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Deus Ex: La humanidad dividida

Deus Ex: Mankind Divided es un juego de rol de acción de 2016 desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por Square Enix para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2016. Las versiones para sistemas Linux y macOS se lanzaron en 2016 y 2017, respectivamente. El juego es la secuela de Deus Ex: Human Revolution y la quinta entrega de laserie Deus Ex . La jugabilidad combina elementos de disparos en primera persona , sigilo y juegos de rol . Presenta exploración y combate en entornos conectados al centro principal de Praga y misiones que otorgan experiencia y permiten la personalización de las habilidades del personaje principal con Praxis Kits. Las conversaciones entre personajes tienen una variedad de respuestas, con opciones en las conversaciones y en puntos cruciales de la historia que afectan el desarrollo de los eventos. Los jugadores pueden completar Breach, un modo de desafío ambientado en el ciberespacio, además de la campaña principal. Breach se lanzó más tarde como un producto independiente gratuito.

Ambientada dos años después de Human Revolution en 2029, el mundo está dividido entre humanos normales y aquellos con órganos artificiales avanzados y controvertidos denominados "aumentos". Después de un evento violento conocido como el Incidente Aug, las personas aumentadas han sido segregadas ; esto provoca un acalorado debate y una era de "apartheid mecánico". El protagonista principal Adam Jensen , equipado con nuevos aumentos avanzados después de Human Revolution , es un agente doble del grupo de hackers Juggernaut Collective para exponer a los Illuminati , que están orquestando eventos detrás de escena. La historia explora temas de transhumanismo y discriminación , utilizando el escenario ciberpunk recurrente de la serie y el motivo de la teoría de la conspiración .

La producción de Mankind Divided comenzó después de completar la expansión de Human Revolution , The Missing Link . Eidos-Montréal quería mejorar su jugabilidad y narrativa, y abordar las críticas de los fanáticos y los críticos de Human Revolution . La jugabilidad y el motor gráfico se reconstruyeron desde cero para el hardware de próxima generación. Un mayor enfoque en el realismo y los temas más oscuros de la historia dieron como resultado una gama de colores tenues en comparación con el juego anterior. El compositor de Human Revolution, Michael McCann, regresó para escribir la banda sonora con los recién llegados Sascha Dikiciyan y Ed Harrison.

Mankind Divided se anunció en 2015, después de una larga campaña promocional. Los eslóganes de marketing posteriores fueron criticados por los periodistas, y una campaña de reserva basada en niveles que generó controversia se canceló debido a la reacción negativa de los jugadores. En 2016, se lanzó contenido descargable basado en la historia después del lanzamiento . El juego recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron su narrativa, gráficos y jugabilidad. Las críticas se centraron en la brevedad de su campaña y el manejo de sus temas. Aunque el juego inicialmente se ubicó en un lugar destacado en las listas de ventas, se rumoreó que sería una decepción comercial y se especuló que la serie se suspendería.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego
Una calle de Praga (el nivel principal del juego), con el HUD (con opciones de teclas de acceso rápido disponibles ), la salud de Adam y su arma actual, el nivel de munición y la interfaz de usuario de piratería remota.

Deus Ex: Mankind Divided es un juego de rol de acción con mecánicas de disparos en primera persona y sigilo . Los jugadores toman el papel de Adam Jensen, un hombre equipado con implantes cibernéticos mecánicos llamados aumentos. [3] [4] Los entornos del juego, que van desde centros de mundo abierto hasta entornos más guionados, se exploran en primera persona ; acciones como esconderse detrás de una cubierta, conversar con personajes no jugables (NPC) y algunas animaciones de ataque cambian a una vista en tercera persona . En estos entornos, los jugadores pueden encontrar PNJ que harán avanzar la misión de la historia principal y las misiones secundarias opcionales; completar misiones y otras acciones como encontrar áreas ocultas recompensa a Adam con puntos de experiencia (EXP). EXP desbloquea puntos Praxis para mejorar sus habilidades. También se puede acceder a vendedores del mercado negro que suministran equipo, materiales y armas por créditos, la moneda del juego. [3] [5] [6]

Los jugadores pueden abordar las situaciones de varias formas; un enfoque violento se abre paso a tiros a través de los entornos mientras se cubre para esconderse del fuego enemigo. Adam puede adoptar un enfoque sigiloso, evitando a los guardias y los dispositivos de seguridad (de nuevo, utilizando la cobertura para evitar las líneas de visión enemigas). Puede moverse entre elementos de cobertura y alrededor de las esquinas mientras permanece oculto. El sistema de derribo cuerpo a cuerpo ofrece opciones letales y no letales, además de una variedad de armas letales y no letales. Adam puede mover los cuerpos de los enemigos a escondites, evitando que sean vistos y dando la alarma. [3] [6] [7] Los aumentos de Adam se pueden adquirir y mejorar con Praxis Kits comprados a vendedores, encontrados en los entornos del juego o desbloqueados automáticamente al reunir suficiente EXP; los aumentos de nivel superior requieren más Praxis Kits para desbloquearse. Las funciones de aumento van desde mejoras pasivas para la visión de Adam o la resistencia al daño; hasta mejoras activas, como mayor fuerza o la capacidad de caer desde grandes alturas sin resultar herido. La mayoría de los aumentos dependen del nivel de energía de Adam y se desactivan una vez que se agota la energía. [5] [6] [7] [8] Otros aumentos "experimentales" obligan a los jugadores a desactivar permanentemente otro aumento para evitar que Adam se sobrecaliente. [9]

