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Chris Avellone

Chris Avellone es un diseñador de videojuegos y escritor de cómics estadounidense . Trabajó para Interplay y Obsidian Entertainment antes de convertirse en diseñador y escritor independiente. Es mejor conocido por su trabajo en videojuegos de rol como Planescape: Torment , Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords y la serie Fallout .

En 2009, IGN lo eligió como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos [1] y Gamasutra como uno de los 20 mejores escritores de juegos. [2] En 2017, GamesTM lo nombró como una de las 50 personas más influyentes en los juegos. [3]

Primeros años de vida

Avellone creció en Alejandría, Virginia . [4] A la edad de 9 años, aprendió por primera vez sobre Dungeons & Dragons mientras jugaba a la pelota con un amigo del vecindario, quien comenzó a describir un "extraño juego de fantasía en el que podías pretender ser un enano, un elfo, un luchador y tú". Podría explorar mazmorras, luchar contra monstruos y apoderarse de sus tesoros". Después de intentar formar un grupo para jugar, se dio cuenta de que nadie quería ser el maestro del juego del grupo y tenía que aprender a desempeñar el papel él mismo, experimentando el juego indirectamente a través de los jugadores y buscando nuevas formas de entretenerlos. .

Asistió a la escuela secundaria de ciencia y tecnología Thomas Jefferson en el cercano condado de Fairfax . [5] Mientras estaba en la escuela secundaria, visitó la casa de un amigo y vio The Bard's Tale II: The Destiny Knight de Interplay Productions ejecutándose en el Commodore 64 , lo que le hizo darse cuenta de que un maestro de juegos de computadora también podía ejecutar un juego para él y resultó en él jugando todos los juegos de rol de computadora que pudo conseguir, sin considerar en ese momento que podría buscar una carrera en los juegos de computadora. [6]

Al terminar la escuela secundaria, se mudó al sur y obtuvo una licenciatura en arquitectura en Virginia Tech porque le gustaba dibujar mapas y estructuras para sus sesiones de juego con lápiz y papel. [7] [8] Sin embargo, después de dos años, se dio cuenta de que su "cuaderno de bocetos a menudo estaba lleno de más oraciones que bocetos", lo que lo hizo cuestionarse y lo llevó a transferirse al College of William & Mary y cambiarse al inglés como su especialidad, graduándose en 1994 con especialización también en bellas artes. [9] [10]

Su primer trabajo fue para una empresa de juegos de rol llamada Day by Day Associates, [11] e implicaba interpretar a un criminal en la academia de policía local y en Hogan's Alley en Quantico, Virginia, para ayudar a capacitar a agentes de policía y agentes del FBI. [12] Más tarde trabajó en una juguetería y como supervisor del centro del campus. [13]

Carrera

1993-2003: juegos de mesa e interacción

La afición de Avellone por dominar juegos de rol de mesa le hizo intentar publicar sus aventuras y artículos. A partir de sus años de escuela secundaria, envió una gran cantidad de presentaciones a la revista Dungeon , [14] : 1  [15] la revista Dragon , Palladium Books , GURPS y Hero Games , pero todas fueron rechazadas. [16] Sin embargo, cuando Hero Games tenía una nueva línea de productos para su juego de rol Champions llamado Dark Champions y necesitaba escritores, el editor de línea de Hero Games [17] [18] Bruce Harlick se puso en contacto con Avellone, [19] pidiéndole que escribiera un libro de personajes. por ello, a lo que estuvo de acuerdo, lo que resultó en Underworld Enemies de 1993 . [20] [21] Le siguieron Dystopia en 1994, Widows & Orphans en 1997 y New Bedlam Asylum en 1998, [22] así como contribuciones a las antologías de aventuras Heroic Adventures Volumen 1 y Volumen 2 en 1996 y a Dragon . Alarmas y Excursiones , Club de Aventureros y Shadis durante todo ese periodo. [23] [24] ¡Avellone también fue uno de los autores involucrados en el fanzine Haymaker! junto a Harlick. [25]

Después de pedirle a Steve Peterson , su editor en Hero Games, que lo ayudara a encontrar un trabajo con un sueldo fijo, Peterson le recomendó a Mark O'Green, el jefe de la división Dragonplay de Interplay Productions. [22] A principios de junio de 1995, [26] Avellone voló a Irvine, California y se entrevistó con O'Green, quien le hizo preguntas difíciles sobre cómo diseñaría un videojuego usando la licencia Planescape , [27] [ 28] , cuyos derechos de videojuego poseía Interplay en ese momento. [29] Avellone le dijo que "comenzaría en la pantalla de la muerte y simplemente contaría la historia de lo que sucede después de eso". O'Green quedó intrigado y lo contrató como diseñador junior. [30] [31]

