stringtranslate.com

Tirador en tercera persona

El shooter en tercera persona ( TPS ) es un subgénero de los juegos de disparos en 3D en los que la jugabilidad consiste principalmente en disparar. Está estrechamente relacionado con los juegos de disparos en primera persona , pero con el personaje del jugador visible en la pantalla durante el juego. Si bien los juegos de disparos en 2D también emplean una perspectiva en tercera persona, el género TPS se distingue por presentar el juego con el avatar del jugador como foco principal de la vista de la cámara.

Definición

Una ilustración de un protagonista a quien controla un jugador y una cámara de seguimiento justo detrás, ligeramente arriba y ligeramente mirando hacia ese personaje.

Un shooter en tercera persona es un juego estructurado en torno a disparos, [1] y en el que el jugador puede ver el avatar en pantalla en una vista en tercera persona . [1] [2] Los juegos de disparos en tercera persona se distinguen de otros juegos de disparos que pueden presentar el juego desde una vista en tercera persona, como los shoot 'em ups , ya que el juego se presenta con el avatar del jugador como foco principal de la cámara. vista. [3] Los shooters en tercera persona son análogos a los shooters en primera persona en términos de inmersión, pero simplemente desplazan la cámara de estar en los ojos del personaje a un punto ligeramente por encima y detrás de ellos en la mayoría de los casos. [3] [4]

Diseño

Es un género 3D que cobró prominencia durante la década de 2000, especialmente en las videoconsolas . Presenta elementos de juegos de disparos , a veces combinándolos con los elementos de salto y escalada de juegos basados ​​en rompecabezas y luchadores . Los juegos de disparos en tercera persona a veces incorporan una función de asistencia al apuntar para compensar la dificultad de apuntar desde una cámara en tercera persona. Muchos incluyen alguna forma de vista en primera persona, que permite tomar fotografías precisas y observar las características del entorno que de otro modo estarían ocultas a la cámara predeterminada. En los primeros ejemplos del género, a menudo se requería que el jugador se quedara quieto para usar la vista en primera persona, pero los títulos más nuevos le permiten jugar como un FPS.

Relación con los shooters en primera persona

Estos juegos están estrechamente relacionados con los shooters en primera persona , [5] que también vinculan la perspectiva del jugador a un avatar, [6] que se distingue sólo por un pequeño cambio de posición de la cámara del jugador . [7] Mientras que la perspectiva en primera persona permite a los jugadores apuntar y disparar sin que su avatar bloquee su vista, [6] el shooter en tercera persona muestra al protagonista desde una perspectiva " por encima del hombro " o "detrás de la espalda". [5] [8] Por lo tanto, la perspectiva en tercera persona permite al diseñador del juego crear un avatar más caracterizado [6] y dirige la atención del jugador como si estuviera viendo una película. Por el contrario, una perspectiva en primera persona proporciona al jugador una mayor inmersión en el universo del juego. [9]

Los shooters en tercera persona permiten a los jugadores ver con mayor claridad el área que rodea al avatar. [6] Este punto de vista facilita una mayor interacción entre el personaje y su entorno, como el uso de un sistema táctico en Gears of War , [10] o navegar en espacios reducidos. [11] Como tal, la perspectiva en tercera persona es mejor para interactuar con objetos en el mundo del juego, como saltar sobre plataformas, participar en combates cuerpo a cuerpo o conducir un vehículo. Sin embargo, la perspectiva en tercera persona puede interferir con tareas que requieren una buena puntería. [12]

Los juegos de disparos en tercera persona a veces compensan su perspectiva distintiva diseñando entornos más grandes y espaciosos que los juegos de disparos en primera persona. [13]

