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Punto de experiencia

Un personaje del videojuego de rol Legend of Grimrock que tiene 23373 puntos de experiencia: necesitan 71006 puntos para pasar al siguiente nivel.

Un punto de experiencia (a menudo abreviado como exp o XP ) es una unidad de medida utilizada en algunos juegos de rol de mesa (RPG) y videojuegos de rol para cuantificar la experiencia de vida y la progresión de un personaje jugador a lo largo del juego. Los puntos de experiencia generalmente se otorgan por completar misiones, superar obstáculos y oponentes y jugar roles con éxito. [1]

En muchos juegos de rol, los personajes comienzan siendo bastante débiles y sin entrenamiento. Cuando se obtiene una cantidad suficiente de experiencia, el personaje "sube de nivel", logrando la siguiente etapa de desarrollo del personaje. Un evento de este tipo generalmente aumenta las estadísticas del personaje , como la salud máxima , la magia y la fuerza, y puede permitir que el personaje adquiera nuevas habilidades o mejore las existentes. Subir de nivel también puede darle al personaje acceso a áreas o elementos más desafiantes.

En algunos juegos de rol, particularmente los derivados de Dungeons & Dragons , los puntos de experiencia se utilizan para mejorar personajes en niveles de experiencia discretos; En otros juegos, como GURPS y World of Darkness , los puntos de experiencia se gastan en habilidades o atributos específicos elegidos por el jugador.

En la mayoría de juegos, a medida que aumenta la dificultad del desafío, también aumenta la experiencia que se recompensa por superarlo. A medida que los jugadores obtienen más puntos de experiencia, la cantidad de experiencia necesaria para adquirir habilidades suele aumentar. Alternativamente, algunos juegos mantienen constante el número de puntos de experiencia por nivel, pero reducen progresivamente la experiencia obtenida para las mismas tareas a medida que aumenta el nivel del personaje. Por lo tanto, a medida que el personaje del jugador se fortalece al ganar experiencia, se le anima a aceptar nuevas tareas que sean proporcionales a sus habilidades mejoradas para poder avanzar.

Tipos

Progresión basada en niveles

En muchos juegos de rol, como los juegos derivados de Dungeons & Dragons ( D&D ), la acumulación de una cantidad suficiente de puntos de experiencia (XP) aumenta el "nivel" de un personaje, un número que representa la habilidad y experiencia general de un personaje. "Subir de nivel" o "subir de nivel" significa ganar suficiente XP para alcanzar el siguiente nivel. Al ganar un nivel, las habilidades o estadísticas de un personaje aumentarán, lo que hará que el personaje sea más fuerte y capaz de realizar tareas más difíciles, incluida la lucha segura contra enemigos más fuertes, obtener acceso a habilidades más poderosas (como hechizos o técnicas de combate) y hacer, arreglar o desactivar dispositivos mecánicos más complejos, o resolver desafíos sociales cada vez más difíciles.

Normalmente, los niveles están asociados con una clase de personaje y muchos sistemas permiten combinaciones de clases, lo que permite al jugador personalizar cómo se desarrolla su personaje.

Algunos sistemas que utilizan un sistema de experiencia basado en niveles también incorporan la capacidad de adquirir rasgos específicos con una cantidad determinada de experiencia; por ejemplo, D&D 3rd Edition basa la creación de objetos mágicos en torno a un sistema de gasto de experiencia (conocido como quemar xp ) y también utiliza un sistema de selección de hazañas que se asemeja mucho a las ventajas de sistemas como GURPS o Hero System . El sistema d20 también introdujo el concepto de clases de prestigio que agrupan conjuntos de mecánicas, desarrollo de personajes y requisitos en un paquete que se puede "nivelar" como una clase normal.

Algunos juegos tienen un límite de nivel o un límite de niveles disponibles. Por ejemplo, en el juego en línea RuneScape , actualmente ningún jugador puede superar el nivel 120, que necesita 104.273.167 puntos de experiencia combinados para obtenerlo, ni ninguna habilidad puede obtener más de 200 millones de experiencias. Algunos juegos tienen un límite de nivel dinámico, donde el límite de nivel depende de los niveles del jugador promedio (por lo que aumenta gradualmente).

