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Bungie

Bungie, Inc. es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en Bellevue, Washington , y filial de Sony Interactive Entertainment . La compañía fue fundada en mayo de 1991 por Alex Seropian , quien más tarde contrató al programador Jason Jones después de publicar el juego de Jones Minotaur: The Labyrinths of Crete . Con sede originalmente en Chicago, Illinois , la compañía se concentró en juegos para Macintosh durante sus primeros años y creó dos exitosas franquicias de videojuegos llamadas Marathon y Myth . Un estudio derivado, Bungie West, produjo Oni , publicado en 2001 y propiedad de Take-Two Interactive , que tenía una participación del 19,9% en ese momento. [3] [4]

Microsoft adquirió Bungie en 2000 y su proyecto Halo: Combat Evolved fue reutilizado como título de lanzamiento para la consola Xbox de Microsoft . Halo se convirtió en la " aplicación asesina " de Xbox , vendió millones de copias y generó la franquicia Halo . El 5 de octubre de 2007, Bungie anunció que se había separado de Microsoft y se había convertido en una empresa privada independiente, Bungie LLC , mientras que Microsoft conservaba la propiedad intelectual de la franquicia Halo . Firmó un acuerdo editorial de diez años con Activision en abril de 2010. [5] [6] Su primer proyecto fue el shooter en primera persona de 2014, Destiny , [7] al que siguió Destiny 2 en 2017. En enero de 2019, Bungie anunció que pondría fin a esta asociación y se haría cargo de la publicación de Destiny . [8] [9]

Sony Interactive Entertainment completó la adquisición de Bungie en julio de 2022, y Bungie seguirá siendo un estudio y editor multiplataforma. [10] [11] [12]

Entre los proyectos paralelos de Bungie se encuentra Bungie.net, el sitio web de la empresa, que incluye información de la empresa, foros y seguimiento de estadísticas e integración con muchos de sus juegos. Bungie.net sirve como plataforma desde la cual Bungie vende productos relacionados con la empresa en Bungie Store y ejecuta otros proyectos, incluido Bungie Aerospace, una organización benéfica llamada The Bungie Foundation, un podcast y publicaciones en línea sobre temas de juegos.

Historia

Antecedentes y fundación (1990-1993)

A principios de la década de 1990, Alex Seropian estaba cursando una licenciatura en matemáticas en la Universidad de Chicago , ya que la universidad no ofrecía títulos universitarios en informática. [13] Al vivir en casa poco antes de graduarse, los deseos de su padre de que consiguiera un trabajo convencieron a Seropian de iniciar su propia empresa de juegos. [13]

El primer videojuego de Seropian fue un clon de Pong , escrito y lanzado casi 20 años después del original, llamado Gnop! ( Pong escrito al revés). El juego fue creado en 1990, casi un año antes de la incorporación oficial de Bungie , [14] pero fue lanzado bajo el nombre de Bungie y Bungie lo considera como su primer juego. [15] [16] ¡ Seropian lanzó Gnop! de forma gratuita, pero vendió el código fuente del juego por 15 dólares. [17] ¡Gnop! Más tarde se incluyó en varias compilaciones de los primeros juegos de Bungie, incluido Marathon Trilogy Box Set y Mac Action Sack .

Seropian fundó oficialmente Bungie Software Products Corporation en mayo de 1991 para publicar Operación: Tormenta del Desierto . [17] [18] Seropian reunió fondos de amigos y familiares, ensambló las cajas del juego y escribió los discos él mismo. [19] Operation: Desert Storm vendió 2.500 copias y Seropian buscó otro juego para publicar. [17]

Seropian conoció al programador Jason Jones en un curso de inteligencia artificial en la Universidad de Chicago. [17] Jones era un programador desde hace mucho tiempo que estaba trasladando un juego que él escribió, llamado Minotaur , desde un Apple II a la plataforma Macintosh . [20] Jones recordó: "Realmente no conocía a [Alex] en la clase. Creo que en realidad pensó que yo era un idiota porque tenía una computadora elegante". [17] Seropian y Jones se asociaron para lanzar el videojuego de rol Minotaur : The Labyrinths of Crete en 1992; Mientras Jones terminaba la codificación, Seropian se encargaba del diseño y la publicidad. [20] El juego se basaba en módems de Internet poco comunes y conexiones AppleTalk para jugar y vendió alrededor de 2500 copias, [18] y desarrolló seguidores devotos. [17] Tanto Seropian como Jones son considerados cofundadores de Bungie. [21] [22]

