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Pitch (juego de cartas)

El pitch (o " high low jack ") es un juego de bazas estadounidense equivalente al blind all fours británico que, a su vez, deriva del clásico all fours (EE. UU.: seven up). Históricamente, el pitch comenzó como "blind all fours", una variante muy simple del all fours que todavía se juega en Inglaterra como un juego de pub. [1] El juego moderno que implica una fase de subasta y la devolución del puntaje de una de las partes si no se alcanza la oferta surgió a mediados del siglo XIX y se conoce más precisamente como auction pitch o setback .

Mientras que el all fours comenzó como un juego para dos jugadores, el pitch es más popular para tres a cinco jugadores. [2] Los fours pueden jugar individualmente o en parejas fijas, dependiendo en parte de las preferencias regionales. [3] El auction pitch se juega en numerosas variantes que varían la baraja utilizada, proporcionan métodos para mejorar las manos de los jugadores o amplían el sistema de puntuación. Algunas de estas variantes dieron lugar a nuevos juegos como Pedro , Pedro Sancho, Dom Pedro o Cinch .

A cuatro patas o a ciegas

Dos o más jugadores juegan individualmente o en equipos de igual tamaño, sentados alternativamente. La rotación normal del juego es en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores cortan para el primer reparto. Las cartas tienen el mismo valor que en el whist y tienen ciertos valores numéricos llamados pips, como se muestra en la tabla. En cada reparto se distribuyen hasta 4 puntos entre las partes. El juego lo gana el grupo que alcanza primero un objetivo de puntuación previamente especificado en varios repartos.

El crupier baraja y corta la carta [5] . El crupier reparte 6 cartas a cada jugador en grupos de 3. El triunfo se determina por el palo de la primera carta jugada en el juego de bazas. La mano más alta [6] conduce a la primera baza, y el ganador de cada baza conduce a la siguiente. Las reglas estándar del juego de bazas están en vigor con la excepción de que un jugador que puede seguir el palo de una carta de palo simple puede, no obstante, jugar un triunfo.

Al final del reparto, se otorgan puntos de puntuación, también denominados puntos puntiagudos en algunos círculos, tal y como se describe en la tabla. El punto de jota no se otorga si ningún jugador tiene la jota de triunfo. El punto de juego solo se otorga si una de las partes ha ganado más puntos en bazas que cualquier otra. Los puntos de puntuación se acumulan estrictamente en el orden que se indica en la tabla, lo que evita los empates en caso de que más de un equipo alcance la puntuación objetivo al final del reparto.

El juego de pub que se juega actualmente en el norte de Inglaterra bajo el nombre de all fours es una versión de pitch en pareja para cuatro jugadores, que se juega por 11 puntos. Se realizan pagos secundarios por ganar los cuatro puntos en una sola mano. En algunas zonas, el punto por el que se gana menos se otorga al propietario final.

Elegir el palo de triunfo al salir a la primera baza se conoce como "tirar" . El triunfo se determina tirando en lugar de levantando una carta del mazo, lo que es la diferencia clave entre tirar y el clásico all fours/siete boca arriba.

Lanzamiento de subasta

El lanzamiento de subasta se juega exactamente de la misma manera que el lanzamiento simple, excepto que en lugar de la mano mayor, lanza el postor más alto, y el postor más alto debe alcanzar la cantidad de puntos ofertados o es retrasado.

Comenzando con la mano mayor, cada jugador tiene una oportunidad de pujar por el privilegio de declarar el palo de triunfo. Una puja es la cantidad de puntos que el postor se compromete a ganar en el reparto, siendo la puja mínima 1. [4] Cada jugador debe hacer una puja más alta que el jugador anterior, o pasar. Una puja de cuatro (la más alta posible) se conoce como disparar a la luna , slam o smudge . [7] Si ningún jugador puja, el reparto se abandona y el mismo crupier vuelve a repartir. [8] El jugador que gana la puja, conocido como el lanzador o creador , debe ganar tantos puntos como los que haya pujado. El lanzador lanza , es decir, lleva a la primera baza y, por lo tanto, establece el palo de triunfo (como el palo de la carta que salió). [9]

Un jugador que puede seguir el palo pero descarta una carta de un palo diferente que no sea el de triunfo es castigado por el revoque con un retroceso equivalente al valor de la oferta. [10]

Los jugadores pueden recibir puntos incluso si no ganaron la subasta. Un lanzador que no ganó al menos la cantidad de puntos asumidos con la oferta no recibe ninguno de los puntos y, en cambio, se le resta el monto de la oferta. Es posible obtener puntajes negativos.

Puede ocurrir que al final de una mano más de un jugador alcance la cantidad de puntos necesaria para ganar el juego. En este caso, el orden en el que se otorgan los puntos es crucial: los puntos ganados por el lanzador se cuentan primero. A continuación, los puntos restantes se otorgan en el orden indicado anteriormente, es decir, primero el alto, luego el bajo, luego el jack y luego el juego. [10]

Las puntuaciones se pueden llevar en papel, en cuyo caso los números negativos se pueden marcar con círculos. (Se dice que un jugador con una puntuación negativa está "en el hoyo"). Alternativamente, cada jugador puede comenzar con tantas fichas como sean necesarias para ganar el juego y deshacerse de una por cada punto ganado.

