DRM siempre activo o DRM siempre en línea es una forma de DRM que requiere que un consumidor permanezca conectado a un servidor , especialmente a través de una conexión a Internet , para utilizar un producto en particular. La práctica también se conoce como autenticación persistente en línea . La técnica está destinada a evitar la infracción de derechos de autor del software . Al igual que otros métodos DRM, el DRM siempre activo ha resultado controvertido, principalmente porque no ha logrado impedir que los piratas utilicen ilegalmente el producto, al tiempo que causa graves inconvenientes a las personas que compraron el producto legalmente debido al único punto de falla que inherentemente introduce.
Los videojuegos populares como Diablo III , Super Mario Run y Starcraft 2 emplean DRM siempre activo al requerir que los jugadores se conecten a Internet para jugar, incluso en el modo para un jugador . Las reseñas de Diablo III criticaron su uso de DRM siempre activo. [1] [2] Al igual que con Diablo III , SimCity (2013) experimentó errores en su lanzamiento debido al DRM siempre activo. [3] Su desarrollador, Maxis , inicialmente defendió la práctica como resultado de la dependencia del juego de la computación en la nube para el procesamiento dentro del juego, pero luego se confirmó que la computación en la nube solo era necesaria para respaldar los mecanismos entre ciudades y de redes sociales. . [4] [5] [6] Tim Willits de id Software también ha defendido el uso de DRM siempre activo, argumentando que facilitaría las actualizaciones . Más tarde, esto recibió aún más críticas, y los usuarios afirmaron que estas actualizaciones podrían hacer que el juego no se pueda jugar. [7]
Una desventaja importante del DRM siempre activo es que cada vez que el servidor de autenticación DRM falla o una región experimenta una interrupción de Internet, bloquea efectivamente a las personas para que no puedan jugar, de ahí las críticas. [8] Otra desventaja importante es que cuando los servidores del juego se cierran, el juego se vuelve completamente injugable sin una elusión ilegal de DRM, como en el caso de Darkspore [9] y la edición para Mac de The Settlers 7 . [10]
Los primeros títulos de Ubisoft que requirieron una conexión permanente fueron Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic y Assassin's Creed II , de los cuales el primero supuestamente había sido descifrado desde el primer día del lanzamiento del juego. [11] Assassin's Creed II fue descifrado más tarde el día de su lanzamiento en Japón. Ubisoft también usó DRM siempre activo en Driver: San Francisco , que también estaba descifrado. [12] Sin embargo, la compañía anunció en septiembre de 2012 que no emplearía DRM siempre activo en sus juegos futuros, [12] aunque decidieron volver a implementar el DRM nuevamente para The Crew (a pesar de tener un modo historia), The Division (aunque nunca estuvo pensado para un solo jugador) y For Honor . Assassin's Creed Odyssey también recibió críticas por no estar disponible en el modo fuera de línea en febrero de 2019, a lo que Ubisoft aclaró que el modo siempre en línea era un problema que se solucionaría pronto, aunque muchos otros jugadores no enfrentaron este problema y pudieron. para jugar sin conexión a Internet.
The Crew recibió críticas por estar siempre en línea a pesar de tener una campaña. Ubisoft confirmó más tarde que el juego no estaría disponible sin conexión, ya que querían hacer del juego un mundo vivo con multijugador y un jugador combinados.
Más tarde, Electronic Arts fue criticada por hacer que su juego Need for Speed (2015) siempre estuviera en línea, a pesar de que tenía modos para un jugador y multijugador. Más tarde, EA declaró que esto se debía a que el juego era un mundo en constante expansión que se actualizaría constantemente y que sería necesario tomar instantáneas y publicarlas en Autolog, lo que le otorgaría al jugador puntos de experiencia y otras recompensas si le gustaban las instantáneas. suficiente. Esto luego generó más críticas. Al final, más tarde se descubrió que la razón de las drásticas caídas de framerate en Need for Speed en todas las plataformas se debía a la conexión siempre online. Debido a esto, EA decidió hacer que todos sus juegos posteriores se pudieran jugar sin conexión, y el próximo juego de Need for Speed, Payback , tiene un modo de campaña para un jugador sin conexión.
