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42 (dominó)

Un juego de 42

El 42 , también conocido como Texas 42 , es un juego de bazas que se juega con un juego estándar de dominó de seis piezas . El 42 suele denominarse el "juego nacional de Texas". [1] Se celebran torneos en muchas ciudades, [1] y el torneo del Campeonato Estatal se celebra anualmente en Hallettsville, Texas , el primer sábado de marzo de cada año. [2] En 2011 fue designado como el Juego de Dominó Estatal oficial de Texas. [3]

Historia

Según un artículo de noticias de 1985 escrito por Christopher Evans del Fort Worth Star-Telegram, el juego se originó en Garner, Texas . Dos chicos locales, William Thomas y Walter Earl, desarrollaron el juego en 1887 como respuesta a una desaprobación general de los juegos de cartas que muchos protestantes tenían en ese momento. William y Walter pudieron incorporar dominós en su juego, que imitaba la mecánica de un juego de cartas de bazas como el pitch . El juego que desarrollaron, que fue el precursor del 42 de hoy, encontró aceptación ya que el dominó no tenía el estigma negativo de jugar a las cartas. A partir de ahí, el juego se extendió por todo Texas. [4]

Normas

Objeto

El juego se juega en equipos de dos personas, en los que los compañeros se sientan uno frente al otro. El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar siete "marcas" o 250 puntos. El juego consta de varias manos (un máximo de 13 manos cuando se juega por marcas).

Licitación

Antes de cada mano, y en función de las siete fichas de dominó extraídas por cada jugador, la primera persona en el sentido de las agujas del reloj a partir del crupier pasará o pujará para ganar el derecho a elegir los triunfos y el estilo de juego para esa mano. Normalmente, el postor determina qué pujar estimando cuántos de los cuarenta y dos puntos totales ganará el equipo en función de esas siete fichas de dominó. La puja mínima es 30. Si todos los jugadores pasan, el crupier debe pujar 30. En algunas variantes, las fichas de dominó se vuelven a barajar y la mano se reinicia. Los 42 puntos consisten en un punto por cada una de las siete bazas, más 35 puntos de las cinco fichas de dominó "contables" cuyos puntos totales son múltiplos de 5 (el 🁟 y el 🁙 por 10 puntos cada uno, así como el 🁎 , el 🁈 y el 🁔 por 5 puntos cada uno). La recompensa por alcanzar la apuesta es normalmente una marca de conteo, o en puntuación numérica, la recompensa es el total de puntos que el jugador apostó en una carrera hacia 250. Las apuestas pueden expresarse ocasionalmente en "marcas", lo que significa la marca de conteo otorgada a una mano ganadora. La apuesta inicial máxima en la subasta estándar es de dos marcas, u "84", y cada apuesta sucesiva es una marca adicional. Cada jugador que supere la oferta máxima inicial daría como resultado una oferta de 5 marcas. Hay muchas variaciones y excepciones a la subasta estándar, que se tratan en Contratos especiales, a continuación.

Mano

Después de que cada jugador tiene una oportunidad de ofertar, el postor más alto elige el triunfo para esa mano, que puede consistir en designar como triunfo uno de los siguientes: un "palo" particular (desde los espacios en blanco hasta los seis, es decir, todas las fichas que contienen un seis en uno o ambos lados se comportan como un triunfo cuando se juegan); dobles (cualquier ficha que contenga el mismo número de puntos en cada una de las dos mitades de la superficie marcada de esa ficha se comportará como el triunfo en esa mano cuando se juega); o puede jugar sin triunfo, también conocido como "sígueme".

El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj y el mejor postor juega primero la primera baza. Todos los jugadores deben seguir al líder con el mismo palo si es posible, lo que se conoce como "siguiendo el palo". Si no tienen una ficha que coincida con el palo del líder, pueden jugar cualquier ficha. Cuando se juega como líder, cada ficha se considera que pertenece al palo de su número más alto, a menos que la ficha sea un triunfo. Por ejemplo, la ficha de dominó 4:3 es un 4 a menos que los tres sean triunfos. La ficha de dominó de mayor valor del palo líder gana, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. En cualquier palo, el doble de ese palo es el más alto, y luego las fichas se clasifican por el punto de otro palo.