El all fours y sus variantes siempre se han utilizado como juegos de apuestas y, según John McLeod, el cutthroat pitch probablemente siga siendo popular para este propósito en las costas estadounidenses. [3] Si el juego se juega con un pozo, cada jugador deposita inicialmente una cantidad fija en el pozo. Un jugador que pierde por no ganar tantos puntos como apostó, o por un revoke, también tiene que depositar la misma cantidad en el pozo. El ganador del juego recibe el contenido del pozo. [10]

Variaciones menores comunes

Presentación de la asociación

La mayoría de las formas del juego tienen una variante de asociación para cuatro jugadores en dos equipos, sentados transversalmente. (Tres equipos de dos jugadores o dos equipos de tres jugadores pueden jugar con el mismo principio). La puntuación funciona como en el lanzamiento básico, pero por equipo. Es suficiente que el equipo del lanzador anote la cantidad de puntos indicada por la oferta. El juego de asociación generalmente se juega por una cantidad mayor de puntos, por ejemplo 21 puntos. [11]

Ganar los cuatro puntos es mucho más fácil en la versión de pareja de cuatro jugadores que en otras versiones. Por lo tanto, una variación común es que disparar a la luna es una apuesta separada que vale 5 puntos e implica ganar las seis bazas además de ganar los cuatro puntos. El quinto punto por ganar las seis bazas solo se otorga si el equipo que lanza se comprometió a disparar a la luna. [11]

Otra variación común en el lanzamiento en sociedad es que sólo el equipo que lanza puede ganar el juego. [11]

Off-jack, jokers y triunfos impares

En algunas variantes se añade un joker al mazo como un triunfo adicional clasificado por debajo del dos de triunfos. Para la determinación del punto más bajo se ignora, pero su propietario o ganador recibe un punto joker adicional. [12]

También se puede añadir un joker al mazo como el triunfo definitivo, que captura todo excepto el triunfo bajo. También representa un punto.

En el euchre , la sota que no es de triunfo y que tiene el mismo color (no palo) que los triunfos se llama bower izquierdo . Pertenece lógicamente al palo de triunfo y ocupa el puesto inmediatamente inferior a la sota de triunfo ( bower derecho ). Algunas variantes del pitch toman prestada esta característica, en cuyo caso la sota izquierda se denomina off-jack o jick . Si se utiliza esta característica, se puede obtener un punto adicional por off-jack en analogía con el punto por jack.

El comodín puede utilizarse con el mismo fin, es decir, situarse entre la jota de triunfo y el diez de triunfo. Combinando las dos últimas ideas, se puede situar el comodín entre la jota de triunfo y el diez de triunfo. Por último, se puede jugar con la jota de triunfo y más de un comodín (véase el smear para más detalles).

Algunas variantes tienen triunfos impares . Por ejemplo, el cinco de triunfos puede valer 5 puntos ("lanzamiento de Chicago") o el tres de triunfos 3 puntos. En analogía con el off-jack, también puede haber otros off-triunfos que son triunfos lógicos y se clasifican inmediatamente por debajo de sus contrapartes de triunfo. Por ejemplo, el off-tres puede valer 3 puntos, mientras que el tres de triunfos conserva su valor habitual de 0 puntos.

Variaciones de puntuación

La mayor parte de las variaciones en el pitch se centran en una multitud de sistemas de puntuación. Si bien en el pitch se pueden obtener muchos puntos diferentes, ninguna variante ofrece la posibilidad de obtener todos los tipos de puntos. En cambio, la mayoría de las variantes utilizan una selección de los puntos que se enumeran a continuación.

Opciones varias

Variaciones en la distribución de cartas

Los jugadores comienzan con seis cartas.

Existen diversas variantes que tratan de formas de mejorar las manos de los jugadores. Algunas abordan el caso de que un jugador tenga cartas excepcionalmente malas:

En algunas variantes, el mejor postor no lanza inmediatamente, sino que primero anuncia el palo de triunfo, después de lo cual todos los jugadores tienen la oportunidad de descartar una cantidad de cartas. Luego, el crupier completa sus manos hasta seis cartas. Cada jugador

En algunas variantes, se reparte una viuda (mano extra) junto con las manos de los jugadores. Antes de decidir el palo de triunfo, el creador agrega la viuda a su mano y reduce el número de cartas a seis descartando.

Los jugadores comienzan con más de seis cartas.

Inicialmente, los jugadores pueden recibir más de seis cartas (normalmente nueve). Después de que el mejor postor haya anunciado el palo de triunfo, cada jugador

Después de eso, el crupier completa cada mano con seis cartas. En algunas variantes, el mejor postor tiene el privilegio de completar su mano buscando en el resto de las cartas después de que todos los demás jugadores hayan recibido sus cartas.

Como alternativa más sencilla, cada jugador reduce su número a seis descartando la cantidad adecuada de cartas. Las cartas descartadas deben ser todas cartas que no sean triunfos o incluir todas las cartas que no sean triunfos del jugador.

Estrategia

Un jugador debe intentar determinar qué puntos le permitirá ganar con su mano y apostar en consecuencia. La regla general es sumar un punto a la apuesta cuando se tiene un compañero.

La estrategia típica es "sacar" cartas valiosas de los otros jugadores. Dado que las reglas de lanzamiento exigen que los jugadores sigan el mismo palo, es posible forzar el juego de jotas y comodines, lo que permite su captura. Si el jugador ganador de la subasta no puede estar seguro de tener el triunfo más alto, inicialmente se pueden utilizar triunfos más bajos para sacarlos; la esperanza es que en la segunda o tercera baza solo queden jotas y comodines en manos de los otros jugadores, para luego poder capturarlos.

Si es particularmente fácil leer si el jugador a su izquierda tiene una buena mano, entonces puede realizar una oferta incluso con una mano sin valor con la esperanza de que su marca sobrepuje.

En todas las variedades de juego, el objetivo es establecer el jugador o equipo que gana la subasta. En la práctica, esto puede significar darle a un oponente una carta con un punto solo para negársela al postor. Esto también significa "ceder el juego" (cartas con un valor en puntos) a un solo jugador para que el postor no gane el punto del juego .

