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IO interactivo

IO Interactive A/S ( IOI ) es un desarrollador de videojuegos danés con sede en Copenhague , más conocido por crear y desarrollar las franquicias Hitman y Kane and Lynch . El juego más reciente de IO Interactive es Hitman 3 , que se lanzó en enero de 2021.

La empresa fue fundada en septiembre de 1998 como una empresa conjunta entre el equipo de desarrollo de siete personas de Reto-Moto y el estudio cinematográfico Nordisk Film . IO Interactive fue adquirida por la editorial Eidos Interactive por 23 millones de libras en marzo de 2004, que fue adquirida por Square Enix y rebautizada como Square Enix Europe en 2009. En mayo de 2017, Square Enix dejó de financiar a IO Interactive y comenzó a buscar un comprador para el estudio. IO Interactive realizó una compra por parte de la gerencia en junio de 2017, volviéndose independiente y recuperando los derechos de sus franquicias Hitman y Freedom Fighters . IO Interactive emplea a 200 personas a enero de 2021 y opera cuatro estudios subsidiarios: IOI Malmö en Malmö , Suecia; IOI Barcelona en Barcelona , ​​España, IOI Istanbul en Estambul , Turquía, e IOI Brighton en Brighton , Inglaterra.

Historia

Antecedentes y fundación (1997-1998)

Firmar fuera de la antigua ubicación de IO Interactive en Farvergade 2, Copenhague

En 1997, Reto-Moto fue fundada como una empresa desarrolladora de videojuegos en Copenhague . [2] Antes de que el estudio terminara ningún juego, se asociaron con el estudio cinematográfico danés Nordisk Film en 1998 que llevaría a la creación de una empresa desarrolladora de propiedad conjunta de las dos empresas. [3] La empresa resultante, IO Interactive, se estableció el 16 de septiembre de 1998, [4] con los siete empleados de Reto-Moto (Jesper Vorsholt Jørgensen, Rasmus Guldberg-Kjær, Martin Munk Pollas, Karsten Lemann Hvidberg, Jacob Andersen, Janos Flösser y David Guldbrandsen) como fundadores y personal inicial de IO Interactive. [5] [6] Nordisk Film y los siete fundadores tenían cada uno una participación del 50% en la empresa. [6] En marzo de 2004, Nordisk Film poseía el 40,3% de IO Interactive. [5]

Hitman: Nombre en clave 47(1998–2000)

Al principio, IO Interactive conceptualizó un juego multijugador masivo en línea (MMO) de fantasía titulado Rex Dominus , sin embargo, el personal de Nordisk Film le pidió al equipo de desarrollo que cesara la producción de Rex Dominus y "se pusiera a prueba" desarrollando un "juego de disparos simple" en su lugar. [7] Como tal, el equipo optó por un juego de acción de correr y disparar , ya que tomó menos tiempo desarrollarlo en comparación con un MMO, inspirándose en las películas de John Woo , como Hard Boiled y The Killer . [7] Pasaron a desarrollar para computadoras personales (PC), porque no podían adquirir kits de desarrollo para consolas , y también habían encontrado interés en el aumento constante de las capacidades gráficas 3D de las PC . [7]

Una parte del desarrollo del juego, que luego se convertiría en Hitman: Codename 47 , fue la creación de Glaciar, el motor de juego propietario del estudio que se ajustaba a sus necesidades; el cofundador Andersen declaró: "Dado que matar era el tema principal del juego, queríamos hacer algo especial. [...] Las 'animaciones de muerte' estándar parecían demasiado estáticas, por lo que algunos de los codificadores intentaron ver si podían usar cinemática inversa en tiempo real para los cuerpos que caían. Las primeras versiones funcionaron terriblemente lentamente hasta que uno de los programadores descubrió una forma de falsificar todo el cálculo". [7] Esto condujo al primer uso de la física ragdoll avanzada en un videojuego. [7] Este sistema de física llamó la atención del editor británico Eidos Interactive , y especialmente del miembro del personal Jonas Eneroth , quien pensó que el sistema podría beneficiar enormemente la jugabilidad de Codename 47. [7] Después de seis meses de negociaciones, se firmó un acuerdo de publicación entre IO Interactive y Eidos Interactive. [8] Eneroth se convirtió en productor ejecutivo del proyecto. [7]

Como productor ejecutivo, Eneroth animó al equipo de desarrollo a alejarse del modo de juego de correr y disparar, y en su lugar centrarse en una "experiencia metódica", que incluía arrastrar cadáveres por la escena para crear tensión. [7] Anteriormente había trabajado en Deus Ex y Thief: The Dark Project , que lo habían expuesto en gran medida a la mecánica del juego de sigilo que deseaba ver en Codename 47. [ 7] El juego fue lanzado el 19 de noviembre de 2000, [9] con una recepción mixta debido a la dificultad del juego. [7]

