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Fallout (videojuego)

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game es un videojuego de rol de 1997 desarrollado y publicado por Interplay Productions . En un mundo post-apocalíptico y retrofuturista de mediados del siglo XXII , décadas después de una guerra nuclear global entre Estados Unidos y China , el protagonista de Fallout , Vault Dweller, habita el refugio nuclear subterráneo Vault 13. Después de personalizar su personaje , El jugador debe recorrer el terreno baldío circundante en busca de un chip de computadora que pueda reparar el sistema de suministro de agua fallido de la Bóveda. Interactúan con otros supervivientes, algunos de los cuales les asignan misiones y participan en combates por turnos en los que luchan hastaagotar sus puntos de acción .

Tim Cain comenzó a trabajar en Fallout en 1994. Comenzó como un motor de juego basado en el juego de rol de mesa GURPS de Steve Jackson Games . Interplay retiró la licencia después de que Steve Jackson Games se opusiera a la violencia de Fallout , y Cain y el diseñador Christopher Taylor crearon un nuevo esquema de personalización de personajes, SPECIAL. Aunque Interplay inicialmente prestó poca atención al juego, el desarrollo finalmente costó 3 millones de dólares y empleó hasta treinta personas. Interplay consideró a Fallout como el sucesor espiritual de su juego de rol Wasteland de 1988 y se inspiró artísticamente en la literatura y los medios de la década de 1950 emblemáticos de la Era Atómica , así como en las películas Mad Max y A Boy and His Dog . Las misiones se hicieron intencionalmente moralmente ambiguas . Después de tres años y medio de desarrollo, Fallout se lanzó en Norteamérica en octubre de 1997. 

Fallout recibió elogios por su jugabilidad abierta, sistema de personajes, trama y configuración original percibida. Ganó el premio "Juego de rol del año" de GameSpot y Computer Games Magazine , fue nominado por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en los premios Spotlight y, a menudo, figura entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . A Fallout se le atribuye haber renovado el interés de los consumidores en el género de vídeos de juegos de rol debido a su entorno, trama abierta y jugabilidad. Fallout fue un éxito comercial y vendió 600.000 copias en todo el mundo. Generó una exitosa serie de secuelas y spin-offs , cuyos derechos fueron adquiridos en 2007 por Bethesda Softworks .

Como se Juega

Creación de personaje

Fallout es un videojuego de rol . El jugador comienza seleccionando uno de los tres personajes , o uno con atributos personalizados por el jugador . [2] El protagonista, conocido como Vault Dweller, [b] tiene siete estadísticas principales que el jugador puede configurar: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte. [6] Cada estadística puede variar de uno a diez, siempre que su suma no exceda 40. [7] Otras dos estadísticas establecidas durante la creación del personaje son habilidades y rasgos. [8] Las 18 habilidades son habilidades aprendidas y su efectividad está determinada por un valor porcentual. Sus eficacias iniciales están determinadas por las estadísticas primarias, pero a tres se les puede dar un aumento del 20%. [9] Los rasgos son cualidades del carácter con un efecto tanto positivo como negativo; el jugador puede elegir dos de una lista de dieciséis. [10] [11] Durante el juego, el jugador puede acumular puntos de experiencia a través de varias acciones. Para acumular puntos de experiencia, el jugador subirá de nivel y podrá aumentar sus habilidades en una cantidad determinada de puntos. [8] Cada tres niveles, el jugador puede otorgarse una habilidad o beneficio especial. [12] Hay 50 ventajas y cada una tiene requisitos previos que deben cumplirse. Por ejemplo, "Animal Friend", que evita que los animales ataquen al personaje del jugador, requiere que el jugador tenga el nivel nueve, una inteligencia de cinco y una habilidad de amante de la naturaleza del 25%. [13]

Exploración y combate

Hay tres cuadros en la parte central de la captura de pantalla. El cuadro superior contiene la cabeza y los hombros de Killian Darkwater. El cuadro del medio contiene un diálogo de Killian, quien agradece al jugador por salvarlo de su asesinato y le pide que encuentre evidencia que implique a Gizmo en solicitar el asesinato. El cuadro inferior contiene posibles opciones de diálogo para el jugador.
Diálogo con Killian Darkwater, un ejemplo de personaje no jugador con cabeza parlante. Le ofrece al jugador una misión para completar.

