stringtranslate.com

Mito: Los Señores Caídos

Mito: The Fallen Lords es un videojuego de tácticas en tiempo real de 1997 desarrollado por Bungie para Windows y Mac OS . Lanzado en noviembre de 1997 en Norteamérica y en febrero de 1998 en Europa, el juego fue publicado por Bungie en Norteamérica y por Eidos Interactive en Europa. En ese momento, Bungie era conocido principalmente como desarrolladores de juegos para Mac , y The Fallen Lords fue el primer juego que desarrollaron y lanzaron simultáneamente para PC y Mac. Es el primer juego de la serie Myth , que también incluye una secuela, Myth II: Soulblighter , ambientada sesenta años después de los acontecimientos del primer juego, también desarrollado por Bungie, y una precuela, Myth III: The Wolf Age , ambientada en el primer set. mil años antes de los eventos descritos en The Fallen Lords , y desarrollado por MumboJumbo .

El juego cuenta la historia de la batalla entre las fuerzas de la "Luz" y las de la "Oscuridad" por el control de una tierra mítica sin nombre. La Oscuridad está dirigida por Balor y un grupo de lugartenientes (los Señores Caídos titulares), mientras que la Luz está dirigida por "Los Nueve"; poderosos hechiceros conocidos como "Avatara", el principal de los cuales es Alric. El juego comienza en el año diecisiete de la guerra en Occidente, unos cincuenta años desde el ascenso de Balor, con las fuerzas de la Luz al borde de la derrota; Casi toda la tierra está bajo el dominio de la Oscuridad, y sólo una ciudad importante y algunos pueblos más pequeños permanecen bajo el control de la Luz. La trama sigue las actividades de "La Legión", una unidad de élite del ejército de la Luz, mientras intentan revertir la situación y derrotar a Balor.

The Fallen Lords recibió críticas positivas de los críticos. Los críticos elogiaron su trama, gráficos , jugabilidad , diseño de niveles , modo multijugador en línea y diferenciación de los juegos tradicionales de estrategia en tiempo real . Los aspectos más criticados fueron la dificultad de la campaña para un jugador , que muchos críticos consideraron demasiado alta, incluso en la configuración más baja, y cierta torpeza a la hora de controlar las unidades. El juego ganó múltiples premios, incluido "Juego de estrategia del año" de PC Gamer y Computer Gaming World , y "Juego del año" de Computer Games Strategy Plus y Macworld . También fue un éxito comercial, vendiendo más de 350.000 unidades en todo el mundo en ambos sistemas, recuperando aproximadamente siete veces su presupuesto. En su momento, fue el juego de mayor éxito de Bungie, y sirvió para llamar la atención de los jugadores de PC y, más concretamente, de Microsoft , que compraría la compañía en el año 2000.

La serie Myth en su conjunto, y Soulblighter en particular, apoyaron una comunidad en línea activa durante más de una década después de que los servidores oficiales se desconectaran. El primer grupo formalmente organizado de programadores voluntarios fue MythDevelopers, a quienes Bungie les dio acceso al código fuente del juego. El grupo de desarrollo de Myth activo más recientemente es Project Magma, una rama de MythDevelopers. Estos grupos han trabajado para brindar soporte técnico continuo para los juegos, actualizarlos a sistemas operativos más nuevos , corregir errores , lanzar parches no oficiales , crear modificaciones y mantener servidores en línea para juegos multijugador.

Como se Juega

Mito: The Fallen Lords es un juego de tácticas en tiempo real . A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real , el jugador no tiene que participar en la microgestión de recursos o la macrogestión económica , no tiene que construir una base o edificios y no tiene que aumentar gradualmente su ejército adquiriendo recursos e investigando nuevas tecnologías. [3] En cambio, cada nivel comienza con el ejército del jugador ya reunido y listo para el combate. [4] Durante el juego, el jugador controla fuerzas de varios tamaños compuestas por varias unidades diferentes, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. En el modo para un jugador , solo se pueden jugar unidades de Luz, pero en el modo multijugador en línea , el jugador puede controlar unidades de Luz y Oscuridad. [5]

Captura de pantalla del juego en The Fallen Lords , que muestra la selección de múltiples unidades. El jugador ha seleccionado cinco Berserks (las cinco unidades de la izquierda, cada una rodeada por un rectángulo amarillo). La imagen también muestra arqueros y enanos no seleccionados, que actualmente están atacando a unidades enemigas. En la parte superior de la pantalla está la barra de estado. El minimapa del campo de batalla está justo debajo a la derecha.

El juego básico implica que el jugador seleccione y comanda unidades. Para seleccionar una unidad individual, el jugador hace clic en esa unidad. Una vez seleccionada, la unidad está rodeada por un rectángulo amarillo, al lado del cual hay un medidor de salud , que disminuye a medida que la unidad sufre daño. [6] Las unidades no regeneran salud y no hay forma de construir nuevas unidades (aunque en algunas misiones para un jugador, los refuerzos se reciben automáticamente en puntos predeterminados). [7] Para seleccionar todas las unidades cercanas de un tipo determinado, el jugador hace doble clic en cualquier unidad individual de ese tipo. Para seleccionar múltiples unidades de diferentes tipos, el jugador puede "hacer clic en Mayús" (mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en cada unidad individual) o usar "selección de banda" (hacer clic y mantener presionado el botón del mouse en un terreno, luego arrastre el cursor por la pantalla. Esto hace que aparezca un cuadro amarillo, que crece y se reduce a medida que sigue el movimiento del cursor. Cuando el jugador suelta el botón, se seleccionan todas las unidades dentro del cuadro). El jugador puede seleccionar instantáneamente todas las unidades en pantalla, independientemente del tipo, presionando la tecla Intro . El jugador también puede asignar grupos de unidades seleccionadas manualmente a una tecla específica del teclado , y cuando se presiona esa tecla, selecciona instantáneamente el grupo de unidades deseado. [8]

Una vez que se han seleccionado una o más unidades, el jugador puede hacer clic en el suelo para hacerlas caminar hasta el lugar seleccionado, o hacer clic en un enemigo para hacerlo atacar. A las unidades con armas de proyectiles, como arqueros y enanos, también se les puede ordenar que ataquen un lugar específico en el terreno, en lugar de un enemigo. [9] También es importante que el jugador tenga sus unidades orientadas en la dirección correcta. Esto se logra mediante un "gesto de clic": usar el mouse para indicar en qué dirección se enfrentarán las unidades cuando lleguen a su destino. [9] El gesto de hacer clic es especialmente importante cuando se utilizan formaciones , de las cuales hay nueve disponibles. Después de seleccionar un grupo de unidades, el jugador debe presionar el botón de formación correspondiente en el teclado y luego hacer clic en el terreno donde desea que se formen las unidades. [10] El jugador también puede ordenar a todas las unidades seleccionadas que se dispersen y se retiren. [10]

Cuando se selecciona una sola unidad, la información sobre esa unidad aparece en la "Barra de estado" en la parte superior del HUD ; el nombre de la unidad, una breve biografía, cuántas muertes tiene, cuántas batallas ha sobrevivido y (si es capaz de transportar objetos) su inventario. Cuando se seleccionan varias unidades, aparecerán los nombres, tipos y cantidad de unidades, pero no habrá biografía ni información sobre sus muertes o batallas anteriores. [11] Si no se selecciona ninguna unidad, la barra de estado proporciona detalles de la misión actual. [11] El HUD también presenta un minimapa superior transparente , que muestra información sobre el campo de batalla actual; El campo de visión del jugador está indicado por un trapezoide amarillo , las unidades enemigas aparecen como puntos rojos, las unidades amigas no jugables como puntos azules y el ejército del jugador como puntos verdes. El jugador puede hacer clic en cualquier lugar del minimapa para saltar instantáneamente a esa ubicación. Sin embargo, el minimapa no muestra inicialmente todo el campo de batalla; el jugador debe explorar el área para que quede completamente mapeada. [12]

El jugador tiene control total sobre la cámara durante todo el juego y puede moverla hacia adelante y hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha, orbitar hacia la izquierda y hacia la derecha (mantiene la cámara enfocada en un solo punto mientras hace un círculo de 360 ​​grados alrededor de ese punto), desplazarse hacia la izquierda. y derecha (la cámara permanece en el mismo lugar pero el punto de vista del jugador se mueve de lado a lado) y acerca y aleja. Todos los movimientos se pueden realizar a través del teclado, aunque también se puede utilizar el ratón para mover la cámara hacia adelante, atrás, izquierda y derecha, moviendo el cursor hacia la parte superior, inferior, izquierda o derecha de la pantalla, respectivamente. [13]