El equipo se centró en la plataforma Macintosh, no en las computadoras personales basadas en Windows , porque el mercado de Mac era más abierto y Jones se había criado en la plataforma. Si bien Jones era responsable de muchos de los aspectos creativos y técnicos, Seropian era un hombre de negocios y especialista en marketing. [19] "Lo que me gustó de [Seropian] fue que nunca desperdició dinero", recordó Jones. Sin dinero para contratar personal adicional, los dos ensamblaron cajas de Minotauro a mano en el apartamento de Seropian. [17] Si bien la pareja seguía teniendo pocos fondos (la esposa de Seropian lo apoyaba en gran medida), el modesto éxito de Minotaur le dio al dúo suficiente dinero para desarrollar otro proyecto. [23]

Inspirándose en el juego de disparos Wolfenstein 3D , Jones escribió un motor de juego 3D para Mac. [24] El siguiente juego de Bungie estaba destinado a ser una adaptación 3D de Minotaur , pero Jones y Seropian descubrieron que la perspectiva de juego de arriba hacia abajo de Minotaur no se traducía bien a la perspectiva 3D y no querían depender de módems. [20] En cambio, desarrollaron una nueva historia para el juego de disparos en primera persona que se convirtió en Pathways into Darkness , lanzado en 1993. Jones hizo la codificación, con su amigo Colin Brent creando el arte del juego. [25] El juego fue un éxito comercial y de crítica, ganando premios que incluyen "Juego de aventuras del año" de Inside Mac Games y "Mejor juego de rol" de Macworld . [25]

Pathways superó las expectativas de ventas y se convirtió en el primer éxito comercial de Bungie. [19] [26] Bungie se mudó de un apartamento de una habitación a un estudio en el lado sur de Chicago en South Halsted Street ; [23] El primer empleado de tiempo completo de Seropian y Jones, Doug Zartman, se unió en mayo de 1994 para brindar apoyo a Pathways , pero se convirtió en la persona de relaciones públicas de Bungie, perfeccionando el sentido del humor y la irreverencia, a menudo de segundo año, de Bungie. [27] El compositor de Bungie , Martin O'Donnell, recordó que la ubicación del estudio, una antigua escuela de niñas junto a una casa de crack , "olía como una casa de fraternidad después de un fin de semana realmente largo" y le recordó al personal un lugar del video de terror de Silent Hill. juegos. [28]

Maratón , Mito y Oni (1994-2001)

El siguiente proyecto de Bungie comenzó como una secuela de Pathways into Darkness , pero evolucionó hasta convertirse en un shooter futurista en primera persona llamado Marathon . Pathways le había enseñado a Bungie la importancia de la historia en un juego, [29] y Marathon presentaba terminales de computadora donde los jugadores podían elegir aprender más sobre la ficción del juego. [30] El estudio se convirtió en lo que un empleado denominó "su visión estereotipada de una pequeña empresa de juegos de computadora: comer mucha pizza, beber mucha Coca-Cola" mientras el equipo de desarrollo trabajaba 14 horas todos los días durante casi seis meses. [27]

Después de mostrar el juego en la Macworld Expo, Bungie se vio acosado por el interés y los pedidos del juego. El juego no se terminó hasta el 14 de diciembre de 1994; Jones y algunos otros empleados pasaron un día en un almacén ensamblando cajas para que algunos de los pedidos pudieran completarse antes de Navidad. [27] El juego fue un éxito comercial y de crítica, [29] y se considera una parte relativamente desconocida pero importante de la historia del juego. [31] Sirvió como alternativa para Mac a los juegos DOS exclusivos para PC como Doom y System Shock . [19] El volumen de pedidos del juego no tenía precedentes para el estudio, quien descubrió que su antiguo método de pedidos por correo o por teléfono no podía adaptarse a la demanda y contrató a otra empresa para manejar las decenas de miles de pedidos. Marathon también atrajo la atención de Bungie por parte de la prensa fuera del pequeño mercado de juegos Mac. [27]

