Visceral Games (anteriormente EA Redwood Shores ) [1] fue un estudio de desarrollo de videojuegos estadounidense propiedad de Electronic Arts . El estudio es más conocido por crear y desarrollar principalmente la serie Dead Space , y también participó en la creación de los juegos del PGA Tour de Tiger Woods entre 1999 y 2006.
En 1998, Electronic Arts (EA) se mudó de San Mateo, California, a un nuevo edificio de sede corporativa que habían construido en Redwood Shores, California . [2] En esta mudanza, fundaron un estudio en esta ubicación, llamado EA Redwood Shores, que operaba bajo la división general "EA Games".
El título inicial de EA Redwood Shores fue Future Cop: LAPD , lanzado en 1998. Los juegos posteriores hasta 2008 fueron generalmente vínculos con películas y otras propiedades. [3] Según los diseñadores Ben Wanat y Wright Bagwell, EA no había estado muy interesado en producir propiedad intelectual (PI) original durante este tiempo, pero el estudio estaba persiguiendo la idea de hacer una segunda secuela de System Shock y el vicepresidente y gerente general Glen Schofield había estado tratando de convencer a los ejecutivos de EA para que les permitieran seguir adelante con esto. Si bien tenían algo de jugabilidad e ideas establecidas para este juego, el título cambió con el lanzamiento de Resident Evil 4 de Capcom en 2005, que recibió grandes elogios de la crítica y un éxito comercial. Según Wanat y Bagwell, Resident Evil 4 no solo alteró sus ideas para el juego System Shock , sino que también ayudó a Schofield a convencer a la gerencia de EA para que les permitiera seguir adelante con un nuevo título. El juego se conoció como Dead Space . [4]
Dead Space fue un éxito de crítica, lo que llevó al estudio a cambiar su nombre a Visceral Games en 2009. [3] Junto con esto, el estudio se trasladó de EA Games y se convirtió en su propia división dentro de EA, siendo el primer estudio de "género" dentro de la empresa, con el foco en el desarrollo de juegos de acción en tercera persona en la misma línea que Dead Space . [5] Junto con el cambio de marca, se establecieron dos estudios hermanos, Visceral Montreal en Montreal, Quebec junto con EA Montreal, y Visceral Melbourne en Melbourne, Australia . [6]
Junto con su trabajo para Dante's Inferno , inspirado en la Divina Comedia , Visceral había anunciado planes en 2009 para un título llamado The Ripper , que estaba inspirado en Jack el Destripador . [3] Se confirmó que The Ripper había sido cancelado, posiblemente ya en 2009, [7] pero los rumores de la industria sugirieron que un spin-off de ese título, Blood Dust, había estado en proceso en el estudio Visceral Melbourne antes de que el proyecto fuera cancelado. El estudio Visceral Melbourne fue cerrado el 19 de septiembre de 2011. [8]
En su lanzamiento en 2010, Dante's Inferno recibió críticas mixtas, y el estudio posteriormente regresó a Dead Space con su secuela Dead Space 2 , lanzada en 2011. [3] La secuela tiene un éxito crítico similar, pero en 2017, se reveló que el juego fue considerado una decepción financiera con EA; tras el cierre del estudio, el ex diseñador de niveles Zach Wilson estimó que con costos de desarrollo de alrededor de $ 47 millones y un presupuesto de marketing equivalente, EA no recuperó suficientes costos en 4 millones en ventas. [9] [3]
Visceral continuó trabajando en el siguiente título, Dead Space 3 , que querían hacer en la misma línea que el primer título, pero según Wanat, EA estaba preocupada por este enfoque y, entre otros grandes cambios, hizo que el equipo introdujera el juego cooperativo en el juego. [10] Wanat describió que había presión para hacer que el juego fuera más rápido y atrajera a una audiencia más amplia, un enfoque que estaba en desacuerdo con las raíces de la serie en el género de terror. [4] Aunque el juego todavía tenía aspectos positivos en general en su lanzamiento en 2013, vendió mucho menos que Dead Space 2. [ 4] El vicepresidente de EA, Patrick Söderlund , dijo en una entrevista de julio de 2013, después de Dead Space 3 , que si bien todavía valoraban la franquicia, Visceral no estaba trabajando en un cuarto título y, en cambio, había sido asignado a dos nuevos proyectos. [11]
Visceral también había estado desarrollando Army of Two: The Devil's Cartel con el estudio Visceral Montreal. Una vez completado, EA abandonó todo Visceral Montreal el 21 de febrero de 2013. [12] Uno de los dos proyectos en los que Visceral comenzó a trabajar en 2013 fue Battlefield Hardline , una variación de " Policías y ladrones " de los juegos anteriores de Battlefield . [3] Luego, un equipo más pequeño comenzó a trabajar en un proyecto llamado Jamaica , un juego con temática pirata . [13]
A principios de 2013, Disney había adquirido Lucasfilm y cerrado su estudio de desarrollo de juegos LucasArts . EA rápidamente hizo un trato para ayudar a desarrollar lucrativos juegos de Star Wars a través de tres de sus estudios, incluido Visceral. [13] Además, Ubisoft había anunciado Assassin's Creed IV: Black Flag , que también se basaba en un tema pirata. [13] EA canceló el proyecto de Jamaica a favor de un juego de Star Wars . El estudio optó por lanzar un juego de acción en tercera persona que mantuviera el espíritu de Jamaica , haciendo que los jugadores jueguen como "sinvergüenzas espaciales" en un universo de Star Wars de mundo abierto , y el nombre en código de este proyecto fue Yuma . [13] Amy Hennig , la escritora de los primeros tres juegos de Uncharted de Naughty Dog , fue incorporada a EA para Visceral como líder creativa y para ayudar a escribir la historia de Yuma . [13] El concepto se cambió más tarde, convirtiéndolo en un atraco a gran escala y renombrándolo Ragtag .
EA tomó la decisión de cerrar Visceral el 17 de octubre de 2017. [13] EA reasignó el juego de Star Wars a sus EA Worldwide Studios, liderados por EA Vancouver, y dijo que renovarían la jugabilidad. [14] El cierre de Visceral fue visto como una señal del menguante interés de los editores en hacer juegos que sean estrictamente para un solo jugador , como lo habían sido muchos de los juegos de Visceral. [3] [15] [16] [17] A la luz de estas preocupaciones, el director ejecutivo de EA, Andrew Wilson, declaró que el motivo del cierre de Visceral no fue un problema de juego para un jugador versus multijugador, sino uno basado en escuchar los comentarios de los jugadores y seguir las tendencias del mercado. La compañía sintió que el diseño actual de Ragtag no se ajustaba a estos cambios y que el cierre de Visceral y la reasignación a otro estudio se debía a que "necesitábamos cambiar el diseño". [18]