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Juego de transrealidad

Un juego transrealista , a veces escrito como juego transrealista , describe un tipo de videojuego o un modo de juego que combina jugar un juego en un entorno virtual con experiencias físicas relacionadas con el juego en el mundo real y viceversa. En este enfoque, un jugador evoluciona y se mueve sin problemas a través de varias etapas físicas y virtuales, reunidas en un espacio de juego unificado. [1] Junto con la creciente tendencia de la gamificación , la aplicación de mecánicas de juego a tareas que tradicionalmente no se asocian con el juego, un enfoque transrealista para los juegos incorpora mecánicas que se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, jugando efectivamente a través de las interacciones cotidianas de los jugadores. [2]

Se considera que la parte esencial de los juegos transreales es la fluidez entre las etapas físicas y virtuales del juego, lo que hace que sea cada vez más difícil ver la distinción entre lo que supuestamente es "virtual" y lo que supuestamente es "real" mientras se juega. [3] Mirando un juego transreal desde esa perspectiva, también puede integrar fuentes de datos (grandes) en las historias de los juegos como un medio para hacer que el juego sea más inmersivo, [4] como en la configuración de las simulaciones científicas experimentales de Liping Xie en las que una población de individuos de muestra busca un óptimo del mundo real en un espacio de problemas virtuales, impulsado por fuerzas del mundo real en ese espacio. [5] Más adelante, podría beneficiarse de nuevas capas de minería de realidad , inteligencia conectada y computación ubicua que incorporan máquinas a nuestras vidas [6] como la Internet de las cosas y la computación portátil (ambas usando sensores capaces de recrear inmediatamente el mundo real en y alrededor de un jugador en su dispositivo), criptomonedas , micropagos y nanopagos (para manejar créditos de juegos transmediales), implementación de Cleverbots , archivos mentales y sistemas de agentes inteligentes (para mejorar la sensación natural y las habilidades de aprendizaje de los personajes del juego) y juegos que usan cinética (a través de controladores de movimiento o hápticos ).

Diferentes autores han utilizado el adjetivo 'transreal' como punto de partida para el diseño de juegos basados ​​en la localización (como juegos pervasivos , [7] juegos de realidad mixta [8] y juegos de realidad aumentada [9] ) y juegos cross media (como juegos de simulación , [10] LARP [11] y juegos de realidad alternativa [12] ). Todos estos géneros ofrecen experiencias de juego integradas con rutinas cotidianas y redes sociales. Sus aplicaciones se encuentran en juegos serios (educación, [13] concienciación, [14] entrenamiento de habilidades [15] ), gamificación (como en centros de producción, [16] marketing, [17] investigación [18] y pruebas [19] ) así como en juegos multijugador móviles trans-realidad, MMTRG (incluyendo la gamificación de Foursquare [20] ), utilizando la geolocalización real del jugador en el juego, como en juegos como Ingress , Pokémon Go , Shadow Cities , Zombies, Run! , YouCatch , Carreteras de San Francisco , City Race Munich y Reino Paralelo .

Desde una perspectiva más amplia, se sostiene que también se puede considerar que los diferentes formatos de juegos transmediales y que tienen en cuenta la ubicación simplemente proporcionan una infraestructura facilitadora para los juegos transreales en un sentido más amplio, posicionados como una nueva forma de ver el diseño de espacios de juego, destinados a jugarse en diferentes realidades en lugar de en diferentes medios. [21] [22] [23]