Los límites entre los shooters en tercera persona y en primera persona no siempre están claros. Por ejemplo, muchos juegos de disparos en tercera persona permiten al jugador utilizar un punto de vista en primera persona para desafíos que requieren apuntar con precisión, mientras que otros simplemente permiten al jugador cambiar libremente entre perspectivas en primera y tercera persona a voluntad. [6] El juego de disparos en primera persona Halo: Combat Evolved en realidad fue diseñado como un juego de disparos en tercera persona, pero agregó una perspectiva en primera persona para mejorar la interfaz para apuntar y disparar. [14] El juego cambia a un punto de vista en tercera persona cuando el avatar está pilotando un vehículo, [6] y esta combinación de primera persona para apuntar y tercera persona para conducir se ha utilizado desde entonces en otros juegos. [15] Metroid Prime es otro juego de disparos en primera persona que cambia a una perspectiva de tercera persona cuando rueda por el entorno usando la bola morph. [16] Muchos juegos del género, como la serie ARMA y sus descendientes (incluido el popular shooter de batalla real PUBG ) permiten a los jugadores realizar la transición libremente entre perspectivas de primera y tercera persona a voluntad.

Alexander R. Galloway escribe que "los travellings en tiempo real, por encima del hombro, del Elephant de Gus Van Sant evocan juegos de disparos en tercera persona como Max Payne , un primo cercano del FPS". [17]

Historia

Shooters 2D y pseudo-3D

Los juegos de disparos en tercera persona en 2D han existido desde los primeros días de los videojuegos, [18] ¡ que se remontan a Spacewar! (1962); [18] El disparo en perspectiva en tercera persona también aparece en sus clones , Galaxy Game (1971) y Computer Space (1971). [19] Los juegos de disparos arcade con una perspectiva 3D en tercera persona incluyen Radar Scope de Nintendo (1979), [20] Tempest de Atari (1981), [21] Tube Panic de Nihon Bussan (1983), [22] Sega 's Space Harrier (1985), [23] Xybots de Atari (1987), [24] y 3- D WorldRunner de Square (1987). [25] y JJ (1987) [26] Los juegos de disparos en tercera persona para computadoras domésticas incluyen Airheart (1986) [27] de Dan Gorlin y Beyond Forbidden Forest (1986) de Paul Norman . [28]

Contra (1987), el shooter run & gun de Konami , presentaba varios niveles de shooter en tercera persona en los que el jugador camina con dificultad a través de bases enemigas interiores. [29] Konami's Devastators (1988) [30] es un juego de disparos en tercera persona [31] donde, en lugar de avanzar automáticamente, el jugador camina hacia adelante manteniendo presionada la dirección Arriba, mientras el fondo escala lentamente hacia la pantalla. Devastators también presentaba varios obstáculos que podían usarse para protegerse del fuego enemigo, [30] así como un juego cooperativo para dos jugadores . [32] Un shooter similar lanzado ese mismo año fue Cabal (1988), [33] que inspiró muchos de sus propios " clones de Cabal ", como NAM-1975 (1990) y Wild Guns (1994). [34] Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 cita Last Survivor de Sega (1988), lanzado para salas de juegos y luego portado a FM Towns y FM Towns Marty , con combate a muerte de ocho jugadores. Señala que tiene una perspectiva y una pantalla dividida similar a Xybots , pero con una jugabilidad y controles completamente diferentes. [35]

tiradores de polígonos 3D

En 1993, Namco lanzó un juego competitivo de combate de vehículos de disparos en tercera persona en 3D para dos jugadores , Cyber ​​Sled . [36] Un año después, Elite Systems Ltd. lanzó Virtuoso en 3DO . Este fue uno de los primeros ejemplos de un juego de disparos en tercera persona para consola doméstica que presentaba a un protagonista humano a pie, en lugar de controlar un vehículo, y hacía uso de gráficos poligonales en 3D junto con sprites en un entorno 3D. [37] Fade to Black (1995) también fue un juego de disparos en tercera persona completamente en 3D lanzado en esta época, pero además de presentar un protagonista a pie en lugar de un vehículo, utilizó gráficos 3D completamente poligonales. [38]