Las armas letales y no letales, compradas o recogidas de los enemigos, se pueden modificar con piezas rescatadas de otras áreas. Los nuevos componentes y elementos, como los dispositivos de desbloqueo multiherramienta de un solo uso, se pueden comprar a los vendedores o construir a partir de piezas de fabricación en cada área. El uso de piezas para fabricar nuevos componentes a veces requiere planos descubiertos en el supramundo . [4] [5] [8] Adam puede piratear una variedad de dispositivos, y el pirateo se divide en dos modos. El primero tiene a Adam pirateando dispositivos estáticos como computadoras, lo que desencadena un minijuego que permite a los jugadores capturar puntos (nodos) y acceder a un dispositivo. El segundo modo implica piratear dispositivos como trampas láser y robots de seguridad, lo que desencadena un minijuego alterado en el que se deben activar zonas en un gráfico para desactivar un dispositivo dentro de un límite de tiempo. [3] [4]

Adam conversa con los NPC sobre las misiones principales y secundarias, y algunas de las conversaciones agregan información al mundo del juego. Tiene varias opciones de conversación, que afectan su resultado; elegir la opción correcta puede ayudar a completar los objetivos, y elegir una opción incorrecta cierra la ruta y obliga al jugador a encontrar una solución alternativa. Un aumento "social" lee mejor la expresión de un NPC y evalúa su perfil psicológico, mejorando la posibilidad de seleccionar la opción de diálogo correcta. [3] [4] [8] La mayoría de las batallas con jefes se pueden negar utilizando ciertas opciones de diálogo. [3]

En el modo Breach, el jugador es un hacker que se infiltra en el Palisade Bank para recuperar datos de las empresas de Deus Ex y escapar dentro de un límite de tiempo. [4] Similar a un juego arcade con un estilo gráfico poligonal surrealista, el jugador tiene un avatar y navega por entornos con aumentos únicos. El monitor enemigo altera sus respuestas, dependiendo del enfoque del jugador en un nivel. [3] [4] [8] [10] Aunque Mankind Divided no tiene un modo multijugador, Breach tiene tablas de clasificación que permiten a los jugadores comparar puntuaciones y posiciones en línea. Sus recompensas por completar niveles son aleatorias o alteraciones a los elementos del juego en mapas individuales. [8] [10]

Sinopsis

Configuración

Mankind Divided se desarrolla en 2029, dos años después de Deus Ex: Human Revolution . [11] La serie Deus Ex se desarrolla en un futuro ciberpunk plagado de organizaciones secretas y conspiraciones, incluidos los Illuminati . [12] [13] Antes de Human Revolution , los avances en biotecnología y cibernética llevaron al desarrollo de "aumentos", órganos artificiales capaces de mejorar el rendimiento humano. El aumento requiere el uso de Neuropozyne, un fármaco inmunosupresor escaso y costoso que evita que el cuerpo rechace el aumento. También crearon divisiones sociales entre los "aumentos", humanos que han aceptado la tecnología de aumento; y los humanos normales que se oponen moralmente a ella, son demasiado pobres para pagarla o cuyos cuerpos la rechazan activamente. [11]

Durante Human Revolution , los Illuminati planearon poner limitaciones a las personas aumentadas con un biochip . Se oponen a ellos Adam Jensen, jefe de seguridad de la corporación pro-aumentos Sarif Industries, que es fuertemente aumentado después de que un ataque a sus empleadores lo hiere gravemente. El miembro de los Illuminati, Hugh Darrow, subvierte el plan de los Illuminati para perjudicar a la humanidad contra los aumentos, transmitiendo una señal desde la base de investigación del Ártico Panchaea que volvió loco a cualquiera con el biochip; el caos masivo más tarde se llama el Incidente Aug. Jensen detiene la señal y tiene una opción: transmitir historias que apoyan a Darrow, los Illuminati o su empleador, o destruir Panchaea y dejar que la humanidad decida. Independientemente del final elegido, Panchaea es destruida de todos modos debido al daño sufrido durante el Incidente Aug, pero el trauma social del Incidente Aug y la manipulación de los Illuminati hacen que las personas aumentadas sean estigmatizadas. La humanidad ha impuesto un "apartheid mecánico" a las personas aumentadas por Mankind Divided , aislándolas en guetos y despojándolas de sus derechos. [11] [12]

La historia se centra en los acontecimientos que tienen lugar en Praga , con algunos acontecimientos que tienen lugar en Dubái y Londres . [7] [14] Varias facciones desempeñan papeles clave en el mundo del juego. Una de las más destacadas son los Illuminati, un grupo de élites corporativas que influye en la sociedad para sus propios fines. Los Illuminati se enfrentan al Juggernaut Collective, un grupo de hacktivistas liderado por el misterioso Janus y precursores de los movimientos clandestinos en el Deus Ex original . Las dos facciones principales de Mankind Divided son la Task Force 29 (TF29), una unidad antiterrorista dirigida por la Interpol con sede en Praga; y la Augmented Rights Coalition (ARC), originalmente un grupo de ayuda para personas aumentadas y ahora una controvertida organización militante que se opone al abuso de los aumentados. [12] [13]

Personajes

El protagonista de Human Revolution , Adam Jensen, regresa como el personaje principal. Presumiblemente muerto después de la destrucción de Panchaea, fue rescatado y en secreto se le implantaron aumentos avanzados. [12] [15] Debido a un rasgo genético que permite aumentos sin Neuropozyne, Jensen ocupa un punto medio entre los humanos que desconfían de las personas aumentadas y aquellos cuyos aumentos se están decayendo debido a la falta de Neuropozyne. [16] Adam se convierte en parte de TF29 como agente doble del Colectivo Juggernaut para exponer a los Illuminati, interactuando con el líder invisible del Colectivo, Janus, a través de Alejandra "Alex" Vega. Sus compañeros de trabajo en TF29 son el director Jim Miller y la psicóloga Delara Auzenne. Los principales oponentes de Adam son el líder de ARC Talos Rucker y Viktor Marchenko, un miembro de ARC que se convierte en terrorista. [13] [15] Los personajes centrales en los episodios de contenido descargable (DLC) son Frank Pritchard, un antiguo socio de Industrias Sarif; Shadowchild, un hacker experto que guarda rencor contra la corporación Palisade Bank; y Héctor Guerrero, un agente encubierto en la prisión "Pent House" para criminales aumentados. [15]