Otras iniciativas (2000-2004)

En octubre de 2001, Eidos Interactive anunció Hitman 2: Silent Assassin , una secuela de Codename 47. [ 10] Después de un ligero retraso en marzo de 2002, [11] fue lanzado en octubre de 2002, esta vez para Microsoft Windows, así como para PlayStation 2 y Xbox . [12] Para superar más fácilmente el desafío de llevar el juego a las consolas, IO Interactive creció "considerablemente" en plantilla. [8] El juego fue bien recibido por los críticos; según Greg Kasavin en su reseña para GameSpot , " Hitman 2 soluciona prácticamente todos los problemas de su predecesor". [13] El éxito de Silent Assassin fue una sorpresa para el equipo, [8] y fue rápidamente seguido por el port del juego a GameCube el año siguiente. [14]

En 2003, IO Interactive decidió abrir una filial húngara, llamada IO Interactive Hungary. [6] Para establecer adecuadamente el estudio, se contrataron 50 empleados húngaros y se los llevó a la sede de la empresa en Copenhague para un programa de capacitación de seis meses. [6] Sin embargo, una vez finalizada la capacitación, IO Interactive se dio cuenta de que había 50 personas con talento pero sin liderazgo que pudiera guiarlos cuando estuvieran en Hungría. [6] En lugar de cumplir con la filial húngara, IO Interactive optó por ofrecerles a las 50 personas trabajos en su sede, a lo que la mayoría de ellos accedió. [6] En octubre de ese año, Electronic Arts lanzó Freedom Fighters , un juego de disparos en tercera persona desarrollado por IO Interactive que se anunció previamente como Freedom: The Battle for Liberty Island en mayo de 2002. [15] [16] Aunque se ha anticipado una secuela de Freedom Fighters , IO Interactive no ha podido comentar si dicho juego estaba en desarrollo. [17]

Adquisición por parte de Eidos Interactive, másSicarioLanzamientos (2004–2006)

El 3 de marzo de 2004, Eidos Interactive anunció que adquiriría IO Interactive por 23 millones de libras en efectivo y acciones, más otros 5 millones de libras vinculados al rendimiento del estudio en los siguientes cuatro años. [18] [19] El acuerdo se cerró el 31 de marzo de ese año. [5] En ese momento, IO Interactive era el décimo desarrollador de videojuegos más grande de Europa, con 140 empleados en sus oficinas. [5] La venta fue negociada principalmente por el miembro fundador Flösser. [20]

El primer juego que se lanzó bajo la gestión de Eidos Interactive fue Hitman: Contracts , el tercer juego de la franquicia Hitman , que se anunció y lanzó en abril de ese año. [21] El juego se desarrolló en aproximadamente nueve meses, desde la etapa de concepto hasta la presentación en consola, pero estuvo bajo la influencia del "tiempo de crisis" durante todo el desarrollo. [22] Contracts recibió una recepción positiva. [23] [24] El siguiente juego, Hitman: Blood Money , se anunció poco después, en noviembre de 2004. [25] Lanzado en mayo de 2006, [26] el juego fue elogiado por los críticos y retrospectivamente se lo mencionó varias veces como el mejor juego de la serie Hitman . [27] [28]

Otros juegos (2006-2010)

IO Interactive anunció su próximo juego, Kane & Lynch: Dead Men , en agosto de 2006. [29] A diferencia de sus juegos Hitman , Kane & Lynch: Dead Men se jugaba como un juego de disparos en tercera persona lineal y cooperativo , a diferencia del juego de sigilo en solitario sandbox de Hitman . [30] Lanzado en noviembre de 2007, [31] el juego recibió críticas mixtas, en las que algunos críticos sintieron que el juego tenía una desconexión con los estilos de juego modernos. [32] El 11 de abril de 2008, cuatro de los cofundadores de IO Interactive, Vorsholt Jørgensen, Pollas, Andersen y Guldbrandsen, anunciaron que, junto con el ex productor ejecutivo de Eidos Interactive Neil Donnell, habían reformado Reto-Moto como desarrollador activo. [33] Guldbrandsen y Donnell se convirtieron en director de tecnología y director ejecutivo , respectivamente. [34] Seis empleados más de IO Interactive se unieron a Reto-Moto en diciembre de ese año. [35] El cofundador y en ese momento director general Flösser dejó la empresa en abril de 2008 y fue sucedido por Niels Jørgensen, quien se había incorporado a la empresa en 2002. [36]