En Fallout , el jugador explora el mundo del juego desde una perspectiva trimétrica e interactúa con personajes no jugadores (NPC). Los personajes varían en la cantidad de diálogo; algunos dicen mensajes cortos, mientras que otros hablan extensamente. Los personajes importantes se ilustran con modelos 3D , conocidos como "cabezas parlantes", durante las conversaciones. [10] [14] El jugador puede realizar trueques con otros personajes o comprar productos utilizando tapas de botellas como moneda. [15] El juego tiene compañeros que el jugador puede reclutar para exploración y combate, aunque no pueden controlarse directamente. [10]

Hay tres misiones principales que se requieren completar, dos de ellas se otorgan después de completar la primera. La primera misión principal tiene un límite de tiempo de 150 días de juego; el juego termina si el jugador no lo completa dentro del tiempo asignado. [16] [17] [c] Algunos personajes le dan al jugador misiones secundarias; si el jugador los resuelve, recibe puntos de experiencia. [8] [16] El jugador puede usar el PIPBoy 2000 , una computadora portátil que rastrea estas misiones. [19] Muchas misiones presentan múltiples soluciones; a menudo se pueden completar mediante la diplomacia, el combate o el sigilo, y algunos permiten soluciones que no son convencionales o contrarias a la tarea original. [20] Según cómo completó las misiones, el jugador puede ganar o perder puntos de karma , que determinan cómo lo tratan los demás. [10] Las acciones del jugador dictan qué historia futura u oportunidades de juego están disponibles y el final. [16] [21] [8]

El combate se basa en turnos y utiliza un sistema de puntos de acción . Durante cada turno, el jugador puede realizar múltiples acciones hasta que se quede sin puntos de acción. [22] Diferentes acciones consumen diferentes cantidades de puntos. [23] El jugador puede cambiar rápidamente entre dos armas equipadas, [24] y puede adquirir una amplia gama de armas, [16] muchas de las cuales pueden apuntar a áreas específicas de enemigos. [25] Las armas cuerpo a cuerpo ( cuerpo a cuerpo ) suelen tener dos ataques: balanceo o estocada. Si el jugador no ha equipado ningún arma, puede golpear o patear. [26]

Trama

Configuración

El 23 de octubre de 2077, una guerra nuclear global entre Estados Unidos y China devastó el mundo y destruyó las civilizaciones modernas. Los acontecimientos de Fallout tienen lugar casi un siglo después, en 2161, y siguen a Vault Dweller, un humano nacido y criado en el Refugio 13, uno de varios refugios subterráneos construidos para proteger a los supervivientes. [27] [28] [16] Los supervivientes en la superficie viven de lo rescatado del viejo mundo. [dieciséis]

La Bóveda 13 está ubicada debajo de las montañas del sur de California . [16] The Vault Dweller puede explorar asentamientos importantes, incluido Junktown, que está sumido en un conflicto entre el sheriff local Killian Darkwater ( Richard Dean Anderson ) y el criminal Gizmo ( Jim Cummings ); el Hub, una bulliciosa ciudad mercantil con oportunidades laborales; [29] y Necrópolis, una ciudad fundada por Ghouls , humanos que vivieron en el Refugio 12 y se convirtieron en criaturas radiadas nucleares. [27] El viaje del Morador del Refugio también los pone en contacto con varias facciones, incluida la Hermandad del Acero , un grupo cuasi religioso basado en tecnología con guerreros militaristas, [27] [30] los Hijos de la Catedral, un culto religioso optimista. ; [31] y los Supermutantes , un ejército de monstruos prácticamente inmortales e inmunes a la radiación. [27]

Caracteres

El jugador controla al habitante de la bóveda, que es enviado a Wasteland para salvar su bóveda. El Vault Dweller se puede personalizar o basarse en uno de los tres personajes pregenerados: Albert Cole, un negociador y líder carismático con experiencia jurídica; Natalia Dubrovhsky, una talentosa acróbata y nieta inteligente e ingeniosa de un diplomático ruso en el consulado soviético de antes de la guerra en Los Ángeles; y Max Stone, la persona más grande de la Bóveda, conocida por su fuerza, resistencia y falta de inteligencia. [32] Los tres personajes presentan un enfoque diplomático, engañoso o combativo del juego, respectivamente. [12] Aunque el personaje puede ser masculino o femenino, el Morador del Refugio es canónicamente masculino. [4] [33]

Los cuatro compañeros que el jugador puede reclutar son: Ian, un guardia de Shady Sands; [34] Tycho, un guardabosques del desierto; [4] Dogmeat , un perro leal e incansable; [35] y Katja, miembro de una organización llamada Seguidores del Apocalipsis. [36] Otros personajes importantes incluyen Vault Boy , la mascota de Vault-Tec, [37] quienes son los creadores de Vaults y PIPBoy 2000; [38] Killian Darkwater, el alcalde y comerciante de Junktown; [22] [29] y el Maestro (Cummings y Kath Soucie ), líder de los Supermutantes y principal antagonista . [39] [40]

Historia

En el Refugio 13, el chip de agua, un componente de la computadora responsable de la maquinaria de bombeo y reciclaje de agua del Refugio, deja de funcionar. Con solo 150 días antes de que se agoten las reservas de agua, el supervisor del refugio (Ken Mars) le encarga al habitante del refugio que encuentre un reemplazo. Armado con el PIPBoy 2000 y un equipo escaso, Vault Dweller abandona el Refugio 13 hacia la fuente más cercana de posible ayuda, el Refugio 15, pero lo encuentra abandonado y en ruinas. [41] El habitante del refugio explora el páramo y localiza un chip de reemplazo en el refugio 12, debajo de la Necrópolis.