Trama

Durante una misión en Dubai para TF29, Adam y su equipo son atacados por un grupo de mercenarios aumentados y escapan por poco. Regresa a Praga y habla con Vega; quedan atrapados en un ataque con bomba, que daña los aumentos de Adam. Después de repararlos y enterarse de los aumentos ocultos plantados durante su recuperación después de Panchaea, Adam espía una reunión entre Miller y sus superiores y se entera de que los recientes ataques serán atribuidos a ARC por el liderazgo de las Naciones Unidas . Adam es enviado por Miller al gueto de Ciudad Golem y se enfrenta a Rucker, quien muere después de confirmar que ARC no fue responsable de los ataques. Marchenko, alineado con los Illuminati, toma el lugar de Rucker y comienza a dirigir a ARC hacia la militancia. Adam se entera de que el director de TF29, Joseph Manderley, y el director ejecutivo de VersaLife, Bob Page, miembros destacados de los Illuminati, usaron Orchid, un arma biológica , para matar a Rucker.

La muerte de Rucker provoca malestar en la población aumentada, y las autoridades checas imponen la ley marcial. Con la ayuda de Vega y Janus, Adam se entera de dos oportunidades para enfrentarse a Marchenko: los datos de Orchid almacenados en una bóveda del Palisade Bank y Allison Stanek (una ex soldado fanática y aumentada que ayudó a producir la bomba). Por cualquiera de las dos vías, Adam se infiltra en la base de Marchenko en los Alpes suizos y Marchenko le inyecta Orchid. Adam sobrevive gracias a sus rasgos genéticos y le da una muestra de Orchid a Vega para que la analice cuando regresa a Praga. Después de espiar a una familia criminal local, se entera de que Marchenko está planeando un ataque a una cumbre de Londres organizada por el muy influyente Nathaniel Brown, el director ejecutivo de la empresa de construcción Santeau Group. Brown está haciendo lobby contra la Ley de Restauración Humana, un proyecto de ley respaldado por los Illuminati que segregaría permanentemente a los aumentados en la aislada metrópolis de Rabi'ah, Omán , actualmente en construcción por Santeau Group.

Adam no logra convencer a Brown de la amenaza y se enfrenta a los hombres de Marchenko después de que se infiltran en la cumbre, envenenando a Miller con Orchid. El destino de Miller depende de las acciones anteriores de Adam: si Adam no logra salvar a Brown, su muerte a manos de ARC galvaniza el apoyo a la Ley de Restauración Humana; salvar a Brown le da el poder de bloquear la Ley. Después de enfrentarse a Marchenko, Adam puede matarlo o detenerlo. Vega jura que el Colectivo Juggernaut perseguirá a Manderley y Page, y Adam insiste en que Vega le presente a Janus. En una escena posterior a los créditos, un consejo de miembros de los Illuminati (liderado por Lucius DeBeers) se reúne y decide vigilar a Adam de cerca. DeBeers luego le dice a Auzenne, su agente de TF29, que están usando a Adam para encontrar a Janus.

La narrativa se amplía con la serie DLC, "Jensen's Stories". En Desperate Measures , Adam descubre que un miembro de Tarvos Security editó las imágenes del bombardeo para proteger a un miembro de la familia. En System Rift , Pritchard le encarga a Adam que entre en la bóveda de Blade de Palisade e investigue la logística de Rabi'ah; se infiltra en la bóveda con la ayuda de Shadowchild. Cuando el avatar de Pritchard queda atrapado en el sistema, Shadowchild y Adam hacen un agujero en el firewall de Blade como distracción para que pueda escapar. En A Criminal Past , Adam habla con Auzenne sobre su primera misión TF29, en la que se infiltró en "Pent House", una prisión de máxima seguridad para los aumentados, cuando Guerrero, otro operativo de TF29, desapareció. Después de contactar a Guerrero y verse involucrado en un motín en la prisión, Adam descubre Junkyard: un anillo de recolección de aumentos que utiliza a Fixer, un recluso. Guerrero se ha asociado con Junkyard y quiere matar a Fixer después de descubrir sus identidades. Adam puede calmar la situación o tomar partido (lo que lleva a destinos diferentes para Guerrero y Fixer) y le pregunta a Auzenne si mataría para proteger una misión.

Desarrollo

Eidos-Montréal desarrolló Human Revolution como una precuela de Deus Ex y un reinicio de la serie después de varios años de inactividad. [17] [18] [19] Aunque Human Revolution fue recibida con escepticismo durante su desarrollo, se lanzó en 2011 con éxito crítico y comercial. [20] La escritora principal Mary DeMarle dijo que el equipo no tenía planes para una secuela durante la producción de Human Revolution , ya que su objetivo principal era devolver Deus Ex a la vista del público. Cuando terminó el desarrollo, el equipo principal se dio cuenta de que necesitaban producir una secuela. [21] La secuela originalmente iba a ser producida por Obsidian Entertainment . El director ejecutivo del estudio, Feargus Urquhart, estimó que su versión se habría lanzado en 2014, pero el plan no se materializó debido a circunstancias no especificadas. [22]

La producción de Mankind Divided comenzó en 2011 después de la finalización de The Missing Link , una expansión de Human Revolution . [23] El equipo tenía como objetivo mejorar y agilizar la experiencia de Human Revolution con Mankind Divided , manteniendo intactos los elementos bien recibidos y puliendo aquellos que habían sido criticados en el lanzamiento o que no se habían tocado debido a limitaciones de tiempo. [24] La producción de la secuela tomó cinco años, y DeMarle y el director de juego Patrick Fortier explicaron su largo desarrollo como debido a la tecnología mejorada y la profundidad de la narrativa. [25] La producción se completó el 29 de julio de 2016, y Eidos-Montréal confirmó que el juego era gold (lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento). [26]