El ganador de la baza suele mover las fichas jugadas a un área cerca de su mano, boca arriba. El ganador entonces juega primero en la siguiente mano. Si se juega por puntos, el juego continúa hasta que el equipo que oferta haya anotado lo suficiente para igualar su oferta ("hizo su contrato"), o de lo contrario está "listo" al no ganar suficientes bazas y puntos para igualar su oferta. En ese momento, el equipo con la puntuación más alta y que haya hecho su contrato recibe la cantidad correcta de puntos. Cuando se juega por puntos, el juego continúa hasta que se hayan ganado las siete bazas. El mejor postor recibe los puntos que gana si hace su oferta. Si no, el equipo que las coloca gana su oferta más los puntos que haya obtenido durante la mano. Por ejemplo, si un equipo con una oferta ganadora de 30 gana 31 puntos, suma 31 puntos a su total. Si ese equipo no alcanza su oferta (30 en este caso), obtiene cero puntos. El otro equipo recibe la cantidad de la oferta más los puntos ganados durante la mano.

En algunos casos, cuando se juega por puntos, si el jugador que va adelante no tiene ninguna posibilidad de perder (por ejemplo, su mano contiene las fichas más valiosas que quedan en ese juego), ese jugador puede "tirarse", es decir, mostrar por qué no puede perder exponiendo las fichas restantes. Un error de cálculo en este caso (que una ficha no sea una ganadora segura) generalmente resultará en la pérdida automática del juego. Sin embargo, generalmente se hace para ahorrar tiempo a los jugadores experimentados.

Tanteo

Cada baza vale un punto. Hay cinco fichas "cuentas" (aquellas cuyas casillas suman cinco o diez) que valen esa cantidad de puntos: las 0-5, 1-4 y 2-3 valen cinco puntos cada una; las 5-5 y 6-4 valen diez cada una. La suma de todas las fichas cuenta (35) más las siete bazas es igual a 42, que es el número de puntos de una mano, de ahí el nombre del juego.

  1. Marcas: Normalmente, un juego se juega con siete marcas. Esto suele documentarse con marcas de conteo. Algunos jugadores marcan líneas rectas que forman las letras mayúsculas ALL.
  2. Puntos: Normalmente, una partida se juega hasta los 250 puntos. Después de la mano, si el equipo que oferta alcanza su oferta, se le otorga la cantidad de puntos obtenidos en la mano (si un equipo oferta 30 y llega a 35, obtiene 35 puntos por la mano) y el equipo que no oferta recibe los puntos que obtuvo durante la mano. Si el equipo que oferta no cumple con su contrato, no obtiene puntos en la mano y el equipo que prepara recibe la oferta además de los puntos que obtuvo (si la oferta es 30 y el equipo que oferta solo obtiene 26 puntos, el equipo que oferta recibe 0 puntos mientras que el equipo que prepara recibe 30 puntos por la oferta y 16 por los puntos obtenidos en la mano, lo que suma un total de 46 puntos).

Contratos especiales

El equipo del postor debe ganar todas las bazas. Las fichas de dominó se juegan baza tras baza para evitar revelar lo que se ha jugado hasta el momento en la mano. Si el equipo del postor logra ganar todas las bazas, el equipo gana dos puntos.
El equipo del postor debe ganar todas las bazas. La mano se juega como de costumbre.
La oferta mínima. Las ofertas sucesivas deben ser mayores que esta oferta, o el jugador debe pasar (no hacer ninguna oferta).

La oferta más alta gana la subasta y ese jugador tiene derecho a nombrar el palo de triunfo y salir.

Terminología

Hay una serie de términos especiales en el juego del 42:

Reglas opcionales

Nel-O

También conocida como nillo, nil, low, nello o low-boy, nel-o es una regla opcional de la casa que permite a los jugadores con una mano que, de otro modo, tendría una puntuación baja, pujar. Todos los jugadores deben aceptar la puja nel-o antes de que comience el juego. A veces, el crupier solo permite la puja nel-o si los tres primeros jugadores pasaron.

