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Jason Schreier

Jason Schreier (nacido el 10 de mayo de 1987) es un periodista y autor estadounidense que cubre principalmente la industria de los videojuegos . Trabajó como reportero de noticias para Kotaku de 2011 a 2020 y fue reconocido por varias historias de investigación , particularmente sobre la cultura crucial dentro de la industria. En abril de 2020, Schreier se unió al equipo de enfoque tecnológico de Bloomberg News .

Primeros años de vida

Schreier asistió a la Escuela Gallatin de Estudios Individualizados de la Universidad de Nueva York y se graduó en escritura en 2009. [4]

Carrera

Carrera temprana

Schreier inicialmente trabajó como periodista independiente cubriendo noticias locales. Trabajó para Wired de 2010 a 2012, cubriendo videojuegos y tecnología relacionada. [5] Otro trabajo independiente incluyó una columna semanal en Joystiq sobre juegos de rol japoneses y trabajos publicados en Kill Screen , Edge , Eurogamer , G4TV , GamesRadar y Paste . [6]

en kotaku

Alrededor de 2011, Stephen Totilo, editor en jefe del sitio web Kotaku , se puso en contacto con Schreier y le ofreció un puesto como reportero de noticias a tiempo completo. Kotaku se fundó en 2004 como el frente de videojuegos de Gawker Media . [5] Schreier aceptó el puesto, que ocupó casi al mismo tiempo. [6] Fue ascendido a editor de noticias del sitio antes de su partida. [5]

Además de los informes estándar sobre noticias sobre videojuegos, Schreier se ganó una reputación temprana en Kotaku por obtener historias de los desarrolladores sobre sus procesos internos para varios títulos. Schreier encontró historias comunes de uso excesivo del " tiempo decisivo " por parte de algunos desarrolladores y el uso excesivo de horas extras durante varias semanas y meses para asegurarse de que un videojuego se completara en la fecha prevista. [7] Si bien el momento de crisis se había identificado antes en empresas más grandes de otras fuentes, como en Rockstar Games , el informe de Schreier identificó la crisis también tendía a persistir en estudios más pequeños. [5] [1]

En 2017, Schreier escribió un libro sobre el proceso de creación de videojuegos titulado Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made . [8] [9]

Además de las condiciones laborales, Schreier escribió historias sobre las historias de desarrollo de videojuegos cancelados o con problemas, generalmente a través de informes de trabajadores anónimos. Sus artículos incluyeron los obstáculos que Bungie superó para Destiny , [10] para el planeado juego de Star Wars Project Ragtag en Visceral Games que finalmente llevó al cierre del estudio, [11] y las dificultades detrás de Anthem de Electronic Arts y BioWare . . [12]

Se cree que los informes de Schreier sobre Bethesda Softworks , como su historia de 2013 sobre la cancelación de Prey 2 que transmitía comunicaciones internas que le habían proporcionado, llevaron a Bethesda a incluir a Kotaku en la "lista negra" , negándole al sitio cualquier copia previa al lanzamiento de sus juegos o entrevistas. en eventos comerciales desde 2015. [1] [13] [14] Schreier y el fundador de Hello Games, Sean Murray, recibieron amenazas de muerte después de que Schreier informara sobre noticias internas de que el muy esperado No Man's Sky de Hello Games se retrasaría unos meses. [15]

Como resultado de la demanda Bollea v. Gawker , Gawker Network, incluido Kotaku, experimentó una serie de cambios de propiedad después de 2016, y finalmente pasó a formar parte de la familia G/O Media en 2019. La nueva administración de G/O era más exigente con el contenido que sitios publicados, lo que resultó en un incidente importante en Deadspin , el sitio orientado a los deportes de la cadena, en octubre de 2019, lo que provocó el despido de su editor en jefe y la posterior renuncia de la mayor parte del personal editorial restante. [1] Esto se propagó a otros sitios antiguos de Gawker, incluido Kotaku . Schreier dejó Kotaku en abril de 2020, identificando específicamente problemas con la administración de G/O Media y el problema de Deadspin de octubre de 2019 como sus razones para irse. [5] Schreier dijo sobre el motivo de su partida: "He pasado por muchos cambios catastróficos porque siempre sentí que, a pesar de todo, fuimos guiados por personas que siempre se preocuparon por el periodismo y, desafortunadamente, no soy Seguro que ese sigue siendo el caso." [1]

En Bloomberg News

Poco después de dejar Kotaku , Schreier asumió un puesto como reportero en Bloomberg News en abril de 2020. Todavía se centra en la industria de los videojuegos y la cobertura del desarrollo de juegos. [5]