El Vault Dweller regresa al Refugio 13 con el chip y se repara el sistema de agua. El Supervisor se preocupa por los mutantes informados por Vault Dweller. Creyendo que las mutaciones son demasiado extendidas y extremas para ser un suceso natural, el Supervisor encarga al Habitante del Refugio la tarea de encontrar y detener la fuente de las mutaciones. [42] La información descubierta en todo el páramo revela que los humanos están siendo capturados y convertidos en supermutantes por exposición al virus de evolución forzada (FEV). Los Supermutantes están liderados por el Maestro, que tiene la intención de transformar a cada ser humano en un Supermutante y establecer la "unidad" en la Tierra. Los Niños de la Catedral son una fachada creada por el Maestro, que los utiliza para engañar a los humanos y lograr una sumisión pacífica.

Para detener las mutaciones, el Morador del Refugio debe destruir las cubas que contienen el FEV y matar al Maestro; El orden de las tareas lo elige el jugador. [15] El Vault Dweller viaja a la Base Militar Mariposa para destruirla y las cubas que contiene, evitando la creación de más Supermutantes. Para matar al Maestro, el Morador del Refugio viaja a la Catedral de los Niños y localiza un prototipo de Bóveda debajo de ella, desde donde el Maestro comanda su ejército. El Morador del Refugio se infiltra en el Refugio y puede optar por convencer al Maestro de que su plan fracasará porque los Supermutantes son infértiles, matarlo de inmediato o provocar una explosión que destruya la Catedral. [39] El habitante del Refugio regresa al Refugio 13, pero el Supervisor le niega la entrada, quien teme que sus experiencias lo hayan cambiado y que las historias de sus hazañas y logros alienten a los habitantes a abandonar el Refugio. El Supervisor exilia al Morador del Refugio al páramo. [5] [43] Fallout concluye con el legado de las decisiones del Morador del Refugio sobre las sociedades y personas que habían encontrado. [44]

Desarrollo

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Tim Cain (en la foto de 2010) fue el creador, productor y uno de los programadores de Fallout .

El desarrollo de Fallout comenzó a principios de 1994. [45] [46] Inicialmente, Interplay le prestó poca atención al juego, [47] y durante los primeros seis meses, el programador Tim Cain fue el único desarrollador. Cain finalmente contó con la ayuda de los empleados de Interplay durante su tiempo libre. [46] El equipo de desarrollo detrás de Fallout , liderado por Cain, el diseñador Christopher Taylor y el director de arte Leonard Boyarsky [4] , llegó a 15 personas en 1995. En 1996, el productor Feargus Urquhart reclutó a algunos trabajadores de Interplay para unirse al equipo. ampliándolo a 30. [46] [48] [49] Cain consideró al equipo "asombroso" por su dedicación, [50] mientras que Urquhart describió trabajar bajo Interplay como "un caos apenas controlado". [51]

El título provisional, Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game , fue rechazado por considerarlo inadecuado. Armageddon se consideró como una alternativa, pero ya estaba en uso para otro proyecto de Interplay (que luego fue cancelado). [4] El presidente de Interplay, Brian Fargo, sugirió el título Fallout . [46] Interplay tenía la intención de utilizar "I Don't Want to Set the World on Fire" de Ink Spots como tema musical, pero se vio obstaculizado por un problema de derechos de autor , por lo que se utilizó otra canción de Ink Spots, " Bebe ". [4] [52] [53] El desarrollo concluyó el 1 de octubre de 1997, [54] después de tres años y medio y un costo total de aproximadamente $ 3  millones (~ $ 5,11 millones en 2022). [55] [56]

Motor y diseño

Una representación de una casa roja en una cuadrícula hexagonal trimétrica.
Representación POV-Ray que imita la proyección oblicua y la cuadrícula hexagonal de Fallout