Seleccionar y comandar unidades solo forma la jugabilidad básica de The Fallen Lords . Las batallas son más complejas que simplemente comandar unidades para atacar al enemigo, y la estrategia y el conocimiento de las condiciones del campo de batalla, e incluso del clima, también juegan un papel importante. Por ejemplo, gracias al motor de física del juego , los objetos reaccionan entre sí, con las unidades y con el terreno. [14] Esto puede manifestarse simplemente en una cabeza cortada que rebota en una de las unidades del jugador y cambia de dirección, pero también puede tener consecuencias más graves. Por ejemplo, un enano podría lanzar un cóctel molotov a un enemigo en una ladera y fallar, con el proyectil rodando colina abajo hacia las propias unidades del jugador. [15] [16] Los proyectiles en general, tanto los utilizados por el jugador como por el enemigo, no tienen garantía de impactar en nada; simplemente son impulsados ​​en la dirección indicada por el motor de física. [3] Las flechas , por ejemplo, pueden no alcanzar el objetivo previsto debido a un pequeño grado de error de puntería simulado que se vuelve más significativo a larga distancia, o el objetivo puede apartarse del camino o esconderse detrás de un árbol o edificio. Si los arqueros disparan a enemigos que están en combate cuerpo a cuerpo, también pueden impactar a las propias unidades del jugador en lugar del enemigo, causando la misma cantidad de daño. Esto también se aplica a los cócteles Molotov de los enanos. Como tal, el fuego amigo es un aspecto importante del juego. [3] [15] El clima también es algo que el jugador debe tener siempre en cuenta. Por ejemplo, la lluvia o la nieve pueden provocar ataques con explosivos. También es mucho más fácil para las unidades de proyectiles golpear a los enemigos debajo de ellos que encima de ellos y, como tal, el posicionamiento de las unidades del jugador es un aspecto importante del juego. [17]

Un solo jugador

En la campaña para un jugador, el jugador comienza cada misión con un grupo de soldados y debe utilizar ese grupo para lograr un objetivo o conjunto de objetivos específicos. Estos objetivos pueden implicar matar una cierta cantidad de enemigos, defender una ubicación, llegar a un punto determinado en el mapa, escoltar una unidad de manera segura a un área determinada o destruir un objeto o enemigo específico. [18] El objetivo de la campaña para un jugador es que una fuerza más pequeña derrote a una fuerza enemiga mucho más grande; En cada misión, las unidades ligeras son superadas en número por los enemigos, a menudo enormemente, por lo que el jugador debe usar el terreno, emplear las habilidades específicas de sus unidades individuales y disminuir gradualmente la fuerza enemiga, o intentar evitarla por completo. [19] Las unidades en la campaña para un jugador adquieren experiencia con cada muerte. La experiencia aumenta la tasa de ataque, la precisión y la defensa, y cualquier unidad que sobreviva a una batalla pasará a la siguiente batalla con su experiencia acumulada (suponiendo que la próxima batalla incluya unidades de ese tipo). [6]

Multijugador

Cuando se lanzó, The Fallen Lords se podía usar para juegos multijugador en Bungie , TEN o mediante una LAN en PC o AppleTalk en Mac . [20] En el modo multijugador, el jugador comienza con un ejército y puede personalizarlo intercambiando unidades con otros jugadores, utilizando valores de puntos que se aproximan al valor de las unidades que se intercambian. [21]

Los juegos multijugador incluyen " King Of The Hill " (una colina en el mapa está marcada con una bandera, y la colina se captura cuando una o más unidades de un equipo se mueven dentro de un cierto rango de la bandera y eliminan cualquier unidad enemiga en la misma área. ; el ganador es el equipo que controla la colina durante más tiempo), "Steal The Bacon" (en algún lugar del campo de batalla hay una pelota; el objetivo es conseguir la pelota y mantenerla alejada de los oponentes, siendo el ganador siendo el último equipo en tocar el balón), "Balls On Parade" (cada equipo tiene un balón; el objetivo es capturar el mayor número posible de balones de los oponentes, siendo ganador el equipo que tenga más balones en el momento final del juego), "Flag Rally" (hay varias banderas en el campo de batalla, siendo el ganador el primer jugador en tocarlas todas), " Territorios " (varias banderas están en el campo de batalla, siendo el ganador el equipo que capture y retenga la mayor cantidad de banderas), "Búsqueda del tesoro" (hay varias bolas en el campo de batalla, y el ganador será el primer jugador en tocarlas todas), "Capturas" (hay varias bolas en el campo de batalla , siendo el ganador el jugador que tenga más bolas al final del partido), "Body Count" ( combate a muerte por equipos ) y "Last Man On The Hill" (el jugador que sea dueño de la colina cuando se acabe el tiempo). es el ganador). [22]

Historia

Historia

En la historia de Myth , una leyenda particularmente famosa es la de Connacht, quien, hace mil años, salvó al mundo de una raza de monstruos carnívoros llamados Myrkridia, que habían cazado a la humanidad hasta casi extinguirla durante el milenio anterior. Viniendo de la tierra oriental de Gower al mismo tiempo que apareció un cometa en los cielos occidentales, Connacht fue el primer humano en luchar contra los Myrkridia y sobrevivir. Sin embargo, no sólo sobrevivió, sino que los derrotó y finalmente los encarceló en una prisión mágica conocida como Tain, construida para él por los herreros enanos de Muirthemne. Con la desaparición de Myrkridia, Connacht se convirtió en Emperador de Cath Bruig, presidiendo una era próspera conocida como la Era de la Luz. Muchos años después desapareció de los registros históricos. Se desconoce exactamente qué le pasó, aunque una teoría sugiere que fue en busca de poderosos artefactos mágicos, temeroso de las ramificaciones si dichos objetos cayeran en las manos equivocadas. Cualquiera que sea la verdad sobre su desaparición, nunca más se volvió a ver a Connacht. [23]

En tiempos más recientes, cincuenta años antes del comienzo del juego, Balor, un ser misterioso y malvado, atacó el Imperio Oriental con un ejército de no-muertos , saqueando Muirthemne. [24] Con la ayuda de lugartenientes conocidos como "Fallen Lords", Balor convirtió las tierras de cultivo que rodeaban Muirthemne en un desierto árido llamado La Barrera, [25] mientras que las ciudades enanas de Myrgard y Stoneheim fueron capturadas por Ghôls. [26] La población enana se convirtió en refugiada y viajó hacia el oeste, a la tierra conocida como La Provincia. Finalmente, todas las ciudades humanas al este de las Montañas Cloudspine cayeron bajo el control de Balor. Treinta y tres años después, se dirigió al oeste. En dos años, Covenant, la capital de la Provincia, había caído. [27] Tyr, la última ciudad libre del sur, fue destruida cinco años después, diez años antes de los acontecimientos actuales, [28] dejando sólo las ciudades libres del oeste para enfrentarse a Balor.

Trama

El juego comienza diecisiete años después de que Balor cruzara Cloudspine, con las fuerzas de la Luz perdiendo gravemente la guerra. Están liderados por "Los Nueve", un grupo de avatara , el principal de los cuales es Alric. La historia se cuenta a través de las anotaciones del diario de un soldado de "La Legión", una unidad de élite del ejército. Cuando comienza el juego, un loco entra corriendo al campamento de Los Nueve y les da una urna . Extraen una cabeza cortada, que abre los ojos.

Luego, el juego pasa a La Legión mientras se dirigen a la ciudad de Madrigal, cuartel general de Los Nueve, que está sitiada por Shiver (uno de los Caídos), y el ejército planea atacarla por detrás. [29] El plan funciona y, después de cuatro días, se levanta el asedio. De particular importancia es que Rabican (uno de Los Nueve) mata a Shiver en un "duelo de ensueño". El Jefe, que afirma ser un antiguo enemigo de Balor, le había advertido a Rabican que la única debilidad real de Shiver era su vanidad, y su victoria representa la primera vez que uno de los Caídos es derrotado. [30] Después de esto, un destacamento de la Legión es enviado a las ruinas de Covenant, una ciudad importante destruida en los primeros años de la guerra, para encontrar el Códice Total. El Total Codex es un libro antiguo que supuestamente tiene el pasado, el presente y el futuro escritos en sus páginas. La Legión recupera con éxito el códice mientras se enfrenta al Señor Caído conocido como el Vigilante. Durante este tiempo, Alric, un Avatara de los Nueve, es enviado al este con un ejército siguiendo el consejo del jefe para recuperar otro artefacto mágico. Luego, la Legión se reúne con Maeldun (uno de Los Nueve) en la ciudad de Scales, donde se enteran de que el ejército de Rabican se dirige a bloquear Siete Puertas y Bagrada, dos de los pasos a través de las Montañas Cloudspine, para evitar que El Engañador (uno de los Caídos) cruzando hacia el oeste antes del invierno. [31] Rabican controla Siete Puertas, y La Legión controla Bagrada, pero su victoria se ve atenuada por el hecho de que El Vigilante (otro de los Caídos) permanece detrás de sus líneas, y Alric y su ejército están atrapados más allá de Cloudspine. [32]