Guión

Según DeMarle, el equipo se reunió para discutir hacia dónde ir desde Human Revolution . Inspirados por el Incidente de Aug al final de Human Revolution , querían explorar su impacto y sus consecuencias. Aunque Human Revolution terminó con una elección del jugador, el equipo se dio cuenta de que la población del mundo estaría demasiado ocupada lidiando con la tragedia como para darse cuenta. Esto permitió el desarrollo de una secuela donde la elección de cada jugador era válida. [21] DeMarle estaba a cargo del diseño narrativo, supervisando a un gran grupo de escritores que se dividieron en equipos; algunos manejaron la narrativa principal con DeMarle, otros las misiones secundarias y otros ayudaron con elementos como árboles de diálogo con personajes jefes. [27] Uno de los contribuyentes al escenario fue James Swallow , quien previamente había escrito medios adicionales y ayudó con la escritura de Human Revolution y Deus Ex: The Fall . [28] Al describir el diseño narrativo de Mankind Divided , el productor Olivier Proulx dijo que el equipo quería rediseñar la estructura narrativa con menos oportunidades para que los jugadores usaran una partida guardada para jugar a través de varios finales establecidos (como en Human Revolution ). Los giros clave de la trama estuvieron presentes hasta el final del juego, lo que impactó en el diálogo y las opciones de la historia. [16] Algunos elementos de la trama quedaron sin resolver al final de Mankind Divided , atribuidos por DeMarle a los límites de tiempo de producción y los problemas causados ​​por el detalle narrativo del juego. [29]

Sobre hacia dónde se suponía que debía ir la narrativa, Fortier dijo que el equipo quería evolucionar el enfoque del primer juego en el transhumanismo . Esto llevó a incorporar el tema de la discriminación , aparentemente el resultado lógico de las divisiones sociales creadas por los aumentos. Aunque los temas se alineaban con los eventos contemporáneos del mundo real, Fortier dijo que esto fue principalmente una coincidencia. [30] Estos elementos jugaron con el entorno ciberpunk de la serie y su enfoque en las teorías de la conspiración . [23] [29] Se eligió Praga porque el equipo quería centrarse en Europa después de que gran parte de Human Revolution se desarrollara en Estados Unidos. Praga era un buen ejemplo de una ciudad con una combinación de arquitectura antigua y nueva. El equipo también la eligió por el mito del gólem (que se originó, según Fleur Marty, en Europa central), reflejado en el gueto de Ciudad Golem. [20]

Al crear su narrativa, DeMarle necesitaba recordar la narrativa establecida de Deus Ex . Ella la abordó como una historia escrita por el ganador , con hechos establecidos en el Deus Ex original que no eran precisos. Esto encajaba con la búsqueda de la verdad, un tema de Mankind Divided . [16] La información complementaria en el juego ayudó a conectar Mankind Divided con Human Revolution y futuros juegos de Deus Ex . [23] Los Illuminati, antagonistas clave en la serie, fueron retratados de manera diferente en Mankind Divided que en el Deus Ex original , donde eran parte de una " paranoia al estilo de Expediente X de la era de los 90 ". DeMarle los escribió como una élite vagamente alineada, donde cada miembro persigue sus propios objetivos. [13] Ella comparó a los Illuminati de Mankind Divided con los banqueros descritos en el libro Too Big to Fail . Ambos eran demasiado arrogantes para unirse en una causa común, y los banqueros eran lo más cerca que podía llegar a los Illuminati ficticios. [13] [29]

Una decisión temprana trajo al protagonista de Human Revolution, Adam Jensen, de regreso para Mankind Divided . [16] Según Proulx, su personalidad "rudo" lo convirtió en uno de los favoritos del personal. [23] DeMarle no vio a Adam como alguien con una vida larga en la serie Deus Ex , y murió al final de uno de sus borradores para Human Revolution . [31] Una parte central de la representación de Adam en Mankind Divided fue su aceptación de sus aumentos después de que se los impusieron. Descrito por el director del juego Jean-François Dugas como "una herramienta y un arma", Adam aceptó su estado aumentado en Mankind Divided y decidió usarlo para el bien mayor y sus objetivos personales. [32] Aunque Human Revolution retrató a Adam como reactivo, en Mankind Divided DeMarle insistió en que se lo reescribiera como proactivo. Sus interacciones con Miller tuvieron que tener en cuenta la personalidad reelaborada de Adam y las necesidades de un juego basado en misiones. [33] Elias Toufexis volvió a prestar su voz a Adam y fue convocado para comenzar a grabar en 2013. Sobre su regreso al papel, Toufexis lo describió como fácil, ya que conocía mejor al personaje de Adam; sin embargo, fue difícil, ya que la personalidad de Adam fue definida por el actor. Toufexis necesitaba tener varias versiones de Adam en la memoria, para poder cambiar su voz en consecuencia. [34]

Diseño de juegos

Al hablar sobre el diseño del juego Mankind Divided , el director Jean-François Dugas dijo que, aunque su primer juego se caracterizó por su "ingenuidad" general, Mankind Divided requirió coraje para llevar la jugabilidad de Deus Ex al "siguiente nivel". Tenían una base sólida con Human Revolution , pero el equipo quería evolucionar a partir de esa base y abordar los problemas planteados por los jugadores y los críticos. [35] Los problemas incluían problemas de equilibrio, mecánicas rígidas, combate débil y peleas con jefes que parecían penalizar un estilo de juego no letal. [35] [36] Algunos de estos problemas se resolvieron en la versión del director de Human Revolution , y los comentarios de eso permitieron al equipo adaptar y equilibrar aún más el diseño de Mankind Divided . La jugabilidad tenía que reflejar la narrativa que rodeaba la aceptación de Jensen de sus aumentos. [35]