El éxito del primer juego llevó a una secuela, Marathon 2: Durandal . La serie introdujo varios elementos, incluido el modo cooperativo , que llegó a juegos posteriores de Bungie. [29] El juego fue lanzado el 24 de noviembre de 1995 y vendió más que su predecesor. Sin embargo , cuando Bungie anunció su intención de portar el juego al sistema operativo Windows 95 , muchos jugadores de Mac se sintieron traicionados y Bungie recibió una avalancha de correo negativo. Seropian vio el valor de ingresar a nuevos mercados y asociarse con cadenas de suministro más grandes, aunque lamentó los términos difíciles y los contratos "apestosos" que ofrecían los distribuidores. [27] El juego se lanzó para Windows 95 en septiembre de 1996. Marathon Infinity se lanzó al año siguiente.

Después de Marathon , Bungie se alejó de los shooters en primera persona para lanzar un juego de estrategia, Myth: The Fallen Lords . El juego hacía hincapié en la gestión de unidades tácticas a diferencia del modelo de recolección de recursos de otros títulos de estrategia de combate. Los juegos Myth ganaron varios premios y generaron una comunidad en línea grande y activa. Mito: The Fallen Lords fue el primer juego de Bungie que se lanzó simultáneamente para las plataformas Mac y Windows. [19] [32]

El éxito de Myth permitió a Bungie cambiar las oficinas de Chicago y establecer una sucursal del estudio con sede en San José, California , Bungie West, en 1997. [19] El primer y único juego de Bungie West sería Oni , un título de acción para Mac, PC. y PlayStation 2 . [33]

Halo y compra (2001-2007)

En 1999, Bungie anunció su próximo producto, Halo: Combat Evolved , originalmente pensado como un juego de disparos en tercera persona para Windows y Macintosh . [34] La presentación pública de Halo se produjo en el discurso de apertura de la Macworld Expo 1999 pronunciado por el entonces director ejecutivo interino de Apple, Steve Jobs (después de una proyección a puertas cerradas en el E3 en 1999). [34]

El 19 de junio de 2000, en el noveno aniversario de la fundación de Bungie, Microsoft anunció que había adquirido Bungie y que Bungie pasaría a formar parte de la División de Juegos de Microsoft . Halo se desarrollaría como un título de disparos en primera persona exclusivo para Xbox. Los motivos por los que Bungie aceptó la oferta de Microsoft fueron variados. Jones declaró que "no recuerdo los detalles exactamente, todo era borroso. Habíamos estado hablando con personas durante años y años; incluso antes de publicar Marathon , Activision hizo una oferta seria. Pero la oportunidad de trabajar en Xbox "La oportunidad de trabajar con una empresa que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso, nos preocupaba que nos comprara alguien que sólo quería ports para Mac o no tenía ni idea". [35] Martin O'Donnell, que se había unido a Bungie como empleado diez días antes de que se anunciara la fusión, recuerda que la estabilidad de Xbox como plataforma de desarrollo no fue el único beneficio. [28] Poco antes del lanzamiento de Myth II , se descubrió que las versiones del juego podían borrar el disco duro de un jugador; el problema provocó una retirada masiva de los juegos justo antes de su lanzamiento, [19] [29] , lo que le costó a Bungie casi un millón de dólares. [19] O'Donnell declaró en un podcast de Bungie que este retiro creó cierta incertidumbre financiera, aunque aceptar la oferta no era algo que Bungie "tuviera que hacer". [28] Seropian y Jones se habían negado a aceptar la oferta de Microsoft hasta que todo el estudio aceptara la compra. [19]

Como resultado de la compra, los derechos de Myth y Oni se transfirieron a Take-Two Interactive (que en ese momento poseía el 19,9% del estudio) como parte del acuerdo tripartito entre Microsoft, Bungie y Take-Two Interactive; la mayoría de los desarrolladores originales de Oni pudieron continuar trabajando en Oni hasta su lanzamiento en 2001. [36] Mientras tanto, Halo: Combat Evolved se convirtió en un éxito aclamado por la crítica, vendiendo más de 6,5 millones de copias, [37] y convirtiéndose en La franquicia insignia de Xbox. [38]

