GoldenEye 007 es un videojuego de disparos en primera persona de 1997 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64 . Basado en lapelícula GoldenEye de James Bond de 1995 , el jugador controla al agente secreto James Bond para evitar que un sindicato criminal utilice un arma satelital . Navegan por una serie de niveles para completar objetivos, como recuperar o destruir objetos, mientras disparan a los enemigos. En el modo multijugador , hasta cuatro jugadores compiten en variosescenarios de combate a muerte a través de pantalla dividida .
El desarrollo comenzó en enero de 1995. Un equipo sin experiencia dirigido por Martin Hollis desarrolló GoldenEye 007 durante dos años y medio. El juego fue concebido inicialmente como un juego de disparos sobre rieles al estilo de Virtua Cop (1994) de SEGA , y luego se convirtió en un juego de disparos en primera persona. Rare visitó el set de GoldenEye como referencia, y Eon Productions y Metro-Goldwyn-Mayer les permitieron expandir el juego con secuencias y personajes que no aparecen en la película.
GoldenEye 007 se estrenó en agosto de 1997, casi dos años después del estreno de la película pero poco antes del estreno de su secuela Tomorrow Never Dies . Enfrentó bajas expectativas por parte de los medios de juegos durante el desarrollo. Sin embargo, recibió elogios de la crítica y vendió más de ocho millones de copias, lo que lo convirtió en el tercer juego de Nintendo 64 más vendido . El juego fue elogiado por sus imágenes, profundidad y variedad de juego y modo multijugador. En 1998, recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Award, así como cuatro premios de la Academy of Interactive Arts & Sciences .
GoldenEye 007 demostró la viabilidad de las consolas domésticas como plataformas para juegos de disparos en primera persona y marcó una transición de juegos de disparos tipo Doom a un estilo más realista. Fue pionero en características como misiones atmosféricas para un jugador, elementos de sigilo y combate a muerte en consola multijugador. El juego es considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados y muchos de sus elementos, como la pistola Klobb, dejan una impresión duradera en la cultura de los videojuegos . Un sucesor espiritual , Perfect Dark , se lanzó en 2000, mientras que en 2010 se lanzó una nueva versión desarrollada por Eurocom , también titulada GoldenEye 007. El juego original se volvió a lanzar en enero de 2023 en Xbox One y Xbox Series X/S a través de Xbox Game Pass. o Rare Replay y Nintendo Switch a través de Nintendo Switch Online + Expansion Pack .
GoldenEye 007 es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador asume el papel del agente del Servicio Secreto de Inteligencia James Bond a través de una serie de niveles . [2] En cada nivel, el jugador debe completar una serie de objetivos mientras los oponentes controlados por computadora intentan obstaculizar el progreso del jugador. [3] Los objetivos van desde recuperar objetos hasta destruir objetos, derrotar enemigos o rescatar rehenes. Algunos objetivos también pueden requerir que el jugador utilice dispositivos de alta tecnología . Por ejemplo, en un nivel, el jugador debe usar el reloj electromagnético de Bond para adquirir la llave de una celda de la cárcel. [4] Aunque el jugador comienza cada nivel con una cantidad limitada de suministros, se pueden adquirir armas y municiones adicionales de los enemigos derrotados. [5] No hay elementos de recuperación de salud , pero se pueden adquirir chalecos antibalas para proporcionar una barra de salud secundaria. [4]
El juego presenta más de 20 armas, incluidas pistolas , metralletas , rifles de asalto , un rifle de francotirador , granadas y cuchillos arrojadizos . [5] La mayoría de las armas tienen un cargador finito y deben recargarse después de un cierto número de disparos. [6] Aunque cada arma tiene sus propias características, la munición es intercambiable entre algunos tipos de armas. Por ejemplo, las pistolas y las metralletas comparten la misma munición. [5] Las armas infligen diferentes niveles de daño dependiendo de la parte del cuerpo a la que impacten. Los disparos a la cabeza causan el mayor daño, mientras que los disparos a los brazos y las piernas causan el menor daño. [6] La Klobb, una metralleta con culata plegable , posee una alta velocidad de disparo y una amplia dispersión de balas en comparación con otras armas, pero tiene una potencia muy baja y un fuerte retroceso. [7] El Klobb se puede empuñar dos veces para obtener potencia de fuego adicional. [8] A menudo se fomenta el sigilo , ya que los disparos frecuentes pueden alertar a los guardias distantes y las alarmas pueden generar enemigos. [3] Ciertas armas incorporan un supresor o una mira telescópica para ayudar al jugador a matar enemigos discretamente. [5]