El equipo se centró en crear un entorno inmersivo y oportunidades para que el jugador elija (desde la exploración no lineal hasta completar objetivos de forma primitiva) a gran y pequeña escala. El sistema de mejora Praxis se trasladó de Human Revolution y las armas se basaron en sus homólogas de la vida real. El sistema de IA se actualizó, con dos subsistemas diferentes para el combate abierto y el sigilo que reaccionarían de forma diferente y realizarían una transición suave en respuesta a las acciones del jugador. [37] [38] Los aumentos se basaron en la telemetría de Human Revolution que indicaba lo que era popular entre los jugadores. [7] El equipo evaluó las batallas contra jefes en el contexto de Mankind Divided , incluidos los jefes clásicos que debían combatirse y los encuentros que se podían navegar verbalmente. Aunque Fortier no quería batallas contra jefes clásicas, se dio cuenta de que las limitaciones mecánicas del juego las requerían. En respuesta a las quejas sobre las batallas contra jefes subcontratadas en Human Revolution , las de Mankind Divided se desarrollaron internamente; cada jefe era navegable con opciones de conversación u no letales. [36]

El modo Breach se originó cuando el equipo quería alejarse del realismo del juego principal. Un equipo "en vivo", dirigido por Fleur Marty, creó Breach para llevar la mecánica de Mankind Divided a un entorno no realista. Aunque el equipo quería experimentar con un modo multijugador , sería difícil de implementar y explicar en el entorno de Deus Ex y decidieron usar un sistema asincrónico. [39] Implementaron elementos que fomentaban la finalización rápida. Las primeras versiones tenían un camino más difícil para volver a la salida de cada nivel, que se cambió debido a su impacto negativo en el juego basado en el sigilo. [40] El equipo incluyó microtransacciones , pero Marty dijo en una entrevista que los jugadores no estaban obligados a pagar nada. Su objetivo era hacer que Breach fuera "más ligero que Hearthstone ": un modo que fuera parte de un juego minorista en lugar de un modo independiente gratuito . [39]

Tecnología

Mankind Divided se ejecuta en el motor Dawn , un motor de juego diseñado para hardware de juegos de octava generación . [41] Fue construido sobre Glacier 2, un motor interno creado por IO Interactive . [42] El equipo tenía varias opciones de tecnología de motor después de Human Revolution . Incluían el Unreal Engine , utilizado por otro equipo de la empresa para desarrollar el reinicio de Thief de 2014 ; el motor CDC, creado por Crystal Dynamics para Tomb Raider: Underworld y su próximo reinicio de la serie de 2013 , y el motor Glacier 2 de IO Interactive utilizado por Hitman: Absolution . Debido a su conjunto de herramientas más extenso, Eidos-Montréal eligió Glacier 2 y amplió su marco básico para crear el Dawn Engine. [41] El equipo introdujo la renderización basada en la física como parte del rediseño, y el motor se optimizó para la base narrativa del juego. [42]

La creación de los entornos fue un desafío para los desarrolladores, que querían que fueran lo más realistas posible dentro del diseño planificado del juego y la tecnología disponible. El cabello de los personajes, diseñado para parecer lo más real posible, fue animado con tecnología interna basada en TressFX . La programación de iluminación dedicada permitió el realismo en condiciones de luz cambiantes. [43] La escala ambiental fue problemática; las habitaciones interiores con proporciones realistas y alto nivel de detalle eran demasiado grandes para caber en sus estructuras exteriores, y el equipo usó trucos de programación para mantener la ilusión de realidad. [44] Se crearon múltiples filtros de iluminación en diferentes niveles para lograr un sistema de iluminación dinámico y realista, y el uso de la luz en el juego encajó con sus temas artísticos. Debido a la falta de funciones específicas de la consola, se utilizó tecnología interna para los filtros anti-aliasing para mantener una imagen suave al navegar por sus entornos. [43]

Un elemento del motor original de Glacier 2 que se trasladó al Dawn Engine fue el "sistema de entidades", un sistema avanzado de IA que permitió la creación rápida de nuevos comportamientos de IA basados ​​en diseños existentes. Esto eliminó la necesidad de un programador de IA dedicado. [42] La ventaja de la tecnología del Dawn Engine era su capacidad para albergar una gran cantidad de entidades a la vez, lo que era adecuado para entornos de juegos grandes. Su arquitectura "dirigida por entidades" permitió a los artistas involucrarse profundamente con los equipos de diseño de niveles y entornos. La tecnología más poderosa permitió la inclusión de objetos y elementos ambientales más interactivos y centrales para la serie Deus Ex , como conductos de aire y coberturas. [45] El equipo quería evitar paredes obvias que impidieran al jugador moverse más allá de los límites del mapa, por lo que integraron áreas en el entorno y crearon bucles en las calles principales para crear una ilusión de tamaño. [44]

Diseño de arte

Martin Dubeau fue el director artístico de Mankind Divided , y el director artístico de Human Revolution, Jonathan Jacques-Belletête, permaneció como director artístico ejecutivo. [46] Al igual que Human Revolution , los artistas del Renacimiento y el Barroco (incluidos Johannes Vermeer , Rembrandt y Leonardo da Vinci ) proporcionaron inspiraciones de diseño para el equipo. La actitud de la humanidad hacia el aumento se describió como una expresión metafórica y abierta de la transición entre la Edad Oscura y la Era de la Ilustración , y el oro siguió siendo una representación simbólica de las facciones pro-aumento. [47] El negro y el dorado fueron los colores dominantes de Human Revolution , pero Mankind Divided hizo menos uso de estos colores debido a su narrativa; en cambio, utilizó azul y gris para crear un entorno tenue. [47] [48] Su mundo de juego tenía como objetivo hacer que las ubicaciones fueran reconocibles al tiempo que agregaba elementos futuristas y ciberpunk, ya que el juego se desarrollaba en un futuro cercano. [48] ​​Dubeau representó el tono más moderado y la reacción violenta contra los aumentos al usar "materiales fríos, crudos y opacos" para la arquitectura moderna. [49] Golem City, el gueto de Praga para ciudadanos aumentados, se basó en la Ciudad Amurallada de Kowloon y las viviendas corporativas ; [46] para Dubai, el equipo se inspiró en el trabajo de Zaha Hadid . [48]