El éxito de Halo llevó a Bungie a crear tres secuelas. Halo 2 se estrenó el 9 de noviembre de 2004, recaudando más de 125 millones de dólares el día de su lanzamiento y estableciendo un récord en la industria del entretenimiento. [39] Halo 3 fue lanzado el 25 de septiembre de 2007 y superó los récords de Halo 2 , ganando 170 millones de dólares en sus primeras veinticuatro horas de lanzamiento. [40]

Empresa independiente (2007-2022)

El 1 de octubre de 2007, Microsoft y Bungie anunciaron que Bungie se separaría de su matriz y se convertiría en una sociedad privada de responsabilidad limitada llamada Bungie, LLC. [41] [42] Como se describe en un acuerdo entre los dos, Microsoft conservaría una participación minoritaria y continuaría asociándose con Bungie en la publicación y comercialización tanto de Halo como de proyectos futuros, siendo la propiedad intelectual de Halo propiedad de Microsoft. [43]

Mientras Bungie planeaba revelar un nuevo juego en el E3 2008, el director del estudio de Bungie, Harold Ryan, anunció que la presentación fue cancelada. [44] Casi tres meses después, Bungie anunció que el nuevo juego era una precuela y una expansión de Halo 3 titulado Halo 3: Recon . [45] El mes siguiente, Bungie cambió el título del juego de Halo 3: Recon a Halo 3: ODST . [46] En el E3 2009, Bungie y Microsoft revelaron que la compañía estaba desarrollando otro juego relacionado con Halo , Halo: Reach , para su lanzamiento en 2010. [47] Reach fue el último juego de la franquicia Halo desarrollado por Bungie. [48]

Bungie continuó expandiéndose, aunque no se comprometió a dar detalles sobre nuevos proyectos y fechas de envío. [49] La empresa creció de aproximadamente 120 empleados en mayo de 2008 [50] a 165 en junio de 2009, superando al estudio desarrollado por Microsoft. Ryan ayudó a rediseñar una antigua sala de cine multicine en Bellevue para convertirla en nuevas oficinas de Bungie, con 80.000 pies cuadrados (7.400 m 2 ) que reemplazan los 41.000 pies cuadrados (3.800 m 2 ) que la empresa ocupaba anteriormente. [51]

En abril de 2010, Bungie anunció que celebraría un acuerdo de publicación de 10 años con la editorial Activision Blizzard . [52] [53] Según el acuerdo de Bungie con Activision, la nueva propiedad intelectual desarrollada por Bungie será propiedad de Bungie, no de Activision, en un acuerdo similar al Programa de Socios de Electronic Arts . [53] [54]

El 30 de junio de 2011, Bungie anunció el proyecto "Bungie Aerospace"; su lema, " Per audacia ad astra ", se traduce como "Audazmente hacia las estrellas". El proyecto tiene como objetivo proporcionar a los desarrolladores de juegos independientes publicaciones, recursos y soporte, incluido el acceso a la plataforma Bungie.net. [55] En noviembre de 2011, Bungie Aerospace publicó su primer juego, Crimson: Steam Pirates , para iOS , desarrollado por el desarrollador de videojuegos Harebrained Schemes . [56] Además de publicar y distribuir Crimson , Bungie Aerospace proporcionó a los jugadores apoyo estadístico y un foro de discusión dedicado en Bungie.net. [57]

En 2013, Bungie anunció Destiny , [58] que se lanzó para las plataformas PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 y Xbox One el 9 de septiembre de 2014. [59] [60] [61] Durante enero de 2016, Ryan renunció como presidente y Pete Parsons, que había sido director de operaciones y productor ejecutivo de la empresa desde 2002, se convirtió en su director ejecutivo. [62]

El conglomerado chino de videojuegos NetEase había invertido 100 millones de dólares en Bungie en 2018, a cambio de una participación minoritaria en la empresa y un puesto en su junta directiva. [63]