Cada nivel se puede jugar en tres niveles de dificultad: Agente, Agente secreto y Agente 00. [9] Estos afectan aspectos como el daño que los enemigos pueden soportar e infligir, la cantidad de munición disponible, [6] y el número de objetivos que deben completarse. [10] Se pueden desbloquear dos niveles de bonificación completando el juego en Agente especial y luego en Agente 00. [9] El jugador también puede volver a jugar niveles completados previamente dentro de los tiempos objetivo para desbloquear opciones de trampa adicionales , como munición infinita o invencibilidad. [11] Al completar el juego en las tres configuraciones de dificultad, se desbloquea un modo adicional que permite al jugador personalizar la dificultad de un nivel ajustando manualmente la salud de los enemigos, los tiempos de reacción, la precisión de apuntar y el daño que infligen. [9]
GoldenEye 007 presenta un modo multijugador donde hasta cuatro jugadores pueden competir en varios escenarios de combate a muerte a través de pantalla dividida . [3] Estos incluyen Normal, Sólo se vive dos veces, The Living Daylights, El hombre de la pistola dorada y Licencia para matar. [12] Normal es un modo estándar en el que los jugadores ganan puntos matando oponentes. Los jugadores pueden agruparse en equipos o competir individualmente. [12] Sólo se vive dos veces les da a los jugadores dos vidas antes de ser eliminados del juego, lo que resulta en que el último jugador superviviente gane el partido. [3] En License to Kill, los jugadores mueren de un solo golpe con cualquier arma. [13] Debido a su alta velocidad de disparo y amplia dispersión de balas, el Klobb es muy ventajoso en este escenario. [8]
En El hombre de la pistola dorada, una única pistola dorada, que es capaz de matar oponentes con un solo disparo, se coloca en un lugar fijo del nivel. Una vez que se recoge el Golden Gun, la única forma de volver a adquirirlo es matando al jugador que lo sostiene. [13] En The Living Daylights, se coloca una bandera en un lugar fijo del nivel y el jugador que la sostiene por más tiempo gana. El portador de la bandera no puede usar armas, pero puede recolectarlas para evitar que los oponentes almacenen municiones. [12] Opciones como el nivel elegido, los personajes con los que jugar, las armas disponibles y la duración del juego se pueden personalizar para cada escenario. Se pueden desbloquear niveles y personajes adicionales a medida que el jugador avanza en el juego para un jugador . [12]
En 1986, en Arkhangelsk , Unión Soviética , el MI6 descubrió una instalación secreta de armas químicas en la presa de Byelomorye. [10] James Bond y su compañero agente 00 Alec Trevelyan son enviados para infiltrarse en las instalaciones y colocar cargas explosivas. Durante la misión, Trevelyan recibe un disparo del general Arkady Ourumov, mientras Bond escapa al mando de un avión.
Cinco años después, en 1991, Bond es enviado a investigar una estación de control de satélites en Severnaya, Rusia , [10] donde trabaja el programador Boris Grishenko. [14] En 1993, Bond investiga un lanzamiento de prueba no programado de un misil en Kirguistán , que se cree que es una tapadera para el lanzamiento de un satélite conocido como GoldenEye. Esta arma espacial funciona disparando un pulso electromagnético concentrado (EMP) a cualquier objetivo terrestre para desactivar cualquier circuito eléctrico dentro del alcance. Cuando Bond abandona el silo, Ourumov y un escuadrón de tropas rusas lo emboscan. Ourumov logra escapar durante el encuentro. [10]
En 1995, Bond visita Montecarlo para investigar la fragata La Fayette , donde rescata a varios rehenes y coloca un rastreador en el helicóptero Pirata antes de que sea robado por el sindicato criminal Janus. Luego, Bond es enviado por segunda vez a Severnaya, pero durante la misión, es capturado y encerrado en las celdas del búnker junto con Natalya Simonova , una programadora informática cautiva que no está dispuesta a trabajar con Janus. [14] Ambos escapan del complejo segundos antes de que sea destruido, por orden de Ourumov, por el EMP del satélite GoldenEye. Bond viaja a continuación a San Petersburgo , donde organiza con el ex agente de la KGB Valentin Zukovsky una reunión con el jefe de la organización Janus. Se revela que se trata de Alec Trevelyan: su ejecución por parte de Ourumov en las instalaciones de Arkhangelsk fue falsa. [10]
Bond y Natalya escapan de Trevelyan, pero son arrestados por la policía rusa y llevados a los archivos militares para ser interrogados. Finalmente, Bond escapa de la sala de interrogatorios, rescata a Natalya y se comunica con el ministro de Defensa, Dimitri Mishkin, quien ha verificado la afirmación de Bond sobre la traición de Ourumov. Natalya es recapturada por el general Ourumov, y Bond la persigue por las calles de San Petersburgo hasta llegar finalmente a un depósito de armas utilizado por Janus. Allí, Bond destruye sus almacenes de armas y luego se sube al tren de misiles ex soviético de Trevelyan , donde mata a Ourumov y rescata a Natalya. Sin embargo, Alec Trevelyan y su aliada Xenia Onatopp escapan a su base secreta en Cuba . [10]
