Sheng ji es una familia de juegos de cartas basados en puntos y bazas que se juegan en China y en las comunidades de inmigrantes chinos . Tienen un triunfo dinámico, es decir, las cartas que son el triunfo cambian en cada ronda. Como estos juegos se juegan en un área amplia sin estandarización , las reglas varían ampliamente de una región a otra.
El juego se juega más comúnmente con dos barajas de cartas, que pueden llamarse bāshí fēn (八十分, 'ochenta puntos'), tuō lā jī (拖拉機, 'tractor'), shuāng kōu (雙摳, 'doble excavación') o shuāng shēng (雙升, 'doble mejora'); otra variante se llama zhǎo péngyǒu (找朋友, 'Encontrar amigos'), que tiene cinco o más jugadores y dos o más barajas. Alternativamente, se puede jugar con una baraja, en cuyo caso el juego puede llamarse dǎ bǎi fēn (打百分, 'competir por cien puntos') o sìshí fēn (四十分, 'cuarenta puntos').
El artículo a continuación describe principalmente la variante bashi fen , con jugadores que juegan con dos mazos y en asociaciones fijas.
El juego se juega con cuatro jugadores en parejas fijas, los cuales se sientan uno frente al otro formando un equipo. Cada equipo tiene un rango en el que está jugando en ese momento, de ahora en adelante denominado su puntaje. Al comienzo de un partido, ambos equipos comienzan con un puntaje de 2. [1]
Un equipo se designa como "declarante" (también conocido como "defensor") y el otro equipo se designa como "oponente" (también conocido como "atacante"). Esta designación de equipos se determina durante el juego y cambiará con frecuencia.
El objetivo y la puntuación de cada equipo son ligeramente diferentes:
En definitiva, el objetivo final del juego es conseguir que el equipo consiga una puntuación superior a 1, evitando que el otro equipo lo consiga. Cuando un equipo supera (en lugar de alcanzar exactamente) una puntuación de 1, la partida suele terminar con su victoria. Esto puede llevar varias horas, por lo que las partidas más cortas pueden terminar con un umbral inferior o comenzar con puntuaciones de los jugadores superiores a 2. Si se desea una partida aún más larga, los jugadores pueden volver a llegar a 2 después de superar el 1.
El juego se juega con dos barajas estándar de los mismos palos , incluyendo dos comodines por baraja, lo que da un total de cuatro comodines y 108 cartas en total. En general, hay una baraja por cada dos jugadores, por lo que, por ejemplo, una partida de seis jugadores utilizaría tres barajas, lo que daría seis comodines y 162 cartas en total. [2]
Los comodines se dividen en rojo y negro (o coloquialmente conocidos como "grande" y "pequeño", respectivamente). Como no hay estándares para los comodines, algunas barajas de cartas incluyen dos comodines idénticos, que luego deben marcarse como "grande" y "pequeño".
El orden de las cartas depende del palo dominante (triunfo) y del rango, que se determinan antes de cada ronda. El orden típico, de mayor a menor, es:
donde las primeras cinco categorías se consideran todas parte del palo de triunfo. Es posible jugar con solo una categoría dominante (triunfo) sin un palo dominante. En ese caso, las primeras cuatro categorías se consideran todas parte de un quinto palo (triunfo), mientras que los otros cuatro palos caen todos en la sexta categoría.
Si se juegan dos o más cartas o combinaciones del mismo valor durante una baza, gana la primera jugada.
