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Motor irreal 4

Visualización arquitectónica interactiva desarrollada con Unreal Engine 4 (2015)

Unreal Engine 4 ( UE4 ) es la cuarta versión de Unreal Engine desarrollada por Epic Games . El desarrollo de UE4 comenzó en 2003 y se lanzó en marzo de 2014, y el primer juego que utiliza UE4 se lanzó en abril de 2014. UE4 introdujo soporte para materiales basados ​​en física y un nuevo lenguaje de programación visual llamado "Blueprints". Fue sucedido por Unreal Engine 5 .

Historia

En agosto de 2005, Mark Rein , vicepresidente de Epic Games, reveló que Unreal Engine 4 había estado en desarrollo durante dos años. [2] "La gente no se da cuenta de esto, pero ya llevamos dos años desarrollando Unreal Engine 4. Ciertamente, todavía no tiene un equipo completo, es solo una persona y probablemente puedas adivinar quién es esa persona", le dijo a C&VG . [3] Hablando en una entrevista a principios de 2008, Tim Sweeney , fundador de Epic Games, declaró que básicamente era la única persona que trabajaba en el motor, aunque afirmó que su departamento de investigación y desarrollo comenzaría a expandirse más tarde ese año, desarrollando el motor en paralelo con Unreal Engine 3 . [4] "De alguna manera, nos parecemos a una empresa de hardware con nuestro desarrollo generacional de tecnología. Vamos a tener un equipo desarrollando Unreal Engine 3 durante los próximos años y un equipo que se centrará en Unreal Engine 4. Y luego, cuando comience la transición a la próxima generación, trasladaremos a todos a eso. De hecho, estamos realizando un desarrollo paralelo para varias generaciones al mismo tiempo", dijo. [4] En 2011, Sweeney dijo que pasa el 60% de su día haciendo trabajo de investigación sobre Unreal Engine 4. [5]

En febrero de 2012, Rein declaró que "la gente se sorprenderá a finales de este año cuando vea Unreal Engine 4"; [6] Epic presentó UE4 a un número limitado de asistentes en la Game Developers Conference de 2012 , [7] y un video del motor siendo demostrado por el artista técnico Alan Willard fue lanzado al público el 7 de junio de 2012, a través de GameTrailers TV . [8] Una de las principales características planeadas para UE4 era la iluminación global en tiempo real utilizando el trazado de cono de vóxel , eliminando la iluminación precalculada. [9] Sin embargo, esta característica, llamada Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) y mostrada con la demostración Elemental , fue reemplazada con un algoritmo similar pero menos costoso computacionalmente debido a problemas de rendimiento. [10]

El 19 de marzo de 2014, en la Game Developers Conference (GDC), Epic Games lanzó Unreal Engine 4 a través de un nuevo modelo de licencia. Por una suscripción mensual de US$19 , los desarrolladores tenían acceso a la versión completa del motor, incluido el código fuente de C++ , que se podía descargar a través de GitHub . Cualquier producto lanzado estaba sujeto a una regalía del 5% de los ingresos brutos. [11] El primer juego lanzado con Unreal Engine 4 fue Daylight , desarrollado con acceso anticipado al motor [12] y lanzado el 29 de abril de 2014. [13]

Para prepararse para el lanzamiento de su modo Battle Royale gratuito en Fortnite en septiembre de 2017, Epic tuvo que realizar una serie de modificaciones en Unreal Engine que le ayudaron a manejar una gran cantidad (hasta 100) de conexiones al mismo servidor mientras conservaba un alto ancho de banda y mejoraba la representación de un gran mundo abierto en el juego. Epic dijo que incorporaría estos cambios en futuras actualizaciones de Unreal Engine. [14]

Unreal Engine 4 es oficialmente compatible con las siguientes plataformas a partir de la versión 4.27 (agosto de 2021): [15] Windows , [16] macOS , [16] Linux , [16] iOS , [16] Android , [ 16 ] Nintendo Switch , [17] PlayStation 4 , [18] Xbox One , [18] PlayStation 5 , [19] Xbox Series X/S , [19] Stadia , [20] Magic Leap , [21] HTC Vive , [22] Oculus , [23] PlayStation VR , [24] OSVR , [25] Samsung Gear VR , [26] y HoloLens 2. [ 27] Anteriormente era compatible con Google Daydream [28] y HTML5 . [29] [30]

Características

Materiales de base física

Brian Karis de Epic Games, en una presentación de SIGGRAPH 2013 , describió las mejoras realizadas al modelo de sombreado de UE4. [31] [32] Según Karis, Epic "decidió invertir algo de tiempo en mejorar el modelo de sombreado [de UE4] y adoptar un flujo de trabajo de materiales más basado en lo físico ". [31] Uno de los objetivos era "realizar importantes mejoras de flujo de trabajo y calidad en la forma en que [los artistas] creaban materiales, mediante la superposición y combinación de materiales prefabricados de una biblioteca en lugar de crear componentes por separado y de forma redundante para cada uso". [33] El modelo de materiales adoptado por Epic se basó en un modelo similar de Brent Burley de Disney , quien describió su uso en Ralph el Demoledor en SIGGRAPH 2012. [31] Los parámetros base del modelo consistían en "BaseColor", "Metallic", "Roughness" y "Cavity". [31] La cavidad, un componente que no está presente en el modelo de Disney, describe "sombreado de geometría más pequeña que la que el sistema de sombreado en tiempo de ejecución de [UE4] puede manejar", como las grietas entre las tablas del piso o las costuras de la ropa. [31] Los parámetros omitido del modelo de Disney fueron "Especular", "Subsuperficie", "Anisotropía", "Capa transparente" y "Brillo", que en cambio se tratan como casos especiales. [31]