Pronto llega a The Nine la noticia de que el ejército de Alric ha sido destruido y él ha sido capturado por The Deceiver. El Jefe lo envió a La Barrera para buscar una armadura encantada, quien ahora afirma haber sido un aliado de Connacht, aunque algunos están comenzando a dudar de la veracidad de sus afirmaciones. Un pequeño grupo de La Legión sobrevuela las montañas en un globo aerostático y rescata a Alric. [33] [34] Luego se ordena a la Legión que vaya a Silvermines para buscar el brazo de The Watcher, perdido cuando Balor lo liberó del cautiverio debajo de Cloudspine, ya que Los Nueve creen que el brazo puede usarse para crear un arma para usar contra The Watcher. Sin embargo, The Deceiver también está en Silvermines buscando el brazo, ya que él y The Watcher eran enemigos antes del ascenso de Balor. [35] La Legión encuentra el brazo, pero poco después, un volcán entra en erupción, derritiendo la nieve en Cloudspine y permitiendo que The Deceiver se mueva hacia el oeste. Al mismo tiempo, The Watcher ataca al ejército de Rabican y lo aplasta. [36] El ejército de El Engañador, que se dirige hacia el oeste, y el ejército de El Vigilante, que persigue a los restos del ejército de Rabican hacia el este, comienzan a luchar entre sí, y Maeldun aprovecha la distracción para retomar los pasos. [37]

La primavera siguiente, Cu Roi y Murgen (dos de Los Nueve) llevan a cuatro mil hombres al territorio oriental ocupado para intentar ganarse el apoyo de los Gigantes del Bosque. [38] Aceptan unirse a la Luz, pero Soulblighter (el principal lugarteniente de Balor) lanza un ataque sorpresa, atrapando a la Legión dentro del Tain; un artefacto lo suficientemente pequeño como para sostenerlo en la mano, pero que contiene un universo de bolsillo de capacidad ilimitada. [39] Un grupo de cincuenta hombres liderados por Murgen encuentra el estandarte de batalla de Myrkridia, muerta hace mucho tiempo, y poco después, Murgen encuentra una salida secreta. [40] Puede abrirlo, pero el resto de los cuatro mil hombres se pierden, al igual que Cu Roi, mientras que Murgen muere mientras destruye el Tain. Sorprendido por su fuga, Soulblighter huye, pero pronto llega la noticia de que Maeldun ha perdido a Bagrada y The Deceiver ha cruzado hacia el oeste. Además, cuando el resto de Los Nueve intentó destruir al Jefe, que creían que los estaba traicionando, el ejército se lo impidió, y dos de Los Nueve murieron en el conflicto que siguió. Mientras tanto, Alric se une a La Legión. [41]

En lugar de regresar al oeste, Alric lidera la Legión hacia el norte, avanzando hacia la fortaleza de Balor en Rhi'anon, la capital de los Trow, una antigua raza de gigantes que se creía extinta hasta que se unieron a la guerra contra la Luz. Creyendo que no pueden hacer nada para salvar a ninguna de las ciudades libres restantes del Deceiver, Alric espera lograr una victoria más importante; Durante su cautiverio en La Barrera, aprendió que para asegurar la obediencia de los Señores Caídos, Balor los ató a su voluntad y está canalizando su poder hacia ellos. Por lo tanto, si fuera destruido, perderían su poder, poniendo fin a la guerra. [42] Dejando atrás una guarnición de hombres para retrasar al Soulblighter que lo persigue, Alric planea atacar al Vigilante usando flechas con punta de hueso de su brazo. [43] El plan funciona; El Vigilante muere, lo que dispersa a su ejército y despeja el camino, mientras Soulblighter interrumpe su persecución. [44]

Al mismo tiempo que aparece un cometa en los cielos occidentales, Alric ordena a la mayoría de los miembros supervivientes de la Legión, dos mil doscientos hombres, que lancen un ataque frontal contra la fortaleza de Balor en una misión suicida diseñada para causar una distracción, ya que lleva a los cien hombres restantes a través de un World Knot (un dispositivo de teletransportación ) a un lugar detrás de la fortaleza. [45] Mientras se acercan a la fortaleza, Alric les dice a los atónitos soldados que Balor es en realidad Connacht, y con esto en mente, tiene la intención de levantar el estandarte de batalla myrkridiano que se encuentra en Tain, con la esperanza de enfurecer a Balor para que cometa un error táctico. [46] El plan funciona; Furioso al ver la bandera, Balor abandona la fortaleza y Alric lo inmoviliza con una Piedra Eblis. La Legión lo mata y lleva su cabeza a un pozo sin fondo conocido como "El Gran Devoid", [47] ya que sólo arrojando su cabeza al Devoid puede ser destruido. [48] ​​Los treinta miembros restantes de La Legión son emboscados por Soulblighter cuando se acercan al Devoid, pero se abren paso y arrojan la cabeza al pozo. Soulblighter se convierte en una matanza de cuervos y huye, momentos antes de que estalle una explosión masiva desde el interior del Devoid. Con la destrucción de Balor, los Caídos restantes quedan impotentes y sus ejércitos colapsan, poniendo fin a la guerra entre la Luz y la Oscuridad.

Desarrollo

Orígenes

Jason Jones concibió The Fallen Lords como una alternativa a que Bungie desarrollara otro shooter en primera persona .

The Fallen Lords fue concebido originalmente por Jason Jones cuando Bungie se acercaba al final del desarrollo de Marathon Infinity a finales de 1995. Habían planeado hacer otro juego de disparos en primera persona como su próximo juego. Sin embargo, las capturas de pantalla iniciales de Quake de id Software acababan de ser publicadas, y cuando Jones las vio, sintió que el nuevo juego de Bungie se perfilaba como demasiado similar. [49] Como tal, se acercó a sus colegas con la pregunta: "¿Qué piensas de tener este mundo con 100 chicos luchando contra otros 100 chicos en 3D ?" [50] Bungie había trabajado en varios juegos de acción 3D para Mac OS , y la idea de Jones era llevar esa experiencia a un juego de estrategia en tiempo real en lugar de otro juego en primera persona . [51] El equipo estuvo de acuerdo con Jones en que su nuevo shooter podría terminar siendo muy similar a Quake y, después de trabajar en el proyecto durante dos meses, lo cambió a un juego de estrategia. [49]

Apodado "El juego de guerra sangriento gigante", [49] las inspiraciones iniciales del equipo para Myth fueron películas como Braveheart de Mel Gibson , "con su retrato en primer plano de sangrientos combates cuerpo a cuerpo entre grandes fuerzas", y literatura como Glen Cook ' s serie The Black Company , "en la que espantosas historias de batallas contrastan con personajes atractivos e intrigantes". [51] Hablando de la influencia de Cook, Doug Zartman, director de relaciones públicas de Bungie y uno de los escritores del juego, afirmó:

Una de las cosas que nos gustó fue que Cook presenta este mundo bastante amoral. Un lado son los buenos, porque el narrador está de ese lado, pero no tienen una autoridad moral sobre sus oponentes. No se trata de una simple dicotomía entre el bien y el mal. Estamos lidiando con un mundo sofisticado, con política, traición y traición de ambos lados: tanto conflicto dentro de las filas como desde el enemigo. [50]

De manera similar, el programador Jason Regier explicó que querían ambientar el juego en "un mundo oscuro y amoral donde los bandos opuestos son igualmente brutales y su unidad se ve desgarrada por las luchas de poder dentro de las filas. Soñábamos con un juego que combinara el realismo y la emoción de los juegos de acción". con la astucia y planificación que requieren los juegos de estrategia ." [51] Zartman afirmó además: "queríamos capturar la sensación que se tiene al ver grandes grupos de personas chocando en campo abierto. Queríamos recrear el derramamiento de sangre y la espantosa realidad de las batallas a gran escala". [16] Aunque Myth es, por definición, un juego de estrategia en tiempo real, [16] también estaba ansioso por diferenciar el juego de otros juegos de estrategia en tiempo real:

Nos esforzamos mucho en encontrar un término que fuera diferente de " tiempo real ". Lo llamamos "juego táctico multimétrico". 'Multimétrico' (me inventé esa palabra) porque no es un juego isométrico en el sentido convencional. Hay muchos ángulos que un jugador puede tener y muchas vistas que la cámara puede tomar. Y lo llamamos "táctico" porque no hay elementos del juego que se centren en los recursos o la gestión . Es estrictamente un juego táctico. [dieciséis]

Una vez decididas las mecánicas básicas del juego, su primera tarea fue elaborar una lista de elementos que deseaban evitar; específicamente, clichés de estrategia en tiempo real , referencias obvias a la Tierra Media de JRR Tolkien , alusiones a la leyenda artúrica , o cualquier tipo de narrativa que involucre a "niños pequeños que alcanzan la mayoría de edad y salvan el mundo". [51] Por otro lado, los elementos que deseaban incorporar incluían "ideas que contribuían al realismo visual del juego", como un paisaje en 3D, edificios poligonales , agua reflectante, clima basado en partículas , campos de batalla llenos de extremidades cortadas. y explosiones que dañaron el terreno de forma permanente. También estaban decididos a incluir un sólido modo multijugador en línea [51] y permitir que cientos de tropas aparecieran en el campo de batalla a la vez. [52]

Multiplataforma

El trabajo en el juego comenzó en enero de 1996, con cuatro programadores, dos artistas y un director de producto . [51] Originalmente, el juego no debía tener música alguna, pero el compositor Martin O'Donnell , que había sido contratado recientemente por Bungie, convenció a los desarrolladores de que era una mala idea, y él, Michael Salvatori y Paul Heitsch recibieron el encargo de componer. una banda sonora y trabajar en los efectos sonoros . [53]