Posteriormente , Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital fueron criticados por hacer que su último título, Gran Turismo 7 , requiriera una conexión constante a Internet para que los jugadores pudieran guardar su progreso. El creador de la serie, Kazunori Yamauchi, explica que esta decisión se tomó para evitar la piratería y las trampas, y que solo el modo Arcade se puede jugar completamente sin conexión. [13] Esto fue recibido con severas críticas por parte de los críticos, quienes notaron que el esfuerzo general del juego para ganar créditos y el requisito en línea se utilizaba como un impulso importante para las microtransacciones del juego. Más de una semana después del lanzamiento, el juego tuvo un período de mantenimiento durante que no se pudo reproducir durante más de un día antes de ser parcheado. [14] [15]
Activision ha sido criticada recientemente por hacer que sus juegos para PC estén siempre en línea a través de Battle.net, incluso si tienen modos para un jugador. Esto fue más evidente con Call of Duty Modern Warfare (2019), [16] Call of Duty Modern Warfare 2 Remastered , [17] Tony Hawk's Pro Skater 1+2 , [18] y Crash Bandicoot 4: Ya era hora . [19]
Posteriormente, Hitman (2016) fue criticado por estar siempre en línea para poder guardar en ciertas áreas de los niveles del juego. Square Enix aclaró que no habría solución para esto ya que el juego era "un mundo de asesinatos vivo, en constante evolución y que crecerá junto con la comunidad con frecuentes actualizaciones de contenido entre el lanzamiento de cada ubicación. Este contenido en vivo incluye nuevos contratos, contratos de escalada, objetivos esquivos e incluso desafíos adicionales", y si bien es posible jugar el juego sin conexión, se han creado dos estados de guardado separados para el modo en línea y sin conexión. Sin embargo, el juego fue parcheado posteriormente para garantizar que todas las ubicaciones y niveles se pudieran jugar completamente en modo fuera de línea, con la desventaja de que no se podría acceder a las tablas de clasificación, no se instalarían actualizaciones periódicas, los eventos en vivo no estarían disponibles para jugar. y algunas áreas no pudieron usarse como punto de partida durante las misiones.
Posteriormente, Square Enix recibió críticas por implementar DRM siempre activo en la versión remasterizada de Final Fantasy X/X-2 en 2019, más de dos años después del lanzamiento del juego. [20] Más tarde, Square Enix eliminó la actualización por completo para realizar más modificaciones. [21]
Quantum Break , un juego desarrollado por Remedy también fue criticado por estar siempre en línea en la versión para PC, debido a que los episodios en vivo limitados a una resolución de 4K debían transmitirse debido a limitaciones de almacenamiento según Microsoft , a pesar de que las computadoras personales se puede actualizar constantemente con más almacenamiento a medida que pasa el tiempo. Sin embargo, es posible jugar el juego sin conexión sin iniciar sesión en Microsoft, pero esto resultará en que las escenas de acción en vivo en el juego se deshabiliten, las tablas de clasificación se vuelvan inaccesibles y también tendrá otra consecuencia: el protagonista del juego, Jack Joyce, usando un parche en el ojo pirata, que es una referencia a otro juego Alan Wake , desarrollado por Remedy y publicado por Microsoft, donde el protagonista Alan Wake usaría un parche en el ojo si alguna vez se pirateara la versión Steam del juego. Jugar el juego sin conexión sin iniciar sesión en la Tienda Windows hará que el juego piense que ha sido pirateado y hará que Jack use el parche en el ojo, pero Warez Group 3DM logró crear un entrenador para el juego con una opción para quitar el parche.
El reinicio de Doom en 2016 también fue criticado más tarde por requerir estar siempre en línea para poder usar la API Vulkan implementada recientemente en el juego en una actualización, aunque aún puede ejecutarse sin conexión con el ejecutable OpenGL .
Star Wars: Battlefront (2015) fue parcheado por Electronic Arts con un modo fuera de línea en algún momento de julio de 2016.
Los juegos de Xbox Play Anywhere como ReCore , Gears of War 4 y Forza Horizon 3 también han sido criticados por requerir estar en línea para su lanzamiento y ser autenticados cada 24 horas. Denuvo también fue inmensamente criticado por usar un método similar, y muchos críticos de tecnología tuvieron problemas para comparar juegos implementados por Denuvo como Tom Clancy 's Ghost Recon: Wildlands y Deus Ex: Mankind Divided .