Variantes con nombre

Juegos de lanzamiento basados ​​en romper el triunfo

Parcela de granero

El Barn pitch es la variante más común del pitch que requiere que el triunfo se "rompa" antes de poder jugar cualquier triunfo. En lugar de empezar con el triunfo, el mejor postor debe empezar con un palo diferente. En ese caso, solo se permite jugar el triunfo si un jugador no puede seguir el palo de salida; una vez que se juega el primer triunfo de la ronda, se rompe el triunfo. Una vez que se ha roto el triunfo, o es el único palo que queda en la mano de un jugador, se puede jugar. El juego y la puntuación después de que se rompe el triunfo se desarrollan exactamente como en el Pitch clásico.

Juegos de lanzamiento basados ​​en seis puntos

Campo de Abacos

El Abacos Pitch es una variante del Pitch que está ganando popularidad en la región del Atlántico medio y el noreste de los Estados Unidos. Se diferencia del Pitch clásico de la siguiente manera: en la ronda de subastas, cada jugador puede elegir mirar o no mirar su mano antes de tomar una decisión. Al final de la ronda de subastas, cada jugador que miró sus cartas antes de actuar pierde una carta, elegida al azar. Los jugadores que pierden una carta no tienen nada que jugar en la sexta y última ronda de juego. El juego y la puntuación después de la ronda de subastas se realizan exactamente como en el Pitch clásico.

Lanzamiento de barco de guerra

El lanzamiento de Man-o-war es otra variante del lanzamiento clásico. Es similar al lanzamiento de Abacos, excepto que después de la ronda de subasta, el jugador que hizo la oferta más alta mira las cartas entregadas por los jugadores que miraron su mano antes de ofertar, una a la vez. El jugador con la oferta más alta puede elegir tomar o no tomar cada carta que mira. Si elige tomar una carta, descarta una carta de su elección. Esta variante proporciona una ventaja significativa al jugador con la oferta más alta y, por lo tanto, promueve la subasta agresiva.

Contway de 6 puntos

Descripción general

El juego de 6 puntos de Contway se basa en el juego de subasta y combina una serie de variaciones, algunas de las cuales son únicas. La baraja se juega con una baraja normal de 52 cartas más un comodín. Los seis puntos consisten en alto, bajo, jota, jota secundaria, comodín y juego. El palo de triunfo incluye la jota secundaria y el comodín y se ordena as, rey, reina, jota, jota secundaria, comodín, 10, 9, 8,...2.

Fogonadura

Cuatro personas juegan en equipos de dos, con compañeros sentados uno frente al otro. Si se juegan varias partidas, los compañeros rotan para que se cumplan todas las posibilidades. La formación de parejas en grupos grandes o en varias mesas se realiza de manera informal, utilizando la mejor estimación del grupo para las parejas adecuadas. Las victorias generales no se basan en parejas, sino en individuales, y la persona con más victorias después de que haya terminado todo el juego se considera ganadora. Tres personas pueden jugar con las mismas reglas, pero no hay equipos.

El trato

Cada jugador recibe seis cartas en dos rondas de tres cartas comenzando a la izquierda del crupier. El jugador que se encuentra a la izquierda del crupier es el primero en pujar y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador tiene la opción de pasar o superar la oferta anterior. La oferta mínima es 2 y, si todos los jugadores pasan, el crupier recibe la oferta mínima y se convierte en el postor ganador.

Después de que todos los jugadores hayan hecho una oferta, el ganador anuncia el palo de triunfo. Comenzando a la izquierda del crupier, cada jugador tiene la oportunidad de descartar todas las cartas, incluido el triunfo, y se le reparten un total de seis cartas. Si se descartan las seis cartas, se dice que se "descarta". Las cartas no utilizadas y descartadas se colocan a la izquierda del crupier para indicar quién es el siguiente crupier y el reparto se realiza en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Jugar

La primera carta la juega el ganador de la apuesta y debe ser el triunfo. Los jugadores deben seguir siempre el palo, pero el triunfo puede jugarse en cualquier momento.

Las cartas se descartan boca arriba en una pila para cada equipo. Cualquier jugador puede examinar cualquiera de las pilas en cualquier momento. Esto ayuda a los olvidadizos, pero también proporciona una manera de llevar un registro activo para el Juego, el sexto punto.

El postor y solo él tiene la opción de retirarse del juego en cualquier momento, incluso antes de que se juegue la primera mano, y es equivalente a no realizar la oferta. Si hay cartas en juego, la mano debe completarse antes de detenerse. Los puntos por High, Low, Jack, Off-Jack y Joker se otorgan al equipo que no realiza la oferta solo si las cartas se han jugado con éxito antes de que se retirara el juego. Sin embargo, los puntos High y Low deben ser el As y el 2, incluso si revelar todas las cartas muestra que otras cartas habrían ganado High o Low. El punto de juego no se cuenta.

Una característica exclusiva del juego de 6 puntos de Contway es la posibilidad de tirar las cartas de triunfo antes de volver a repartir. Tirar cartas de triunfo como la jota, la jota secundaria o el comodín puede resultar útil si el otro equipo apuesta demasiado alto o cuando es el único triunfo en la mano y el otro equipo conserva muchas cartas, lo que reduce la posibilidad de que el nuevo reparto proporcione protección. Observar de forma activa la cantidad de cartas que retiene cada jugador es informativo.

La estrategia general durante el juego gira en torno a tomar la jota, la jota secundaria y el comodín. Si se juega con el triunfo más alto, el compañero puede darle al equipo una carta de puntos de forma segura o puede obligar a un oponente a darle una carta de puntos. Dado que se puede sacar un triunfo en cualquier momento, jugar último en una mano proporciona la forma más fácil de ganar una de estas cartas. Durante el juego se lucha activamente por el punto de juego y, si un compañero de equipo juega último, a menudo se hace un "alley-oop" con una figura o un 10 para añadirlo al total del juego del equipo.