El atuendo de Adam fue cambiado, en referencia a su primera aparición en Human Revolution y su evolución después de ese juego. Aunque Jacques-Belletête estaba satisfecho con el diseño del primer juego, Dubeau quería usarlo como punto de partida para un nuevo diseño. Después de trabajar en él internamente durante algún tiempo, el equipo de arte decidió colaborar con un socio externo. Se comunicaron con Errolson Hugh, cofundador de la casa de diseño con sede en Berlín Acronym, para diseñar el abrigo de Adam. Su nuevo atuendo apuntaba a un aire militar al tiempo que incorporaba elementos estilísticos de su forma anterior, elementos de moda comunes al trabajo de Hugh y cierres y alteraciones prácticas para acomodar los aumentos de Adam. [50] El diseño de Marchenko reflejaba una vida de trabajo y dificultades. El personaje de Rucker fue diseñado como un símbolo de sus propias dificultades y su posición en ARC. Su escena de muerte incluía una puesta de sol que, según Dubeau, representaba la muerte del ciberrenacimiento. [46] Los diseños de los oficiales de policía reflejaban el tema de la regresión, y su armadura corporal estaba inspirada en los caballeros medievales. [49] Además del abrigo de Adam, Hugh y Acronym colaboraron en el diseño general de la ropa del juego. [50] Su diseño de vestuario se inspiró en el trabajo del diseñador de moda Gareth Pugh . [48]

Música

El compositor de Human Revolution, Michael McCann, regresó como co-compositor de Mankind Divided . [51] McCann se unió a Sascha Dikiciyan , cuyo trabajo incluyó Borderlands y Tron: Evolution . Según el director de audio Steve Szczepkowski, el equipo quería construir sobre la base musical de Human Revolution mientras comunicaba los temas más oscuros de Mankind Divided ; debido a la escala del juego, se buscó otro compositor para unirse a McCann. Después de escuchar la música de Dikiciyan, Szczepkowski habló con él sobre unirse al equipo; Dikiciyan compartió su entusiasmo por la serie y se unió. [51] [52] La música del modo Breach fue compuesta por Ed Harrison, [53] y el tema final del juego fue compuesto por Misha Mansoor de la banda de metal progresivo Periphery . [54] Se lanzaron dos álbumes de banda sonora para Mankind Divided el 2 de diciembre de 2016: una edición estándar y una edición extendida, con pistas adicionales. [55] [56]

Liberar

Mankind Divided fue confirmado en un comunicado de prensa de 2013 de Eidos-Montréal sobre la serie Deus Ex como parte de un proyecto de toda la serie, el " Universo Deus Ex ", con juegos futuros y medios adicionales diseñados para expandir el entorno de la serie. [57] El juego se filtró un día antes de su anuncio oficial, a principios de abril de 2015, para PlayStation 4 , Xbox One y computadoras personales (PC) Microsoft Windows . [58] Fue la culminación del evento promocional de tres días "Can't Kill Progress", organizado por Eidos-Montréal y el editor Square Enix , que presentó una transmisión en vivo de Twitch de un hombre caminando, durmiendo y meditando en una habitación anodina. [58] [59] Los espectadores podían cambiar el ángulo de la cámara y votar cómo debería actuar el hombre durante su interrogatorio. [59] La campaña, inspirada en la narrativa y la jugabilidad basadas en elecciones de Deus Ex , tenía la intención de alertar a los fanáticos de que la serie había regresado. [60]

El tráiler fue producido por Visual Works , el departamento de CGI de Square Enix. Visual Works había estado involucrado con Deus Ex y Eidos-Montréal desde que Square Enix adquirió el propietario anterior de la serie, Eidos Interactive , en 2009. El modelo del personaje de Adam se basó en modelos CGI originales de Human Revolution y los documentos de diseño de Eidos-Montréal. Eidos-Montréal colaboró ​​​​con Visual Works en el diseño estético y el contenido del tráiler. Aunque sus proyectos anteriores tenían escenarios basados ​​​​en la fantasía europea o futuros avanzados de ciencia ficción, el equipo usó la Praga del mundo real para las escenas de bombardeo. Las escenas de acción se trabajaron de antemano con los actores de captura de movimiento. La escena más difícil para Visual Works fue donde Adam activó el aumento de la Armadura Titán para bloquear una lluvia de balas. [61]

La versión para PC fue creada por Nixxes Software y Advanced Micro Devices (AMD), [1] [62] quienes se enfocaron en el esquema de control y las opciones gráficas para diferentes sistemas informáticos. Nixxes y AMD permitieron que el juego funcionara sin problemas en sistemas DirectX 12. El sistema DirectX 12 incluía una nueva interfaz de programación de aplicaciones que era similar a la utilizada para las versiones de consola, lo que permitía una optimización equivalente y el intercambio de mejoras tecnológicas. Una prioridad para los gráficos de la versión para PC era mejorar el bokeh y la profundidad de campo para crear un entorno más realista. Los efectos se implementaron con AOFX, parte de la herramienta de middleware GPUOpen de AMD . Otra mejora fue el efecto de cabello TressFX, que fue alterado tanto por AMD que se designó como una nueva herramienta gráfica llamada PureHair. [1]