Fallout comenzó como un motor de juego , un marco para un videojuego, que Cain estaba desarrollando durante su tiempo libre, basado en el juego de rol de mesa Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ). Entró en un desarrollo más coordinado después de que Cain convenciera a Fargo de su potencial, [57] [58] e Interplay anunció que había adquirido la licencia GURPS en 1994. [59] El primer prototipo de Fallout se terminó ese año. [60]

El equipo consideró hacer el juego en primera persona y en 3D, pero descartó la idea porque los modelos no habrían tenido la cantidad de detalles deseada. [51] [49] En su lugar, seleccionaron una proyección oblicua , produciendo una perspectiva trimétrica. [49] Diseñado para ser un mundo abierto y no lineal, [61] Fallout fue equilibrado de modo que, aunque las misiones secundarias son opcionales, los personajes que no mejoren sus habilidades y experiencia a través de ellas estarían demasiado mal equipados para terminar. [59] Sin embargo, Taylor también agregó el límite de tiempo de 150 días al juego para mantener al jugador concentrado en las misiones principales. [39]

El juego estuvo a punto de cancelarse a finales de 1994 después de que Interplay adquiriera las licencias de las franquicias de Dungeons & Dragons, Forgotten Realms y Planescape , pero Cain convenció a Interplay para que le dejara terminar. [62] Después del éxito del videojuego de rol Diablo , lanzado en enero de 1997, [63] Cain resistió la presión para convertir Fallout en un juego multijugador en tiempo real . [46] En marzo de 1997, Interplay retiró la licencia de GURPS debido a diferencias creativas con el creador de GURPS , Steve Jackson Games . Según Interplay, Steve Jackson se opuso a la cantidad de violencia y sangre. [46] [64] [65] Interplay se vio obligada a cambiar el sistema GURPS al sistema SPECIAL desarrollado internamente; [64] Taylor y Cain tuvieron cada uno una semana para diseñarlo y codificarlo, respectivamente. [46] [66]

Concepto e influencias

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Leonard Boyarsky (en la foto de 2017) fue el director de arte de Fallout .

Antes de la terminación de la licencia, el motor de Fallout se basaba en GURPS . Se consideraron escenarios de fantasía y viajes en el tiempo antes de que el equipo de desarrollo se decidiera por un escenario post-apocalíptico. [39] [46] [67] Taylor describió los objetivos de diseño en una declaración de visión, [68] que Cain llamó una inspiración para el equipo de desarrollo y "una razón importante por la que el juego surgió". [46]

Fallout fue el sucesor espiritual del videojuego de rol Wasteland (1988) de Interplay, publicado por Electronic Arts . [69] Casi todos los que trabajaron en Fallout lo habían jugado. [70] El equipo no pudo hacer de Fallout una secuela directa de Wasteland porque Electronic Arts se negó a otorgarle la licencia. [39] El equipo se inspiró para el estilo artístico retrofuturista de Fallout en la literatura y los medios de la década de 1950 relacionados con la Era Atómica . Los ejemplos incluyeron las películas Planeta prohibido (1956), Un niño y su perro (1975) y Mad Max (1979). También se influyó en los carteles optimistas de la Guerra Fría , que, según se dice, le encantaban a Boyarsky. [46] [71] [39]

Las bóvedas fueron influenciadas por la base subterránea de A Boy and His Dog (1975). [46] Cain dijo que al equipo "a todos les encantó X-COM " y que Fallout presentaba combates similares a los de X-COM antes de la licencia GURPS . [72] Cain admiraba Star Control II (1992) y dijo que influyó en el diseño abierto de Fallout . [73] Fallout presenta muchas referencias a la cultura popular. Al equipo solo se le permitió incluir referencias si no era necesario comprender el material fuente para que la referencia tuviera sentido. Por ejemplo, el nombre del beneficio Slayer hace referencia a la serie de televisión Buffy, la cazavampiros, mientras que genéricamente coincide con su efecto (convertir todos los ataques en golpes críticos). [74]

Personajes y escritura

Los sprites de Fallout eran muy detallados y requerían una cantidad significativa de memoria en las computadoras contemporáneas. [75] Varios actores expresaron 21 NPC, y Ron Perlman expresó al narrador. [4] Algunos NPC presentan modelos 3D durante la conversación llamados "cabezas parlantes", la mayoría de los cuales fueron creados por Scott Redenhizer. Cada uno de ellos tardó ocho semanas en crearse y la grabación de voz tardó unos meses. [76] Las cabezas parlantes comenzaron como cabezas esculpidas de arcilla, que el equipo estudió para determinar qué partes deberían estar más animadas. Las cabezas se digitalizaron utilizando Faro Space Arm y VertiSketch , utilizándose LightWave 3D para las correcciones geométricas y los mapas de textura creados en Adobe Photoshop . [59] Gran parte del diálogo hablado fue escrito por el diseñador Mark O'Green, cuyo método de escritura Taylor consideraba eficiente e impresionante. [49] Los compañeros, concebidos en una etapa tardía del desarrollo, no fueron fáciles de implementar. Como resultado, estaban plagados de fallos, incluida una tendencia a disparar al habitante del refugio cuando está ocultando a un enemigo. La carne de perro fue el primer compañero añadido. [77] Tycho era una referencia a los guardabosques del desierto de Wasteland . [4]