Algunos comentaristas afirman que Tomb Raider (1996) de Eidos Interactive (ahora Square Enix Europe ) es un juego de disparos en tercera persona, [39] [5] [40] [41] [42] y Jonathan S. Harbour de la Universidad de Advancing Technology sostiene que es "en gran parte responsable de la popularidad de este género". [5] Otros comentaristas lo han considerado influyente en juegos de disparos en tercera persona posteriores como BloodRayne (2002), [40] The Contra Adventure (1998), [43] MDK (1997), [44] Duke Nukem: Time To Kill (1998). ), [45] Burning Rangers (1998), [46] y Heavy Metal: FAKK 2 (2000). [42] El juego evitó la popular perspectiva en primera persona de juegos como Doom , y en su lugar utilizó puntos de vista de "tercera persona", amplios entornos 3D y un sistema de control inspirado en Prince of Persia . [8] [47] Mega Man Legends (1997) de Capcom es otro de los primeros juegos de disparos en tercera persona en 3D que adoptó un enfoque diferente del género, mezclándolo con unainfluencia de juego de rol . Casi al mismo tiempo, Deathtrap Dungeon (1998) de Eidos Interactive y MediEvil (1998) de SCE Cambridge Studio (entonces Millennium Interactive ) fueron algunos de los primeros juegos 3D del género en incluir influencias de shooters en tercera persona en un entorno de fantasía, con personajes ficticios. o armas alternativas que logran el mismo efecto que un arma para el jugador. Die Hard Trilogy (1998) de Fox Interactive recibió elogios de la crítica en el momento de su lanzamiento, [48] [49] y la sección del juego basada en la primera película de Die Hard de la trilogía fue otra de las primeras versiones de un 3D. tirador en tercera persona.

Ratchet & Clank: Going Commando presenta combates en tercera persona con varios tipos de armas de fuego. La munición actual es visible en la parte superior izquierda del HUD .

Syphon Filter (1999) de Eidetic (ahora Bend Studio) combinó la perspectiva de Tomb Raider con elementos de acción de juegos como GoldenEye 007 (1997) y Metal Gear Solid (1998). [50] Richard Rouse III escribió en Game Developer que el juego era el shooter en tercera persona más popular para PlayStation . [51] La versión para Nintendo 64 de Army Men: Sarge's Heroes de The 3DO Company se lanzó el mismo año que Syphon Filter, y es un ejemplo temprano de un popular juego de disparos en tercera persona que permitió al jugador controlar la puntería de su arma. mediante dos palancas de control. En Tomb Raider y Syphon Filter , por otro lado, los protagonistas apuntaban automáticamente a los antagonistas. [8] [51] Forzar o permitir que el jugador controle la puntería, ya sea usando palancas de control o un mouse, se convertiría en algo común en juegos posteriores del género, como Oni (2001), Max Payne (2001) y SOCOM (2002). [51] Max Payne (2001) fue aclamado como un shooter en tercera persona superlativo, inspirado en el cine de acción de Hong Kong . [52] Durante ese tiempo también se lanzaron varios juegos de plataformas con elementos de disparos en tercera persona; Los ejemplos incluyeron Ratchet & Clank y la mayoría de los juegos de la serie Jak and Daxter , los cuales fueron diseñados para audiencias más jóvenes que la mayoría de los juegos de disparos en tercera persona.

Resident Evil 4 (2005) fue influyente para ayudar a redefinir el género de disparos en tercera persona, [53] con su uso de ángulos de cámara desplazados "por encima del hombro", donde la cámara se coloca directamente sobre el hombro derecho y, por lo tanto, no oscurecer la acción. [54] Una mecánica de juego importante que ayudó a revolucionar los juegos de disparos en tercera persona en la última década fue el sistema de cobertura . WinBack (1999) [55] de Koei tiene un sistema de cobertura. Kill Switch (2003) presenta el sistema de cobertura como su mecánica principal del juego, [56] junto con una mecánica de disparo ciego. [57] Gears of War (2006) empleó elementos tácticos como ponerse a cubierto, [58] influenciado por Kill Switch , [59] usando puntos de vista descentrados inspirados en Resident Evil 4 . El juego también empleó temas más valientes que otros títulos y utilizó una característica única que recompensaba al jugador por recargar correctamente las armas. [60] Gears of War , así como juegos como Army of Two (2008), ponen un mayor énfasis en el juego cooperativo para dos jugadores, [61] al igual que Resident Evil 5 (2009). [62] [63] A partir de 2009, el género de disparos en tercera persona tiene una gran audiencia fuera de Japón, particularmente en América del Norte. [64] Vanquish (2010) de PlatinumGames presentó un estilo de juego que recuerda a los shooters de infierno de balas , con balas y misiles provenientes de todas direcciones. [sesenta y cinco]