A partir de octubre de 2015, los juegos siempre en línea con modos para un solo jugador que ahora han tenido servidores inactivos durante seis meses o más ahora están exentos de las prohibiciones de la DMCA sobre eludir la protección de derechos de autor. [22] [ se necesita fuente no primaria ]
Durante el mes de octubre de 2019, con el lanzamiento de Rockstar Games Launcher , el modo historia para un jugador del juego Grand Theft Auto V vendido y distribuido a través de Steam requería activación a través de Internet cada vez durante el proceso de inicio del juego, mientras que anteriormente el juego requería activación periódica. activación cada pocos días. No está claro si esto fue intencional o defectuoso por diseño debido al efecto de implementar Rockstar Games Launcher como una capa adicional de DRM para el juego, ni el desarrollador y editor del juego Rockstar Games , ni el distribuidor del juego Valve han reconocido o comentado públicamente sobre el cambio de estado del DRM . El 5 de noviembre de 2019, Rockstar Games lanzó una actualización de Rockstar Games Launcher que revirtió el estado de DRM de Grand Theft Auto V de DRM siempre activo a su implementación de activación periódica anterior.
El DRM siempre activo no se limita a los juegos de computadora, ya que a principios de la novena generación de consolas de videojuegos se descubrió que existe una forma en la programación y el diseño de tres generaciones de consolas PlayStation , la PlayStation 3 , la PlayStation 4 , y la PlayStation 5 , así como la Xbox Series X/S , debido a la creciente dependencia de las consolas de juegos de la conectividad a Internet. Las tres consolas PlayStation solo pueden estar en pleno funcionamiento cuando están conectadas persistentemente a PlayStation Network y dependen de ella para mantener la fecha y la hora, que se utilizan para evitar que los jugadores hagan trampa al afirmar que desbloquearon trofeos en un momento irrazonablemente temprano. Cuando se pierde dicha conexión, estos sistemas dependen de una batería CMOS interna para mantener la fecha y la hora, y si se agota o se elimina, todos los juegos descargados digitalmente no se pueden reproducir ya que el sistema no tendría medios para determinar la fecha y hora actuales. . Este problema, conocido como bomba C , afecta más negativamente a la PS4, ya que la verificación obligatoria de fecha y hora también se extiende a los juegos físicos, lo que significa que dicho sistema no podrá jugar ningún juego si dicha verificación falla. [23] [24] [25] A finales de septiembre de 2021, Sony lanzó una actualización de firmware para la PS4 que resolvió el problema, de modo que solo se desactivaría la marca de tiempo de los trofeos si no se puede obtener la fecha y hora exactas de PSN. [26] [27] También se publicó una solución similar para la PS5 en noviembre. [28] La Xbox Series X/S tiene un sistema DRM que requiere que la consola permanezca conectada a la red Xbox para configurar el sistema o iniciar juegos compatibles con versiones anteriores basados en discos. [29] [30] En septiembre de 2022, Microsoft emitió una actualización del sistema que permitía que la compatibilidad con versiones anteriores funcionara sin conexión. [31] Estas medidas DRM pueden obstaculizar la preservación de los videojuegos en caso de que los servicios en línea que los utilizan dejen de utilizarse en algún momento en el futuro.
El DRM siempre activo se puede eludir principalmente mediante el uso de servidores personalizados creados por la comunidad del juego [32] mediante ingeniería inversa de clientes del juego y estudiando cómo se comunican con los servidores, para luego volver a implementar esas funciones en un servidor personalizado. La tasa de éxito de tales esfuerzos depende de varios factores, como la cantidad de sistemas de un juego que se procesan en el servidor, si los servidores oficiales del juego todavía están funcionando y cuánto interés ha tenido el público jugador en el juego. para empezar. Los esfuerzos para revivir BattleForge de EA Phenomic (que llegó al final de su vida útil en 2013 [33] ) con un servidor personalizado dieron sus frutos ya en 2017, [34] y la funcionalidad completa del juego se restableció en 2021. Mientras tanto, nada de eso Existen avances para Darkspore de Maxis Emeryville , que finalizó a principios de 2016 [35] y sigue sin poder reproducirse a partir de 2024.