Una de las primeras decisiones importantes fue desarrollar y lanzar el juego simultáneamente en Mac OS y Microsoft Windows , lo que sería una novedad para la empresa. Hasta este punto de su historia, su única incursión en los juegos de PC había sido una adaptación de Marathon 2: Durandal . [53] Bungie no estaba contento con el puerto y estaba decidido a que The Fallen Lords fuera un lanzamiento multiplataforma genuino. Esto significó diseñar el juego desde cero para que fuera compatible con varias plataformas, en lugar de desarrollarlo para un sistema operativo y luego trasladarlo a otro. Como tal, el 90% del código fuente del juego era independiente de la plataforma, con un 5% escrito para subrutinas de PC y un 5% para funciones específicas de Mac. Todos los datos del juego , desde escenas hasta el número de guerreros zurdos, se almacenaron en archivos de datos independientes de la plataforma llamados "etiquetas", a los que se intercambian bytes automáticamente cuando es necesario y se accede a ellos a través de un administrador de archivos multiplataforma . [51]

Como el equipo estaba más familiarizado con el desarrollo para Mac OS, la codificación inicial se realizó en una Mac usando CodeWarrior . Cuando fue necesario construir PC, el equipo cambió a Windows, usando Visual C++ . Al final, todo el juego fue escrito en C. [51] Para garantizar que el juego se viera idéntico tanto en PC como en Mac, el equipo creó e implementó su propio administrador de diálogo y administrador de fuentes , lo que les permitió usar gráficos personalizados para todos los elementos de la interfaz. El administrador de fuentes admitía fuentes antialias de dos bytes y una variedad de formatos de análisis de texto , lo que permitía completar localizaciones internacionales con relativa facilidad. [51]

Programación

Aunque The Fallen Lords emplea un terreno completamente 3D, con edificios poligonales 3D, los personajes son sprites 2D . [54] Para unir el entorno 3D y los personajes 2D y construir cada nivel , el equipo desarrolló cuatro herramientas de programación independientes ; "Tag Editor" editó las constantes almacenadas en los archivos de datos multiplataforma; "Extractor" se encargó de los sprites 2D y la secuenciación de sus animaciones ; "Loathing" actuó como editor de mapas ; y "Fear" trató sobre modelos poligonales 3D como casas, pilares y muros. [51] Jason Jones explicó:

Myth se encuentra encima de un sistema de archivos flexible , y cada uno de esos pequeños fragmentos que se incluyen en Myth se denomina etiqueta. El Editor de etiquetas te permite editar todo, desde la física del juego hasta el color de las unidades, cómo se mueven y cómo atacan. Hay otra herramienta que usamos para importar gráficos llamada Extractor, y hay una tercera herramienta llamada Loathing. Loathing es básicamente el editor de mapas de Myth . Importas tu mapa, cambias las alturas y colocas tus unidades en el mapa en Loathing. La cuarta herramienta que complementa el asco se llama miedo. El miedo se hace cargo de todos los modelos; se utiliza para importar los modelos renderizados en 3D a Myth . [55]

Loathing se construyó específicamente alrededor del motor Myth y permitió al equipo modificar el paisaje 3D, aplicar iluminación , determinar el tipo de terreno, programar la IA y posicionar estructuras, escenarios y enemigos. [51] Los artistas utilizaron PowerAnimator en un SGI Indigo 2 para crear modelos poligonales y renderizar todos los personajes. Los modelos 3D se importaron al juego usando Fear, mientras que los sprites 2D se limpiaron en Adobe Photoshop y se importaron y animaron usando Extractor. Para crear los mapas de textura del terreno, los artistas usaron Photoshop para dibujar el equivalente a una fotografía aérea y luego lo aplicaron al paisaje 3D usando Loathing. [51] Inicialmente, los desarrolladores habían planeado usar paisajes generados por fractales , pero sintieron que la aleatoriedad de dichos paisajes dificultaría el diseño de niveles interesantes, por lo que todos los mapas se construyeron a mano. [51]

Implementar la búsqueda de caminos fue un desafío particularmente difícil. El terreno del juego es una malla poligonal 3D construida con celdas cuadradas, cada una de las cuales está teselada en dos triángulos. Determinadas celdas tienen asociado un tipo de terreno que indica su intransitabilidad, pudiendo contener cualquier objeto sólido. El equipo planeó originalmente utilizar el algoritmo A* , pero pronto se dio cuenta de que esto crearía problemas en términos del realismo que deseaban. Como los obstáculos infranqueables pueden encontrarse en cualquier parte del mapa y como las celdas cuadradas son bastante grandes, no se garantiza que los obstáculos estén alineados en su centro. Además, incluso si un obstáculo ocupara exactamente una celda, el algoritmo A* haría que una unidad caminara hasta el obstáculo, girara y continuara rodeándolo. En cambio, los desarrolladores querían que sus unidades se movieran para evitar obstáculos con anticipación, a medida que se acercaban a ellos, como atravesar suavemente un bosque en lugar de dirigirse continuamente directamente hacia un árbol, solo para detenerse y de repente caminar alrededor de él. [51] Como tal, escribieron su propio algoritmo de búsqueda de caminos . Como el terreno del juego nunca cambia, los caminos se pueden calcular una vez y recordarlos. Luego, el equipo tuvo en cuenta los obstáculos colocados arbitrariamente y perfeccionó periódicamente su búsqueda de caminos utilizando un esquema basado en vectores . Si el camino planificado hacía que la unidad chocara contra un obstáculo, el camino se modificaba y la IA elegía si desviarse hacia la izquierda o hacia la derecha era la opción más corta. Su sistema funcionó en el 90% de los casos, pero durante las pruebas, los desarrolladores descubrieron varios escenarios en los que su algoritmo de búsqueda de rutas no funcionó especialmente bien. Sin embargo, cuando hicieron este descubrimiento, ya era demasiado tarde para implementar los cambios que habrían sido necesarios para corregirlo por completo. Como tal, su evaluación de la búsqueda de caminos en la versión final del juego fue que "funciona bastante bien y proporciona el efecto que buscábamos, pero definitivamente hay margen de mejora". [51]

Hablando del motor de física del juego , Jason Jones dijo:

Si quieres que un arquero alcance un objetivo que está a mayor altura y en movimiento, no tienes absolutamente otra alternativa que resolver la ecuación . No es real, pero es lo más real posible, y si la flecha no vuela correctamente por el aire o no rebota en un árbol como el jugador espera, lo notarán. Simplemente no existe una buena manera de hacer trampa con la física. [55]

En noviembre de 1996, Bungie tenía una demostración con una jugabilidad rudimentaria. En un esfuerzo por generar interés en los medios, llevaron la demostración a varias revistas de juegos. Hablando en 2000, Doug Zartman explicó que el motor de físicas era un factor importante en el juego incluso en esa etapa inicial:

No había mucha jugabilidad en lo que les mostramos: dos pequeños grupos en lados opuestos de un pequeño mapa corriendo uno hacia el otro, convirtiéndose en un nudo sangriento en el medio donde todos chocaron y se hicieron explotar entre sí. Y la IA era tosca. Pero los críticos pudieron ver que tenía combate estratégico en terreno real en 3D, algo que ningún otro juego tenía en ese momento, algo que cambió radicalmente la forma en que se jugaba; un arquero podía disparar más lejos desde la cima de la colina que desde el valle. Era fácil demostrar a la prensa que un arquero en terreno elevado iba a derrotar a un arquero en el valle. [50]

Liberar

En un escrito de 1998, el programador Jason Regier declaró sobre el juego:

No se necesitan cincuenta personas para crear un importante título de software multiplataforma. Período. Bungie Software tiene apenas la mitad de ese número de empleados en toda la empresa, y no sólo desarrollamos todos nuestros juegos, sino que también los publicamos y distribuimos. Las versiones de Myth para Macintosh y PC , todas nuestras herramientas internas y nuestro servicio en línea fueron desarrollados esencialmente por solo seis personas, y todo se envió a tiempo y sin fallas importantes . Aquí en Bungie no existe un gran departamento de control de calidad ; el público hizo las pruebas por nosotros y los escuchamos tan seriamente como si fueran compañeros de trabajo en el proyecto. No contratamos a ningún diseñador de juegos, escritor o diseñador de niveles para crear nuestro concepto de juego y nuestra trama. El mito verdaderamente es la visión combinada de nuestro equipo, y cada uno de nosotros siente que era nuestro juego. Vinimos a trabajar todos los días entusiasmados con el proyecto y estamos muy orgullosos de lo que logramos crear. [51]

Una de las pocas decepciones de Regier fue que durante las primeras etapas de la promoción, Bungie anunció un lenguaje de programación que permitiría a los jugadores modificar elementos del juego. Como él mismo explica: "Esperábamos que se pudieran escribir scripts de usuario para inteligencia artificial extensible, así como formaciones personalizadas, reglas de juego en red y comportamientos en mapas". [51] El equipo seleccionó Java como base para el lenguaje de programación. Las primeras versiones del juego permitían que algunos guiones simples funcionaran con fines de presentación, como ordenar a una unidad que buscara en el campo de batalla las cabezas del enemigo y las reuniera en una pila. El programador responsable del lenguaje de secuencias de comandos dejó Bungie a mitad de la producción y se quedó con una serie de funciones que implementar y sin una biblioteca de interfaces fáciles de usar con el código del juego. Dado su estado incompleto en una etapa tan avanzada de desarrollo, no había más remedio que abandonar esta funcionalidad. [51]