Tanteo

Una vez que se han jugado todas las cartas, se examinan las dos pilas para determinar los puntos. La carta alta y la carta baja, cada una con un valor de un punto, son el triunfo más alto y más bajo jugados durante la ronda. Como algunas cartas nunca se juegan, el as y el 2 de triunfo no siempre son altos y bajos. El triunfo bajo se otorga al equipo que jugó la carta, no al que ganó la carta. Por lo tanto, es habitual decir "2 para bajo" o "3 para bajo" cuando se juega una carta baja para ayudar a recordar quién lanzó la carta. La jota, la jota secundaria y el comodín, llamados colectivamente "los jotas", valen cada uno un punto y cuentan para el equipo que los ganó.

Cada equipo hace un recuento para obtener los puntos de juego y el ganador obtiene la mayor cantidad de puntos en su pila. Tanto las cartas con figuras como los 10 de cualquier palo se cuentan para obtener puntos de acuerdo con el siguiente sistema de puntos: 10 = 10 puntos, As = 4 puntos, Rey = 3 puntos, Reina = 2 puntos, Jota = 1 punto. En caso de empate, el Joker actúa como ganador del desempate. Si no hay Joker en juego, no se otorga ningún punto de juego por el empate.

Si el equipo que oferta hace una cantidad menor a la que ofreció, queda en posición de empate y se resta la oferta de su puntaje general. Se coloca una estrella junto al puntaje actual para indicar que se ha producido un empate. Los puntajes nunca bajan de cero. El juego continúa hasta que un equipo alcanza los 11 puntos. En el caso de que ambos equipos tengan 11 puntos o más, el equipo que oferta en la ronda final gana incluso si el equipo que no oferta tiene más puntos.

Se mantiene una lista separada para llevar un registro de las victorias y derrotas generales de cada jugador individualmente. Cada jugador ganador gana +$1.00 (o +1 si solo se juega por puntos) y cada jugador perdedor -$1.00. Si el equipo ganador tuvo chupetones, estos no se penalizan. Sin embargo, si el equipo perdedor tuvo chupetones, cada jugador perdedor pierde otro $1.00 por chupetón, y cada jugador ganador gana $1.00. De esta manera, el total de toda la lista siempre debe ser igual a cero. Al final de todo el juego, por ejemplo al final de una semana de vacaciones, se declara un ganador y se paga a todos.

Juegos de lanzamiento basados ​​en 10 puntos

Oklahoma diez puntos

Cada jugador recibe seis cartas. Las pujas suelen ser del 1 al 9 y se aplica la regla Shoot the Moon . Después de pujar, los jugadores descartan cartas que no sean de triunfo y el crupier distribuye las cartas de forma que cada mano tenga seis cartas. Los puntos disponibles son: High 'As' (un punto), Low 'Two' (un punto), Jack (un punto), Off-Jack o Jick 'Jota del mismo color y palo diferente' (un punto), Big Joker (un punto), Little Joker (un punto), Three (tres puntos), Game '10' (un punto) y, a veces, Off-Three (tres puntos). El rey y la reina no se cuentan para los puntos del juego, pero aún así se toman Jack, Off-Jack, ambos Jokers, Diez, Nueve, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, ambos Threes y Dos.

Esta variante permite a los jugadores pujar una mano "directa" (como de costumbre) o hacer una apuesta doble. Por ejemplo, un jugador puede pujar una "directa de 6" o "6 por 12". En este último ejemplo, el jugador obtendría 12 puntos si ganara seis; o, si no ganara puntos iguales a su apuesta, obtendría 12 puntos.

Diez puntos de Campbell

Se juega como el Oklahoma Ten-Point con algunas variantes. Cada jugador recibe inicialmente nueve cartas. La apuesta mínima es de 5 y se aplica la regla Shoot the Moon . Los jugadores descartan todas las cartas que no sean de triunfo y el crupier distribuye las cartas restantes sin repartir, de modo que todos los jugadores tengan seis. Los puntos disponibles son As, Jota, Jota doble, Joker "alto", Joker "bajo", Diez, Tres (que vale tres puntos) y Dos (un punto automático para el jugador).

Esta variante utiliza la regla de oferta forzada . Sin embargo, está prohibido descartar una mano y repartir mal .

Descripción general

La baraja consta de una baraja tradicional de 52 cartas con ambos comodines incluidos, lo que hace una baraja de 54 cartas.

El as siempre es la carta más alta que se puede jugar, pero no es la más valiosa. La sota desviada es la sota que no es de triunfo del mismo color. Por ejemplo, si el palo de triunfo es picas, la sota desviada sería la sota de tréboles, por lo que la sota de tréboles será una pica en lugar de un trébol.

El tres es una de las cartas de menor valor, pero es la más valiosa, ya que vale tres puntos. El dos es un punto automático, ya que el jugador del dos siempre lo conserva.

Los equipos se eligen al azar y cada jugador saca una carta de un mazo boca abajo. Las dos cartas más altas y las dos más bajas se convierten en compañeras de equipo y se colocan una frente a la otra.

El trato

Cada jugador recibe nueve cartas. El jugador que está a la izquierda del crupier es el primero en pujar y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador tiene la opción de pasar o superar la oferta anterior. La oferta mínima es de 5 y se aplica la regla Shoot the Moon . Si todos los jugadores pasan, el crupier se queda con la oferta.

