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Entretenimiento Acclaim

Acclaim Entertainment, Inc. fue una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Glen Cove, Nueva York . Fundada originalmente por Greg Fischbach , Robert Holmes y Jim Scoroposki en una tienda de Oyster Bay en 1987, la empresa estableció un equipo de desarrollo mundial a través de una serie de adquisiciones a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. Después de obtener malos resultados financieros en su año fiscal 2003 , Acclaim se declaró en quiebra en el Capítulo 7 en septiembre de 2004. Las propiedades de Acclaim fueron subastadas posteriormente a varias partes.

Historia

1987–1990: Fundación

A principios de la década de 1980, Greg Fischbach fue empleado por la compañía estadounidense de videojuegos Activision , donde trabajó junto con Robert Holmes y Jim Scoroposki. Dejó Activision para unirse a RCA Records , que posteriormente fue adquirida por Bertelsmann y Fischbach se encontró desempleado. En 1987, se reunió con Scoroposki en Oyster Bay , donde Scoroposki era dueño de una empresa de representantes de ventas , para discutir una posible empresa compartida. Después de que Scoroposki sugiriera que los dos deberían volver a ingresar al negocio de los videojuegos, contactaron a Holmes para que se uniera a ellos, y los tres fundaron conjuntamente Acclaim Entertainment. [1] Acclaim no tuvo ninguna financiación de riesgo , y fue financiada en su totalidad por Fischbach y Scoroposki. [2] En sus años iniciales, Acclaim fue exclusivamente un editor de videojuegos , ya sea subcontratando la creación de sus videojuegos a desarrolladores externos o localizando videojuegos existentes en el extranjero. Pero a medida que creció, compró algunos estudios independientes, incluido Iguana Entertainment de Austin, Texas ; Probe Entertainment de Londres, Inglaterra ; y Sculptured Software de Salt Lake City, Utah . [3] [4]

El nombre de la empresa fue elegido porque tenía que estar alfabéticamente por encima del antiguo lugar de trabajo del cofundador, Activision , y también tenía que estar alfabéticamente por encima de Accolade (otra empresa formada por ex empleados de Activision). Esta era una fórmula común para elegir nombres de nuevas empresas fundadas por ex empleados de Activision (los fundadores de Activision usaron esta fórmula cuando dejaron Atari ).

Muchos de los productos de Acclaim usaban licencias de cómics , series de televisión y películas populares . [5] Fischbach ha dicho que debido a que el mercado de los videojuegos era menos exigente a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, y las publicaciones especializadas en juegos tenían poca influencia en la opinión de los consumidores, el uso de una licencia popular era una de las pocas formas confiables de convencer a los minoristas de que tuvieran un juego en stock. [2] En sus primeros años, la compañía firmó un acuerdo con Interactive VCR Games Inc., cuyos éxitos de ventas incluyen NFL Quarterback , para producir juegos interactivos de VCR, así como su mercado de juegos portátiles. [6] [7] También fueron responsables de los puertos de muchos de los juegos de arcade de Midway a principios y mediados de la década de 1990, incluida la serie Mortal Kombat . También publicaron algunos juegos de otras compañías que en el momento de la publicación no tenían una sucursal estadounidense, como Double Dragon II: The Revenge de Technōs Japan y la serie Bust-a-Move de Taito .

1990–2004: Éxito

En 1990, Acclaim se asoció con el productor de televisión Saban Entertainment y el distribuidor Bohbot Entertainment para lanzar Video Power , que posteriormente salió al aire en el otoño de 1990. [8]

En diciembre de 1993, Acclaim firmó un acuerdo de distribución con la sucursal española europea de Buena Vista Home Video para permitir a la compañía distribuir sus títulos en España. [9]

En mayo de 1994, el ex presidente de Sega Enterprises USA, Tom Petit, que había trabajado en Sega durante nueve años, se convirtió en presidente de la división de máquinas tragamonedas de Acclaim. [10]

Durante gran parte de la década de 1990, Acclaim fue uno de los editores de videojuegos para consola más exitosos del mundo. En el año fiscal que finalizó en agosto de 1994, obtuvieron una ganancia de $481 millones, y esta cifra aumentó a $585 millones el año siguiente. [5] [11] Franquicias como Mortal Kombat , NBA Jam y NFL Quarterback Club actuaron como vacas lecheras confiables para Acclaim. [2] La expansión de Acclaim continuó cuando la compañía firmó una relación con Marvel Entertainment Group , mientras que Acclaim manejó la licencia de videojuegos para algunas de las propiedades de cómics de Marvel. [12] Más tarde ese año, la compañía adquirió una participación minoritaria en el estudio de juegos FMV Digital Pictures y lanzó sus títulos a través de Acclaim Distribution. [13]

En 1995, la compañía adquirió Sculptured Software, Iguana Entertainment y Probe Entertainment y las compañías cambiaron al estudio de desarrollo propio, conocido como Acclaim Studios de 1999 a 2004. [4] [14] El negocio de juegos de Acclaim se expandió aún más con la compra de derechos exclusivos para publicar los juegos de Taito en el hemisferio occidental . [11] La compañía también tenía un estudio de captura de movimiento integrado en su sede, lo que los convirtió en la primera compañía de videojuegos en tener un estudio de captura de movimiento interno. [15]