El género de disparos en tercera persona sigue siendo bastante popular en los círculos de videojuegos contemporáneos. En 2012, Rockstar Games lanzó Max Payne 3 , que fue elogiado por su refinada jugabilidad. En 2015, Nintendo publicó el juego de disparos en tercera persona multijugador Splatoon para Wii U , al que siguieron dos secuelas para Nintendo Switch en 2017 y 2022 respectivamente, siendo Splatoon 2 uno de los juegos más vendidos de la consola y Splatoon 3 uno de los Juegos Switch más vendidos. A finales de la década de 2010, el juego de disparos en tercera persona Battle Royale, Fortnite Battle Royale, obtuvo una gran popularidad. Los juegos de terror de supervivencia Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis se rehicieron en 2019 y 2020 respectivamente, presentando un juego de disparos en tercera persona similar a Resident Evil 4 .

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Nate Garrets, El significado y la cultura de Grand Theft Auto : ensayos críticos (McFarland, 2006), 159.
  2. ^ Anne-Marie Schreiner, "¿Lara Croft usa polígonos falsos? Subversión de género y roles de género en juegos de aventuras por computadora Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine " Leonardo Journal , vol. 34, núm. 3 (2001): 222.
  3. ^ ab Voorhees, Gerald (2014). "Capítulo 31: Disparos". En Perón, Bernard (ed.). El compañero de Routledge para los estudios de videojuegos . Taylor y Francisco . págs. 251–258. ISBN 978-1-136-29050-3.
  4. ^ "Conozca sus géneros: shooters en tercera persona". noticias.xbox.com . 9 de octubre de 2015 . Consultado el 24 de julio de 2018 .
  5. ^ abcd Jonathan S. Harbour, programación de juegos de Microsoft Visual Basic con DirectX 2002
  6. ^ abcdef Rollings, Andrés; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.
  7. ^ Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2, IGN , 30 de septiembre de 2008, consultado el 2 de abril de 2009.
  8. ^ abc Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Archivado el 11 de octubre de 2012 en Wayback Machine , GameSpot, consultado el 1 de abril de 2009.
  9. ^ Hutcheon, Linda, Una teoría de la adaptación (CRC Press, 2006), págs. 55-56
  10. ^ Levi Buchanan (10 de noviembre de 2006). "'Gears of War 'es la próxima generación en su máxima expresión ". Noticias NBC . Consultado el 2 de marzo de 2009 .
  11. ^ Ryan Donald (27 de agosto de 2002). "SOCOM: Navy Seals (PlayStation 2)". CNET . Consultado el 2 de abril de 2009 .
  12. ^ François Dominic Laramée (2002). Perspectivas del diseño de juegos . Medios de Charles River. ISBN 978-1-58450-090-2.
  13. ^ Määttä, Aki (8 de mayo de 2002). "GDC 2002: Diseño de niveles realista en Max Payne". Desarrollador de juegos . Consultado el 6 de abril de 2009 .
  14. ^ "Confirmado el paso de Halo al shooter en primera persona". Dentro de los juegos de Mac. 15 de marzo de 2001 . Consultado el 2 de abril de 2009 .
  15. ^ Sal Accardo (24 de septiembre de 2004). "Star Wars: Battlefront (PC)". JuegoSpy . Consultado el 2 de abril de 2009 .
  16. ^ Louis Bedigian (23 de noviembre de 2002). "Revisión de Metroid Prime". Zona de juegos. Archivado desde el original el 4 de junio de 2009 . Consultado el 2 de abril de 2009 .
  17. ^ Alejandro R. Galloway . Juegos: ensayos sobre cultura algorítmica (U of Minnesota Press, 2006), 60.
  18. ^ ab Jones, Steven E. (2008). El significado de los videojuegos: juegos y estrategias textuales. Rutledge . págs. 83–84. ISBN 978-1-135-90218-6. Claramente, este primer shooter en tercera persona [ Spacewar ] allanó el camino para el FPS propiamente dicho. Los cohetes están dibujados en la pantalla sobre un fondo de estrellas en 2-D.