En enero de 2009, Eidos Interactive anunció Mini Ninjas , desarrollado por IO Interactive , un juego para toda la familia, a diferencia de todos los títulos anteriores del estudio. [37] Jørgensen explicó que, con Mini Ninjas , el estudio quería llegar a un grupo demográfico más amplio en el mercado de los videojuegos. [6] Poco después del anuncio de Mini Ninjas , en abril de 2009, Eidos Interactive fue adquirido por el conglomerado japonés de videojuegos Square Enix por 84,3 millones de libras esterlinas . [38] Eidos Interactive se reorganizó en el transcurso de 2009 y pasó a llamarse Square Enix Europe en noviembre de ese año. [39] Square Enix Europe continuó supervisando sus estudios de desarrollo anteriores, incluido IO Interactive. [40] Hablando en nombre de IO Interactive, Karsten Lund declaró que el estudio no experimentó "ninguna pérdida de libertad" tras la compra. [41]

Una secuela de Kane & Lynch: Dead Men , titulada Kane & Lynch 2: Dog Days , fue anunciada en noviembre de 2009, [42] y lanzada en agosto de 2010. [43] Los críticos encontraron que la mayoría de los elementos del juego habían sido deliberadamente hechos "feos" para encajar mejor en la historia bien contada del juego. [44] En una entrevista de noviembre de 2009 con el sitio web de juegos Gamasutra , Jørgensen reveló que, debido a los altos costos asociados con vivir en Escandinavia , gran parte del departamento gráfico de la compañía había sido subcontratado a Shanghái . [6] La oficina china había sido establecida por dos representantes daneses de IO Interactive, con un danés residiendo permanentemente en Shanghái para supervisar el progreso de la subcontratación. [6] En marzo de 2010, 35 de los 200 empleados anteriores fueron despedidos de la empresa. [45] [46] Otras 30 personas fueron despedidas en noviembre de ese año, supuestamente debido a la cancelación de un proyecto que estaba en desarrollo para Microsoft . [47]

Regresar aSicario(2011–2016)

En mayo de 2011, IO Interactive y Square Enix anunciaron que regresarían a la franquicia Hitman a través de una nueva entrega, Hitman: Absolution . [48] [49] Una demo derivada, Hitman: Sniper Challenge , fue lanzada en mayo de 2012. [50] Absolution fue lanzado en noviembre de ese año, [51] y, al igual que Blood Money , tuvo una recepción muy positiva por parte de los críticos. [52] Sin embargo, muchos fanáticos de la serie, incluidos los desarrolladores de IO Interactive, sintieron que Absolution se estaba inclinando demasiado hacia la corriente principal, como resultado de lo cual estaban perdiendo su base principal de jugadores. [53] En febrero de 2012, Square Enix abrió una nueva oficina en Copenhague bajo el nombre de IO Interactive. [54] En marzo siguiente, se anunció que esta nueva oficina sería Hapti.co, un estudio subsidiario centrado en juegos móviles . [55] Hapti.co se vendió a Wargaming Mobile, la división de juegos móviles del editor Wargaming , en septiembre de 2017, y pasó a llamarse Wargaming Copenhagen. [56]

En junio de 2013, 70 miembros del personal, la mitad de la fuerza laboral de IO Interactive en ese momento, fueron despedidos debido a "ajustes internos para enfrentar los desafíos del mercado actual". [57] [58] Square Enix anunció que, a partir de ese momento, IO Interactive se centraría exclusivamente en el desarrollo de nuevas entradas en la franquicia Hitman . [59] Al mismo tiempo, Hannes Seifert, quien durante los últimos tres años había ocupado el puesto de director de producción en IO Interactive, asumió la gestión de la empresa como jefe de estudio . [60] En una conferencia de prensa de junio de 2015 , Sony anunció que un nuevo juego en la serie Hitman , simplemente titulado Hitman , había sido programado para un lanzamiento en diciembre de 2015. [61] El juego se retrasó brevemente hasta marzo de 2016, [62] y luego se anunció que se lanzaría en un modelo episódico . [63] Como tal, a partir de marzo de 2016, se lanzó la primera temporada del juego a través de seis episodios, el último de los cuales se lanzó en octubre de 2016. [64] Casi al mismo tiempo, Ryan Barnard, anteriormente director del juego The Division , dejó Massive Entertainment para unirse a IO Interactive. [65] En ese momento, IO Interactive tenía 170 empleados, [66] y era el desarrollador de videojuegos más grande de Dinamarca. [67]

Compra por parte de la gerencia, másSicariojuegos,Proyecto 007(2017-presente)

Seifert anunció en febrero de 2017 que había dejado IO Interactive para regresar a su país natal, Austria, para perseguir un proyecto no anunciado. [68] Hakan B. Abrak, también ex director de producción del estudio, asumió sus funciones y se convirtió en director ejecutivo . [69] [70]