Mankind Divided originalmente estaba programado para lanzarse el 23 de febrero de 2016. Sin embargo, en noviembre de 2015, el equipo anunció que su lanzamiento se retrasaría hasta el 23 de agosto, exactamente cinco años después del lanzamiento de Human Revolution . Según Eidos-Montréal, cuando el equipo tuvo una versión completamente jugable, necesitó tiempo adicional para pulir el juego a la calidad estándar del jugador. [63] El juego se lanzó en ediciones estándar y digital de lujo, que incluían acceso a DLC y elementos del juego como Praxis Kits. [64] Como bono de reserva para la versión para PC, se lanzó un paquete de locutor con la voz de Adam para el juego de arena de batalla en línea multijugador Dota 2. [65] Feral Interactive desarrolló y publicó un puerto para Linux y macOS . [2] El puerto de Linux se lanzó el 3 de noviembre de 2016, [66] y la versión macOS el 12 de diciembre de 2017. [67] También se lanzó en ediciones estándar y digital-deluxe, con elementos del juego y DLC. [2] [68]

Controversia

Poco después de que se anunciara el juego, Mankind Divided fue criticado en línea por usar la palabra "apartheid" como parte de su marketing. La crítica surgió de la asociación histórica de la palabra con el apartheid , un sistema de segregación racial en Sudáfrica durante gran parte del siglo XX. [69] Los miembros del personal del juego defendieron el uso del término debido a su relevancia para el tema de la historia. [69] [70] [71] Surgió una controversia adicional entre el público y otros desarrolladores de juegos por el uso de Mankind Divided de la frase "Aug Lives Matter" en su arte conceptual promocional. El eslogan es muy similar a Black Lives Matter , un movimiento activista. [72] Según los desarrolladores, la similitud fue una coincidencia y su elección fue anterior al surgimiento del movimiento en 2013. [72] [73]

Una campaña de marketing original para Mankind Divided giraba en torno a una campaña de preorden de cinco niveles; los jugadores que habían preordenado el juego podían elegir elementos de cada nivel (cada uno con sus propias bonificaciones de preorden) dependiendo de los pedidos anticipados mundiales. El nivel más alto habría permitido a los jugadores acceder al juego cuatro días antes de su fecha de lanzamiento. [74] [75] Según Square Enix, el sistema estaba destinado a ofrecer más libertad a los jugadores sobre el contenido de preorden en lugar de que los desarrolladores eligieran paquetes de contenido de preorden para su lanzamiento en cada región. [75] Los periodistas y fanáticos del juego fueron muy críticos con la campaña. [74] [76] Debido a la reacción negativa, el sistema fue cancelado y todo el contenido estuvo disponible para aquellos que preordenaron el juego o compraron una edición del Día 1. [75] Mankind Divided fue criticado después del lanzamiento por su uso de microtransacciones , agravado por rumores sobre problemas internos con el desarrollo del juego. [77] [78]

Contenido posterior al lanzamiento

Después del lanzamiento del juego, el equipo de desarrollo se centró en el contenido posterior al lanzamiento y el DLC que iban desde episodios basados ​​en la historia hasta actualizaciones de Breach. [20] Una versión independiente gratuita de Breach se lanzó en Steam el 24 de enero de 2017; Deus Ex: Mankind Divided - VR Experience , un recorrido de realidad virtual no interactivo de cuatro entornos en Mankind Divided , se lanzó el mismo día. [79] El acceso al DLC se realizó mediante una compra por separado y como parte del pase de temporada que era parte de la edición de lujo. [64]

El DLC de historia fue lanzado bajo el título general de "Jensen's Stories". [3] [80] Medidas desesperadas , una breve misión que se desarrolla después de los eventos del juego principal, se lanzó como un bono de reserva antes de estar disponible como descarga gratuita en enero de 2017. [81] El siguiente DLC, System Rift , se lanzó el 23 de septiembre de 2016, un mes después del lanzamiento del juego. [82] Además de una nueva ubicación para explorar, la narrativa de System Rift explicó el modo Breach. [83] La expansión DLC final, A Criminal Past , se lanzó el 23 de febrero de 2017. [84]

Medios relacionados

Un cómic de cinco números titulado Deus Ex Universe: Children's Crusade fue publicado por la rama de cómics de Titan Books entre febrero y julio de 2016. El cómic fue escrito por Alexander C. Irvine y dibujado por John Aggs. [85] [86] Los cómics se recopilaron y se lanzaron como un solo volumen el 30 de agosto. [87] Una novela derivada escrita por Swallow, Deus Ex: Black Light , fue publicada por Titan Books el 23 de agosto de 2016. [88] Según Swallow, Black Light llena algunos de los vacíos de la historia entre Human Revolution y Mankind Divided , concluyendo con su aceptación de trabajar con TF29. Black Light fue una de las varias posibilidades de llenar el vacío de la historia, con otras opciones siendo una serie de cómics o una serie animada en línea. [28] Además de estos, Swallow escribió una novela corta llamada Deus Ex: Hard Line con Alex Vega, e Irvine y Aggs colaboraron en un mini-cómic llamado Deus Ex Universe: The Dawning Darkness . [89] Inicialmente exclusivos de pedidos anticipados, Hard Line y The Dawning Darkness se lanzaron como descargas gratuitas. [90]

Recepción

Deus Ex: Mankind Divided recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [91] [92] [93] Las versiones de PlayStation 4 de System Rift y A Criminal Past también recibieron críticas "generalmente favorables", [100] [101] pero la versión para PC del último DLC recibió críticas "mixtas o promedio". [102]