Después de que todos los jugadores hayan hecho una oferta, el postor ganador anuncia el palo de triunfo. Todos los jugadores, excepto el postor ganador, descartan las cartas que no sean de triunfo. A continuación, el crupier vuelve a repartir a cada jugador de modo que cada uno tenga un total de seis cartas. El postor ganador recibe entonces lo que queda del mazo. Esto se conoce como la viuda.

Después de que el postor ganador haya elegido todos los triunfos de la viuda, debe reducir (o ampliar) su mano a seis cartas. Si tiene más de seis triunfos, debe "quemar" un triunfo. Al quemar un triunfo, el jugador debe anunciar qué carta está quemando en la mesa. Todos los triunfos que no sean punteros deben quemarse antes de que se puedan quemar los punteros.

Jugar

El ganador de la oferta es el primero en jugar y continúa en el sentido de las agujas del reloj. La primera mano debe ser del palo de triunfo (no se permite "iniciar la partida" en la primera mano). Si el jugador que sale juega un triunfo, todos los jugadores deben jugar un triunfo en esa mano en particular. El jugador que juega la carta de triunfo más alta se lleva la mano. El ganador de la mano anterior es el primero en jugar la siguiente mano.

Una vez que un jugador ya no tiene más triunfos en su mano, queda fuera del juego. No se le permite declarar que ha ganado hasta que sea su turno.

Aparte de la primera mano, un jugador puede elegir jugar una carta que no sea de triunfo. Si un jugador empieza con una carta de triunfo, todas las cartas se pueden jugar. Una vez más, la carta de triunfo más alta gana la mano. Si no se juegan cartas de triunfo durante una mano de triunfo, el ganador de la mano anterior juega con una carta que no sea de triunfo, independientemente de la carta que se juegue.

Tanteo

El objetivo de la mano para el equipo que haya realizado la oferta ganadora es (al menos) igualar lo ofertado. El objetivo del equipo que no haya realizado la oferta es hacer que sus oponentes "ganen el set".

Cuando un equipo con la oferta ganadora no alcanza la cantidad que ofertó, queda en set. Cuando un equipo queda en set, pierde la cantidad con la que ganó la oferta. Por ejemplo, si un equipo gana la oferta con una oferta de 6 y solo puede obtener 5 puntos en esa mano, pierde 6 puntos de su total. Se permiten puntos negativos.

En algunas variantes, se permite duplicar la apuesta como una apuesta de medio punto. Por ejemplo, si un jugador apuesta 5, el siguiente jugador puede apostar "5 por 10", duplicando efectivamente el resultado si acierta o no. Una apuesta de 6 sería mayor que "5 por 10", pero podría ser superada por el siguiente jugador con un "6 por 12". Si un jugador con una apuesta duplicada se va al set, obtiene puntos negativos por toda la apuesta (-10 o -12 en estos ejemplos).

El primer equipo que consiga 32 puntos gana. Si el juego termina con ambos equipos con 32 o más puntos, el equipo que ganó la apuesta en la mano final es el ganador.

Términos comunes
Dispara a la luna
Una apuesta de diez. (Algunas variantes diferencian una apuesta máxima de "apuntar a la luna" aumentando la dificultad de alguna manera. Otras consideran que "apuntar a la luna" es una apuesta de todo o nada, lo que significa que el juego entero se gana o se pierde automáticamente dependiendo de si el postor obtiene todos los puntos disponibles).
Re-trato
La segunda ronda de reparto para reponer las manos de los jugadores a seis cartas.
Viuda
Los restos del mazo después de la redistribución. Algunas variantes le dan la "viuda" completa al que acepta la oferta para garantizar que todas las cartas estén en juego.
Olla
Una alternativa a la viuda. Inicialmente, se reparte una cantidad determinada de cartas (normalmente 4) en el centro de la mesa. El ganador de la apuesta añade las cartas a su mano antes de declarar el palo de triunfo.
Tarjeta muerta
Una carta jugable que debe descartarse antes de comenzar el juego. Esto ocurre cuando un jugador tiene más de seis cartas jugables. Los puntos descartados generalmente se otorgan a los oponentes del jugador.
Juego de cuatro manos
Alcanzar 32 puntos después de sólo cuatro manos, el número mínimo de manos posible para ganar un juego.
Juego perfecto
Una victoria de 40-0 en cuatro manos.

Deslumbrante

Se juega como el diez de Oklahoma con algunas variantes. Después de la subasta, el creador toma el mazo, declara el triunfo y descarta hasta seis cartas. Todos los demás jugadores deben descartar cartas que no sean triunfos, pero no reciben cartas adicionales. Esta variante siempre incorpora la regla de pedir pareja .

Wahoo de diez puntas

Se juega como el diez de Oklahoma con algunas variaciones. La apuesta inicial mínima es de 5. La apuesta de diez puntos es "apuntar a la luna". Después de las apuestas, el postor ganador declara el palo. El postor recibe las cartas restantes en la baraja, pero solo se queda con 6 cartas. Todos los demás jugadores conservan sus 6 cartas originales, por lo que los demás jugadores no saben cuántas cartas del palo tienen. Además, el jugador que tiene la carta baja "2" puede quedarse con esa carta cuando se juega la baza. Si nadie está dispuesto a ofertar 5 puntos, el crupier recibe una oferta de 5 "que se le "deja caer".

Río Susqy de diez puntos

También conocido como ster-don. Se reparten siete cartas a cada jugador. Los puntos disponibles son alto, bajo, jota, juego, cinco triunfos y última baza. En esta variante, el punto bajo se logra capturando el triunfo más bajo (en lugar de simplemente jugarlo, como es habitual). El cinco de triunfo se cuenta por 5 puntos, los otros puntos solo uno cada uno para un total de 10 puntos posibles. Después de declarar el triunfo, los jugadores deben descartar todos los que no sean triunfos y se les vuelve a repartir una mano de siete cartas. La primera carta jugada no tiene por qué ser un triunfo. La regla de la oferta forzada está en vigor. El juego termina cuando un jugador alcanza los 50 puntos. "Gana por 2" y "flota (primero) a 57" pueden declararse antes de que comience el juego.