Por ejemplo, en una ronda determinada, si el siete de tréboles (7 ♣ ) es dominante, entonces el orden de las cartas es:
Tenga en cuenta que los otros sietes ya no se consideran miembros de su respectivo palo, sino que ahora se consideran parte del palo de triunfo; mover los otros sietes al palo de triunfo significa que las cartas de rango 8 y 6 son adyacentes para todos los palos. [ 2] El palo de triunfo consta de los comodines rojos, que tienen el mismo rango entre sí, seguidos de los comodines negros, los sietes de tréboles, los sietes de otros palos y el resto del palo de triunfo, ordenados del A al 2. [2]
Si el juego continúa sin que se declare un palo como triunfo, se crea un quinto palo (dominante) que consta de los comodines y las cartas de rango dominante. Todas las cartas de rango dominante son iguales. [2] Por ejemplo, considere el caso en el que el rango dominante es 7 y no hay ningún palo dominante declarado:
En la baraja, solo los reyes, los 10 y los 5 valen puntos cuando se toman como baza. Todos los reyes y los 10 valen 10 puntos cada uno, mientras que los 5 valen 5 puntos cada uno, [2] aunque la presencia de los puntos no afecta al orden de las cartas. En dos barajas, hay un total de 200 puntos:
Todas las demás tarjetas no otorgan puntos.
Porque el criterio de victoria de la ronda depende únicamente del número de puntos obtenidos por los oponentes:
Las cartas se reparten a cada jugador al estilo chino, donde los jugadores toman turnos para sacar una carta a la vez en el sentido contrario a las agujas del reloj. El reparto se inicia de una de dos maneras:
El sorteo continúa hasta que todos hayan sacado 25 cartas, lo que deja un grupo de 8 cartas de reserva, también conocidas como las cartas inferiores (底牌), que serán examinadas por el crupier antes de comenzar el juego. Durante el sorteo inicial de las cartas, el palo dominante (triunfo) se determina mediante una subasta.
El rango dominante siempre es igual al puntaje de los declarantes en cualquier ronda en particular. Dado que ambos equipos comienzan con un puntaje de 2, el rango dominante en la primera ronda es 2. Cuando los declarantes obtienen un puntaje de 5, el rango para esa ronda es 5; cuando el puntaje de los declarantes se eleva a 7, el rango es 7, y así sucesivamente.
El palo dominante, por otro lado, se determina durante el sorteo de cartas: cualquier jugador puede pujar un palo revelando una carta en el rango dominante; el palo de esa carta se convierte en el palo dominante. [2] Por ejemplo, si el rango es 7, un jugador puede revelar un 7 ♥ , lo que resulta en que los corazones se conviertan en el palo dominante.
Si otro(s) jugador(es) no está(n) de acuerdo con el conjunto de palos dominantes, puede(n) anular la oferta revelando dobles de otro palo en el mismo rango para cancelar la oferta original, haciendo que el palo duplicado sea el palo dominante. [2] Por ejemplo, considere una ronda donde el rango dominante es 9. El jugador Norte revela un 9 ♥ para hacer que los corazones sean dominantes, pero el jugador Este luego revela un par de 9 ♣, anulando la oferta inicial de Norte y haciendo que los tréboles sean el palo dominante. Para evitar esto, Norte puede ofertar otro 9 ♥ , formando un par que tiene prioridad sobre la oferta de anulación de Este y asegura la declaración de corazones como el palo dominante.
Cualquier nueva oferta de anulación debe superar las ofertas anteriores. Los jugadores no pueden reforzar la oferta de su compañero. En algunas variantes, se pueden incluir uno o más comodines en una oferta, lo que permite tres o más cartas en una oferta. Un jugador que ya ha hecho una oferta por el palo de triunfo solo puede "reforzar" su oferta agregando una o más cartas a su oferta original. [2]
En algunas variantes, los jugadores pueden ofertar dos comodines idénticos (por ejemplo, comodín negro, comodín negro) para declarar rondas sin triunfo, donde no hay un palo dominante y el palo de triunfo solo estará formado por los comodines y las ocho cartas del rango de triunfo (todas igualmente ordenadas). No se permite un solo comodín como oferta válida sin triunfo. [2]
En otros casos, cuando no se realizan ofertas para determinar el palo dominante, se da vuelta la primera carta del bote y su palo se adopta como palo dominante. Si la carta dada vuelta es un joker, hay tres acciones posibles:
En otras variantes, las cartas del pozo se dan vuelta continuamente hasta que aparece el palo de triunfo, en cuyo caso ese palo es el de triunfo y no se dan vuelta más cartas. Si no aparecen cartas del palo de triunfo, el palo de la carta más grande es el de triunfo, o si dos cartas están empatadas en el palo más grande, entonces la que se da vuelta primero se declara el palo de triunfo.