Kit de herramientas de interfaz de usuario

Un objetivo principal de Unreal Engine 4 fue crear herramientas que simplificaran la interfaz de usuario . Según Sweeney, "con Unreal Engine 3, la interfaz de usuario era grande y complicada. Con Unreal Engine 4, el esfuerzo es exponer todo en el nivel básico de una manera muy simple, fácil de usar y descubrir, y construir complejidad a partir de ahí para que el usuario pueda aprender sobre la marcha". [34]

Con Unreal Engine 4, realmente queremos poder crear un juego pequeño completo a escala de Angry Birds sin necesidad de programación, simplemente mapeando la entrada del usuario a las acciones mediante un conjunto de herramientas visuales. Esta tecnología será realmente valiosa. También estamos ampliando el conjunto de herramientas visuales para todo: para la creación de materiales, para la creación de animaciones, para la gestión de contenido cuando tenemos una gran cantidad de recursos de juego. Simplemente estamos simplificando enormemente la interfaz para que sea básicamente tan fácil de usar como Unity.

—  Sweeney, desarrollador de juegos , 2012 [34]

Creación de guiones

En línea con el enfoque de UE4 en la simplicidad, incluyó un nuevo sistema de scripting visual llamado "Blueprints" (un sucesor de "Kismet" de UE3 [35] ), que permite un rápido desarrollo de la lógica del juego sin usar código, lo que resulta en una menor división entre artistas técnicos, diseñadores y programadores. [36] [37]

Podría decir: "Voy a convertir este pilar en un plano [en el motor] y añadirle algún tipo de trampa". Significa que realmente puedo entrar y empezar a mejorar mi mundo con interacción que simplemente no habría sido posible sin un artista técnico, un diseñador y un programador y ahora cualquiera de esos tres puede hacer todo eso, siempre que tenga los recursos a mano. El hecho de que pueda entrar y decir: "Si estás a una distancia X de esta cosa, empieza a brillar y toma mi distancia hacia ella, normalízala de cero a uno y luego simplemente interpola linealmente entre dos valores de brillo diferentes, de modo que cuando alcance algo se caliente"... eso habría sido algo factible pero muy difícil para cualquiera excepto un programador de juegos. Y él no habría sabido cómo configurar los recursos, pero ahora cualquiera de los tres podría hacerlo.

—  Willard, Kotaku , 2012 [37]
Una presentación de Unreal Engine en GDC 2016

Licencias

El 4 de septiembre de 2014, Epic lanzó Unreal Engine 4 a escuelas y universidades de forma gratuita, incluidas copias personales para estudiantes inscritos en programas acreditados de desarrollo de videojuegos, informática, arte, arquitectura, simulación y visualización. [38] Epic abrió un Unreal Engine Marketplace para adquirir activos de juegos. [39] El 19 de febrero de 2015, Epic lanzó Unreal Dev Grants , un fondo de desarrollo de $5 millones que tiene como objetivo proporcionar subvenciones a proyectos creativos que utilicen Unreal Engine 4. [40]

En marzo de 2015, Epic lanzó Unreal Engine 4, junto con todas las actualizaciones futuras, de forma gratuita para todos los usuarios. [41] [42] A cambio, Epic estableció un programa de regalías selectivo, solicitando el 5% de los ingresos para los productos que generen más de $3000 por trimestre. [43] Sweeney afirmó que cuando pasaron al modelo de suscripción en 2014, el uso de Unreal creció 10 veces y a través de muchos desarrolladores más pequeños, y creía que atraerían aún más usos a través de este nuevo esquema de precios. [44]

Un stand de Unreal Engine en la GDC 2017

En un intento por atraer a los desarrolladores de Unreal Engine, Oculus VR anunció en octubre de 2016 que pagaría regalías por todos los títulos Oculus Rift con Unreal publicados en su tienda hasta los primeros 5 millones de dólares de ingresos brutos por juego. [45]

Con la apertura de la Epic Games Store en diciembre de 2018, Epic no cobrará la tarifa de ingresos del 5 % en los juegos que usan Unreal Engine y se lanzan a través de las Epic Games Stores, absorbiendo ese costo como parte del recorte base del 12 % que Epic está tomando para cubrir otros costos. [46]

A partir del 13 de mayo de 2020 y con efecto retroactivo al 1 de enero de 2020, el monto de exención de regalías se incrementa a US$1.000.000 en ingresos brutos de por vida por título. [47]

Véase también

Referencias

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