Un aspecto menos significativo del negocio de Acclaim fue el desarrollo y publicación de guías de estrategia relacionadas con sus productos de software y la emisión de revistas de cómics de "edición especial" , a través de Acclaim Comics , para apoyar a las marcas más lucrativas . Por último, crearon el formato de captura de movimiento ASF/AMC que todavía se utiliza en la industria hoy en día. [16]

Acclaim disfrutó de una larga relación con la World Wrestling Federation (WWF) que se remonta a WWF WrestleMania de 1988. Sin embargo, después de no poder igualar el éxito de los juegos THQ / AKI de World Championship Wrestling (WCW) en medio de las Monday Night Wars , la WWF anunció que no renovaría su acuerdo con la compañía en abril de 1998 y firmaría un acuerdo de publicación conjunta con Jakks Pacific y THQ, que fue después de que el contrato de WCW con este último editor expirara y en su lugar firmó un acuerdo con su rival Electronic Arts . [17] En octubre de 1999, Acclaim firmó un contrato con Extreme Championship Wrestling (ECW) para publicar videojuegos basados ​​​​en la promoción. [18] Bajo este contrato, Acclaim lanzó dos videojuegos hasta la quiebra de ECW en 2001, que todavía le debía dinero a Acclaim. El editor de juegos lanzaría tres títulos de lucha libre bajo el estandarte Legends of Wrestling en la agonía de sus últimos años. [19]

2004: decadencia y quiebra

Acclaim sufrió problemas financieros en 2004, como resultado de las bajas ventas de sus títulos de videojuegos . Esto resultó en el cierre de Acclaim Studios Cheltenham y Acclaim Studios Manchester en Inglaterra y otros lugares y su solicitud de protección por bancarrota del Capítulo 11 , dejando a muchos empleados sin pagar. Entre los títulos en desarrollo en los estudios del Reino Unido se encontraban Emergency Mayhem , ATV Quad Power Racing 3 , The Last Job , Interview with a Made Man y Kung Faux . [20] [21]

En mayo de 2004, se anunció que la Major League Baseball había revocado su acuerdo de licencia con Acclaim para la franquicia All-Star Baseball debido a la falta de pago de regalías por parte de la editorial. El mes siguiente, en junio, los propietarios de Turok, Classic Media, anunciaron que habían rescindido los derechos de videojuego de Acclaim para la franquicia también debido a la falta de pago de regalías. [22]

Cuando el acuerdo de Acclaim con GMAC Commercial Finance, su prestamista principal, expiró el 20 de agosto de 2004, [23] la compañía cerró todas sus instalaciones el 27 de agosto, [24] de las cuales los estudios de Austin y Nueva York vieron a todos los empleados ir. [25] Antes de los cierres, al 31 de marzo de 2004, Acclaim empleaba a 585 personas en todo el mundo. [23] Acclaim anunció el 30 de agosto que se declararían en quiebra , [26] y presentó una solicitud de quiebra del Capítulo 7 ante el tribunal de quiebras de los Estados Unidos en Central Islip, Nueva York, el 1 de septiembre. [27] [28] Una demanda de septiembre de 2005 presentada ante el mismo tribunal encontró a los fundadores Fischbach y Scorposki, así como a los ejecutivos Rodney Cousens, Gerard F. Agoglia, Edmond P. Sanctis, Bernard Fischbach, James Scibelli, Robert H. Groman y Michael Tannen, responsables de las pérdidas financieras de Acclaim poco antes de la presentación de la quiebra, solicitando 150 millones de dólares en daños y perjuicios. [29]

Venta de activos

El 1 de octubre de 2004, Rod Cousens compró los antiguos estudios de desarrollo Acclaim Studios Cheltenham y Acclaim Studios Manchester y algunos de sus proyectos inacabados. Cousens intentó reabrir los estudios bajo un nuevo editor titulado provisionalmente "Exclaim" el 11 de octubre [30], pero se estancó tras una demanda y disputas legales sobre la propiedad intelectual de Acclaim , con los administradores de EE. UU. y el Reino Unido reclamando derechos. [31]

Después de las ofertas interesadas de Take Two Interactive , el 8 de octubre se anunció que THQ había adquirido los derechos de publicación mundiales de Juiced . [32]

En noviembre de 2004, la sede de Acclaim fue vendida a Anthony Pistilli de Pistilli Realty Group por 6 millones de dólares. [33]

El 20 de abril de 2005, Fund4Games anunció que los próximos títulos europeos de Acclaim les habían sido vendidos, y que Interview with a Made Man y ATV Quad Power Racing 3 se volvieron a poner en desarrollo en los estudios de Manchester, que fueron reabiertos por Fund4Games bajo el nombre de Silverback Studios. [34] En junio de 2006, Mastertronic anunció que había adquirido los derechos de publicación de Made Man en Europa. [35]