Tecnología

The Fallen Lords originalmente admitía tanto el renderizado por software como la aceleración Glide 3D de 3dfx . [56] Poco después del lanzamiento del juego, Bungie publicó un parche de actualización v1.1 , que redujo la dificultad de la campaña para un jugador y agregó soporte para Redline de Rendition , [57] y Voodoo Rush de 3dfx . [51] Jason Regier escribió sobre el trabajo con aceleradores gráficos 3D :

Cuando comenzó el proyecto, el hardware de aceleración 3D apenas comenzaba a hacerse popular. Sin embargo, intentamos tener en cuenta la aceleración del hardware al diseñar nuestro proceso de renderizado . Cuando surgió la oportunidad de agregar aceleración de hardware, la implementación funcionó a la perfección. Trabajamos estrechamente con gente de 3dfx y Rendition y agregamos soporte para sus conjuntos de chips en aproximadamente una semana. Es sorprendente cuánto aportan estos aceleradores a la suavidad del terreno, la fluidez del movimiento de la cámara y el realismo de las unidades y efectos. [51]

Paquete total del Codex

En 1999, Bungie relanzó The Fallen Lords para Mac OS y Windows como parte de una edición especial llamada Myth: The Total Codex . El paquete incluía The Fallen Lords v1.3 (la última actualización del juego de Bungie [58] ), Myth II: Soulblighter , el paquete de expansión Soulblighter Myth II: Chimera y guías oficiales de Estrategias y Secretos para los dos juegos principales. [59]

Comunidad

Aunque los servidores oficiales de Bungie Myth cerraron en febrero de 2002, [60] la serie Myth sigue teniendo una base de fans activa en línea. Después de que Bungie lanzara el paquete Total Codex en 1999, que contenía The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 y el paquete de expansión Soulblighter , Myth II: Chimera , dejaron de trabajar para desarrollar el código fuente del juego, ya que Microsoft , que compró el compañía en 2000, quería que se concentraran en Halo . [61] Como tal, fueron abordados por un grupo de programadores, artistas y codificadores conocidos como MythDevelopers, quienes solicitaron acceso al código para continuar su desarrollo. [62] Con la bendición de Take-Two Interactive , que había adquirido los derechos de la propiedad intelectual de Myth en 2000, [63] [64] Bungie entregó todo su archivo de materiales relacionados con Myth a MythDevelopers, incluido el código fuente y todo Obra de arte que aparece en el juego. [62] MythDevelopers también tuvo acceso al código fuente de Myth III: The Wolf Age , que fue desarrollado por MumboJumbo en 2001. [62] Bungie también abrió el código fuente de su metaservidor Myth en 2002. [60]

MythDevelopers utilizó este material para mejorar y desarrollar aún más los juegos. Aunque inicialmente se centraron en la versión de lanzamiento plagada de errores de The Wolf Age , [62] también trabajaron para actualizar los dos primeros juegos a sistemas operativos más nuevos tanto en Mac como en PC, corregir errores y crear parches no oficiales para mejorar tanto el los juegos en sí y las herramientas de creación de mapas que Bungie había lanzado con Soulblighter . [62]

MythDevelopers se disolvió en diciembre de 2003, y Project Magma se convirtió en el principal grupo de desarrollo de The Fallen Lords y Soulblighter , [65] y FlyingFlip Studios de The Wolf Age . [66]

Servidores

Antes de disolverse, MythDevelopers creó y operó PlayMyth.net, el servidor Myth en línea más popular después de que los servidores oficiales se desconectaran. Aunque se construyó con el servidor Soulblighter , PlayMyth también podía ejecutar The Fallen Lords y The Wolf Age , que fue desarrollado por MumboJumbo utilizando un sistema de juego en red diseñado para ejecutarse en GameSpy en lugar de Bungie.net. [62] PlayMyth se desconectó en octubre de 2007 después de haber sido pirateado repetidamente , [67] y los servidores más populares se convirtieron en MariusNet.com y GateofStorms.net. [68]

MariusNet había estado en línea desde justo antes de que los servidores Myth de Bungie.net se desconectaran y Bungie lo aprobó oficialmente. [69] El impulso original detrás del proyecto fue un reemplazo temporal para los jugadores de Myth en caso de que los servidores originales fueran cerrados, lo cual se había rumoreado durante algún tiempo. Los servidores de Bungie no habían soportado The Fallen Lords desde noviembre de 2001, y la comunidad creía que los servidores pronto cerrarían también para Soulblighter . [69] Cuando los servidores de The Fallen Lords cerraron en noviembre, la única forma de jugar un juego multijugador era a través de una LAN o AppleTalk , y MariusNet se creó como un "emulador" de Bungie.net que, al igual que PlayMyth, admitía los tres juegos de Myth . , y así brindó a los jugadores una forma de jugar The Fallen Lords en línea. [69] En ese momento, Bungie no había abierto el código fuente del metaservidor, por lo que la creación de una red para The Fallen Lords se logró mediante ingeniería inversa . Dave Carlile, el programador principal del servidor, explicó:

Comenzamos con información sobre el protocolo de red del Mito 2 y esperábamos que el Mito 1 fuera igual o muy similar. [Todd Snyder] luego utilizó un rastreador de paquetes para observar los datos que se envían entre el cliente Myth 2 y el servidor para obtener más información. Inicialmente creamos un servidor de Myth 2 parcial para entender los conceptos básicos, luego pasamos cientos de horas descubriendo las diferencias en la estructura de paquetes en Myth 1 . Para algunas de las piezas más difíciles utilizamos un desensamblador para desarmar el código del cliente y también un depurador para rastrear el código. [69]

MariusNet cerró en 2014 cuando la empresa de servidores cerró y el hardware sufrió daños mientras lo trasladaban a su nueva ubicación. [70] GateofStorms, que fue creado por Project Magma, [68] y solo es compatible con Soulblighter v1.8 (lanzado por Magma en 2013), permanece activo y continúa albergando juegos y torneos individuales. [71]

Recepción

The Fallen Lords recibió elogios universales tras su lanzamiento y tiene una puntuación total de 91 sobre 100 en Metacritic , según nueve reseñas. [72] El juego fue visto como un título definitorio en el género emergente de estrategia en tiempo real, ayudando a solidificar los elementos del género tanto entre los jugadores como en la prensa especializada en videojuegos. [3] [53] También sirvió para llamar la atención sobre Bungie entre los jugadores de PC y Microsoft , que compraría la compañía en 2000 para que el nuevo juego de Bungie, Halo , pudiera desarrollarse como título de lanzamiento para la primera consola de videojuegos de Microsoft. , la Xbox . [77]

Michael E. Ryan , de GameSpot , dijo que la versión inicial tenía "un nivel absurdo de dificultad, un comando orientado a la unidad mal implementado y un puñado de defectos delicados", todos los cuales se solucionaron en la actualización v1.1. Elogió la trama, los diferentes estilos de juego, el diseño de niveles y la gama de unidades disponibles. También quedó impresionado con los gráficos. Concluyó: "Cuando combinas el excelente soporte multijugador, los fantásticos gráficos y las espectaculares mejoras en la jugabilidad que ofrece el parche 1.1, obtienes un juego de estrategia en tiempo real verdaderamente extraordinario". [57]

Jamie Cunnigham de PC Zone elogió la interfaz, la variedad de unidades, el diseño de niveles, el modo multijugador y el uso de la cámara durante las batallas. También tomó nota de la física 3D y el uso de sombras . Sin embargo, criticó la dificultad y escribió: " Myth se siente decepcionado por lo que sólo puede describirse como una frustración abrumadora cada vez que lo juegas durante un período de tiempo prolongado. Se ha prestado tanta atención a la tecnología que parte del elemento divertido ha sufrido." [75]

Calvin Hubble de Game Revolution lo llamó "uno de los juegos de estrategia más impresionantes que ha llegado al mercado". También elogió el modo multijugador online. Sin embargo, criticó el nivel de dificultad y encontró que el juego era demasiado difícil incluso en su configuración más fácil. Concluyó: "Después de superar los primeros niveles, el disfrute podría convertirse rápidamente en náuseas, ya que intento tras intento no logra pasar un solo nivel. Los gráficos y el realismo son impresionantes, si tan solo el juego para un jugador no fuera tan difícil". [4]

Next Generation revisó la versión para PC del juego y afirmó que "Con un esquema de control grande y complejo, la curva de aprendizaje de Myth comienza más alto que cualquier otra cosa en el mercado. Sin embargo, para el tipo de jugadores que pintan sus propias miniaturas y construyen sets, es un desafío de proporciones legendarias". [73]

GamePro comentó que el juego "simplemente hace todo bien", mencionando particularmente la gran cantidad de sangre, la capacidad de guardar y repetir batallas a diferentes velocidades y desde diferentes ángulos, los efectos de sonido nítidos y los concursos multijugador en red. Comentaron que el juego es de acceso inmediato y que sólo la cámara necesita tiempo para aprender, y le dieron un perfecto 5,0 sobre 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), y concluyeron que "el juego real inflado de hoy -El mercado de estrategia en el tiempo podría necesitar una patada rápida, y Myth: The Fallen Lords es una bota de gran tamaño". [78]