En mayo de 2017, Square Enix anunció que habían retirado la financiación de IO Interactive y que comenzarían a negociar con posibles inversores que quisieran comprar el estudio. [71] Varios puestos de trabajo se eliminaron en IO Interactive poco después de ese anuncio. [72] [73] El 16 de junio de 2017, IO Interactive anunció que había realizado una compra por parte de la gerencia , como resultado de lo cual se volvieron independientes. [74] [75] Square Enix conservó una participación financiera menor en IO Interactive. [76] La compra también incluyó la propiedad intelectual (PI) de Hitman y Freedom Fighters , pero carecía de la de Kane & Lynch y Mini Ninjas . [77] [78] [79] Yosuke Matsuda, presidente y director ejecutivo de Square Enix en ese momento, declaró que la decisión de la compañía de desprenderse de IO Interactive, junto con Hitman , se tomó porque sentían que la serie necesitaba continuar, pero estaría en mejores manos con otro socio o con la propia IO Interactive. [80] [81] El director asociado de IO Interactive, Eskil Mohl, dijo que, cuando Square Enix decidió retirarse del estudio, ya estaban trabajando en Hitman 2 , y los recortes de empleo fueron un paso necesario para asegurarse de que el estudio seguiría siendo viable sin el respaldo de Square Enix; Mohl sintió que esto ayudó a fortalecer el estudio para hacer de Hitman 2 un juego más fuerte. [82]

IO Interactive confirmó poco después de la división que todas las ganancias de Hitman de 2016 irían directamente al estudio a partir de ese momento. [83] En agosto de ese año, el estudio confirmó que otro juego de Hitman estaba en desarrollo. [84] En abril de 2018, IO Interactive se asoció con Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) para distribuir una Edición Definitiva de Hitman de 2016 , que se lanzó el mes siguiente. [85] [86] En junio de 2018, IO Interactive anunció Hitman 2. [87] A diferencia de Hitman de 2016 , Hitman 2 no presenta un formato de lanzamiento episódico. [ 88] Publicado por WBIE, Hitman 2 se lanzó en noviembre de ese año. [89] El 16 de enero de 2019, IO Interactive abrió un estudio subsidiario, IOI Malmö, en Malmö , Suecia. [90] IO Interactive continuó su asociación con WBIE y, en octubre de 2019, la había convertido en un acuerdo de múltiples IP. [91]

En junio de 2020, IO Interactive anunció Hitman 3 , la conclusión de su trilogía World of Assassination, que se lanzó el 20 de enero de 2021 para computadoras Windows y consolas actuales y de próxima generación, con IO publicando el juego ellos mismos. [92]

En noviembre de 2020, la compañía anunció Project 007 , un videojuego original de James Bond , en estrecha colaboración con los licenciantes MGM y Eon Productions . [93] [94] El director del estudio IO, Hakan Abrak, dijo que habían pasado unos dos años preparando un discurso para los titulares de la licencia de Bond , sabiendo que los actuales titulares de los derechos, Barbara Broccoli y Michael G. Wilson, no estaban satisfechos con la cantidad de violencia en los videojuegos anteriores de Bond . El Bond de IO será un personaje totalmente original y no utilizará ninguna de las imágenes de los actores de la película, y Abrak anticipa que este juego sería el comienzo de una trilogía de juegos de Bond . [95] Abrak esperaba que el juego les obligara a duplicar su plantilla actual de 200 empleados a 400 para cuando se lance el primer juego de Bond . [96]

IOI Barcelona, ​​con sede en Barcelona , ​​España, se anunció en abril de 2021. El estudio ayudará a IOI en sus proyectos activos, incluidos los juegos Hitman y Project 007. [97]

En febrero de 2023, IO Interactive anunció Project Fantasy , esta nueva IP será un juego de rol de fantasía en línea, un cambio con respecto a los juegos Hitman de IO . [98]

IOI Brighton, en Brighton , Inglaterra, fue anunciado por la compañía en julio de 2023. El estudio inicialmente apoyará Project 007 , Project Fantasy y Hitman de IO . [99]

Asociación con Build A Rocket Boy

En 2024, IO Interactive presentó IOI Partners a partir de la publicación de MindsEye, un título AAA de Build A Rocket Boy de Leslie Benzies . IOI es responsable del marketing y la distribución del juego y MindsEye sirve como demostración de la plataforma Everywhere . Hakan Abrak, director ejecutivo de IO Interactive, mencionó que el juego está muy avanzado en su desarrollo. [100] [101]

Juegos desarrollados

Juegos cancelados

Glaciar

Glacier es un motor de juego interno desarrollado para la serie Hitman , Freedom Fighters , la serie Kane & Lynch y Mini Ninjas . [102] Glacier admite DLSS , [103] XeSS [104] y FSR . [105] El motor admite el trazado de rayos en Hitman 3. [ 103] Eidos-Montréal obtuvo la licencia de Glacier para su propio motor interno, Dawn Engine . [106]

Referencias

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