Natalya acompaña a Bond al Caribe. Explorando la selva cubana desde el aire, su avioneta es derribada. Indemnes, Bond y Natalya realizan una búsqueda terrestre en el terreno selvático fuertemente custodiado de la zona, pero son emboscados por Xenia, quien rápidamente es asesinada por Bond. Bond introduce a Natalya en el centro de control para interrumpir las transmisiones al satélite GoldenEye y obligarlo a arder en la atmósfera de la Tierra. Luego sigue a Trevelyan que huye a través de una serie de cavernas inundadas y finalmente llega a la antena del radiotelescopio del centro de control . Trevelyan intenta realinearlo en un último intento de restablecer el contacto con el GoldenEye, pero Bond destruye la maquinaria vital para controlar la antena y derrota a Trevelyan en un tiroteo en una plataforma sobre el plato. [10]
GoldenEye 007 fue desarrollado por el estudio británico Rare y dirigido por Martin Hollis , quien anteriormente había trabajado como segundo programador en la versión con monedas de Killer Instinct . [15] En noviembre de 1994, después de que Nintendo y Rare discutieran la posibilidad de desarrollar un juego basado en la próxima película de James Bond , GoldenEye , Hollis le dijo a Tim Stamper , director general de Rare, que estaba interesado en el proyecto. [16] Debido al éxito del juego Donkey Kong Country de Rare de 1994 , GoldenEye 007 se sugirió originalmente como un juego de plataformas 2D para Super Nintendo Entertainment System . [17] Sin embargo, Hollis propuso un juego de disparos en 3D para la próxima consola Nintendo 64 . [16] Creó un documento con ideas de diseño, incluidos dispositivos, armas, personajes, digresión de la historia de la película e inteligencia artificial (IA) que reaccionaría ante el jugador. [dieciséis]
Virtua Cop, el shooter con pistola ligera de Sega de 1994, de raro nombre , el shooter en primera persona de id Software de 1993, Doom , y el juego de lanzamiento de Nintendo 64, Super Mario 64, son sus influencias. [16] Funciones como la recarga de armas, animaciones de reacción de golpe dependientes de la posición, penalizaciones por matar personajes inocentes y el sistema de puntería que se activa con el botón R del controlador de Nintendo 64 fueron adoptadas de Virtua Cop . [16] Los desarrolladores consideraron que los jugadores recargaran las armas desconectando y volviendo a insertar el Rumble Pak en el controlador, pero Nintendo se opuso a la idea. [17] El concepto de varios objetivos variados dentro de cada misión se inspiró en las múltiples tareas en cada etapa de Super Mario 64 . [18]
El equipo visitó los estudios de la película GoldenEye varias veces para recopilar fotografías y planos de los decorados . [17] [19] Eon Productions y MGM , las empresas que controlan las películas de James Bond , otorgaron al equipo una licencia amplia , [20] y muchos niveles fueron ampliados o modificados para permitir al jugador participar en secuencias no vistas en la película. . [16] Aunque el material de referencia se utilizó por motivos de autenticidad, el equipo no tuvo miedo de agregarlo para ayudar en el diseño del juego. [17] Las películas de John Woo como Hard Boiled influyeron en los efectos visuales y los momentos cinéticos. Detalles como marcas de bala en las paredes, casquillos de balas expulsados de las armas y objetos que explotan fueron parte del diseño. [16] Hollis quería que los jugadores recibieran mucha retroalimentación del entorno cuando disparaban. [20]
El equipo consideró implementar modos sobre rieles y de itinerancia libre porque no sabían cómo funcionaría el controlador de Nintendo 64, [16] y la ubicación de la planta de gas del juego se modeló con un camino predeterminado en mente. [17] Se utilizó un controlador Sega Saturn modificado para algunas de las primeras pruebas de juego. [17] La prioridad inicial de los diseñadores era puramente la creación de espacios interesantes; Las consideraciones de equilibrio y diseño de niveles, como la ubicación de los puntos de inicio y salida, los personajes y los objetivos, no comenzaron hasta que se completó este proceso. [16] Según Hollis, este enfoque no planificado dio a muchos niveles una sensación realista y no lineal , con varias habitaciones sin relevancia directa para un nivel. [dieciséis]
El trabajo en GoldenEye 007 comenzó en enero de 1995 [21] con un equipo contratado por Hollis: el programador Mark Edmonds, el artista de fondo Karl Hilton y el artista de personajes B. Jones. [20] Edmonds se centró en crear un motor de juego que pudiera representar gráficos 3D a partir de paquetes artísticos en estructuras de datos de Nintendo 64. [16] Hilton modeló niveles basándose en el material de la película, mientras que Jones construyó personajes basándose en fotografías y disfraces que tenían. [16] Dado que las especificaciones finales de Nintendo 64 y los kits de desarrollo no estaban inicialmente disponibles para Rare, el equipo tuvo que estimar las capacidades de la consola finalizada utilizando una estación de trabajo SGI Onyx y el software de desarrollo NINGEN personalizado de Nintendo. [16] [19] En los meses siguientes, el diseñador Duncan Botwood se unió al equipo para construir los niveles. El primer año se dedicó a producir recursos artísticos y desarrollar el motor, que originalmente solo permitía al jugador y a los enemigos moverse por un entorno virtual. [dieciséis]