Progresión basada en actividades

En algunos sistemas, como los clásicos juegos de rol de mesa Traveler , Call of Cthulhu y Basic Role-Playing , y los videojuegos de rol Dungeon Master , [2] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [3] SaGa . La progresión de las series, [4] y Grandia , [5] se basa en el aumento de las estadísticas individuales (habilidades, rango y otras características) del personaje, y no está impulsada por la adquisición de puntos de experiencia (generales). Las habilidades y atributos crecen mediante el uso ejercitado. Algunos autores creen que la progresión basada en actividades fomenta procesos tediosos, como recibir daño intencionalmente y atacar a personajes aliados para aumentar la salud en Final Fantasy II . [6]

Avance de forma libre

Muchos sistemas de juego de rol utilizan el avance de forma libre, incluidos GURPS , Hero System o la serie World of Darkness . Le permite al jugador seleccionar qué habilidades avanzar asignando "puntos". A cada atributo de personaje se le asigna un precio para mejorar, por lo que, por ejemplo, a un personaje le podría costar 2 puntos aumentar un nivel una habilidad de tiro con arco , 10 puntos aumentar su destreza general en uno, o podría costarle 20 puntos aprender un nuevo hechizo mágico .

Los jugadores suelen ser libres de gastar puntos como quieran, lo que aumenta en gran medida el control que un jugador tiene sobre el desarrollo del personaje, pero también suele hacer que los jugadores descubran que la complejidad también aumenta. Por lo tanto, algunos juegos simplifican la creación y el avance de los personajes al sugerir paquetes o plantillas de conjuntos de habilidades preseleccionados, por lo que, por ejemplo, un jugador podría hacer que su personaje se convierta en un "investigador" comprando un paquete que incluya muchas habilidades y capacidades, en lugar de comprarlas. cada uno por separado.

Adelanto de efectivo

Un sistema de avance de experiencia con dinero en efectivo utiliza puntos de experiencia para "comprar" avances de personajes como niveles de clase, puntos de habilidad, nuevas habilidades, hazañas o bonificaciones crecientes de tiros de salvación o puntos de atributos básicos, cada uno de los cuales tiene un costo establecido en puntos de experiencia con límites establecidos. sobre los bonos máximos que se pueden comprar en un momento determinado, generalmente una vez por sesión de juego. Una vez que se usan los puntos de experiencia, se "gastan" y se borran del registro del personaje o se marcan como gastados y no se pueden volver a usar. Final Fantasy XIII y Warhammer Fantasy Roleplay son ejemplos de juegos que utilizan un sistema de avance de efectivo.

Sistemas híbridos

Algunos juegos utilizan sistemas de avance que combinan elementos de dos o más de los tipos anteriores. Por ejemplo, en la tercera edición de Dungeons & Dragons , cada vez que se gana un nivel en una clase de personaje, se proporciona una cantidad de puntos de habilidad (la cantidad exacta se calcula en función de la clase y la estadística de inteligencia del personaje), que se pueden gastar. para elevar diversas habilidades. El nivel del personaje (generalmente la suma de los niveles totales de un personaje en todas las clases) se usa para calcular qué tan altas pueden ser las habilidades, cuándo se puede aumentar la puntuación de una habilidad y cuándo un personaje puede obtener nuevas dotes (una clase de habilidades especiales que incluyen habilidades especiales). ataques, competencias en varias armas y bonificaciones en las tiradas de dados utilizadas para determinar el resultado de varias acciones) y cuántos puntos de experiencia se necesitan para avanzar de nivel. En Ragnarok Online , los puntos de experiencia se dividen en dos categorías: experiencia base y experiencia laboral. Obtener experiencia base aumenta el nivel base de un personaje, que se utiliza para calcular el HP y SP máximos de un personaje ; aumentar el nivel base también proporciona puntos que se pueden gastar para aumentar estadísticas como fuerza, agilidad e inteligencia. Obtener experiencia laboral aumenta el nivel de trabajo de un personaje, cada nivel de trabajo proporciona un punto de habilidad que se puede gastar en el árbol de habilidades del trabajo para obtener una nueva habilidad, como un hechizo, un ataque especial o una bonificación pasiva, o mejorar una habilidad existente.