Juegos de lanzamiento con otras variantes de puntos

Campbell once puntos

Se juega de forma muy similar al Campbell de diez puntos con la adición del as secundario . El as secundario, al igual que la jota secundaria , no está en el palo de triunfo , pero es del mismo color. Vale un punto y se clasifica justo debajo del as. El juego termina en 51 puntos en lugar de 32. La regla de reparto erróneo está en vigor, al igual que disparar a la luna , que se diferencia y es superior a una oferta perfecta (11) en que disparar a la luna automáticamente gana o pierde el juego. Solo las 17 cartas de triunfo son legales para jugar. Existe una variación de cinco jugadores: aquí, cada jugador tiene una puntuación individual, no de asociación; las asociaciones cambian en cada ronda y se determinan cuando el postor ganador pide que se lea una carta de triunfo específica. El jugador que juega este triunfo se une a la asociación del postor ganador para esa ronda, y los otros tres jugadores se unen a la asociación opuesta.

Parcela de Roadhouse

El lanzamiento de Roadhouse es una variante del lanzamiento de subasta. Se otorgan cuatro puntos por carta alta, baja, jota y juego, que se puntúan para sus eventuales dueños. Los juegos se juegan hasta 15, con un requisito de ganar por dos. La subasta se realiza en el sentido de las agujas del reloj, y el jugador a la izquierda del crupier asume la primera oferta. Los jugadores que deseen pujar deben pujar un mínimo de dos. Además de pujar dos, tres o cuatro, los jugadores también pueden "apuntar a la luna", lo que requiere que ganen todas las bazas y los cuatro puntos. Apuntar a la luna se valora en 15 puntos; si no se ganan todas las bazas y los cuatro puntos, se pierde. Se permite la puntuación negativa. En caso de que la oferta se pase al crupier, este debe asumir la oferta mínima (o "apuntar a la luna"). El jugador con la oferta más alta lanza la primera carta, lo que denota triunfo. Los jugadores deben seguir el palo independientemente del triunfo, lo que resulta en la variación principal del lanzamiento de subasta. Un jugador no puede hacer un triunfo a menos que no pueda seguir el palo. El resto del juego sigue el del lanzamiento clásico.

Paso de celda

También conocido como Kentucky sweven-point o heckla pitch . Hay siete puntos posibles: alto, bajo, jota, jota secundaria, comodín grande, comodín pequeño y juego. El juego se juega a 21 puntos. Se permiten pujas entre 3 y 7. El mejor postor anuncia los triunfos y los jugadores descartan las cartas que no son de triunfo boca arriba en el centro de la mesa. Luego, el crupier distribuye 6 cartas a cada jugador en grupos de 1.

En el sudeste de Misuri, esta versión, llamada 7-point pitch, se juega con una baraja de 34 cartas (se sacan las 2 a las 6 con una apuesta ciega de 10 cartas, sin descarte). Los puntos y las pujas son los mismos que los descritos anteriormente, y las cartas se reparten de a una o de a tres a la vez.

Gato de Maryland

Esta variante permite puntos altos, bajos, jotas y no jotas y originalmente estaba pensada para un juego despiadado. Las pujas son de 2 a 4. El jugador que gana la puja solo puede recibir la cantidad de puntos pujados con una excepción: si el jugador que gana la puja gana puntos iguales a su puja (no más), recibe un punto extra para el total. Los jugadores que no hacen la puja ganan puntos solo si el jugador que hace la puja está establecido con una excepción: la no jota, que puede ser reclamada por cualquiera. Finalmente, los jugadores deben seguir el ejemplo en esta variante: solo se permite el triunfo si un jugador no tiene cartas del mismo palo. Las reglas de la casa pueden permitir un punto de juego que se calcula utilizando solo los 10, de modo que el jugador que toma la mayor cantidad de 10 recibe el punto de juego y ningún jugador recibe este punto si hay un empate. Al igual que el punto de no jota, el punto de juego puede ser reclamado por cualquier jugador.

Choca esos cinco

High five es una variante suiza muy poco común del pitch que se juega con dos equipos de dos. Esta variante utiliza manos de 9 cartas. Los puntos utilizados son high, low, jack, off-jack, big joker, little joker, ten, five y off-five. Five y off-five valen 5 puntos cada uno. Las pujas van del 6 al 17; se utiliza la variante Shoot the Moon . Después de realizar las pujas, cada jugador descarta todas las cartas que no sean triunfos (o hasta una mano de seis cartas). El crupier restablece cada mano a seis cartas, saltándose al jugador que hizo la apuesta . Finalmente, el jugador que hizo la apuesta puede buscar en el mazo y elegir cartas para llevar su mano a seis.

Siete puntos

El lanzamiento de siete puntos se juega de la misma manera que el de diez puntos, excepto que el tres no se cuenta como punto. En caso de empate en el juego de conteo ascendente, cualquier comodín cuenta como medio punto para romper el empate. El lanzamiento de siete puntos se juega generalmente en el este de Nebraska.

Diecisiete puntos

El lanzamiento de diecisiete puntos se juega de la misma manera que el de diez puntos, excepto que el tres no cuenta como tres puntos. En cambio, el cinco y el cinco menos cuentan como cinco puntos cada uno.