La siguiente acción la realiza el crupier, también conocido como el líder de los declarantes (当庄). [2] El crupier comienza cada ronda y juega un papel importante al ayudar a su equipo a aumentar su rango en esa ronda.
Una vez concluido el sorteo inicial, el crupier recoge todas las cartas de reserva, las integra en su mano y luego descarta la misma cantidad de cartas en una pila en el centro, conocida como el gatito . [a] Las cartas del gatito se mantienen sin abrir durante toda la duración de esa ronda y pueden o no ser volteadas a partir de entonces, dependiendo del resultado de la última baza de la ronda.
Como el crupier es un miembro del grupo de declarantes, puede estar motivado a dejar cartas de puntos en el bote, impidiendo o dificultando que los oponentes alcancen los 80 puntos. Sin embargo, algunas variantes aplican un multiplicador a los puntos que quedan en el bote y lo suman a la puntuación de los oponentes, dependiendo del resultado de la última baza. [2]
A veces, un jugador que no tiene cartas del palo de triunfo o, en otras variantes, ninguna carta de puntos en su mano, puede forzar un nuevo reparto mostrando su mano a todos. [3]
El crupier inicia la primera baza jugando una carta o una combinación de cartas, y el juego se desarrolla como la mayoría de los juegos de bazas, donde los otros jugadores se turnan para jugar sus cartas en sentido antihorario. [3] : §3.7 El jugador que juega la carta o combinación de cartas de mayor orden toma esa baza y inicia la siguiente baza. Todas las cartas tomadas por los declarantes pueden dejarse de lado para el resto de la ronda; las cartas de puntos tomadas por los oponentes cuentan para su número de puntos acumulados y deben conservarse, pero otras cartas pueden dejarse de lado de manera similar.
El juego puede comenzar jugando una o más cartas en una de las cuatro estructuras posibles (es decir, conteo de cartas, secuencias y emparejamientos). Cada estructura tiene reglas diferentes sobre lo que se permite jugar a los siguientes jugadores: [3] : §3.7.1
Como regla general, los demás jugadores deben seguir la iniciativa jugando la misma cantidad de cartas. Más específicamente, los jugadores deben seguir la iniciativa jugando, en orden descendente de prioridad: [3] : §3.7.2
La baza sólo se puede ganar con una jugada que coincida con el palo y la estructura de la carta de salida, o con el palo de triunfo y la estructura de la carta de salida. [3] : §3.7.3
Se puede jugar cualquier carta individual (单张) para iniciar una baza. Los jugadores siguientes deben seguir el palo del iniciador si tienen cartas del mismo palo; [3] esto también es cierto si se juega primero el palo de triunfo para iniciar la baza.
La baza la gana el jugador que haya colocado la carta más alta del palo usado en la salida, a menos que se hayan jugado una o más cartas del palo de triunfo. Si se jugaron cartas del palo de triunfo, la carta de triunfo más alta jugada se lleva la baza. En caso de empate, la carta ganadora que se jugó antes gana la baza. [3] : §4.4
Un par (对子) o doble solo es válido con dos cartas que tienen el mismo valor y palo, por lo que dos cartas de triunfo de distinto palo, dos cartas ordinarias que no sean de triunfo con el mismo valor o una combinación de un comodín rojo y un comodín negro no se consideran dobles. Por ejemplo, si 7 ♣ es triunfo, 7 ♠ -7 ♥ (a pesar de ser ambos del palo de triunfo) o Q ♠ -Q ♦ (a pesar de ser ambos del mismo valor) no se consideran dobles.