Su primera tarea en Interplay fue diseñar ciudades para un juego de Dungeons & Dragons ambientado en Forgotten Realms . Cuando ese proyecto fue cancelado unos meses después, [19] fue transferido al rol de diseñador de niveles en Descent to Undermountain , un rastreador de mazmorras en 3D en primera persona que también se desarrolló en Forgotten Realms y reutilizó el motor utilizado por la nave espacial de 1995. Juego de combate Descent . Según Avellone: ​​"¡No sabía en qué me estaba metiendo! Sin embargo, estaba muy feliz de trabajar en ello en ese momento. Estaban tratando de agregar gravedad y combate en primera persona al motor de Descent, ya sabes, así que podrían crear algo [como] Ultima Underworld . El motor simplemente no estaba configurado para hacer eso, y no teníamos la cantidad de potencia de programación disponible para que eso sucediera". [14] : 1–2 

Mientras trabajaba en Undermountain , también se le pidió que contribuyera con la escritura y el diseño de otros juegos. El primero de ellos en ser lanzado fue Conquest of the New World , un juego de estrategia histórico por turnos desarrollado por Quicksilver Software que fue publicado por Interplay en 1996. Debido a que Quicksilver estaba a solo unas calles de Interplay, los diseñadores de Interplay, incluido Avellone, fueron Se le pidió que ayudara con las adiciones de historia al juego cuando fuera necesario. [6] Luego contribuyó con el diseño de la misión del juego Star Trek: Starfleet Academy de Interplay de 1997 , un simulador de vuelo espacial que hacía un uso extensivo de video en movimiento completo. [32]

A finales de 1996, [33] Feargus Urquhart – que había reemplazado a O'Green como jefe de la división de juegos de rol de Interplay, que pronto se conocería como Black Isle Studios – recibió el mandato de sus superiores de hacer uso de la licencia de Planescape y se convirtió en interesado en hacer un juego usando Infinity Engine , el motor isométrico de Baldur's Gate de BioWare , que entonces estaba en desarrollo y al que Interplay tenía acceso como editor de BioWare. Urquhart le preguntó a Avellone si estaba interesado en ser el diseñador principal del nuevo proyecto y Avellone estuvo de acuerdo, viéndolo como una oportunidad. [34] Avellone inicialmente tituló el juego Planescape: Last Rites , [35] [36] y, recordando las ideas de diseño que había compartido con O'Green en su entrevista de contratación, las utilizó como punto de partida para el documento de visión del juego, que fue recibido calurosamente por el director del estudio de Interplay, Brian Fargo , quien, no obstante, le pidió a Avellone que prometiera que realmente podía cumplirlo. [31] Durante la preproducción del juego, Avellone recibió un equipo muy pequeño que estaba formado por el programador principal Dan Spitzley, el artista principal Tim Donley y otros dos artistas, que compartían oficina con ellos. [37] [38] Como lo describió Avellone:

Una vez que se aprobó el documento de visión, lo reducimos y lo ampliamos y convertimos cada parte en realidad. El artista principal, Tim Donley, hizo bocetos de cada una de las ubicaciones principales, uno por uno, antes de dibujarlos en la computadora. Luego tomé los personajes y las misiones y realicé los documentos de diseño del área. Escribí un primer paso de gran parte del diálogo y sus acompañantes (muchos de los cuales llegaron hasta el borrador final). Mientras tanto, nuestros programadores comenzaron a profundizar en Infinity Engine (lo cual no se hizo en ese momento, ya que Baldur's Gate 1 todavía estaba en marcha) y a aprender más sobre cómo funcionaba para que pudiéramos ver si nuestras ideas eran factibles o no. [39]

Avellone incorporó en su diseño las numerosas ideas de misiones y personajes de fantasía que había reunido a lo largo de los años [40] y buscó poner patas arriba las convenciones de fantasía. [41] Por esta época, Tim Cain también le ofreció a Avellone un papel en Fallout como diseñador, [42] pero Avellone tuvo que rechazarlo porque, entre Last Rites y sus continuas responsabilidades en Undermountain , ya estaba sobrecargado de trabajo y en su lugar , recomendó a Scott Bennie para el papel. [43] : 1  [44]