Sorteo de socios

Esta variante, también llamada New Yorker pitch , ofrece los siguientes puntos: alto, bajo, jota y juego. Se permiten las pujas 2 a 4 y se utilizan las reglas de puja forzada y de disparar a la luna . Después de pujar, se declara el triunfo; los siguientes jugadores pueden descartar cualquier carta que no sea de triunfo que elijan. El crupier distribuye las cartas de modo que cada jugador tenga seis. El juego se desarrolla de forma normal, se ganan 15 puntos.

Nueve y cinco variantes de tono

Cuatro jugadores juegan en dos parejas, sentados en cruz. En todas las variantes del nueve-cinco, el cinco de triunfos y el nueve de triunfos suman muchos puntos de juego cuando se capturan en bazas: 5 y 9, respectivamente. La apuesta mínima es 4 o 9. El número máximo de puntos que se pueden ganar es 18. Una apuesta mínima de 9 es obligatoria si un jugador tiene el 9 y otra carta del mismo palo, sin embargo, el mejor postor puede elegir un palo de triunfo distinto del palo que forzó su apuesta.

Nueve y cinco

Se reparten nueve cartas a cada jugador. En esta variante, una apuesta de "mancha" vale 19 puntos. Una apuesta de "mancha a ciegas" debe realizarse antes de que el jugador mire su mano. Vale 20 puntos.

El ganador declara el palo de triunfo y cada jugador descarta cualquier carta que no sea de triunfo. Si un jugador tiene más de seis triunfos, debe descartar hasta seis cartas. A continuación, el crupier repartirá a cada jugador hasta un total de seis cartas. Por último, el crupier lleva su propia mano a seis cartas y puede mirar las cartas restantes al hacerlo. Si quedan muy pocas cartas de triunfo, el crupier puede tomar cualquier carta que elija. Este proceso de descarte garantiza que todas las cartas de triunfo estén en juego.

El juego se desarrolla de manera normal con dos condiciones de victoria: el primer equipo que gane una apuesta que lo lleve por encima de los 100 puntos o, si un equipo llega a -100 puntos, el otro equipo será declarado ganador. (Una variante de la puntuación es que si un equipo llega a -200 puntos se considera una "puerta trasera" y el juego es un empate).

Variante

Las pujas legales son del 9 al 18. El 18 se llama "hotshot". El lanzador no necesita salir con un triunfo. La puja "hotshot" hace que el juego sea muerte súbita; si el apostador tiene éxito y obtiene los 18 puntos de la ronda, gana todo el juego, pero si falla, el juego termina.

Región Nine-Five (noroeste de Connecticut)

El jugador que se encuentra a la izquierda del lanzador es quien debe jugar la primera carta y no está obligado a jugar el triunfo. Si todos los jugadores pasan, las cartas se muestran boca arriba para demostrar que no se ha forzado a hacer una oferta y el reparto pasa a manos de la izquierda. Tener un "9" y otra carta del mismo palo es una oferta mínima forzada de 9.

El postor ganador anunciará el palo de triunfo, los jugadores descartarán las cartas no deseadas boca arriba en la "pila de chatarra". Luego, el crupier reparte las cartas de robo para que cada jugador vuelva a tener seis cartas. Nota: cualquier jugador puede reclamar las cartas de "triunfo" descartadas simplemente sacándolas de la pila de chatarra (esto ocurre raramente, pero evita que se descarten las cartas de puntos, es decir, 9 y 5). La puntuación es exactamente la misma que la tradicional de "nueves y cincos". El juego lo gana el primer equipo que obtiene 100 o más puntos. Esta variación un tanto oscura de la salida obliga al equipo que no oferta a "bloquear" o "apostar" un triunfo más alto que el 9 si es posible, para evitar que el postor "ejecute" el 9 en la primera baza y luego obligue al postor a jugar entre sus oponentes. El compañero de oferta ayuda mucho jugando el As o el Rey en una baza temprana para darle al postor la oportunidad de ejecutar el 9.

Cinco-nueve regionales (noreste de Connecticut)

Similar a la variante del noroeste de Connecticut, con las únicas diferencias en la fase de subasta. La subasta puede variar desde un mínimo de 5 hasta un máximo de "doble 18". Los dobles 18 requieren que el equipo que gane la subasta gane todas las bazas y recompensan con 36 puntos. Si nadie puja, el crupier debe aceptar 5. Para ganar se requiere una puntuación superior a 100 y que el equipo gane la subasta y, posteriormente, haga su oferta.

Lanzamiento de Bonanza

Cuatro jugadores juegan en dos grupos de compañeros, sentados uno frente al otro. Cada jugador recibe 6 cartas, con 4 cartas boca abajo en el bote. Hay 18 puntos en total que se pueden ganar en una ronda: alto (1 punto), bajo (1 punto), jota (1 punto), 10 (1 punto), 9 (9 puntos) y 5 (5 puntos). Hay una subasta que continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado. Los jugadores pueden ofertar hasta 18 o apuntar a la luna. Si todos los demás jugadores pasan, el crupier está obligado a ofertar 1.

El jugador que gana la subasta debe declarar triunfo antes de cobrar el bote. Luego, los jugadores descartan todas las cartas que no sean de triunfo. Si el jugador que gana la subasta tiene más de 6 cartas, debe descartar hasta 6 cartas y mostrar a los otros jugadores qué cartas de triunfo se descartan. Luego, el crupier reparte a cada jugador hasta 6 cartas. El jugador que ganó la subasta debe salir con triunfo en la primera baza. Los jugadores siempre deben seguir el palo cuando sea posible. Si un jugador no tiene un palo que no sea de triunfo que haya salido, puede jugar una carta de triunfo para llevarse la baza.