Bungie rescindió su acuerdo editorial con Activision en 2019, después de ocho años; Según su acuerdo, Bungie retuvo todos los derechos de Destiny y autopublicará futuras entregas y expansiones. [64] [65] [66] Esto incluyó la transición de Destiny 2 del uso de Battle.net de Activision a Steam . [67] El director de comunicaciones de Bungie, David Dague, disipó las ideas de que Activision era un "señor prohibitivo" que limitaba el control creativo de Bungie y, en cambio, afirmó que ambas compañías se separaron amistosamente debido a diferentes ideas sobre hacia dónde debería dirigirse la franquicia Destiny . [68]

Bungie anunció una importante expansión de su empresa en febrero de 2021. Además de duplicar con creces el espacio de su sede en Bellevue, Washington, Bungie anunció planes para abrir un nuevo estudio en Ámsterdam para 2022. Esto apoyaría personal adicional no solo para Destiny sino también para Destiny. medios relacionados con Destiny fuera de los videojuegos, así como una nueva propiedad intelectual no relacionada con Destiny que Bungie espera lanzar para 2025. [69] [70]

Adquisición por parte de Sony Interactive Entertainment (2022-presente)

El 31 de enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció su intención de adquirir Bungie por 3.600 millones de dólares. Si bien Bungie pasaría a formar parte de la familia de estudios PlayStation, seguiría siendo una filial independiente de Sony en desarrollo y publicación y no formaría parte de PlayStation Studios . En cambio, la inversión de Sony ayudaría a Bungie a contratar desarrolladores para ampliar su trabajo en la franquicia Destiny y otros juegos planificados. Ambas compañías declararon que el acuerdo no afectaría la disponibilidad de la plataforma o la exclusividad de Destiny 2 , sino que estaba orientado a medios más allá de los videojuegos en los que Bungie había estado interesado durante algún tiempo. [71] Bungie, a cambio, ayudaría a Sony a ingresar al mercado de juegos de servicio en vivo , ya que Sony había anunciado planes para lanzar al menos diez juegos de este tipo para 2026 en una presentación para inversionistas luego del anuncio de la adquisición de Bungie. [72] Sony también dijo que la adquisición de Bungie ayudará a Sony a ser más multiplataforma. [73]

De los 3.600 millones de dólares, Sony anticipó que al menos 1.200 millones de dólares se utilizarán como incentivos para retener a los empleados actuales de Bungie. [74] En mayo, se informó que la Comisión Federal de Comercio estaba abriendo una investigación sobre la adquisición, solicitando más información al respecto una semana antes. Se esperaba retrasar la adquisición al menos seis meses. [75] La adquisición se cerró el 15 de julio de 2022, lo que convirtió a Bungie en una subsidiaria de Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]

Bungie despidió a aproximadamente 100 de 1200 empleados el 30 de octubre de 2023, como parte de una medida de reducción de costos más amplia en todos los estudios de Sony. Según Bloomberg News , los ingresos de Destiny 2 cayeron un 45% respecto al año anterior debido a la menguante popularidad del juego, y el trabajo en la próxima gran expansión, The Final Shape , no avanzaba tan bien como se esperaba. Como parte de estos despidos, The Final Shape se retrasó de febrero de 2024 a junio de 2024, mientras que su próximo juego, Marathon , se retrasó hasta 2025. [79] [2]

Bungie.net

Bungie.net sirve como portal principal para la interacción entre el personal de la empresa y la comunidad que rodea los juegos de Bungie. Cuando Microsoft compró Bungie, se consideró que el sitio competía con el propio sitio Xbox.com de Microsoft, pero la gestión comunitaria finalmente ganó como la mayor preocupación. [80] El sitio ha sido rediseñado varias veces. [81]