A principios de 1997, Avellone pidió que Urquhart fuera transferido a trabajar a tiempo completo en Last Rites porque ya no sentía que pudiera contribuir mucho a Undermountain dados los problemas de desarrollo del juego, pero esta solicitud sólo fue concedida en el verano de ese año. año. [14] : 2  Cuando Colin McComb fue asignado a Last Rites como su segundo diseñador en abril de 1997, [45] descubrió que Avellone ya tenía un esquema general de todo el juego de principio a fin, con todos los personajes principales esbozados. . [46] Pronto se dio cuenta de que el nombre Last Rites ya era una marca registrada y se usaba para el juego de otra compañía, [35] lo que llevó a que su proyecto pasara a llamarse Planescape: Torment después de que muchos otros nombres posibles fueran rechazados. [47] A lo largo de ese período, Avellone también contribuyó a escribir el juego de combate de carreras Red Asphalt de Interplay y el juego de acción y aventuras de lucha con espadas de Treyarch Die by the Sword , ambos lanzados a principios de 1998. [48] [49]

Undermountain finalmente se estrenó en enero de 1998, se vendió mal y fue ampliamente criticado. [14] : 2  [50] Ese mismo mes, el trío creativo central de Fallout formado por Tim Cain, Leonard Boyarsky y Jason Anderson decidió dejar Interplay y comenzar su propia empresa a la que llamaron Troika Games . Esto creó un futuro incierto para Fallout 2 , en el que habían estado liderando el desarrollo durante unos meses, por lo que se tomaron diseñadores, programadores y artistas de otros proyectos y se les asignó para ayudar con él. [44] [51] Esto incluyó a Avellone, quien se convirtió en diseñador de áreas en el juego y diseñó New Reno, Vault City, las cuevas de los asaltantes y los diversos encuentros especiales del juego. [43] : 1  Su trabajo en New Reno es la forma en que Avellone "llamó por primera vez la atención de la gente", ya que ha sido llamado "uno de los lugares más queridos en cualquier juego de rol" [52] y "posiblemente la mayor creación de Avellone [.. .] emblemático de todo lo que debería ser un verdadero juego de rol: no lineal, dinámico, detallado y escrito por expertos". [14] : 3  Fallout 2 se lanzó en octubre de 1998 y ha sido clasificado por publicaciones de videojuegos como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [53] [54] [55] aunque Avellone ha expresado dudas sobre las inconsistencias tonales del juego y Uso excesivo de romper la cuarta pared. [56] : 1 

Mientras trabajaba en Fallout 2 , también continuó escribiendo la historia y el diálogo de Torment , lo que lo llevó a tener semanas laborales de 160 horas que lo mantenían agotado. [57] Una vez que terminó Fallout 2 , inmediatamente tuvo que entrar en el momento crítico nuevamente en Torment [58] ya que el equipo de desarrollo del juego se expandió de las 10 personas que tenía en ese momento [48] a entre 35 y 40 al final. [45] McComb estimaría más tarde que, aunque había otros siete diseñadores en su equipo, Avellone hizo aproximadamente la mitad del trabajo de diseño del proyecto. [46] Sin embargo, a medida que los costos de localización del juego aumentaron debido a su largo guión y los evaluadores de control de calidad lo consideraron como el juego más extraño en el que habían trabajado, Avellone pensó que Torment sería mal recibido en general y temió que lo despidieran. . [21] Cuando Torment se lanzó en diciembre de 1999, se vendió moderadamente bien [38] y recibió críticas muy positivas. Desde entonces, ha sido considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos [59] [60] [61] [62] y ha sido especialmente elogiado por alcanzar una calidad de escritura que no había existido en los juegos hasta ese momento. [63]

Al final del desarrollo del juego, la salud de Avellone había empeorado significativamente debido a las largas horas y su médico le aconsejó que no continuara por ese camino. [14] : 4  La vicepresidenta de Interplay, Trish Wright, también se preocupó y ayudó a reducir su carga de trabajo. [64] [7] Cuando Urquhart y Donley le preguntaron si estaba dispuesto a trabajar en una secuela de Torment , Avellone se negó, diciendo que estaba demasiado cansado. [65] [21]