Ventas y premios

Según Alex Seropian , cofundador de Bungie, desarrollar y comercializar The Fallen Lords costó aproximadamente 2 millones de dólares, con diferencia el juego más caro de Bungie hasta ese momento y, como tal, necesitaban que tuviera éxito financiero, especialmente porque era su primer juego original para PC. [79] El juego resultó ser un éxito comercial, vendiendo más de 350.000 unidades en todo el mundo a aproximadamente 40 dólares por unidad, lo que le valió a la empresa 14 millones de dólares, [53] y convirtiéndose en el juego más exitoso de Bungie hasta el momento. [50] En los Estados Unidos, el juego vendió 40.617 copias durante 1997. [80] En el año 2000, el juego tenía más de 100.000 personas registradas con cuentas en línea en Bungie.net. [50] El éxito del juego también ayudó a Bungie a ocupar el puesto 101 en la lista de Inc. de 1998 de las 500 corporaciones privadas de más rápido crecimiento en América del Norte. Principalmente debido al éxito de The Fallen Lords , las ganancias de Bungie aumentaron un 2228% entre 1993 y 1997. [81]

El juego también ganó numerosos premios, incluido "Juego de estrategia en tiempo real del año" de PC Gamer , [3] "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World , [76] y "Juego del año" de Computer Juegos Estrategia Plus y Macworld . [50] Online Game Review lo nombró uno de los cincuenta mejores juegos jamás creados. [50] En 2012, The Fallen Lords fue incluido en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . [82]

En 1998, PC Gamer lo declaró el decimonoveno mejor juego de computadora jamás lanzado y los editores lo llamaron "un soplo de aire fresco" y "un clásico moderno". [83] En 2003, The Fallen Lords fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [84]

