juego de dominó de 8-8. (Un juego de 8-8 se crea tomando un juego de 9-9 y quitando las diez fichas con 9, lo que deja un juego de 8-8 de 45 fichas).
Las fichas de conteo siguen siendo las de 5 o 10 puntos. Esto añade 2 fichas de conteo más que valen diez cada una: la 7-3 y la 8-2. Las fichas son, por tanto: 0-5, 1-4, 2-3, 4-6, 5-5, 7-3, 8-2. Tenga en cuenta que la 7-8, una ficha de 15 puntos, no es una ficha de conteo.
En el reparto, cada uno de los cuatro jugadores toma 11 fichas. Una ficha no se reparte y se deja boca abajo.
La apuesta inicial mínima es 42. La apuesta se realiza en el sentido de las agujas del reloj y los jugadores continúan en el proceso hasta que pasan. (A diferencia de 42, los jugadores pueden hacer más de una apuesta hasta que pasan). Un juego consta de 400 puntos repartidos en manos.
El ganador de la puja mira la ficha que quedó boca abajo del reparto. Si es contable, DEBE tomarla en su mano. Si no es contable, puede elegir si la toma en su mano. Si el ganador de la puja toma la ficha en su mano, descarta boca abajo alguna otra ficha que no sea contable para que su mano vuelva a tener 11 fichas. Todas las fichas contables deben estar en juego.
Si se sale con el 3-7 o el 2-8, la persona que sale con la ficha puede anunciar opcionalmente que el número más bajo de la ficha es el palo de la baza. Por lo tanto, la ficha 3-7 puede salir con la ficha de 3 palos (la tercera ficha más alta del palo 3), o la ficha 2-8 como la segunda ficha más alta del palo 2. Esta regla solo se aplica a las salidas con el 3-7 o el 2-8, solo cuando lo anuncia el líder de la baza y solo cuando estas fichas no son miembros del palo de triunfo.
140, [5] es otra variante que se juega con un juego de dominó de doble nueve. El juego suele constar de seis jugadores.
6 jugadores juegan en 3 equipos de 2 jugadores por equipo, sentándose alternativamente (ABCABC).
Cada jugador roba 9 fichas, por lo que queda 1 ficha en el cementerio (que el ganador puede cambiar por una de sus fichas, si así lo desea).
La apuesta mínima es de 100. Hay 9 bazas y cada baza vale 5 puntos. Las apuestas empiezan en 100 y van en pasos de cinco hasta 140 (100, 105, 110, 115..., 140); luego en múltiplos de 140 (o marcas). Al igual que en 42, se pueden hacer apuestas de 1 o 2 marcas, si nadie ha apostado esa cantidad.
En total se ganan 140 puntos en todas las manos: 95 puntos de conteo (fichas con 5, 10 o 15 puntos) + 9 bazas x 5 puntos por baza = 95 + 9×5 = 140. De ahí el nombre del juego.
La puntuación se realiza por puntos (similar a la de Moon): cada equipo lleva la cuenta de cuántos puntos ha conseguido y obtiene esa cantidad de puntos en cada turno. La excepción es que si el jugador que hizo la oferta no hace su oferta, no obtiene ningún punto por sus trucos y, en su lugar, obtiene menos su oferta. Los oponentes reciben la cantidad de puntos que han conseguido, en cualquier caso.
El primer equipo en alcanzar los 500 puntos gana.
El 42 con tres jugadores se juega con solo tres jugadores. Se retira el as en blanco del juego y cada jugador toma nueve fichas. La subasta suele ser la misma que en el juego tradicional con cuatro jugadores (es decir, la subasta mínima es de 30, etc.).
Al puntuar, algunos estudiantes de la Universidad Texas A&M hacen marcas con las letras "A" y "M" alrededor de una "T" grande para formar el logotipo de A&M. Otras variaciones son puntuar las fichas de dominó hasta 250 o escribir XXX y luego hacer una barra para contar hasta 7.
^ ab Roberson, Dennis (2000). Ganando 42: Estrategia y tradición del juego nacional de Texas . Lubbock: Prensa de la Universidad Tecnológica de Texas. ISBN 0-89672-443-3.
^ "Cámara de Comercio de Hallettsville" . Consultado el 18 de octubre de 2008 .
^ "HCR 84". Legislatura de Texas . Legislatura de Texas. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2012. Consultado el 19 de junio de 2011. Designación del 42 como el juego de dominó oficial del estado de Texas.
^ "Texas 42 - Un juego de dominó" . Consultado el 9 de octubre de 2012 .
^ Jugando 140 - Un juego para 6 jugadores y dominó doble nueve
Enlaces externos
Aprende a tocar 42
Ganando 42 Ganando 42: Estrategia y tradición del juego nacional de Texas, Dennis Roberson
Reglas del juego de dominó: Texas 42
CardsAndDominoes.com - Reglas y análisis para 42 y sus variantes, Moon, Partnership Moon y Domino Euchre
Eggers 42 Un moderno juego de 42 para Windows y Mac, con capacidad para un jugador y multijugador en línea.
ForTee2, un sitio de juegos de dominó en línea (sucesor de 42-Online, independiente de cualquier plataforma)
ZeroToHero - Texas 42: De cero a héroe (libro de Jody Badum y Richard Hay)
Canal de YouTube Texas42: canal de YouTube de Texas 42 que presenta partidos grabados
Texas 42, una aplicación para iPhone de Texas 42
Texas 42 Club, Reglas del Texas 42, próximos torneos, estrategias y recursos.
Shoot 42: juega al 42 con otras personas en línea en un navegador, incluye chat de audio/video, requiere suscripción