Después del primer año de desarrollo, Rare añadió más personal al proyecto. La primera incorporación fue el diseñador David Doak , quien ayudó con los diseños de niveles y trabajó en las secuencias de comandos de IA. [16] Explicó cómo se implementaron los elementos de sigilo: "Cada vez que disparabas un arma, tenía una prueba de radio y alertaba a los personajes no jugadores dentro de ese radio. Si disparabas la misma arma nuevamente dentro de un cierto período de tiempo, "Hice una prueba de radio más grande y creo que hubo una tercera radio aún más grande después de eso. Significaba que si encontrabas a un tipo y le disparabas en la cabeza y luego no disparabas de nuevo, el cronómetro se reiniciaba". [17] Las ventanas a lo largo del juego fueron programadas para que los enemigos no puedan ver a través de ellas. Aunque poco realista, esto animó al jugador a usar ventanas para espiar a los enemigos. [dieciséis]
Hollis contrató a un segundo programador, Steve Ellis, seis meses después. [16] Aunque Ellis ayudó al equipo de desarrollo en muchas áreas y programó las opciones de trampas, fue el principal responsable de implementar el modo multijugador, [20] que se agregó aproximadamente seis meses antes del lanzamiento. [22] Según Doak, Ellis "se sentó en una habitación con todo el código escrito para un juego para un solo jugador y convirtió GoldenEye en un juego multijugador". [23] El equipo pasó numerosas tardes probándolo. [21] Los niveles multijugador se basan en misiones para un solo jugador y algunos de ellos no admiten cuatro jugadores porque inicialmente no fueron diseñados para manejar la acción multijugador. [22] Se modeló un campo de tiro como entorno, pero no se agregó. [20]
Debido a que el equipo asumió que podrían usar cualquier cosa del universo de James Bond , el modo multijugador presenta personajes que aparecen en películas anteriores de Bond . [24] Los actores que interpretaron a Bond en películas anteriores se pudieron interpretar durante el desarrollo, pero fueron eliminados porque Rare no pudo obtener el permiso de Sean Connery para usar su imagen. [25] A pesar de sus nombres ficticios, la mayoría de las armas fueron modeladas a partir de armas de fuego del mundo real, como la Walther PPK , la AK-74 y la FN P90 . El Klobb se inspiró en el Škorpion , una metralleta checoslovaca con culata plegable. [8] Su nombre fue elegido en honor a Ken Lobb , quien era el productor y contacto de Rare en Nintendo en ese momento. Otra arma, la DD44 Dostovei (modelada a partir de la pistola Tokarev ), lleva el nombre de las iniciales de Doak. [8] Adrian Smith, el tercer y último artista del juego, que ya había trabajado en algunos juegos en Rare, [16] estaba a cargo de producir efectos visuales como fogonazos y explosiones. Mencionó la película Heat de 1995 como una influencia. [20]
El hardware final de Nintendo 64 podía renderizar polígonos más rápido que la estación de trabajo SGI Onyx que había estado usando el equipo de desarrollo. Esto ayudó significativamente a los desarrolladores, ya que algunos fondos se renderizaron a 2 fotogramas por segundo en el Onyx sin siquiera dibujar enemigos, objetos o el arma de Bond. [16] Sin embargo, las texturas tuvieron que reducirse a la mitad. [17] Hilton explicó un método para mejorar el rendimiento: "Gran parte de GoldenEye está en blanco y negro. Las texturas de color RGB cuestan mucho más en términos de potencia de procesamiento. Podrías duplicar la resolución si usaras escala de grises , por lo que mucho era hecho así. Si necesitara un poco de color, lo agregaría en el vértice ". [17] Cuando se lanzó Super Mario 64 en 1996, el sistema de detección de colisiones 3D fue influyente para Hollis porque GoldenEye 007 originalmente usaba un método 2D. [17]
La música fue compuesta principalmente por Graeme Norgate y Grant Kirkhope . Norgate anteriormente escribió la música de Blast Corps , mientras que Kirkhope compuso la música de Donkey Kong Land 2 . [22] Robin Beanland , el tercer compositor del juego, solo escribió la música del ascensor que se puede escuchar en ciertos niveles. [20] Todos los efectos de sonido fueron creados por Norgate y se puso mucho esfuerzo en combinar y permutar sonidos de diferentes maneras para crear una sensación satisfactoria. [20] Según Hollis, cada vez que el jugador dispara un arma, se activarán aleatoriamente hasta nueve efectos de sonido diferentes. [20] Cuando Nintendo revisó el juego poco antes de su lanzamiento, la compañía estaba un poco preocupada por la cantidad de violencia y tiroteos. Como resultado, el equipo bajó el tono de los asesinatos y añadió una secuencia de créditos finales que presenta a todos los personajes no jugadores, dándole al juego un sentido cinematográfico. [18] El juego recibió una calificación para adolescentes de Entertainment Software Rating Board . [22]