Mientras estaba en Bloomberg , Schreier escribió su segundo libro, Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry , relacionado con la volatilidad de la industria de los videojuegos, que se publicó en mayo de 2021. [16] El libro fue un éxito de ventas del New York Times de no ficción durante la semana del 30 de mayo. [17]

Pódcasts

Schreier es uno de los copresentadores del podcast Triple Click con los ex compañeros de trabajo de Kotaku Kirk Hamilton y Maddy Myers. Está alojado en la red Maximum Fun . [18]

Vida personal

Schreier vive en el área de la ciudad de Nueva York. [5] Él es judío . [3] [19] El 24 de junio de 2018, Schreier se casó con Amanda Coleman, asociada de litigios en Cravath, Swaine & Moore , a quien había conocido en la Universidad de Nueva York. [3]

Bibliografía

Referencias

  1. ^ abcde Park, Gene (16 de abril de 2020). "Jason Schreier deja Kotaku, citando a G/O Media como motivo". El Washington Post . Participaciones de Nash . Archivado desde el original el 17 de abril de 2020 . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  2. ^ Schreier, Jason (26 de abril de 2016). "Los errores de los minoristas desencadenan el pánico en Uncharted 4". Kotaku . Medios G/O . Consultado el 20 de abril de 2020 . El mes pasado, Naughty Dog anunció otro retraso de dos semanas, llevándolo al 10 de mayo (¡mi cumpleaños!).
  3. ^ a b C "Amanda Coleman, Jason Schreier". Los New York Times . 24 de junio de 2018 . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  4. ^ Agencia, InkWell Management Literario. "Jason Schreier". Agencia Literaria InkWell Management .
  5. ^ abcdefg Valentine, Rebekah (20 de abril de 2020). "El futuro incierto e inquebrantable de los medios de juegos". GamesIndustry.biz . Red de jugadores . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  6. ^ ab Tolito, Stephen (2 de febrero de 2012). "Conozca a los miembros más nuevos del equipo Kotaku". Kotaku . Medios G/O . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2020 . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  7. ^ Klimentov, Mikhail (3 de noviembre de 2020). "Un sentimiento por el juego". El Washington Post . Consultado el 3 de noviembre de 2020 .
  8. ^ Schreier, Jason (2017). Sangre, sudor y píxeles: las historias triunfantes y turbulentas detrás de cómo se crean los videojuegos . Harper . ISBN 978-0062651235.
  9. ^ Weldon, Glen (5 de septiembre de 2017). "'Sangre, sudor y píxeles: para los diseñadores de videojuegos, siempre es el momento decisivo ". NPR . Archivado desde el original el 1 de junio de 2019 . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  10. ^ Jason Schreier (9 de septiembre de 2014). "La confusa y verdadera historia detrás de la creación del destino". Kotaku . Medios G/O . Archivado desde el original el 16 de abril de 2020 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
  11. ^ Schreier, Jason (27 de octubre de 2017). "El colapso del ambicioso juego de Star Wars de Visceral". Kotaku . Medios G/O . Archivado desde el original el 18 de abril de 2020 . Consultado el 28 de octubre de 2017 .
  12. ^ Schreier, Jason (2 de abril de 2019). "Cómo salió mal el himno de BioWare". Kotaku . Medios G/O . Archivado desde el original el 17 de abril de 2020 . Consultado el 2 de abril de 2019 .
  13. ^ Totilo, Stephen (19 de noviembre de 2015). "El precio del periodismo de juegos". Kotaku . Medios G/O . Archivado desde el original el 25 de abril de 2017 . Consultado el 27 de abril de 2017 .
  14. ^ Orland, Kyle (10 de noviembre de 2015). "Análisis: Kotaku, listas negras y la independencia de la prensa del juego". Ars Técnica . Conde Nast . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2017 . Consultado el 27 de abril de 2017 .
  15. ^ Orland, Kyle (31 de mayo de 2016). "No Man's Anger: el retraso de un juego pacífico genera odio en línea". Ars Técnica . Conde Nast . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016 . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  16. ^ Robertson, Adi (8 de mayo de 2021). "Por qué cerraron incluso los estudios detrás de los juegos más vendidos". El borde . Consultado el 8 de mayo de 2021 .
  17. ^ "Lista de los más vendidos del New York Times - 30 de mayo". Los New York Times .
  18. ^ "Triple clic". Diversión máxima . 16 de abril de 2020.
  19. ^ Schreier, Jason (28 de enero de 2014). "Acerca de los estereotipos judíos y los videojuegos ..." Kotaku . Medios G/O .

enlaces externos