La mayor parte del equipo de Torment quería entonces trabajar en una nueva propiedad intelectual de fantasía que se conoció como Black Isle's Torn , mientras que Avellone optó por unirse a un equipo diferente dentro de Black Isle que, después del lanzamiento de Fallout 2 , había pasado algunos meses trabajando en una secuela de ese juego, pero no había logrado grandes avances en ese tiempo ni con su diseño ni con su cambio a un nuevo motor 3D. [66] Después de prometerles otra oportunidad de hacer esa secuela en el futuro, Urquhart les había encomendado en mayo de 1999 [67] desarrollar Icewind Dale , [68] un juego de Dungeons & Dragons más tradicional que, como Baldur's Gate , estaba ambientado en en Forgotten Realms y también usó Infinity Engine, pero era más lineal y tenía un fuerte enfoque en el rastreo de mazmorras. A pesar de unirse a la mitad del desarrollo, Avellone escribió los diálogos de todos los NPC principales en Icewind Dale y también editó los escritos por los otros diseñadores. Además, diseñó una serie de misiones para la ciudad inicial de Easthaven y muchos de los elementos especiales del juego, además de escribir la guía y el manual de estilo narrativo del juego. [14] : 4  [64] También fue uno de los pocos diseñadores técnicos involucrados en la implementación directa de contenido en el juego. [69] Icewind Dale se lanzó en junio de 2000 y fue bien recibido, pero Avellone [56] : 2  y el público en general consideraron que no impulsaba el género en comparación con los juegos anteriores de Black Isle.

Durante su estancia en Icewind Dale , Avellone también escribió un documento de visión para el proyecto con nombre en código Van Buren , que era el próximo intento prometido de continuar la serie Fallout . [16] Una vez aprobado, se convirtió en el diseñador principal y trabajó en él durante los siguientes tres años, diseñando áreas, mapas, desgloses de personajes, elementos y elementos de la trama para todas las ubicaciones del juego. [43] : 2  Avellone sintió que el juego tenía el potencial de ser mejor que Torment , ya que todo en su diseño parecía encajar en su lugar, [15] pero ninguno de los equipos de Black Isle estaba disponible para trabajar en él, y languideció en preproducción con Avellone como la única persona asignada a ello, [70] su única oportunidad de probar y refinar su diseño provino de sesiones de mesa basadas en él que dirigió para sus compañeros desarrolladores. [71]

Unas semanas después del lanzamiento de Icewind Dale , se comenzó a trabajar en un paquete de expansión llamado Heart of Winter . [72] Por sugerencia de su compañero diseñador Josh Sawyer , su historia se basó en la historia que Avellone había escrito para una de sus misiones en Easthaven, [73] y Avellone continuó con sus deberes centrados en el diálogo en el título. [74] Heart of Winter se lanzó en febrero de 2001 y no fue tan bien recibido como el juego original, en gran parte debido a su corta duración. Para disipar las quejas de los fanáticos, el equipo, incluido Avellone [49] , desarrolló una expansión descargable gratuita pero más pequeña llamada Trials of the Luremaster , que se lanzó en julio de 2001. [75]

Durante el desarrollo de Heart of Winter , [76] A Avellone también se le pidió que escribiera la historia de Baldur's Gate: Dark Alliance , un juego de rol de acción para consola que Interplay había encargado a Snowblind Studios que desarrollara en un intento de ingresar al cada vez más lucrativo mercado de consolas. Aunque Avellone rápidamente escribió un borrador de la historia que le gustó, se convirtió en el blanco de lo que llamó "las iteraciones y sugerencias más alucinantes" de sus jefes, y no estaba contento con el resultado porque sentía que faltaba y no. similar a su visión original. [77] [78]

Torn de Black Isle , en el que Avellone no trabajó [79] pero en el que había ofrecido aportaciones de diseño ocasionales, [80] [81] fue cancelado en julio de 2001, [82] ya que Urquhart estimó que no estaría terminado a tiempo para ayudar a Interplay. con las dificultades financieras que atravesaba. [83] El desarrollo de Icewind Dale II se inició en su lugar, una vez más utilizando el Infinity Engine, con Sawyer como diseñador principal [84] y Avellone haciendo el diseño del área para la ciudad inicial de Targos [85] y para Kuldahar, [86 ] que disfrutó mucho debido a la inusual cantidad de libertad que se les dio a los diseñadores en el proyecto. [23] Icewind Dale II fue lanzado en agosto de 2002 y recibió críticas positivas, aunque el público sintió que su motor se había vuelto demasiado anticuado. [87]