GoldenEye 007 se lanzó en un cartucho de 96 megabits el 25 de agosto de 1997. [26] [27] Aunque esto fue más de un año y medio después del lanzamiento de la película GoldenEye , el juego se benefició de la publicidad de la próxima película de James Bond, Tomorrow. Nunca muere . [3] Cada cartucho del juego contiene un emulador ZX Spectrum con diez juegos desarrollados por Rare. Esta función se creó originalmente como un proyecto paralelo experimental de Rare y se desactivó en la versión final, pero desde entonces se ha desbloqueado a través de parches creados por fanáticos . [28] El desarrollo de GoldenEye 007 tardó más de dos años y medio en completarse y contó con un presupuesto de 2 millones de dólares estadounidenses. [18]
A pesar de las bajas expectativas entre los medios de juegos y una presentación fallida en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta en 1997, [16] [36] GoldenEye 007 recibió elogios generalizados de la crítica y fue un éxito comercial. [29] En 1998, vendió aproximadamente 2,1 millones de copias. [37] En 2001, había vendido más de siete millones de copias en todo el mundo. [38] En general, GoldenEye 007 vendió más de ocho millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en el tercer juego de Nintendo 64 más vendido , detrás de Super Mario 64 y Mario Kart 64 . [16] [39] Según un artículo publicado en el sitio web de la Entertainment Software Association , el juego recaudó 250 millones de dólares en todo el mundo. [40]
Gráficamente, GoldenEye 007 fue elogiado por sus entornos variados y detallados, [3] [30] [32] [41] animaciones realistas, [3] [32] [33] [41] y efectos especiales como transparencias de vidrio y humo persistente. . [3] [2] Nintendo Power dijo que la velocidad de fotogramas en los juegos multijugador era alta, [34] mientras que Electronic Gaming Monthly la describió como algo entrecortada y lenta. [30] El rifle de francotirador con zoom fue elogiado como una de las características más impresionantes y entretenidas, [30] [31] [42] con Edge describiéndolo como un "giro novedoso" [3] y Jeff Gerstmann de GameSpot destacando su capacidad para Alivia la niebla a distancia . [32] La música fue elogiada por la inclusión del " tema de James Bond " y por agregar ambiente. [2] [32] [33] [41] Algunos niveles comienzan en ascensores y presentan transiciones desde música de ascensor hasta bandas sonoras completas, lo que Gerstmann citó como un ejemplo de la atención al detalle. [32]
La jugabilidad se destacó por su profundidad y requería más sigilo e inteligencia que los anteriores shooters en primera persona. [30] [35] [2] [32] [33] [41] Doug Perry de IGN llamó a GoldenEye 007 un juego inmersivo que "combina un juego de estrategia inteligente con tiroteo de acción rápida". [2] De manera similar, Greg Sewart de Gaming Age comentó que los jugadores tienen "un poco de libertad en cuanto a lo que quieren hacer en cualquier situación dada y en qué orden se completan las directivas". [35] Los críticos también disfrutaron de la amplia variedad de armas y las misiones basadas en múltiples objetivos, afirmando que mantuvieron el juego fresco. [30] [35] [3] [2] [33] [41] Los controles fueron elogiados por ser más intuitivos que el anterior y bien recibido juego de disparos en primera persona para Nintendo 64 de Acclaim , Turok: Dinosaur Hunter , [2] [43 ] aunque a algunos les resultó difícil dominar la orientación del cursor. [30] [41] GameRevolution le dio crédito a la jugabilidad por ser realista y diferente de otros shooters, pero también criticó la campaña por tener un mal ritmo. La publicación señaló que GoldenEye 007 "da por sentado que ya has visto la película" y que los jugadores pueden quedarse atascados debido a la falta de orientación del juego. [31]
En ese momento, GoldenEye 007 era considerado el mejor juego multijugador del sistema, [30] [2] [33] "superando a Mario Kart 64 por un pelo" según IGN. [2] Edge lo calificó de adictivo y elogió la originalidad de algunos de los escenarios como Sólo se vive dos veces. [3] GamePro dijo que los modos multijugador "te harán disparar a tus amigos durante el resto del año", [41] mientras que Next Generation destacó la cantidad de opciones multijugador, calificando a GoldenEye 007 como "una aplicación asesina sorprendente , aunque solo sea por la aplastante opciones multijugador. El excelente juego para un jugador que lo respalda hace que valga la pena comprarlo". [33] El juego también fue elogiado por su adaptación precisa y detallada de la película, [3] [30] [32] [2] [41] y GamePro llegó incluso a llamarlo "una de las mejores películas -Traducciones de juegos jamás". [41] La capacidad de utilizar numerosos dispositivos y armas característicos de Bond se consideró un elemento particularmente fuerte en este sentido. [3] [30] [2] [41] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly declaró que Rare "ha incluido todo lo bueno de 007 en este juego". [30]