Cain escribió el prólogo, que incluía el eslogan de la serie "La guerra. La guerra nunca cambia". [39] Vault Boy y su naturaleza alegre parodiaron cómo los medios de la década de 1950 restaron importancia a los peligros de una guerra nuclear. [78] Cain, a quien no le gusta que el personaje del jugador sepa más que el jugador, ideó la narrativa de Fallout para que el habitante del refugio supiera tanto como el jugador. [51] El equipo de desarrollo concibió una facción de mutantes que aumentaron sus filas sumergiendo a personas en cubas de virus. Durante la discusión, alguien se preguntó qué pasaría si más de una persona cayera en la tina. El equipo conceptualizó al líder de la facción como una síntesis de un hombre, una mujer y una terminal de computadora mutados juntos. Cain disfrutó modelando, animando y escribiendo los diálogos del Maestro, particularmente porque el Maestro alternaba entre tres voces: masculina, femenina y electrónica. [79] El equipo de desarrollo tuvo confianza en su visión después de que el director de audio reaccionó al concepto de cambio de voz, y todos los departamentos creyeron que el Maestro sería un gran antagonista. [79]

A las misiones de Fallout se les dio ambigüedad moral , sin soluciones claras, correctas o incorrectas. Esto se hizo para que el jugador pudiera elegir la opción que mejor le conviniera. [80] Un ejemplo es el encuentro final con el Maestro, cuyos motivos para establecer la unidad entre la población del páramo y hacerla inmune a la radiación convirtiéndolos en mutantes podrían ser percibidos como persuasivos por el jugador. [39] [81] [82] El asistente de diseño Scott Bennie describió la historia de fondo del Maestro, que se ve a sí mismo como un héroe bien intencionado, como un ejemplo de su intención de "golpear al jugador con un mazo emocional con tanta frecuencia". posible" con el diseño de su historia. [83] [51]

Liberar

Boyarsky y el artista principal Jason D. Anderson [51] crearon anuncios para Fallout . [84] Fallout no tenía tráiler, [85] pero se lanzó una demostración el 26 de abril de 1997. [86] El empaque fue diseñado para parecerse a una lonchera y el manual fue diseñado para parecerse a una guía de supervivencia para reflejar el estilo de juego. [46] Fallout se lanzó el 10 de octubre de 1997, [87] en Norteamérica para MS-DOS y Windows . [88] El juego fue lanzado más tarde para Mac OS por la división MacPlay de Interplay . [1] [89] La versión 1.1 se lanzó el 13 de noviembre de 1997, corrigiendo muchos errores en la versión original y eliminando el límite de tiempo de 500 días. El parche se lanzó para Mac OS el 11 de diciembre de 1997. [88] [18] [90]

Inicialmente, Fallout no se lanzó en Europa debido a la capacidad del jugador de matar niños en el juego. La versión 1.2 eliminó a los niños de Fallout y fue lanzada en una fecha no especificada en Europa. [91] [18] MacPlay, que se había independizado de Interplay, portó Fallout a Mac OS X en 2002 como parte de su "Value Series". [1] [89] Fallout y sus secuelas, Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , se incluyeron como Fallout Trilogy en abril de 2009. [92] Para conmemorar su vigésimo aniversario, el juego se hizo temporalmente gratuito en la distribución digital de videojuegos. servicio Steam el 30 de septiembre de 2017. [93] También se incluyó en Fallout Anthology en septiembre y octubre de 2015 [94] y Fallout Legacy Collection en octubre de 2019. [95]

Recepción

Fallout recibió elogios de la crítica, [99] [100] críticos considerándolo uno de los mejores videojuegos de rol de la época. [d] PC PowerPlay predijo que Fallout reviviría el género y pensó que tanto los jugadores ocasionales como los fanáticos de los juegos de rol disfrutarían del juego. [25] GameSpot declaró que gracias al lanzamiento de Fallout , los jugadores ya no tendrían que esperar por un buen juego de rol. [10] The Electric Playground dijo que "no se les ocurre otro juego que se acerque siquiera a la excelente generación de personajes y el sistema de habilidades de Fallout , su gran historia y su elegante entrega". [15]