Referencias

  1. ^ "Mito: Los señores caídos (PC)". JuegoSpy . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  2. ^ Personal (7 de noviembre de 1997). "Ahora envío". Jugador de PC . Archivado desde el original el 18 de febrero de 1998 . Consultado el 6 de diciembre de 2019 .
  3. ^ abcdef Wijeratne, Yudhanjaya (4 de noviembre de 2011). "Lo viejo es oro: Mito: El señor caído". Ícaro lloró . Consultado el 25 de febrero de 2016 .
  4. ^ abc Hubble, Calvin (6 de mayo de 1998). "Mito: Revisión de los señores caídos". Revolución del juego . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  5. ^ "Personajes". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 38 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  6. ^ ab "Unidades al mando". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 21 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  7. ^ "Consejos de juego". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997, págs. 23-24 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  8. ^ "Las llaves". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997, págs. 17-18 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  9. ^ ab "Unidades al mando". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 19 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  10. ^ ab "Unidades al mando". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 20 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  11. ^ ab "La interfaz". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 15 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  12. ^ "La interfaz". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. dieciséis . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  13. ^ "Las llaves". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997, págs. 16-17 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  14. ^ Dan Elektro (octubre de 1997). "Mito: Los señores caídos". GamePro . N° 109. IDG . pag. 112. El verdadero terreno 3D se combina con una física precisa, por lo que las granadas lanzadas rodarán colina abajo, ¡al igual que las partes cortadas del cuerpo!
  15. ^ ab "Consejos de juego". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 23 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  16. ^ abcd Dulin, Rob (7 de marzo de 1997). "Mito: Vista previa de los señores caídos". GameSpot . Consultado el 28 de febrero de 2016 .
  17. ^ "Unidades al mando". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997, págs. 21-22 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  18. ^ "Jugar la campaña para un jugador". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 23 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  19. ^ "Consejos de juego". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 24 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  20. ^ "Opciones de red". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 27 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  21. ^ "Comercio de unidades". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 35 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  22. ^ "Tipos de juegos en red". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 34 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  23. ^ "Prólogo". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997, págs. 8-10 . Consultado el 22 de febrero de 2016 . Connacht surgió del este casi al mismo tiempo que un cometa se instaló en los cielos occidentales. En ese momento, el mundo vivía bajo la larga sombra de los Myrkridia, una raza de devoradores de carne... Connacht fue el primer humano en mil años en sobrevivir a una batalla con los Myrkridia, y no sólo sobrevivió, sino que prevaleció. Los persiguió y los encarceló en un artefacto llamado Tain, una prisión sin muros que los herreros de Muirthemne habían forjado para él. Cuando Myrkridia desapareció, Connacht ascendió al trono del Emperador y presidió lo que ahora se conoce como la Era de la Luz. Su historia se desvanece en este punto. Algunos dicen que murió, que fue asesinado o secuestrado. Otros dicen que dejó Muirthemne en busca de algunos artefactos poderosos. Supuestamente, el inmenso poder de objetos como el Tain lo fascinaba y aterrorizaba, y se cree que buscó objetos de poder similar: las cinco Piedras de Eblis, el Espejo de Tramist, el Códice Total . Destruyó los que pudo y ocultó el resto.
  24. ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 44 . Consultado el 22 de febrero de 2016 . Muirthemne: Hace cincuenta años, los Caídos vencieron a los ejércitos de Cath Bruig, saquearon Muirthemne y convirtieron el Imperio al este de Cloudspine en un desierto .
  25. ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 44 . Consultado el 22 de febrero de 2016 . La Barrera: Desierto al este de las Montañas Cloudspine. Esta zona solía ser el fértil Imperio de Cath Bruig, pero fue incendiada y arruinada tras la desaparición de los ejércitos de la Oscuridad hace cincuenta años.
  26. ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 45 . Consultado el 22 de febrero de 2016 . Myrgard: hogar ancestral de los enanos . Junto con la otra gran ciudad enana de Stoneheim, fue tomada y ocupada por los Ghôl hace cincuenta años.
  27. ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 44 . Consultado el 22 de febrero de 2016 . Covenant: Covenant, que alguna vez fue una ciudad importante de la Provincia, fue saqueada y destruida hace quince años por la Oscuridad.
  28. ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 45 . Consultado el 22 de febrero de 2016 . Tyr: Una gran ciudad de la Provincia que fue saqueada por la Oscuridad diez años antes de los acontecimientos actuales.
  29. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Tumba del Traidor. Narrador : Viernes 5 de agosto, King's Highway. Shiver, uno de los Señores Caídos, ha estado atacando la ciudad durante dos días, pero hasta ahora sus defensores lo han frenado. Todos sabemos que la batalla por Madrigal decidirá el destino de todas las tierras del Norte, y que si cae pronto no tendremos otro lugar al que retirarnos que el océano... La vanguardia de nuestro ejército, veinte mil hombres, ha acampado cerca de Otter. Ferry desde hace dos días... Nuestro plan [es] cruzar el río Scamander detrás de la fuerza enemiga principal y atacarlos por sorpresa.
  30. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Regreso a casa. Narrador : Lunes 15 de septiembre, Afueras de Tyr. La batalla de Madrigal duró cuatro días sin pausa. Shiver cayó la primera noche en un espectacular duelo de ensueño con Rabican, uno de Los Nueve. Nadie esperaba esto. Nunca antes habíamos desafiado a uno de los Caídos y ganado. Pero la verdad detrás de la victoria es más extraña que cualquiera de los rumores. Aparentemente, Los Nueve encontraron la cabeza cortada de uno de los enemigos de Balor de los viejos tiempos, enterrada en el desierto bajo varias toneladas de arena y roca, y lograron empezar a hablar con la cosa. Balor es el poder detrás de The Fallen Lords y suponemos que su enemigo es nuestro amigo. Dicen que el Jefe tenía una vieja cuenta que saldar con Shiver y le dijo a Rabican que su única debilidad era la vanidad y le mostró cómo explotarla.
  31. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Fuerza Diez desde Stoneheim. Narrador : Viernes 7 de noviembre, El Llano de Escamas. Nos enteramos de que, por coincidencia, los ejércitos combinados del norte están sólo cuatro días detrás de nosotros, dirigiéndose a las montañas para impedir que The Deceiver, otro de los Fallen Lords, cruce Cloudspine antes del invierno.
  32. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Emboscada en Devil's Overlook. Narrador : Viernes 14 de noviembre, Mirador del Diablo, Bagrada. La nieve no ha parado desde hace dos días y en algunos lugares los montones de nieve ya alcanzan el doble de la altura de un hombre. Incluso los Caídos tendrán que esperar hasta la primavera antes de intentar cruzar las montañas aquí de nuevo... Rabican ha ocupado las Siete Puertas, y allí también ha comenzado a nevar. Hemos hecho lo impensable. Hemos empujado a Los Caídos de regreso a las montañas. Pero nuestro éxito aquí se ve atenuado por el hecho de que Alric no pudo regresar al oeste con el ejército del este antes del invierno y la continua presencia del Vigilante detrás de nosotros.
  33. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Los Cinco Campeones. Narrador : Miércoles 19 de noviembre, La Barrera. Los Nueve se enteraron de que Alric había sido capturado por El Engañador y su ejército diezmado. No estoy seguro de cómo se dieron cuenta de esto, pero apuesto a que el director se lo dijo. A instancias de Los Nueve, nuestros oficiales eligieron cinco campeones entre La Legión. Fueron transportados a través de las montañas en globo y arrojados por la noche en el duro desierto a veinte millas del campamento del Engañador. Sus instrucciones fueron rescatar a Alric por cualquier medio disponible y devolverlo al oeste.
  34. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Fuera de la barrera. Narrador : Miércoles 19 de noviembre, La Barrera. Alric... continuamente volvía a creer que había sido traicionado. Balbuceó sobre una armadura tan poderosa que su portador era invulnerable a los ataques e incansable en la batalla. Afirmó que estaba enterrado en algún lugar del desierto oriental y que el Jefe lo había enviado a recuperarlo. Dicen que Alric hablaba a menudo del Jefe, ridiculizando la creencia de Los Nueve de que era uno de los avatara de Connacht... el Jefe afirma haber sido uno de los asesores más cercanos de Connacht durante [la Era del Viento]. Una vez, Alric incluso habló de la derrota del Jefe ante Balor, donde perdió su cuerpo. Pero he empezado a preguntarme cómo uno de los avatara de la Era del Viento sobrevivió cientos de años al propio Connacht, para luchar contra Balor en una batalla mucho antes de que Occidente hubiera oído hablar de los Señores Caídos. No he podido conciliar esto con lo que sé de la historia.
  35. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Minas de plata. Narrador : Domingo 30 de noviembre, Afueras de Silvermines. Todas las viejas historias cuentan que cuando Balor liberó a The Watcher de su prisión bajo Cloudspine, un brazo quedó atrapado en su prisión de roca sólida. Atado por un poderoso sueño de encierro, debería haber permanecido allí para siempre. Pero no fue así... No entiendo cómo llegó el brazo a Silvermines, o cómo Los Nueve supieron dónde buscarlo, pero puedo decir que lo desean desesperadamente. Esperan usar el brazo del Vigilante contra él, si lo encontramos. El problema es que The Deceiver está pensando lo mismo. Algunos de los Fallen tienen más de un milenio y sus rivalidades se remontan a ese mismo tiempo. Sabemos que The Deceiver también está buscando el brazo y ha estado desenterrando Silvermines desde el verano pasado.
  36. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Sombra de la Montaña. Narrador : Domingo 30 de noviembre, Foothills of the Cloudspine. El enorme volcán que domina las Siete Puertas está en erupción por primera vez en diez siglos. Los temblores comenzaron ayer tarde y desde medianoche ha habido una lluvia constante de cenizas calientes y fuego. Incluso aquí, a cincuenta kilómetros de distancia, ya parece verano. Como si la furia de la montaña fuera un mal augurio, Rabican fue rodeado y aplastado por El Vigilante, que atacó por sorpresa desde el oeste.
  37. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Siete puertas. Narrador : Domingo 7 de diciembre, Siete Puertas. El Vigilante condujo a su ejército sin descanso a través de los restos de las fuerzas de Rabican que huían y entró en Siete Puertas, donde luego se enfrentó con El Engañador en su camino hacia el este. Los cuerpos de los no-muertos están por todas partes, derretidos y rotos. Parece inconcebible que algo pudiera haber sobrevivido. No sé por qué atacó a The Deceiver, a menos que de alguna manera descubriera lo que estaba pasando en Silvermines. Uno de los veteranos dijo que estos dos se pelearon después de la batalla por Tyr, y que The Watcher apenas sobrevivió. Tengo la sensación de que las verdaderas razones de lo que pasó hoy se remontan incluso a mucho más atrás... Parece que el volcán mantendrá las Siete Puertas abiertas durante el invierno, por lo que Maeldun está enviando patrullas para retomar el paso.
  38. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Corazón del Bosque. Narrador : Martes 19 de mayo, The Edge of Forest Heart. La Legión está aquí sola, acampada en el borde de Forest Heart y peligrosamente dentro del territorio enemigo. Dos de los Nueve están con nosotros, Cu Roi y Murgen, intentando contactar con los Gigantes del Bosque que viven en este lugar, para rogarles ayuda contra la Oscuridad.