Después de una salida con cartas dobles, los demás jugadores también deben seguirla, utilizando el mismo palo y la misma estructura (cartas dobles), si es posible; los jugadores que no tienen cartas dobles en la salida del palo, deben jugar cartas separadas del mismo palo si las tienen. Si no tienen cartas del palo de salida, pueden jugar cualquier carta de otros palos o una carta doble del palo de triunfo para " fallar " la baza.
En este caso, si se juegan dobles del palo de triunfo, el doble de triunfo de orden más alto gana la baza; de lo contrario, gana el doble de orden más alto en la salida del palo. Dos simples no pueden vencer a un doble incluso si ambos son de orden superior al doble. Por ejemplo, en una ronda con triunfo 7♣, si se jugó un doble de diamante, (9 ♦ -9 ♦ ) vence a J ♦ -Q ♦ (orden superior, pero cartas individuales) y también vence a J♣-Q♣ (orden superior y palo de triunfo, pero cartas individuales), pero no (5 ♣ –5 ♣ ), que es de orden inferior pero palo de triunfo y coincide con la estructura de salida.
Si un jugador tiene dos (o más) pares de cartas con rangos consecutivos del mismo palo (también conocido como "tractor",拖拉机), ese jugador puede jugar esa combinación para iniciar la baza. En este caso, los demás jugadores deben seguir el juego jugando cartas de acuerdo con la siguiente prioridad, si las tienen:
La primera combinación, si todas son consecutivas y de un orden mayor que el palo de salida, gana la baza. Solo cuando un jugador no tiene ninguna otra carta del palo jugado, entonces se le permite jugar cartas de otros palos o fallar la combinación con el mismo número de pares consecutivos del palo de triunfo.
La siguiente tabla describe si algunas combinaciones se consideran dobles consecutivos; en caso contrario, las cartas aún pueden ser la carta principal , pero seguirán las reglas de combinación de múltiples cartas
.Un jugador puede empezar con una combinación de varias cartas (甩牌) si las tiene, siempre que cada una de las cartas simples o dobles jugadas sean las más grandes del palo y ningún otro jugador tenga combinaciones más grandes en esa ronda. Si se empiezan con dichas combinaciones, normalmente se favorece al jugador que empieza.
Al final de una ronda, se suman y cuentan todos los puntos obtenidos por los oponentes, aunque se pueden descartar otras cartas. También se tiene en cuenta la última baza de esa ronda:
La "longitud" en la tabla es el conteo de pares del tipo de carta (por ejemplo, (rango dominante 9) Un tractor 8-8-7-7-6-6-5-5 contaría como una longitud de 4)
Los resultados del conteo de puntos de los oponentes determinan el cambio de puntajes o de los dealers como tal:
A continuación se recogen y barajan todas las cartas y comienza así la siguiente ronda.
El juego también puede jugarse con una o varias barajas, en las que es necesario revalorizar el número de cartas del bote y el número de puntos como criterios para subir de rango.
En el caso de las barajas individuales, lo habitual es utilizar 6 cartas para el bote (cada jugador recibe 12 cartas de una baraja de 54 cartas) y 40 puntos como requisito para cambiar de equipo, y no se jugarán cartas dobles, pero se podrán permitir combinaciones de cartas. Esta variante se conoce comúnmente como "cuarenta puntos" (四十分) o "competir por cien puntos" (打百分).
Para varios mazos ( N ), el tamaño del bote varía según la región. Generalmente, se usa 40 N como requisito de puntos para intercambiar equipos, y la regla de combinaciones aún puede aplicarse, pero solo se otorgan excepciones a N -tuplas completas (por ejemplo, con tres mazos, los dobles aún están sujetos a la regla de combinaciones y los jugadores tendrán que recuperar sus cartas cuando sea necesario).
Entre las variantes del bashi fen se encuentra el zhao pengyou , en el que cinco jugadores juegan con dos barajas en parejas fluidas, con reglas similares a las del bridge con pareja fluida . En este caso, el crupier puede pedir una carta en particular y su dueño será su pareja. Las reglas de juego se mantienen prácticamente iguales.