GoldenEye 007 recibió múltiples premios de fin de año, incluido el premio BAFTA Interactive Entertainment Award en 1998, [44] y cuatro premios de la edición inaugural de los AIAS Interactive Achievement Awards : " Título interactivo del año ", "Juego de consola del año", "Juego de consola Juego de Acción del Año " y " Logro Sobresaliente en Ingeniería de Software "; también recibió nominaciones por " Logro Sobresaliente en Arte/Gráficos " y " Logro Sobresaliente en Diseño Interactivo ". [45] Electronic Gaming Monthly lo nombró juego más adictivo y mejor película para juegos en su Guía del comprador de videojuegos de 1998, [46] y juego del año en sus premios Editor's Choice. [47] Rare ganó el premio BAFTA al mejor desarrollador del Reino Unido. [44]
A GoldenEye 007 se le atribuye el mérito de demostrar que es posible crear una experiencia de disparos en primera persona "divertida" en una consola doméstica, tanto en modo para un jugador como en modo multijugador; cuando se lanzó el juego, el género de disparos en primera persona era principalmente para Juegos de PC . [48] El juego abrió el género al mercado de consolas, [48] y se le atribuye haber allanado el camino para la popularidad de Halo y Call of Duty . [49] A la introducción del juego de un modo de combate a muerte multijugador en una consola a menudo se le atribuye haber revolucionado el género, [50] y Edge afirma que estableció el estándar para el combate de consola multijugador hasta que fue superado por Halo: Combat Evolved en 2001. [51] GoldenEye 007 también introdujo elementos de sigilo que no tenían precedentes en los juegos de disparos en primera persona. [17] El uso de una jugabilidad realista en el juego, que contrastaba con los enfoques adoptados por los clones de Doom , [2] y sus ubicaciones de impacto sensibles al contexto en los enemigos agregaron un realismo que nunca antes se había visto en los videojuegos, [52] aunque el Equipo de 1996 El mod de computadora Fortress para Quake había introducido previamente disparos a la cabeza. [53] Junto con el juego de disparos en tercera persona MDK de Shiny Entertainment de 1997 , a GoldenEye 007 se le atribuye el mérito de ser pionero y popularizar la inclusión ahora estándar de rifles de francotirador con mira telescópica en los videojuegos. [42]
GoldenEye 007 es frecuentemente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Poco después de su lanzamiento en 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó a GoldenEye 007 como el 25º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, calificándolo como "fácilmente el mejor juego de películas y, lo que es más importante, el mejor juego en primera persona de todos los tiempos". [54] En 1999, los editores de Next Generation colocaron a GoldenEye 007 en el puesto número 10 de su lista de los 50 mejores juegos de todos los tiempos y comentaron: "Al combinar disparos al estilo Doom con las misiones típicas de Bond , GoldenEye es el juego de disparos perfecto para hombres pensantes". [55] En 2000, los lectores de Computer and Video Games clasificaron a GoldenEye 007 en primer lugar en la encuesta de la revista sobre los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [56] y quinto en una encuesta similar el año siguiente. [57] En 2001, Game Informer clasificó el juego en el puesto 16 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [58] En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron por GoldenEye 007 como el 33º mejor juego retro , y los editores lo llamaron "fácilmente el mejor juego de Bond hasta la fecha". [59] En 2005, los editores de IGN clasificaron el juego en el puesto 29 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [60] mientras que los lectores lo colocaron en el séptimo lugar en una lista separada. [61] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó el juego en el puesto 55 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. [62]
Edge ha destacado a GoldenEye 007 en varias listas de "mejores juegos". El juego ocupó el tercer lugar en una encuesta votada por el personal en 2000, [63] fue incluido como uno de los diez mejores tiradores de la publicación en 2003, [36] y se ubicó en el puesto 17 en la industria del personal, los lectores y los juegos. votado en la encuesta de 2007. [64] Aunque Edge otorgó a GoldenEye 007 una puntuación de 9 sobre 10 en su lanzamiento, la publicación reconoció en 2013 que el juego debería haber recibido la puntuación más alta. [65] Con sus ocho millones de copias vendidas, GoldenEye 007 contribuyó significativamente a ayudar a que Nintendo 64 siguiera siendo competitiva frente a PlayStation , [48] aunque Nintendo finalmente perdió gran parte de la cuota de mercado. [66] GamePro llamó a GoldenEye 007 la aplicación asesina de consolas de la década de 1990 y el mejor juego con licencia de una película de todos los tiempos, [67] mientras que Nintendo Power consideró el modo multijugador como una de las mejores experiencias multijugador en la historia de Nintendo. [68]