  39. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Corazón de Piedra. Narrador : Fecha desconocida, Dentro del Tain. Al retroceder ante dos mirmidones en Forest Heart, fui envuelto por una neblina verdosa que me arrancó de la tierra. Ahora me encuentro aquí, en una vasta caverna con muchos de mis camaradas. No hemos podido encontrar ningún camino hacia la superficie. Murgen cree que estamos atrapados dentro del Tain, una reliquia forjada por los herreros de Muirthemne durante la Era del Viento. Poco después de su construcción, los bárbaros del sur tomaron el Tain de Muirthemne y se cree que se perdió para siempre. Pero dicen que los artefactos más oscuros tienen la capacidad de doblegar a los hombres a su voluntad. Llamando silenciosamente a los malvados y al descontento desde miles de kilómetros de distancia o cientos de pies bajo tierra o mar, y que de esta manera siempre vuelvan a salir a la luz, por enterrados u olvidados que estén. Así fue como Soulblighter redescubrió el Tain.
  40. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Los herreros de Muirthemne. Narrador : Fecha desconocida, Dentro del Tain. La tradición no nos dice casi nada sobre los Myrkridia, salvo las horribles plataformas de cráneos que construían a partir de las cabezas cortadas de sus enemigos. Encontramos uno de estos hace unas horas, de diez metros de alto y treinta de ancho, cada cráneo dispuesto con una precisión loca que resultaba aterradora de contemplar. Muchos de los cráneos eran humanos, o al menos humanoides, pero entre ellos había otros que ciertamente no lo eran, cuyas formas y curvas he tratado de olvidar desde entonces. En el centro de la plataforma, muy por encima de nuestras cabezas, se alzaba el antiguo estandarte de batalla de los Myrkridia. Salimos inmediatamente. Murgen cree que estamos cerca de encontrar una puerta trasera. Una salida secreta del Tain agregada por sus creadores para que pudieran escapar si alguna vez se usara contra ellos.
  41. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Hijos de Myrgard. Narrador : Domingo 23 de mayo, cerca de Myrgard. Creo que Soulblighter perdió los nervios cuando el Tain se hizo añicos. Para él, sólo pasaron unos segundos entre la invocación de la cosa y su repentina destrucción, mientras que a nosotros nos tomó dos días escapar de las cuevas en su interior. De todos modos, no se quedó para descubrir qué salió mal. Hoy nos han llegado mensajeros diciendo que Maeldun ha perdido Bagrada y que El Engañador cruzó las montañas por la Escalera del Dolor. Lo peor de todo es que lo que queda de Los Nueve tuvo problemas con el Jefe, que aparentemente los había estado traicionando desde que lo sacaron del suelo el verano pasado. Algo parecido a una guerra civil también estalló en el oeste, cuando miles de nuestros propios hombres se levantaron inesperadamente para defender la Cabeza. Dos de Los Nueve fueron asesinados, lo que los convierte ahora en algo así como Los Tres, si también se resta a Murgen y Cu Roi, que no escaparon a la destrucción de los Tain, y los demás que murieron este año. La única buena noticia es que Alric sigue vivo y se unirá a nosotros mañana.
  42. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: El camino del norte. Narrador : Lunes 15 de junio, The Edge of the Dire Marsh. La Legión ha recorrido doscientas cincuenta millas en poco más de dos semanas. No regresó al oeste, a un lugar seguro, sino que se dirigió al norte, hacia las ciudades derretidas de los Trow y la fortaleza de Balor. De vuelta en Forest Heart, Alric convenció a nuestros oficiales de que el oeste estaba perdido, que nuestra pequeña fuerza no podía contribuir en nada a las batallas desesperadas que pronto se librarían alrededor de Madrigal, Willow y Tandem. Estas ciudades caerían, dijo, y toda su gente moriría, nos sacrificáramos o no. Luego nos dijo qué podíamos hacer en su lugar. Alric fue interrogado por Balor durante su cautiverio, y se enteró por casualidad de que Balor había atado a cada uno de los Caídos a sí mismo, para asegurar su obediencia a su voluntad. Los Caídos obtienen su poder a través de estos vínculos, y si Balor muriera, todos quedarían impotentes. Los ejércitos de la Oscuridad colapsarían. Entonces Balor debe caer.
  43. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Al otro lado del Gjol. Narrador : Miércoles 24 de junio, La orilla sur del Gjol. La Legión ha llegado al Gjol, el río envenenado que alimenta Dire Marsh. Soulblighter ha estado combatiendo continuamente a nuestra retaguardia durante los últimos dos días. Entre esto y las muchas emboscadas del Vigilante en el camino, parece como si los dos Caídos estuvieran corriendo para ver quién puede destruirnos primero. Cruzaremos el río a medianoche, pero dejaremos a varios hombres en una emboscada para Soulblighter cuando intente seguirnos. Alric tiene la intención de atacar al Vigilante mientras Soulblighter se retrasa y luego huir hacia el norte antes de que cualquiera de los dos pueda forzar una batalla decisiva. Ayer vi a iu'Shee, capitán de arqueros, con un puño lleno de flechas blancas de cinco pies de largo y rematadas con fragmentos de hueso. Perdí la pista de quién llevaba el brazo del Vigilante cuando huimos de Silvermines, pero sospecho que ha vuelto a aparecer.
  44. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: El Vigilante. Narrador : Jueves 25 de junio, Cerca del Campamento de los Vigilantes. Mantuvimos a Soulblighter en el Gjol el tiempo suficiente para permitir que Alric le lanzara su trampa al Vigilante. Resultó que tenía razón acerca de esas flechas: Alric había estado trabajando en ellas desde que entramos al pantano hace dos semanas, y tenían en la punta fragmentos de hueso del brazo del Vigilante. Seguramente no hubiera querido quedarme atrapado con uno, pero aparentemente convirtieron al Vigilante en piedra, dejándolo paralizado e indefenso.
  45. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Charcos de Hierro. Narrador : Martes 21 de julio, Rhi'anon. En cuatro horas, justo después del amanecer, los dos mil doscientos supervivientes de La Legión atacarán la fortaleza de Balor. Esos hombres seguramente morirán. Hay quizás medio millón de enemigos entre aquí y la fortaleza. Alric se fue al anochecer, solo. Todos los mapas antiguos, dice, muestran un Nudo Mundial en Rhi'anon, aunque nunca se ha utilizado en nuestros días. Tiene la intención de encontrarlo y llevar a cien hombres cuidadosamente seleccionados hasta un punto que cree que estará casi en la cima de la fortaleza. Desde allí vamos tras Balor.
  46. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: La última batalla. Narrador : Martes 21 de julio, La Fortaleza. El plan de Alric es una locura. Una de las muchas cosas extrañas que encontramos mientras estábamos atrapados dentro del Tain fue el estandarte de batalla destrozado de esa raza de criaturas malvadas muerta hace mucho tiempo llamada Myrkridia. Pensé que lo habíamos dejado atrás, pero alguien debió trepar a ese horrible montón de calaveras y sacarlo con ellos cuando escapamos. Los Myrkridia fueron los sirvientes más crueles de la Oscuridad en otra época, ya hace mucho tiempo, y el propio Balor los encarceló dentro del Tain. O al menos eso es lo que dice Alric. Siempre había oído que los Myrkridia fueron cazados hasta la extinción por Connacht, el gran héroe de la Era del Viento. Alric dice que Connacht y Balor son dos nombres diferentes para la misma persona. Creo que cuatro meses en el desierto lo confundieron. ¿Cómo pudo el mayor héroe de la Era del Viento, el rey de Muirthemne durante su Edad de Oro, convertirse en el mayor mal de nuestro tiempo? Alric tiene la intención de acercarse a cien metros de la fortaleza y alzar el estandarte myrkridiano. Debido a la antigua enemistad de Balor hacia Myrkridia, Alric está seguro de que esto enfurecerá tanto a Balor que vendrá a tratar con nosotros él mismo.
  47. ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997. pág. 44 . Consultado el 22 de febrero de 2016 . El Gran Vacío: Un abismo sin fondo cerca de Myrgard, creado por los Callieach durante sus últimos días. En lugar de ser cazados hasta la extinción por los Trow, los Callieach se destruyeron a sí mismos y a muchos Trow, dejando atrás solo a los Devoid.
  48. ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: El gran vacío. Narrador : Martes 21 de julio, El gran vacío. "Balor ha sido asesinado antes", nos dijo Alric después de que levantamos el estandarte myrkridiano, "y cada vez eso solo lo ha hecho más poderoso. Nuestra mejor esperanza es cortarle la cabeza y arrojarla al Gran Vacío. Sólo en así el mundo se librará de él para siempre".
  49. ^ abc Farkas, Bart (1997). Mito: Los señores caídos: estrategias y secretos . Nueva York, Nueva York: Sybex . pag. 263.ISBN 9780782121407.
  50. ^ abcdefghi Mahin, Bill (23 de marzo de 2000). "Monstruos en una caja". Lector de Chicago . Consultado el 25 de febrero de 2016 .
  51. ^ abcdefghijklmnopqrst Regier, Jason (31 de julio de 1998). "Postmortem: El mito de Bungie: Los señores caídos". Gamasutra . Consultado el 29 de febrero de 2016 .
  52. ^ "NG Alphas: mito". Próxima generación . Núm. 27. Imagine Media . Marzo de 1997. págs. 60–61.
  53. ^ abcd "Dentro de Bungie: ¡Mito!". Bungie . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2006 . Consultado el 28 de febrero de 2016 .
  54. ^ Farkas, Bart (1997). Mito: Los señores caídos: estrategias y secretos . Nueva York, Nueva York: Sybex . pag. 264.ISBN 9780782121407.
  55. ^ ab Farkas, Bart (1997). Mito: Los señores caídos: estrategias y secretos . Nueva York, Nueva York: Sybex . pag. 268.ISBN 9780782121407.
  56. ^ "Preferencias". Mito: Manual de instrucciones de los Señores Caídos. Bungie . 1997, págs. 13-14 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  57. ^ abc Ryan, Michael E. (11 de diciembre de 1997). "Mito: Revisión de los señores caídos". GameSpot . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  58. ^ "Preguntas frecuentes sobre el mito: los señores caídos". [email protected] . Consultado el 9 de marzo de 2016 .
  59. ^ "Mito: el Codex total (Windows)". MobyJuegos . Consultado el 9 de marzo de 2016 .
  60. ^ ab "Código abierto de Myth Game Server". Bungie . 7 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2002 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  61. ^ Costello, Sam (22 de junio de 2000). "Microsoft compra Bungie en una oferta de juegos domésticos". CNN . Archivado desde el original el 21 de enero de 2012 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  62. ^ abcdef Wen, Howard (10 de junio de 2004). "Mantener vivos los mitos". Linuxdevcenter.com . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  63. ^ "Microsoft compra Bungie, Take Two compra Oni, la situación de PS2 no cambia". IGN . 19 de junio de 2000 . Consultado el 24 de marzo de 2016 .
  64. ^ "Microsoft adquiere Bungie". IGN . 19 de junio de 2000 . Consultado el 24 de marzo de 2016 .
  65. ^ Svitkine, Alexei (23 de agosto de 2005). "Postmortem: Proyecto Magma's Myth II 1.5 y 1.5.1". Gamasutra . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  66. ^ "Página de inicio de FlyingFlip". Archivado desde el original el 1 de octubre de 2007 . Consultado el 9 de marzo de 2016 .
  67. ^ "A la comunidad del mito". ElusiveMind.net. 1 de octubre de 2007. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2007 . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  68. ^ ab "Dónde jugar Myth en línea". Cementerio de mitos. 1 de enero de 2014 . Consultado el 6 de marzo de 2016 .
  69. ^ abcd "La entrevista de Marius.net". Bungie . 27 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2016 . Consultado el 7 de marzo de 2016 .
  70. ^ "Metaserver y otras noticias". Proyecto Magma. 22 de diciembre de 2014 . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  71. ^ "Página de inicio de la Puerta de las Tormentas". Puerta de las Tormentas . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  72. ^ ab "Mito: Los señores caídos (PC)". Metacrítico . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  73. ^ ab "Finales". Próxima generación . Núm. 38. Imagine Media . Febrero de 1998. p. 120.
  74. ^ "Mito: Revisión de los señores caídos". Jugador de PC : 180. Febrero de 1998.
  75. ^ ab Cunningham, Jamie (13 de agosto de 2001). "Mito: Revisión de los señores caídos". Zona PC . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2007 . Consultado el 25 de febrero de 2016 .
  76. ^ ab "Computer Gaming World anuncia los ganadores de los premios Premier de 1998 para juegos y hardware relacionado con juegos". Cable de noticias de relaciones públicas . 16 de enero de 1998 . Consultado el 25 de febrero de 2016 .
  77. ^ "Desarrolladores de mitos". Cementerio de mitos . Consultado el 5 de marzo de 2016 .
  78. ^ "Revisión de PC GamePro: Mito: Los señores caídos". GamePro . N° 113. IDG . Febrero de 1998. p. 68.
  79. ^ Farkas, Bart (1997). Mito: Los señores caídos: estrategias y secretos . Nueva York, Nueva York: Sybex . pag. 270.ISBN 9780782121407.
  80. ^ Personal (abril de 1998). "¿Cómo les fue a los ganadores del premio PCG ?". Jugador de PC EE . UU . 5 (4): 45.
  81. ^ "Bungie parte de Inc. 500". GameSpot . 27 de octubre de 1998 . Consultado el 7 de marzo de 2016 .
  82. ^ Grossman, Lev (15 de noviembre de 2012). "100 videojuegos de todos los tiempos". Tiempo . Time Inc. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2012 . Consultado el 28 de septiembre de 2016 .
  83. ^ The PC Gamer Editors (octubre de 1998). "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". Jugador de PC EE . UU . 5 (10): 114. {{cite journal}}: |author=tiene nombre genérico ( ayuda )
  84. ^ "Los mejores juegos de todos los tiempos: Mito: The Fallen Lords". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2007.

Otras lecturas

enlaces externos