  19. ^ Voorhees, Gerald A.; Llama, Josué; Whitlock, Katie (2015). Armas, granadas y gruñidos: juegos de disparos en primera persona. Bloomsbury . ISBN 978-1-4411-9144-1. Algunos de los primeros videojuegos, como el juego para mainframe Spacewar! (1962) y los juegos comerciales basados ​​en él, como Galaxy Game (1971) y Computer Space (1971), también implicaban disparos. . . [E]stos juegos presentaban disparos desde una perspectiva en tercera persona.
  20. ^ Stanton, rico (2015). Una breve historia de los videojuegos: de Atari a Xbox One. Little, Grupo de Libros Marrón , Grupo de Libros Hachette . pag. 114.ISBN _ 978-1-4721-1881-3. Radar Scope debe mucho a la popularidad de Space Invaders y Galaxian , pero aún así se siente original gracias a su perspectiva en tercera persona en 3D.
  21. ^ Therrien, Carl (diciembre de 2015). "Inspección de la historiografía de los videojuegos a través de una lente crítica: etimología del género de disparos en primera persona". Estudios de juegos . 15 (2) . Consultado el 16 de octubre de 2017 . [ Tempest ] corresponde a un juego de disparos en tercera persona, según los estándares contemporáneos.
  22. ^ "Pánico en el tubo". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  23. ^ "Las 10 principales franquicias de Sega que merecen un tratamiento platino". GameZone.com . 10 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2010 . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  24. ^ "Xybots". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  25. ^ "WorldRunner 3-D". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  26. ^ "JJ: Tobidasa Daisakusen Parte II". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  27. ^ "Corazón de aire". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  28. ^ "Más allá del Bosque Prohibido". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  29. ^ Juego de la semana: Contra, GameSpy
  30. ^ ab Kurt Kalata, Konami Run 'n Guns, Juegos incondicionales 101
  31. ^ "Devastadores". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  32. ^ Devastators en la Killer List de videojuegos
  33. ^ "Juegos duros 101: Cabal / Blood Bros". hg101.kontek.net . Consultado el 26 de diciembre de 2018 .
  34. ^ "Armas salvajes". Juegos duros 101 . Consultado el 24 de abril de 2012 .
  35. ^ "Juegos incondicionales 101: último superviviente". hg101.kontek.net . Consultado el 26 de diciembre de 2018 .
  36. ^ "Trineo cibernético". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  37. ^ "Virtuoso de 3DO (1994)". MobyJuegos . Consultado el 26 de diciembre de 2018 .
  38. ^ Domínguez, James. "Deadlight, un flashback insatisfactorio". Heraldo de la mañana de Sydney . Consultado el 22 de agosto de 2012 . Incluso la propia secuela de Flashback, Fade to Black, era un juego de disparos en tercera persona totalmente en 3D.
  39. ^ Anne-Marie Schleiner, "¿Lara Croft usa polígonos falsos? Subversión de género y roles de género en juegos de aventuras por computadora Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine " Leonardo Journal , vol. 34, núm. 3 (2001): 222.
  40. ^ ab Peter Cohen, "Saca las armas grandes (The Game Room)", MacWorld , 1 de septiembre de 2003.
  41. ^ Dickey, Christopher; Scanlan, Marc; Lee, BJ "Que comiencen los juegos. (World Cyber ​​Games 2001)", Newsweek International, 24 de diciembre de 2001