En un análisis retrospectivo, el editor de Nintendo Life , Mark Reece, le dio a GoldenEye 007 ocho sobre diez, afirmando que aunque el modo multijugador funciona bien, sus gráficos, audio y su "complicado" sistema de puntería están anticuados. Señaló que el enfoque de GoldenEye 007 en cuanto a los niveles de dificultad proporciona un valor de repetición considerable , pero es un sistema que rara vez se utiliza en los juegos de disparos en primera persona modernos. [69] Escribiendo para NME en el vigésimo aniversario del juego, el periodista Mark Beaumont destacó los gráficos inmersivos, la estética, el daño basado en la ubicación de los enemigos y el revolucionario modo multijugador, afirmando que "ayudó a presentar los juegos como un evento grupal". [70] En 2011, el juego fue seleccionado como uno de los 80 juegos de los últimos 40 años que se colocarán en la exhibición Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum en Washington, DC [71]
El Klobb ha sido descrito retrospectivamente por los críticos como un aspecto memorable de la jugabilidad de GoldenEye 007 , aunque por sus rasgos negativos; A pesar de su alta velocidad de disparo, causa poco daño y es extremadamente impreciso. [7] [72] [73] [74] [75] En una revisión contemporánea, Edge comentó que la capacidad de empuñar dos veces el Klobb es uno de los momentos más satisfactorios y argumentó que es probable que los jugadores lo recuerden. a diferencia de la gran mayoría de armas de videojuegos. [76] En su opinión, la imperfección agrega realismo e imprevisibilidad a un juego, y que los momentos creados por esto eran algo que los diseñadores estaban comenzando a darse cuenta de que eran tan valiosos como crear un arma "perfecta". [8] Simon Parkin de Eurogamer señaló el nombramiento de Klobb como una de las primeras veces que surgieron problemas sobre el uso de nombres de armas de la vida real para las armas del juego, ya que GoldenEye 007 fue uno de los primeros juegos de consola en presentar armas de fuego en 3D. [77] Parkin señaló que si bien los nombres de armas inventados eran "aceptables en el universo ficticio de James Bond ", enfatizó que "para aquellos juegos basados en fuerzas armadas reales, la inclusión de nombres de marcas era necesaria para permanecer fiel al material original". ". [77] El arma se incluyó en el videojuego Too Human como "KLOBB", debido a la asociación de Ken Lobb con los desarrolladores del juego, Silicon Knights . [78]
Rare estuvo desarrollando una remasterización de Xbox Live Arcade (XBLA) durante varios meses en 2008. [79] La remasterización estaba configurada para agregar varias características nuevas, incluido el modo multijugador en línea y la capacidad de alternar entre los gráficos originales y actualizados. [80] Aunque supuestamente solo necesitó dos meses más de desarrollo antes de terminar, la remasterización fue cancelada porque Nintendo, MGM y Microsoft , que adquirió Rare en 2002, no pudieron llegar a un acuerdo de licencia. [81] Según Ross Bury, Mark Edmonds y Chris Tilston de Rare, Rare comenzó a desarrollar la remasterización a finales de 2006, poco después de que los hermanos Stamper dejaran Rare y después de que la compañía hubiera completado Perfect Dark Zero y Kameo . Microsoft había sugerido que GoldenEye 007 sería apropiado para XBLA, lo que llevó a Rare a comenzar la remasterización antes de obtener el permiso de Nintendo, creyendo que no habría sido un problema porque GoldenEye 007 era uno de los juegos más populares de Nintendo 64. Rare completó la conversión y eliminó la mayoría de los errores antes de enterarse de que Nintendo no los había solucionado. Esto detuvo el desarrollo hasta que se pudiera discutir la negociación sobre los derechos, lo que finalmente fracasó. [82] [83] En enero de 2021, se transmitió a YouTube una reproducción completa de un prototipo de la versión XBLA , que muestra gráficos mejorados que se ejecutan a 60 fotogramas por segundo . [84] Más tarde, una imagen ROM jugable casi final del juego XBLA se filtró en línea desde una fuente desconocida. [85]