Para alcanzar la luna, el equipo que haya ganado la subasta debe obtener los 18 puntos. Los equipos no pueden alcanzar la luna si alguno de ellos está "en el hoyo" (tiene una puntuación inferior a cero) o tiene una puntuación de 46 o superior. Si lo logran, ganan todo el juego. Si no logran obtener los 18 puntos, ese equipo pierde el juego.

Un equipo gana el juego cuando alcanza una puntuación de 64 o más. Si ambos equipos superan los 64 puntos en la misma mano, el equipo que ganó la apuesta por esa mano gana el juego, incluso si ese equipo tiene una puntuación inferior.

Otras variaciones

Brea de enebro

El juego se juega con 3 equipos de 3 compañeros cada uno. Los compañeros se sientan a 2 asientos entre sí. Se reparten las 54 cartas (incluidos el comodín alto y el comodín bajo). Se otorgan puntos por triunfo alto (as), jota de triunfo, comodín alto, comodín bajo, triunfo bajo (2) y puntos por baza/carta (82 puntos posibles, cada comodín vale 1/2 punto). Cada jugador que quede a la izquierda del repartidor tiene la oportunidad de pujar de 1 a 6 puntos y el ganador de la puja llevará su triunfo. Si un equipo no hace su puja, debe devolver los puntos (fichas) que haya acumulado y recibir 1 punto negativo (pookie).

Tono inverso

El lanzamiento inverso sigue todas las reglas del lanzamiento básico, excepto que la carta más baja se lleva cada baza (la carta más baja del palo de salida o la carta más baja del palo de triunfo). Los puntos de juego, de carta más alta, de carta más baja y de jota se puntúan de la manera habitual. En esta variante, las cartas valiosas se vuelven mucho más difíciles de capturar; la fuerza de la carta en sí misma casi siempre es insuficiente.

Victoria por la puerta trasera

En algunas versiones del juego, alcanzar el equivalente negativo del gol da la victoria. Por ejemplo, cuando el objetivo es de 11 puntos, un puntaje de -11 o menos daría la victoria. Algunas variantes, en cambio, permiten una victoria por la puerta trasera para un equipo con muy pocos puntos: con un objetivo de 100 puntos, un puntaje de -200 podría dar la victoria.

Captura baja

En algunas variantes, el triunfo bajo gana la baza en la que se juega. Esto se utiliza solo en variantes en las que es seguro que se jugará el 2 de triunfos.

Dos triunfos

El lanzamiento de dos triunfos es una variación de la baraja que incorpora las 54 cartas. Se puede jugar con cualquier combinación de 3 a 9 jugadores. Son posibles nueve puntos: alto, bajo, jota, sub-alto, sub-bajo, sub-jota, ambos comodines y juego. Se permiten las subastas de 3 (o 4) a 9. Los juegos se juegan hasta 26 puntos. En esta variante, el jugador que gana la subasta declara tanto el palo de triunfo como el de sub-triunfo. Las cartas de sub-triunfo tienen un valor superior a las cartas que no son de triunfo, pero inferior a las de triunfo. Los jugadores siguen el palo como en otras variantes; los sub-triunfos no cuentan como triunfos para este propósito. Sin embargo, los sub-triunfos se pueden usar para "hacer entrar en triunfo" en salidas que no son de triunfo. Si un sub-triunfo es la salida, el triunfo principal se puede "hacer entrar en triunfo". Los comodines no tienen valor y no se pueden usar para capturar otras cartas. Cuando se juega con un joker, se considera que no tiene palo, la segunda jugada de la baza determina el palo de salida y los jugadores deben seguir el palo como de costumbre a partir de ahí. Si se juega con un palo de triunfo, no se pueden jugar jokers si al jugador que está en posesión del joker le quedan cartas de ese triunfo. Se puede jugar un joker en cualquier momento si se juega con un palo que no sea de triunfo, independientemente de las cartas que queden en la mano del jugador. Otra variante del juego de dos triunfos es permitir que se juegue un joker si se jugó con el otro joker, independientemente de la segunda carta jugada en la baza y del resto de la mano del jugador. Esto se conoce como anulación de doblar la apuesta, ya que consiste en realizar una “doblar la apuesta” y añadir al menos un segundo punto a la baza.

Notas

  1. ^ "Historia de Pitch" en Roya, Will (2021). Card Night: Classic Games, Classic Decks, and the History Behind Them . Black Dog & Leventhal Publishers. pág. 155. ISBN 9780762473519.
  2. ^ Crawford 1961, pág. 338.
  3. ^ por McLeod, Tono.
  4. ^ abcde Pero vea más abajo en #Variaciones menores comunes.
  5. ^ El pone es el jugador sentado delante del crupier en la dirección del juego, es decir, el jugador a la derecha del crupier si el juego se juega en el sentido de las agujas del reloj.
  6. ^ La mano mayor es la del jugador sentado después del crupier en la dirección del juego, es decir, el jugador a la izquierda del crupier si el juego se juega en el sentido de las agujas del reloj.
  7. ^ Sin embargo, en algunas variantes los términos se refieren a una oferta separada que es más alta que simplemente ganar todos los puntos.
  8. ^ En algunas variantes, la mano mayor o el crupier deben realizar la apuesta mínima en este caso.
  9. ^ Si accidentalmente se juega la carta equivocada, ese palo se convierte en triunfo independientemente de la intención del jugador.
  10. ^ abc Chisholm, Hugh , ed. (1911). "Auction Pitch"  . Encyclopædia Britannica . Vol. 2 (11.ª ed.). Cambridge University Press. págs. 894–895.
  11. ^ abc Rigal 2005, pág. 234.
  12. ^ * United States Playing Card Company, "Subasta con Joker", Reglas del juego.
  13. ^ Arnold 1995, pág. 201.

Referencias

Enlaces externos