Juegos de vídeo

Dado que muchos de los primeros videojuegos de rol se derivan de Dungeons & Dragons , [7] la mayoría utiliza un sistema de experiencia basado en niveles.

En muchos juegos, los personajes deben obtener un nivel mínimo para realizar determinadas acciones, como empuñar un arma concreta, entrar en un área restringida o ganarse el respeto de un personaje no jugador . Algunos juegos utilizan un sistema de "niveles de personajes", donde los personajes de nivel superior tienen una ventaja absoluta sobre los de nivel inferior. En estos juegos, la gestión estadística de los personajes suele mantenerse al mínimo. Otros juegos utilizan un sistema de "niveles de habilidad" para medir las ventajas en términos de aptitudes específicas, como el manejo de armas, la habilidad para lanzar hechizos y el sigilo. Estos juegos permiten a los jugadores personalizar en mayor medida sus personajes.

Algunos juegos, particularmente entre MUD y MMORPG , imponen un límite a la experiencia que un personaje obtiene de un solo encuentro o desafío, para reducir la efectividad de la nivelación de poder .

Beneficios

Las "ventajas" son bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden agregar a sus personajes para otorgarles habilidades especiales. El término se refiere al uso general de "beneficio" como abreviatura de "beneficio". Las ventajas son permanentes y no temporales y se desbloquean progresivamente a través de puntos de experiencia. El primer videojuego que utilizó el término "ventajas" para referirse a dicha mecánica fue el videojuego de rol Fallout de 1997 .

Además de los juegos de rol, últimamente se han utilizado ventajas en otros videojuegos, incluidos los shooters en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [8] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) y Killing. Floor (2009), así como juegos de acción como Metal Gear Online (2008).

Arrepentimiento

"Remorting" (también conocido como "renacimiento", "ascendente/ascensión", "reencarnación" o " nuevo juego plus ") es una mecánica de juego en algunos juegos de rol mediante la cual, una vez que el personaje del jugador alcanza un límite de nivel específico, el jugador puede optar por empezar de nuevo con una nueva versión del personaje. Las bonificaciones que se otorgan dependen de varios factores, que generalmente involucran las estadísticas del personaje antes de que ocurra la reencarnación. El personaje que se arrepiente generalmente pierde todos los niveles, pero obtiene una ventaja que antes no estaba disponible, generalmente acceso a diferentes razas , avatares , clases , habilidades o áreas de juego inaccesibles dentro del juego. Un símbolo a menudo identifica a un personaje arrepentido.

El término "remortimiento" proviene de los MUD , [9] en algunos de los cuales los jugadores pueden convertirse en personajes inmortales (personal administrativo) simplemente avanzando al nivel máximo. Por lo general, se espera que estos usuarios se distancien del juego y la interacción con los jugadores puede ser muy limitada. Cuando un inmortal decide abandonar su puesto para continuar jugando, generalmente desde el nivel uno, como ocurre con cualquier personaje nuevo, se dice que se arrepiente y "vuelve a ser mortal". [10] [11]

Molienda

Moler se refiere al proceso de repetir una actividad específica una y otra vez. Esto se hace, por ejemplo, participando repetidamente en desafíos, misiones, tareas y eventos que recompensan puntos de experiencia por realizar desafíos repetitivos, a menudo menores. Esta definición también se puede utilizar en juegos multijugador , pero normalmente queda desplazada por un significado mucho más cargado. Un término que pretende describir este estilo de juego sin connotaciones peyorativas es optimización , también conocido como "cultivo de XP".

Nivelación de potencia

La nivelación de poder consiste en utilizar la ayuda de otro jugador más fuerte para nivelar a un personaje más rápidamente de lo que es posible solo.