En enero de 2022 se filtraron los logros de una versión para Xbox One de GoldenEye 007 . En junio de 2022, se vieron los mismos logros filtrados en los servidores de Xbox. [86] VGC y Eurogamer informaron que los logros filtrados sugerían que un lanzamiento oficial era inminente. [87] [88] En septiembre de 2022, Microsoft, Nintendo y Rare anunciaron que la versión de Nintendo 64 se volvería a lanzar en Xbox One y Xbox Series X/S a través de Xbox Game Pass , y en Nintendo Switch a través de la suscripción a Nintendo Switch Online + Expansion Pack. servicio. [89] [90] La versión de Xbox fue remasterizada por Code Mystics y admite pantallas de resolución 4K , pero no incluye ninguna de las mejoras de la remasterización de XBLA cancelada. La versión de Switch se puede reproducir tanto en la relación de aspecto original 4:3 como en pantalla ancha (lo mismo ocurre con la versión de Xbox), y es la única que incluye modo multijugador en línea, a través de la funcionalidad multijugador en línea incorporada del emulador de Nintendo Switch Online. . [91] [80] La versión de Xbox fue publicada por Xbox Game Studios y ambas versiones se lanzaron el 27 de enero de 2023. [92] [91] Los jugadores que compraron digitalmente la compilación Rare Replay de Xbox One de 2015 de Rare recibieron el juego gratis. [93]
Después del lanzamiento de GoldenEye 007 , Rare comenzó el desarrollo de un sucesor espiritual , Perfect Dark . [94] Utilizando una versión mejorada del motor de juego GoldenEye 007 , Perfect Dark se lanzó para Nintendo 64 en 2000. [95] Aunque el juego presenta un escenario y una historia no relacionados con James Bond , comparte muchas características de juego, incluida una similar. esquema de control, objetivos de misión que varían según la configuración de dificultad y opciones de trampa desbloqueables al completar niveles rápidamente. [95] Mientras Perfect Dark todavía estaba en desarrollo, Martin Hollis dejó Rare para trabajar como consultor en el desarrollo de GameCube en Nintendo of America . [15] Otros miembros del equipo GoldenEye 007 también dejaron el estudio para formar Free Radical Design . [96] [23] La compañía desarrolló la serie TimeSplitters de juegos de disparos en primera persona. Estos juegos contienen varias referencias a GoldenEye 007 , incluido el diseño del HUD de salud , la naturaleza del sistema de puntería y la configuración de la presa rusa del nivel inicial de TimeSplitters 2 . [97] [98] [99]
Después de formar una sociedad con MGM a finales de 1998, [100] Electronic Arts publicó juegos basados en las entonces recientes películas de James Bond , Tomorrow Never Dies y The World Is Not Enough , así como juegos completamente originales, incluidos Agent Under Fire , Nightfire , Todo o nada y GoldenEye: Rogue Agent . [101] Aunque Nintendo consideró la posibilidad de llevar GoldenEye 007 a la consola virtual de Wii en 2006, [102] el juego nunca fue lanzado para la plataforma debido a problemas legales que involucraban a los numerosos titulares de licencias con derechos sobre el juego y el Propiedad intelectual de James Bond . [103] En 2006, Activision adquirió la licencia del juego James Bond . [104] [105] Activision publicó más juegos, incluidos Quantum of Solace , Blood Stone y una nueva versión de 2010 de GoldenEye 007 . El remake presenta a Daniel Craig como personaje jugable, convenciones contemporáneas de disparos en primera persona, nuevos diseños de niveles y modo multijugador en línea. [106] Activision perdió la licencia del juego James Bond en 2014. [25]
En 2010, un equipo de desarrollo independiente lanzó GoldenEye: Source , un mod de conversión total solo para multijugador que se ejecuta en el motor Source . [107] Inicialmente , GoldenEye 007 estaba destinado a ser incluido en Rare Replay ; Se produjo un reportaje detrás de escena para la compilación, pero no se lanzó hasta que se filtró en 2019. [25] Un remake para fanáticos impulsado por Unreal Engine 4 , GoldenEye 25 , estaba en desarrollo y originalmente estaba programado para su lanzamiento en 2022 en honor. del 25 aniversario del juego, pero fue reestructurado en una propiedad original llamada SPIES después de que MGM envió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores. [108]
No se lo digas a nadie, pero nadie esperaba que esto fuera bueno.
Los primeros vídeos parecían decididamente complicados, no había marketing detrás (Rare tuvo que bajar para mostrar el juego en sí) y, por supuesto, era una licencia cinematográfica.
… la conexión tangible entre los controles en tus manos físicas y la acción del pequeño juguete en la pantalla es un truco semiótico inteligente que te engaña para que te absorbas cada vez más en el mundo de los dibujos animados. Un truco similar es el que utiliza el paradigma del videojuego del rifle de francotirador, introducido por MDK (1997), perfeccionado por Goldeneye (1997) y luego apareciendo en todas partes, por ejemplo en Metal Gear Solid (1999) y Perfect Dark (2000). Este dispositivo hace zoom en un área y te permite verla en primer plano, generalmente con el propósito de ofrecerle un exquisito disparo en la cabeza a un tipo malo. Un entorno virtual que revela más detalles cuando se ve telescópicamente es, naturalmente, más convincente que uno que sólo funciona en una escala informativa.