Los críticos elogiaron el sistema de personajes. [101] [10] GamePro lo consideró el mejor aspecto, [102] y Todd Vaughn de PC Gamer encontró el sistema "fácil y divertido de usar". [17] El Washington Post elogió las "compensaciones realistas" durante la personalización. [103] Computer Games Strategy Plus dijo que el sistema permitía una variedad de construcciones de personajes efectivas, [16] y The Electric Playground y PC PowerPlay elogiaron el juego por permitir que cada habilidad fuera útil. [15] [25] GameSpot consideró que "la variedad de personajes que se pueden crear y las experiencias verdaderamente diferentes que cada tipo de personaje puede tener deberían satisfacer incluso a los jugadores de juegos de rol más incondicionales". [10]

Se elogió el escenario y la historia post-apocalípticos. [10] El escenario fue elogiado como refrescante para un juego de rol; [25] [10] [104] Just Adventure dijo que Fallout abandonó los escenarios tradicionales basados ​​en la fantasía de muchos juegos de rol. [8] Butcher dijo que la apariencia, el sonido y la música ambiental del juego ofrecían un entorno creíble, [2] y Computer Games Strategy Plus encontró que la mezcla de sátira y determinación estaba bien ejecutada. [16] GameSpot y The Independent dijeron que la historia era convincente. [10] [105] Los críticos elogiaron la introducción cinematográfica; [16] [22] [105] The Electric Playground la llamó "la película de apertura más inquietante" que había visto. [15] Butcher elogió la capacidad de completar misiones de múltiples maneras, [2] y Next Generation descubrió que las submisiones eran una consecuencia natural de la misión principal. [98] Computer Gaming World , sin embargo, dijo que el diálogo no podía explicar la imprevisibilidad del jugador, lo que resultaba en un diálogo desordenado. [22] Just Adventure consideró el final entre los mejores de los videojuegos. [8]

El combate tuvo una acogida ligeramente positiva. [22] [15] Varias revisiones elogiaron su naturaleza táctica, [8] [25] [101] y GameSpot encontró satisfactorio el sistema de orientación. [10] Computer Games Strategy Plus dijo que los fanáticos de los juegos de rol por turnos disfrutarían mucho del combate debido a la amplia variedad de armas. [16] Al considerar que el combate no era realista, Computer Gaming World dijo que el sistema por turnos "podría aburrir o decepcionar a los fanáticos de Diablo , pero será bienvenido para la mayoría de los jugadores de rol incondicionales". [22] Los compañeros fueron criticados porque el jugador no podía controlarlos directamente. [10] [15] [16] Vaughn dijo que el combate era genial cuando se jugaba sin compañeros y frustrante cuando se jugaba con ellos. [17]

Ventas

Fallout tuvo éxito comercial, aunque no fue tan popular como otros videojuegos de rol como Baldur's Gate y Diablo . [106] [29] No cumplió con las expectativas de ventas, pero desarrolló seguidores [107] [108] y vendió suficientes copias para producir una secuela. [29] En los Estados Unidos, debutó en el puesto número 12 en la clasificación de ventas de juegos de computadora de PC Data en octubre de 1997. [109] [110] CNET Gamecenter señaló que el juego era parte de una tendencia de éxitos en los juegos de rol que mes, junto con Ultima Online y Lands of Lore 2: Guardians of Destiny , y dijo: "Si la lista de octubre es una indicación, [los juegos de rol] han vuelto". [109] Fallout vendió 53.777 copias en los EE. UU. a finales de 1997. [111]

En todo el mundo, se enviaron más de 100.000 copias en diciembre de 1997, [112] y Erik Bethke informó ventas de más de 120.000 copias después de un año. [113] En marzo de 2000, se habían vendido 144.000 copias sólo en Estados Unidos. GameSpot calificó estas "muy buenas ventas, especialmente porque las cifras generales [mundiales] probablemente dupliquen esas cantidades". [114] Fallout era impopular en el Reino Unido, donde las ventas de él y su secuela totalizaron poco más de 50.000 ventas totales combinadas en 2008. [108] En 2017, Fargo dijo en una entrevista que Fallout vendió un total de 600.000 copias. [115]

Premios y reconocimientos

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Fallout como "Título de entretenimiento informático del año", " Juego de rol para PC del año " y " Logro destacado en sonido y música " en la inauguración de los Interactive Achievement Awards . [116] De manera similar, la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora nominó a Fallout para su premio Spotlight "Mejor Aventura/RPG" . [117] Fallout recibió el premio "Mejor juego de rol" y "Mejor final" de GameSpot; y fue nominado al "Juego del año" de GameSpot . [118] También ganó el premio "Juego de rol del año" de la revista Computer Games . [119]

Legado

Influencia

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Jason D. Anderson, Cain y Boyarsky (de izquierda a derecha; en la foto de 2015) dejaron Interplay para formar Troika Games .