Intercambio

Los juegos, que permiten que varios personajes participen en un solo evento (como una batalla o completar una misión), implementan varios métodos para determinar cómo y cuándo se comparte la experiencia entre los participantes. Estos métodos incluyen: solo el personaje que golpea por última vez , cuyo golpe mató al enemigo, obtiene experiencia (como en la serie Fire Emblem ); compartir incondicionalmente experiencias entre personajes (como en el sistema D&D ); y dando experiencia basada en las acciones de cada personaje (como en Final Fantasy Tactics ). En algunos juegos en línea, es posible unirse a un grupo y ganar experiencia, botín u otras recompensas, aportando poca o ninguna contribución al grupo. Este tipo de comportamiento se conoce como sanguijuela, particularmente cuando se realiza sin el permiso de otros miembros del grupo. En los juegos que permiten a los jugadores obtener recompensas robando muertes , esto también se considera una forma de sanguijuela. Esto es extremadamente común en juegos como Dungeon Defenders , en el que todos los jugadores reciben las mismas recompensas independientemente de sus contribuciones.

botar

Algunos jugadores de juegos en línea utilizan programas automatizados conocidos como bots para pulir o absorber para progresar con el mínimo esfuerzo. [12] Esta práctica a menudo viola los términos de servicio. Los bots también se usan comúnmente en operaciones comerciales para mejorar el nivel de un personaje, ya sea para aumentar el valor de venta de la cuenta o para permitir que el personaje se use para el cultivo comercial de oro .

Ver también

Referencias

  1. ^ Gygax, Gary (1987). Dominio del juego de roles. Nueva York, NY. págs.147, 172, 174. ISBN 978-0-399-51293-3. OCLC  15251827. Archivado desde el original el 21 de enero de 2022 . Consultado el 18 de enero de 2022 .{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  2. ^ "Maestro de la mazmorra". GameTripper . 2018-01-08. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de noviembre de 2019 .
  3. ^ Dunham, Jeremy (26 de julio de 2007). "Revisión de Final Fantasy II". IGN . Archivado desde el original el 13 de julio de 2011 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  4. ^ Gann, Patrcik (11 de octubre de 2005). "Reseñas de RPGFan - Romancing SaGa". RPGFan . Archivado desde el original el 10 de enero de 2012 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  5. ^ Reyes, Francesca (4 de noviembre de 1999). "Grandía". IGN . Archivado desde el original el 13 de julio de 2011 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  6. ^ Andy Corrigan (31 de julio de 2016). "Final Fantasy II: una retrospectiva". Ign.com . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018 . Consultado el 3 de febrero de 2018 .
  7. ^ Barton, Matt (23 de febrero de 2007). "La historia de los juegos de rol informáticos, parte 1: los primeros años (1980-1983)". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de abril de 2012 . Consultado el 30 de octubre de 2007 .
  8. ^ Shamoon, Evan (10 de agosto de 2007). "Vista previa de Call of Duty 4 para 360 de 1UP.com". 1UP.com . Máquina Wayback. Archivado desde el original el 23 de junio de 2016 . Consultado el 9 de noviembre de 2017 .
  9. ^ Natalia (mayo de 1999). "¿Qué es el remordimiento?". Puerta de Tharsis . Realidades imaginarias. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  10. ^ Torres, J. Tarin (1996). Yahoo !: Paseos en la red salvaje . Foster City, California: IDG Books en todo el mundo. pag. 166.ISBN _ 076457003X.
  11. ^ Bartle, Richard A. (2004). Diseñando mundos virtuales . Indianápolis, Indiana: nuevos ciclistas. pag. 356.ISBN _ 0131018167.
  12. ^ Fahey, Mike (24 de febrero de 2017). "The Elder Scrolls Online tiene un problema de bots". Kotaku.com . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018 . Consultado el 3 de febrero de 2018 .

enlaces externos

La definición del diccionario de puntos de experiencia en Wikcionario.

La definición del diccionario de subir de nivel en Wikcionario