Las franquicias Dave Mirra Freestyle BMX y ATV: Quad Power Racing se vendieron a Crave Entertainment en julio de 2005. [36]

En agosto de 2005, el ex ejecutivo de Activision Howard Marks compró la marca y el logotipo de Acclaim por una suma estimada de 100.000 dólares. A principios de 2006, Marks formó una nueva empresa llamada Acclaim Games . Según una lista de empleos de la empresa, Acclaim Games estaba destinada a los mercados multijugador para preadolescentes de Estados Unidos y el Reino Unido. Sin embargo, la segunda versión de Acclaim no salió bien debido a problemas de conectividad y pago de sus juegos en línea, junto con la falta de acción contra los jugadores deshonestos, lo que le valió a esa versión de la empresa una calificación de "F" del Better Business Bureau de Los Ángeles/Sur ​​de California . [37]

En 2006, Throwback Entertainment compró más de 50 juegos de Acclaim y prometió llevar títulos como Re-Volt , Extreme-G , Gladiator: Sword of Vengeance , Vexx , Fur Fighters y muchas otras franquicias a la próxima generación y más allá. [38]

En marzo de 2007, la editorial XS Games adquirió los derechos de publicación de The Red Star , y Take-Two Interactive se encargó de la distribución europea. [39] En abril de 2007, Warner Bros. Interactive Entertainment , el distribuidor norteamericano de los productos de Codemasters en ese momento, anunció que la editorial británica había adquirido los derechos de Emergency Mayhem . [40]

En julio de 2010, la empresa surcoreana We Go Interactive compró Re-Volt , RC Revenge y RC De Go! (desarrollados y propiedad de Taito ) de Throwback. [41]

En mayo de 2016, la marca Acclaim en sí, y no ninguna de las propiedades intelectuales que Acclaim poseía anteriormente, fue adquirida por Collectorvision, un desarrollador, editor y fabricante de juegos independiente. [42]

En octubre de 2018, Liquid Media Group compró 65 títulos ex-Acclaim de Throwback por $1 millón. Esto consistió principalmente en entregas de las franquicias NBA Jam , AFL Live , All-Star Baseball y NFL Quarterback Club , así como juegos del desarrollador japonés Taito que Acclaim había publicado fuera de Japón. [43]

Controversias

Durante el declive de Acclaim hacia la bancarrota, la compañía tomó varias decisiones comerciales y de marketing controvertidas en el Reino Unido. Un ejemplo fue la promesa de que se otorgaría un premio de 10 000 dólares (6000 libras esterlinas) a los padres del Reino Unido que llamaran a su bebé "Turok", para promocionar el lanzamiento de Turok: Evolution . [44] Una investigación posterior de VG247 descubrió que todos los que supuestamente habían cambiado sus nombres eran actores. [45] Otro fue un intento de comprar espacio publicitario en lápidas para Shadow Man: 2econd Coming . [44] Para promocionar Burnout 2: Point of Impact , Acclaim ofreció reembolsar a cualquier conductor del Reino Unido que recibiera una multa por exceso de velocidad. Tras una reacción negativa a esto por parte del gobierno del Reino Unido, el plan fue cancelado. [46]

En Estados Unidos, Acclaim sufrió múltiples demandas , algunas de ellas con antiguos socios. Mary-Kate y Ashley Olsen presentaron una demanda por regalías impagas. [47] Otra demanda fue presentada por los propios inversores de Acclaim, que afirmaban que la dirección de Acclaim había publicado informes financieros engañosos. [48]

En la última iteración de la serie BMX, BMX XXX , se añadieron desnudos y semidesnudez (por ejemplo, vídeos de strippers y ciclistas desnudas en movimiento ) con la esperanza de aumentar las ventas. [48] Sin embargo, como la mayoría de los videojuegos de Acclaim durante los últimos años de la empresa, BMX XXX se vendió mal y fue ridiculizado por su contenido sexual y su mala jugabilidad. El propio Dave Mirra desautorizó públicamente el juego, afirmando que no estuvo involucrado en la decisión de incluir desnudos, y demandó a Acclaim por miedo a que lo asociaran con BMX XXX . [49]

En 1997, dos años después de su adquisición de Sculptured Software , durante la cual ofreció a los empleados lo que parecían contratos férreos y acciones que se irían adquiriendo a lo largo de la duración de los contratos, Acclaim despidió a aproximadamente la mitad del personal del estudio de Salt Lake City, violando sus propios términos contractuales. El despido se produjo de forma abrupta hasta el punto de que los empleados tuvieron que elegir entre aceptar una indemnización razonable (cuyos términos se modificaron varias veces durante las semanas iniciales posteriores al despido) y no demandar, o unirse a los demás acreedores y demandar, pero perder sus indemnizaciones. En 2007, se ganó una de las numerosas demandas colectivas presentadas en nombre de los accionistas, lo que permitió a algunos de los empleados obtener un rendimiento de parte de las acciones que se habían adquirido. [50]

Subsidiarias

Juegos publicados

Referencias

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Enlaces externos