La década de 1990 vio una disminución en la popularidad de los juegos de rol de computadora como resultado de configuraciones e ideas obsoletas, [120] [121] competencia con otros géneros, [112] [122] y mala garantía de calidad. [123] Fallout ha sido acreditado como uno de varios juegos de rol innovadores que revivieron la popularidad del género. [124] [125] [126] En 2000, Mark H. Walker de CNET Gamecenter escribió: "El género RPG estaba claramente en una depresión a mediados de los 90, pero ... el renacimiento comenzó cuando Fallout de Interplay llegó a la tienda ". estantes." [127] Rowan Kaiser, escribiendo para Engadget , llamó a Fallout el "primer juego de rol moderno". [126] 

El escenario post-apocalíptico de Fallout era novedoso, ya que los juegos de rol contemporáneos a menudo presentaban escenarios de fantasía inspirados en Tolkien . [21] [29] [108] [128] Fallout también se destacó por su enfoque en el personaje del jugador, cómo sus elecciones impactaron el mundo del juego y la jugabilidad del mundo abierto. [21] [81] [126] Matthew Byrd de Den of Geek escribió que la salida de Fallout del juego inspirado en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons , frecuente en los juegos de rol en ese momento, lo hizo influyente. [81] Kaiser afirmó que cualquier juego moderno con un sistema de moralidad podría vincularse a Fallout . [126] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 , Cain hizo una presentación sobre el desarrollo de Fallout y señaló rasgos que fueron compartidos por los juegos de rol posteriores, incluida la jugabilidad de mundo abierto, la moralidad ambigua y las ventajas. [129]

Polygon describió a Fallout como "uno de los juegos más influyentes de su tiempo". [46] Después de dejar Interplay en 1998, Cain, Boyarsky y Anderson formaron Troika Games y crearon Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001). Caín consideró a Fallout un "trampolín" hacia la creación de Arcanum . [130] Años más tarde, trabajando para Obsidian Entertainment , Cain y Boyarsky crearon The Outer Worlds (2019), un videojuego de rol influenciado por Fallout . [131] Después de que laserie Fallout se hiciera popular, Wasteland 2 (2014) fue presentada por Fargo y desarrollada por inXile Entertainment , que fundó Fargo, con un equipo de diseño que incluía a Anderson y alcompositor de Fallout , Mark Morgan . PC Gamer encontró que Wasteland 2 era más similar a los dos primeros juegos de Fallout que al Wasteland original. [132] [133] Otro personal del equipo de desarrollo de Fallout ha trabajado en juegos que fueron influenciados por Fallout , como Neverwinter Nights 2 (2006) y Alpha Protocol (2008). [134] [135] Una característica similar a las ventajas de Fallout , llamada "hazañas", se agregó a la tercera edición de Dungeons & Dragons . [136] Otros juegos con características similares, según Cain, incluyen World of Warcraft (2004) y Oblivion (2006). [137] Tanto Metro 2033 (2010) como Atom RPG (2018) son juegos post-apocalípticos que fueron influenciados por Fallout . [138] [139] Otros juegos influenciados por Fallout incluyen Deus Ex (2000), [140] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), [141] y Weird West (2022). [142]

Recepción retrospectiva

Fallout sigue recibiendo elogios, considerado uno de los mejores juegos de rol para PC. [108] [143] [144] [128] Los críticos retrospectivos consideran que el juego es innovador y elogian su entorno como refrescante para un juego de rol. [e] Aunque The Escapist pensó que el juego perdió parte de su atractivo con el tiempo, encontraron que la jugabilidad era "intrigante, a veces adictiva". [146] GamesRadar+ encontró que valía la pena volver a Fallout a pesar de percibir el juego como desactualizado. [147] Las evaluaciones críticas de la calidad de Fallout en relación con sus secuelas difieren. GamesRadar+ lo clasificó bajo entre las series, [147] IGN lo clasificó en el medio, [148] y Kotaku y Paste Magazine lo clasificaron alto. [149] [150]