Durante la participación de Bungie en la franquicia Halo , el sitio registró estadísticas de cada juego jugado. [82] Esta información incluía estadísticas de cada jugador en el juego, [82] y un mapa del nivel del juego que muestra dónde ocurrieron las muertes, llamado "mapas de calor". [83] El 31 de enero de 2012, Bungie anunció que, a partir del 31 de marzo de 2012, Bungie.net ya no actualizaría las estadísticas del juego Halo ni los registros de servicios de los jugadores de Halo , no albergaría nuevo contenido de Halo generado por usuarios ni operaría Halo 's . servicio Bungie Pro". El cese de estos servicios por parte de Bungie el 31 de marzo completó el proceso de transición de todos los datos de los juegos de Halo administrados por 343 Industries . [84] Bungie.net registra las estadísticas de los jugadores para su franquicia de juegos Destiny . Además de la recopilación de datos y la gestión de las cuentas de los jugadores de Destiny , el sitio web sirve como forma de comunicación entre Bungie y la comunidad.

Si bien Bungie había proporcionado durante mucho tiempo lugares para que los fanáticos se reunieran y hablaran sobre juegos, además de publicar nueva información y capturas de pantalla en Bungie.net, históricamente había hecho menos esfuerzo y había tenido menos éxito en brindar acceso al funcionamiento interno de Bungie y su personal. . Como parte de un movimiento para familiarizarse más con los fans, Bungie reclutó voces reconocidas y respetadas de la comunidad de fans, incluidos los escritores Luke Smith , Eric Osborne y otros.

Bungie también tiene una aplicación para iOS y Google Play que permite proporcionar noticias, gestión de inventario y búsqueda de grupos para su juego Destiny sobre la marcha. [85]

Cultura

Los "Siete Pasos para Dominar el Mundo", un ejemplo de la cultura laboral de Bungie

Martin O'Donnell describió la cultura laboral de Bungie como "una actitud ligeramente irreverente y no corporativa, burocrática o centrada en los negocios"; [86] el artista Shi Kai Wang señaló que cuando entró en Bungie para una entrevista, "me di cuenta de que yo era el que estaba demasiado vestido, [y] sabía que este era el lugar en el que quería trabajar". [87] El administrador de contenido y presentador de podcasts de Bungie , Frank O'Connor, señaló cómicamente que en una conferencia de GameStop , se le pidió al equipo de Bungie que usara ropa informal de negocios , a lo que O'Connor respondió: "Nosotros [Bungie] no hacemos negocios de manera informal". ". [82]

Esta cultura informal y creativa fue una de las razones por las que Microsoft estaba interesado en adquirir Bungie, [88] aunque el diseñador de juegos Jordan Weisman dijo que Microsoft estuvo a punto de destruir la cultura de desarrollo de la compañía, como lo había hecho con el ahora desaparecido FASA Studio . [89] El director del estudio, Harold Ryan, enfatizó que incluso cuando Microsoft compró Bungie, el equipo todavía era independiente:

Una de las primeras cosas que [Microsoft] intentó después de adquirir Bungie, después de intentar asimilarlos por completo, fue trasladar a Bungie a un edificio estándar de Microsoft con el resto del grupo de juegos. Pero a diferencia del resto de los equipos que habían traído anteriormente, Bungie no se mudó a las oficinas corporativas de Microsoft: arrancamos todas las paredes de esa sección del edificio y nos sentamos en un gran ambiente abierto. Afortunadamente, Alex y Jason [Seropian y Jones, los fundadores de Bungie] se mostraron bastante firmes en ese momento en cuanto a permanecer algo separados y aislados. [86]

En 2007, Microsoft finalmente trasladó el estudio a Kirkland, Washington , donde se reincorporó como Bungie, Inc. [86] A pesar de la medida, el analista financiero Roger Ehrenberg declaró que el matrimonio Bungie-Microsoft estaba "condenado al fracaso" debido a estas diferencias fundamentales. [90] Bungie también señaló que estaba cansado de que se dejara de lado nueva propiedad intelectual para trabajar en la franquicia Halo . [86] Edge describió al empleado típico de Bungie como "simultáneamente irreverente y apasionadamente leal; ferozmente autocrítico; lleno de entusiasmo por los logros de la empresa, sin importar cuán oscuros sean; [y] reclutado entre su devota base de fans". [80]