  42. ^ ab "RESEÑAS: PC". Juegos de Computadora y Videojuegos . 13 de agosto de 2001 . Consultado el 4 de agosto de 2009 .
  43. ^ Bobba Fatt, The Contra Adventure, GamePro , 9 de enero de 2004, consultado el 4 de agosto de 2009.
  44. ^ Sengstack, Jeff (6 de mayo de 1997). "Revisión de MDK". gamespot.com . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  45. ^ "Duke Nukem: Time to Kill (1998) Revisión de PlayStation - MobyGames". MobyJuegos . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  46. ^ "Revisión de los Burning Rangers". wordpress.com . 21 de agosto de 2010 . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  47. ^ Poole, Steven (2000). Gatillo fácil . Nueva York: Arcade Publishing. pag. 30.ISBN _ 1-55970-539-6.
  48. ^ Sterbakov, Hugh (1 de diciembre de 1996). "Reseña de la trilogía Duro de matar". gamespot.com . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  49. ^ Personal de IGN (21 de noviembre de 1996). "Trilogía de lo difícil" . ign.com . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  50. ^ Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review, GameSpot , 12 de febrero de 1999, consultado el 1 de abril de 2009.
  51. ^ abc Rouse, Ricardo III (9 de junio de 2004). "Postmortem: el diseño del juego de The Suffering de Surreal". Desarrollador de juegos . Consultado el 1 de abril de 2009 .
  52. ^ Kasavin, Greg, Max Payne Review Archivado el 16 de julio de 2012 en archive.today , GameSpot , 11 de diciembre de 2001, consultado el 2 de abril de 2009.
  53. ^ Daniel Kaszor (30 de diciembre de 2009). "Reseña de la década: los videojuegos más influyentes desde el año 2000". El Correo Nacional . Archivado desde el original el 9 de junio de 2010 . Consultado el 24 de enero de 2010 .
  54. ^ Dobson, Jason (12 de marzo de 2007). "Post-GDC: Cliff Bleszinski dice que la iteración ganó Gears of War". Desarrollador de juegos . Consultado el 2 de abril de 2009 .
  55. ^ Brian Ashcraft, Cómo la portada dio forma a la última década de los juegos, Kotaku
  56. ^ Por qué Vanquish hará que Gears Of War quede obsoleto, Jugar
  57. ^ "Artículos". IGN . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012 . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  58. ^ Marc Saltzman, "Microsoft crea un juego de disparos magnífico y sangriento con 'Gears of War'", USA Today (30 de noviembre de 2006).
  59. ^ "GameSpot - GDC 07: Cliffy B desmonta Gears, menciona la secuela". Punto de juego . Consultado el 5 de julio de 2007 .
  60. ^ Adams, Ernest (26 de noviembre de 2007). "El cuaderno del diseñador: diez años de grandes juegos". Desarrollador de juegos . Consultado el 6 de abril de 2009 .
  61. ^ Ocampo, Jason (4 de agosto de 2007). "Bloquear y cargar: próximos tiradores militares de 2007". GameSpot . Consultado el 1 de abril de 2009 .
  62. ^ Faylor, Chris & Breckon, Nick, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System Archivado el 26 de mayo de 2008 en Wayback Machine (22 de mayo de 2008), Shacknews, obtenido el 22 de mayo de 2008.
  63. ^ Tanaka, John (9 de octubre de 2008). "TGS 2008: Resident Evil 5 pasa a pantalla dividida". ign.com . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  64. ^ Nutt, Christian (8 de enero de 2009). "Ese sabor Tecmo: Kikuchi y Shibata sobre sorprender al público". Desarrollador de juegos . Consultado el 1 de abril de 2009 .
  65. ^ Vence un intenso juego de disparos de ciencia ficción Archivado el 6 de septiembre de 2017 en Wayback Machine , Toronto Sun