Un jugador puede optar por ofertar nel-0, en lugar de ofertar un número o pasar, si tiene fichas de dominó particularmente bajas en una mano (las fichas en blanco y las fichas en blanco de varios palos). Esto significa que tiene la intención de ganar la mano al no conseguir ninguna baza. Su compañero entonces pone sus fichas boca abajo y no participa en esa mano. El equipo contrario jugará sus fichas de dominó más bajas, tratando de obligar al que ofreció el nel-0 a conseguir una baza.

El equipo del postor que no ha hecho bazas obtiene un punto si no consigue ninguna. Si el postor que no ha hecho bazas consigue una sola, la mano termina inmediatamente y el equipo contrario obtiene un punto.

Otras variantes del nel-o tratan los dobles de una manera especial. Los dobles pueden tener el valor más alto de su palo, como un palo propio o, menos comúnmente, como el más bajo de su palo. Si se utiliza alguna de estas variantes, se requiere una declaración y todos los jugadores deben estar de acuerdo en permitirlas antes de que comience el juego.

Las reglas de Nel-o también se pueden utilizar en el juego de dominó "Shoot the Moon".

Chapoteo

El postor ofrece tres marcos y su compañero controla el juego como si el compañero hubiera ganado la apuesta, sin discutirlo con el postor. El postor debe tener tres dobles para poder hacerlo. Algunas variantes tienen un "Splash" que vale dos marcos.

Inmersión

También llamada Crash, esta variación es exactamente igual que Splash, excepto que se ofrecen cuatro (o en algunas variantes, tres) marcas y el postor debe tener cuatro dobles. Se permiten ofertas de salto para Splash y Plunge. Se deben ganar todas las bazas para que una oferta de inmersión sea exitosa. Si los oponentes ganan incluso una baza, la oferta de inmersión falla y los oponentes obtienen las marcas.

Sietes

Otra regla menos común es permitir que un jugador haga una oferta de sietes . En lugar de que la ficha más alta gane cada baza, gana la ficha cuya suma sea más cercana a siete. Las fichas de dominó se clasifican como "sietes" (4-3, 5-2 y 6-1), "uno fuera" (fichas que suman seis u ocho), "dos fuera" (fichas que suman cinco o nueve), etc. Cuando se juega más de una ficha de la misma distancia de siete, la primera ficha jugada se considera ganadora. Un jugador debe ofertar al menos 42 (una marca) para entrar en sietes, y perder incluso una baza establecerá al postor. Cuando una oferta de "sietes" gana el contrato, todos los jugadores revelan sus fichas boca arriba y las ordenan desde sietes hasta el máximo fuera. Las fichas de dominó deben ser jugadas en este orden por todos los jugadores.

Una versión aún menos común del Seven es el looper, en el que el apostador apuesta menos de 42 puntos (una marca) y puede perder una baza. El looper no se juega mucho y rara vez lo permiten los jugadores legítimos de 42.

Apilado

En algunas casas de juego, no se permite apilar fichas de dominó independientemente de la apuesta ganadora. En otras, una apuesta de un punto da derecho al equipo ganador del contrato a apilar las bazas ganadas en dos pilas de igual altura, mientras que una apuesta de dos o más puntos da derecho a apilar las bazas ganadas en una sola pila.

Variaciones

Véase también

Notas

  1. ^ ab Roberson, Dennis (2000). Ganando 42: Estrategia y tradición del juego nacional de Texas . Lubbock: Prensa de la Universidad Tecnológica de Texas. ISBN 0-89672-443-3.
  2. ^ "Cámara de Comercio de Hallettsville" . Consultado el 18 de octubre de 2008 .
  3. ^ "HCR 84". Legislatura de Texas . Legislatura de Texas. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2012. Consultado el 19 de junio de 2011. Designación del 42 como el juego de dominó oficial del estado de Texas.
  4. ^ "Texas 42 - Un juego de dominó" . Consultado el 9 de octubre de 2012 .
  5. ^ Jugando 140 - Un juego para 6 jugadores y dominó doble nueve

Enlaces externos