Muchos críticos consideran al Maestro uno de los mejores villanos de los videojuegos. [40] [149] [151] GameSpot destacó la voz de Jim Cummings actuando como el Maestro como "escalofriante" y lo consideró "uno de los antagonistas más memorables en la historia de los juegos de computadora". [99] El encuentro final con el Maestro ha sido elogiado por sus múltiples soluciones que aprovecharon el sistema de personajes, siendo la pelea contra el jefe opcional. [81] [152] [153] [154] Varios periodistas elogiaron especialmente la opción de convencer al Maestro de que está equivocado, Kotaku lo describió como "inolvidable" y UGO lo describió como "divertido". [151] IGN dijo que esta habilidad antes mencionada demostró que en los juegos de rol, el diálogo puede ser tan válido como la lucha. [155] Al elogiar la confrontación final, Mike Williams de USGamer dijo: "Incluso al final, Fallout se trata de la elección del jugador, y las opciones disponibles para ti son bastante inteligentes". [156] GamesRadar+ calificó el encuentro del jugador con el Maestro como "uno de los dispositivos narrativos más sorprendentes de su época", [31] e IGN lo calificó como uno de los momentos más memorables de la serie. [157]

El juego ha sido incluido en el "Salón de la Fama" (o premio similar) de Computer Gaming World , [158] GameSpot , [159] GameSpy , [124] e IGN . [160] Los ports de MacPlay de 2002 de Fallout y Fallout 2 figuraron en la lista de "Mejores juegos rescatados de Oblivion" en el "Salón de la fama de los juegos de 2002" de Macworld . [161] Fallout se incluyó en el libro de referencia de 2010 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir [162] y se exhibió en " El arte de los videojuegos " del Smithsonian American Art Museum en la categoría de juegos de aventuras en marzo de 2011. [163] [164] Fallout ha sido clasificado como uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos por PC Gamer [165] [166] [167] e IGN . [168] [169] También ha sido catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos por IGN y Polygon . [170] [163]

Serie

A Fallout le siguieron una serie de secuelas y spin-offs, a menudo diferentes en género y ambiente del juego original. Cain no trabajó en ninguna secuela ni spin-off más allá de la lluvia de ideas para Fallout 2 , [171] y dejó Interplay durante su desarrollo. [51] Interplay fue propietaria de los derechos de Fallout hasta 2007, cuando fueron comprados por Bethesda Softworks . El primer juego Fallout desarrollado por Bethesda fue Fallout 3 . [172] La serie ha sido aclamada, influyente entre los desarrolladores y entre las más populares en la industria de los videojuegos. [173] [174] [175] Vault Boy se convirtió en la mascota de la franquicia y se considera icónico. [4] [51] Otros elementos recurrentes incluyen los Super Mutantes, [176] la Hermandad del Acero, [177] el PIPBoy (conocido como Pip-Boy en juegos posteriores), [178] y Power Armor . [179]

Se han lanzado tres secuelas: Fallout 2 en 1998, [107] Fallout 3 en 2008, [171] y Fallout 4 en 2015. [180] Todas recibieron críticas positivas. [181] [171] Los derivados incluyen Fallout Tactics: Brotherhood of Steel en 2001, [182] Fallout: Brotherhood of Steel en 2004, [172] Fallout: New Vegas en 2010, [183] ​​Fallout Shelter en 2015, [184 ] y Fallout 76 en 2018. [185] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Fallout: New Vegas recibieron críticas positivas, [171] [183] ​​mientras que Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout Shelter y Fallout 76 recibieron críticas mixtas. [186] [187] [188]

Otros medios

En 1998, Interplay escribió un guión para una adaptación cinematográfica de Fallout , que sería producida por su estudio Interplay Films. La adaptación fue cancelada tras la disolución de Interplay Films en 2000. [189] A lo largo de 2002, Chris Avellone , diseñador de Fallout 2 , recopiló investigaciones sobre el mundo de Fallout y publicó una serie de números conocidos como la Biblia Fallout . [190] Tras la adquisición de la franquicia Fallout por parte de Bethesda , la Biblia Fallout dejó de ser canónica . [27] Morgan lanzó un álbum de banda sonora remasterizado para Fallout el 10 de mayo de 2010. [191] [192] En julio de 2020 se anunció una adaptación televisiva , con Lisa Joy y Jonathan Nolan como productores ejecutivos. [193] En 2022, Amazon aprobó el programa para su servicio de streaming Amazon Prime Video . [194]

Ver también

Notas

  1. ^ MacPlay publicó las versiones de Mac OS y Mac OS X. [1]
  2. ^ El jugador puede elegir el nombre del personaje del jugador. [3] Sin embargo, fuera del juego, el personaje del jugador se llama oficialmente "el habitante del refugio". [4] [5]
  3. ^ En el juego original se incluyó un límite de tiempo adicional de 500 días para las otras dos misiones principales, pero se eliminó en la versión 1.1. [18]
  4. ^ Reseñas que calificaron a Fallout como uno de los mejores videojuegos de rol: [2] [10] [16] [15] [22] [17]
  5. ^ Reseñas que consideraron que el juego era innovador: [108] [29] [97] [30] [145]

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Fuentes

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