Referencias

  1. ^ Trans-Reality Gaming, Craig A. Lindley, Institución Tecnología, Arte y Nuevos Medios, Universidad de Gotland, Visby, Suecia (2004).
  2. ^ Bonsignore, Elizabeth M., et al. "Juegos de realidad mixta". Actas de la conferencia ACM 2012 sobre Computer Supported Cooperative Work Companion. ACM, 2012. doi :10.1145/2141512.2141517
  3. ^ Edward Castronova, Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea , The University of Chicago Press, 2005)
  4. ^ "Estructura narrativa en juegos de rol transrealistas: integración de la construcción de historias a partir de juegos de rol en vivo, de mesa y por computadora", Craig A. Lindley, Instituto de Tecnología, Arte y Nuevos Medios, Universidad de Gotland, Visby, Suecia (2005)
  5. ^ Xie, Liping, Jianchao Zeng y Zhihua Cui. "Uso de la física artificial para resolver problemas de optimización global". Informática cognitiva, 2009. ICCI'09. 8.ª Conferencia internacional del IEEE sobre. IEEE, 2009.
  6. ^ TECHVISION 2014, Accenture
  7. ^ Kasapakis, Vlasios, Damianos Gavalas y Nikos Bubaris. "Investigación generalizada sobre juegos: un informe de estado del arte basado en aspectos de diseño". Actas de la 17.ª Conferencia Panhelénica sobre Informática. ACM, 2013. Universidad del Egeo
  8. ^ Jantke, Klaus P. , Oksana Arnold y Sebastian Spundflasch. "Aliens on the Bus: A family of pervasive games". Consumer Electronics (GCCE), 2013 IEEE 2nd Global Conference on. IEEE, 2013. (Departamento de Medios Infantiles, Fraunhofer Inst. Digital Media Technol., Erfurt, Alemania) doi :10.1109/GCCE.2013.6664866
  9. ^ Zarzycki, Andrzej. "Juegos urbanos: habitar ciudades reales y virtuales". Artículo publicado en 2012_298 (2012)
  10. ^ Klopfer, Eric y Kurt Squire. "Detectives ambientales: el desarrollo de una plataforma de realidad aumentada para simulaciones ambientales". Educational Technology Research and Development 56.2 (2008): 203-228.)
  11. ^ Bergström, Karl, Staffan Jonsson y Staffan Björk. "Undercurrents: una herramienta de juego basada en computadora para respaldar los juegos de rol de mesa". (2010).
  12. ^ Gutierrez, Lucio, Eleni Stroulia y Ioanis Nikolaidis. "faARS: una plataforma para juegos transreales con reconocimiento de ubicación". Computación de entretenimiento-ICEC 2012. Springer Berlin Heidelberg, 2012. 185-192. (Universidad de Alberta) doi :10.1007/978-3-642-33542-6_16
  13. ^ Dunleavy, Matt. "Principios de diseño para el aprendizaje con realidad aumentada". TechTrends 58.1 (2014): 28-34
  14. ^ Chang, Alenda Y. "Jugando a la naturaleza: la ecología virtual de los entornos de juego". (2013).
  15. ^ Chodos, David, Lucio Gutiérrez y Eleni Stroulia . "Creación de simulaciones de formación sanitaria en mundos virtuales". Ingeniería de software en el cuidado de la salud (SEHC), 2012 4.º taller internacional sobre. IEEE, 2012. Universidad de Alberta ISBN 978-1-4673-1843-3 
  16. ^ Korn, Oliver, Albrecht Schmidt y Thomas Hörz. "El potencial de la proyección in situ para los lugares de trabajo aumentados en la producción: un estudio con personas discapacitadas". Resúmenes ampliados de CHI'13 sobre factores humanos en sistemas informáticos. ACM, 2013. doi :10.1145/2468356.2468531
  17. ^ Campbell, MacGregor. "El audaz plan de convertir el mundo en un juego". New Scientist 209.2794 (2011): 36-39. doi :10.1016/S0262-4079(11)60049-3
  18. ^ Farhangi, Sanaz. "La realidad se rompe para reconstruirse: ¿cómo la mentalidad de un jugador puede mostrar a los educadores científicos nuevas formas de contribuir a la ciencia y al mundo?". Estudios culturales de la educación científica 7.4 (2012): 1037-1044. doi :10.1007/s11422-012-9426-y
  19. ^ Kleinschmit, Matt, Andrew Reid y Richard Rizzo. "FUTURO VIRTUAL: VIDA REAL O FANTASÍA". (2012).
  20. ^ Frith, Jordan. "Convertir la vida en un juego: Foursquare, gamificación y movilidad personal". Mobile Media & Communication 1.2 (2013): 248-262.
  21. ^ Fundamentos del diseño del espacio de juego para juegos transrealistas, Craig A. Lindley, Instituto de Tecnología, Arte y Nuevos Medios, Universidad de Gotland, Visby, Suecia (2005)
  22. ^ Montola, M. (2011). Una visión ludológica del paradigma generalizado de investigación de juegos de realidad mixta, Personal Ubiquitous Computing
  23. ^ Sakamoto, Mizuki; Nakajima, Tatsuo; Alexandrova Todorka "Diseño híbrido digital-físico: armonizando el mundo real y el mundo virtual" Desform (2012).

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