Nick Plessas de Electronic Gaming Monthly disfrutó de la naturaleza cerrada de la narrativa y de cómo el juego le dio personalidad a Adam mientras lo mantenía como un enigma para los jugadores. [94] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer encontró la estructura de su historia entre las mejores del género del juego, [8] pero Andrew Reiner de Game Informer sintió que Mankind Divided sacrificó el potencial de la narrativa para abordar sus temas. [95] Nicholas Tan, escribiendo para Game Revolution , dijo que la narrativa "tuvo éxito en su capacidad de hacer malabarismos y tejer múltiples temas complejos y modernos juntos". [96] Edmond Tran de GameSpot disfrutó del tono y la narrativa del juego, pero pensó que algunos jugadores podrían encontrarlo demasiado complejo. [9] Phil Savage de GamesRadar elogió la narrativa de conspiración trasladada de Human Revolution , pero sintió que dejó la narrativa principal y los personajes del juego subdesarrollados. [97] Vince Ingenito de IGN calificó la trama como "bien producida", [5] pero Andy Kelly de PC Gamer encontró las historias de misiones secundarias más interesantes que la narrativa principal. [98] Arthur Gies de Polygon calificó la narración ambiental y sus misiones secundarias como las mayores fortalezas del juego. [99] Varios críticos criticaron la brevedad de la campaña de Mankind Divided y los problemas con la escritura de sus personajes y la narrativa principal. [5] [8] [95] [96] [99] El manejo de los temas del juego fue criticado, particularmente en contraste con su controversia previa al lanzamiento. [95] [99]

Reiner se mostró positivo respecto de los aspectos visuales y la música, pero dijo que la actuación de voz era "impredecible". [95] Tan también elogió los gráficos del juego, [96] y Tran disfrutó explorando los entornos de Praga debido a su diseño y la combinación de arquitectura realista y futurista. [9] Savage encontró que el entorno era superior al de Human Revolution , y notó algunas animaciones faciales deficientes para personajes secundarios. [97] Ingenito también notó animaciones faciales inconsistentes, pero dijo que Praga estaba "magníficamente realizada". [5] Kelly elogió los gráficos y calificó el diseño de niveles como "brillante", [98] y Gies disfrutó de la naturaleza fluida de Praga en comparación con otros juegos contemporáneos. [99]

Plessas fue generalmente positivo sobre los sistemas de mejora y el equilibrio, pero encontró deficiente la IA. [94] Al notar el énfasis del juego en el sigilo y la piratería, Evans-Thirlwell disfrutó de la libertad de los jugadores para abordar las misiones como quisieran. [8] Reiner encontró el enfoque basado en la acción menos atractivo debido a la IA y la implementación aburrida, pero disfrutó de la mecánica del sigilo y los aumentos asociados. [95] Tan elogió las opciones expandidas para los jugadores, notando que la piratería había sido minimizada en comparación con Human Revolution . [96] Savage llamó a Mankind Divided "un juego que se disfruta mejor de manera lenta y deliberada" debido a su combinación de actualizaciones de aumento y nuevas opciones de personalización. [97] Tran elogió la variedad de enfoques para diferentes situaciones y los sistemas de aumento y la eliminación de las batallas con jefes, pero sintió que algunos de los nuevos aumentos tuvieron un impacto insignificante. [9] Ingenito notó positivamente las mejoras en el combate y la interfaz de usuario en comparación con Human Revolution , y elogió las nuevas incorporaciones como la personalización de armas. [5] Kelly llamó a Mankind Divided "un gran simulador inmersivo con algunos de los mejores diseños de niveles de la serie", elogiando la variedad de juego y las opciones de aumento adicionales. [98] Gies también disfrutó de la variedad de opciones de juego, pero notó su sutil impulso hacia un enfoque sigiloso y no letal que contradice su concepto central de elección. [99] El modo Breach fue generalmente elogiado. [5] [8] [9] [94] [95]

Ventas

En el Reino Unido, Mankind Divided encabezó las listas de ventas minoristas durante su semana de lanzamiento, pero tuvo un debut más débil que Human Revolution debido a una base de instalación en consolas menor que su predecesor. [103] En los Estados Unidos, fue el tercer juego más vendido de agosto de 2016, y los aumentos de las ventas de juegos de consola para el período se atribuyeron parcialmente a su lanzamiento. [104] En el informe fiscal de 2016 de Square Enix, Mankind Divided y otros títulos de 2016, incluido Final Fantasy XV, fueron citados como factores en su aumento de ganancias netas. [105] Para mayo de 2022, Human Revolution (incluido el corte del director) y Mankind Divided habían vendido un total combinado de 12 millones de unidades. [106]

Reconocimientos

Futuro

Después del lanzamiento de Mankind Divided , comenzaron a circular rumores de que una posible secuela había sido cancelada y Square Enix había puesto la serie Deus Ex en espera debido a ventas decepcionantes. Los rumores se agravaron después de que Eidos-Montréal cambiara a trabajar en Shadow of the Tomb Raider y un juego con licencia sin título basado en las propiedades de cómics de Marvel Entertainment , que luego se reveló que era Marvel's Guardians of the Galaxy . [112] [113] Más tarde, en 2017 y 2018, Square Enix y Eidos-Montréal negaron los rumores de que la serie fue cancelada. Aunque Eidos-Montréal no estaba trabajando en otro título de Deus Ex debido a sus otros proyectos, volvería a la franquicia Deus Ex cuando tuviera el personal disponible y la inclinación. [114] [115]

El 2 de mayo de 2022, Square Enix vendió Eidos-Montreal, el desarrollador de Deus Ex , a Embracer Group de Suecia . [116] El 20 de mayo de 2022, antes de la adquisición, Embracer Group expresó su interés en desarrollar secuelas, spin-offs, remakes y remasterizaciones en la franquicia Deus Ex . [117]

En noviembre de 2022, Jason Schreier de Bloomberg News informó que Eidos-Montréal se encontraba en las etapas de desarrollo "muy tempranas" de un nuevo juego de Deus Ex . [118] En enero de 2024, informó que Embracer Group había cancelado este juego, que había estado en desarrollo durante dos años. [119]

Referencias

Notas

  1. ^ Portado a Microsoft Windows por Nixxes Software y Advanced Micro Devices , [1] y a Linux y macOS por Feral Interactive [2]
  2. ^ Linux y macOS publicados por Feral Interactive [2]

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