El lugar de trabajo de Bungie es muy informal, con personal nuevo y antiguo dispuesto a desafiarse entre sí en temas como los elementos fundamentales del juego. El personal puede criticar públicamente sus propios juegos y entre sí. [80] [91] Para fomentar la cooperación y la competencia en el estudio, Bungie organiza eventos como el "Pentatlón Bungie", en el que el personal se enfrenta en equipos que juegan juegos como Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution y Rock Band . [91] Bungie también se enfrentó a equipos profesionales de deportes electrónicos y otros estudios de juegos en Halo durante " Humpdays ", y los resultados de las partidas multijugador se publicaron en Bungie.net. [92]

El personal y los fans de Bungie, conocidos como la "Séptima Columna", se han unido para causas benéficas y otras causas. Después del huracán Katrina , Bungie fue una de varias compañías de juegos que anunció su intención de ayudar a los afectados por el huracán, y Bungie donó las ganancias de camisetas especiales a la Cruz Roja Estadounidense ; [93] [94] [95] después del terremoto de Haití de 2010 , Bungie vendió camisetas con el mensaje "Be a Hero" y donó dinero a la Cruz Roja por cada jugador de Halo 3 u ODST en Xbox Live que llevara un emblema especial en forma de corazón. . [96] Otro trabajo de caridad que Bungie ha realizado incluyó la subasta de una pintura de "Mister Chief" de O'Connor, [97] una máquina de refrescos Halo 2 de las oficinas de Bungie, [98] y la colaboración con las subastas Child's Play . [99] En 2011, Bungie formó una organización sin fines de lucro , llamada Bungie Foundation. [100]

En diciembre de 2021, IGN informó a partir de entrevistas con 26 empleados anteriores y actuales que había habido problemas pasados ​​y algunos actuales con una cultura laboral dominada por los hombres y tiempos difíciles que discriminaban a las empleadas desde alrededor de 2011, pero que la empresa más recientemente había sido trabajando para mejorar estos problemas, previamente separándose de la mayoría de las personas mencionadas en el artículo. Parsons escribió una respuesta sobre el compromiso de Bungie para mejorar la cultura laboral, que se alineaba con declaraciones de empleados más recientes que habían hablado con IGN . Parsons se disculpó con cualquier empleado que "alguna vez experimentó algo menos que un ambiente de trabajo seguro, justo y profesional en Bungie", y mencionó varios esfuerzos que la compañía estaba haciendo para eliminar cualquier tipo de actitud de "estrella de rock" que pueda existir en el estudio. . [101]

Juegos desarrollados

Además de los juegos, Bungie ha desarrollado su propio motor de juego, originalmente llamado Blam Engine para los juegos de Halo , y luego muy modificado y renombrado como Tiger Engine para Destiny . [103]

Compañías relacionadas

Muchos de los empleados de Bungie han dejado la empresa para formar sus propios estudios. Double Aught fue una empresa de corta duración compuesta por varios ex miembros del equipo Bungie, fundada por Greg Kirkpatrick. Seropian se fue para formar Wideload Games , desarrollador de Stubbs the Zombie en Rebel Without a Pulse , y más tarde cofundó Industrial Toys . Otras compañías incluyen Giant Bite, fundada por Hamilton Chu (productor de Halo y Oni ) y Michael Evans (líder del proyecto en Oni ), [104] y Certain Affinity , fundada por Max Hoberman (líder de diseño multijugador de Halo 2 y Halo 3 ). . El equipo de Cierta Affinity incluía a los ex empleados de Bungie David Bowman y Chad Armstrong (quien luego regresó a Bungie). El estudio colaboró ​​con Bungie en el lanzamiento de los dos últimos mapas descargables de Halo 2 [105] y el paquete de mapas descargable Defiant para Halo: Reach . [106] 343 Industries , un estudio de juegos formado por Microsoft para gestionar la serie Halo tras el lanzamiento de Halo: Reach, también incluye algunos ex empleados de Bungie, incluido Frank O'Connor. [107] En 2015, Martin O'Donnell, antiguo empleado de Bungie, inició un nuevo estudio de juegos conocido como Highwire Games. [108] En 2016, el ex director ejecutivo y director de estudio de Bungie, Harold Ryan, fundó un nuevo estudio de juegos conocido como ProbablyMonsters. [109]

Referencias

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