A principios de 2002, comenzó la producción de Lionheart: Legacy of the Crusader , un juego de rol de acción de historia alternativa desarrollado por Reflexive Entertainment y publicado por Interplay, en el que se asignó a Avellone para brindar asistencia en el diseño por un corto tiempo después de que su trama general ya se había establecido hace varios años. meses de desarrollo. [88] Posteriormente, antes de poder volver a trabajar en Van Buren , contribuyó al diseño de Baldur's Gate III: The Black Hound , [77] el intento de Black Isle de hacer un juego de Dungeons & Dragons en un motor 3D que tenía que usar Baldur's Gate en su nombre a pesar de tener poco que ver con él porque supuestamente Interplay había retenido la licencia para ello, pero no la licencia para Forgotten Realms en general. [89] Una vez que se descubrió que la licencia se había perdido debido a regalías impagas, [68] The Black Hound fue cancelado después de un año y medio de desarrollo activo, lo que hizo que Urquhart abandonara la compañía frustrado [90] en abril de 2003. [91] Por primera vez, un equipo completo estaba ahora disponible para trabajar en Van Buren , pero Avellone no creía que fuera posible seguir haciendo el juego dados los problemas financieros de Interplay y el enfoque total de la gerencia en el mercado de consolas . También dejó la empresa un par de meses después de Urquhart. Su evaluación resultó ser correcta cuando, medio año después, cerraron Black Isle y cancelaron Van Buren . [92] [70]

Ahora un agente libre, Snowblind Studios invitó a Avellone para ayudar con la escritura de su próximo juego, Champions of Norrath: Realms of EverQuest , otro juego de rol de acción para consola en la misma línea que Dark Alliance pero que tiene lugar en el universo EverQuest , ya que había disfrutado trabajar con Avellone a pesar de que su relación con Black Isle se desgastó después de que Black Isle usó su motor para hacer Dark Alliance II sin su permiso o participación. [93] [78]

2003-2015: Entretenimiento de obsidiana

Después de dejar Interplay, Urquhart invitó a Avellone a unirse a él como uno de los cinco cofundadores de una nueva compañía llamada Obsidian Entertainment que tenía como objetivo desarrollar el mismo tipo de juegos que Black Isle, [14] : 4  [7] con Avellone. aceptar y convertirse en el director creativo de la empresa . [27] [9]

Obsidian recibió su primer proyecto muy rápidamente [14] : 5  cuando BioWare, que casi había terminado de desarrollar el juego de rol multiplataforma Star Wars: Knights of the Old Republic para LucasArts , dejó pasar la oportunidad de hacer una secuela y recomendó Obsidian para el trabajo basándose en su relación anterior con Black Isle. [94] [95] Avellone se convirtió así en el diseñador principal de Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , un papel que no le agradó al principio ya que no había sido fanático de Star Wars desde su infancia. pero que gradualmente se volvió interesante para él a medida que se sumergió en la franquicia, leyó todas sus novelas y cómics, [96] y se dio cuenta de que podía explorar las preguntas que tenía sobre su universo a través de su diseño [97] e intentar recuperar el sentimiento de El Imperio Contraataca , su película favorita de la serie. [98]

Sin embargo, la tarea de hacer una secuela de un juego AAA estuvo plagada de dificultades, ya que Obsidian inicialmente no tenía empleados ni espacio de oficina, y los cofundadores trabajaban en el ático de Urquhart. [99] Además, Avellone tuvo que escribir un primer borrador ciego de la historia sin haber jugado el KOTOR original , ya que aún no se había lanzado y LucasArts no quería proporcionar una copia antes de que se firmara oficialmente un contrato completo. lo que luego llevó a Avellone a tener que comenzar de nuevo con una historia completamente diferente una vez que pudo jugarla. [100]

Después de que se firmó un contrato en agosto de 2003, Obsidian pudo mudarse a una oficina en Santa Ana [101] y contratar suficientes empleados para comenzar la producción completa del juego en octubre, pero aún tenía un cronograma muy agresivo que les exigía terminarlo. el juego en un año. Avellone escribió la historia general del juego y la mayoría de los compañeros y diseñó el área para Peragus, Malachor V, parte de Nar Shaddaa y otras áreas más pequeñas, al mismo tiempo que dividió y coordinó las tareas de otros seis diseñadores. [102] [103] [104] KOTOR II se lanzó a tiempo en diciembre de 2004 en lo que muchos consideraron un estado parcialmente inacabado, pero aun así recibió críticas muy positivas, y su historia fue nombrada una de las mejores en los videojuegos [105 ] y en la franquicia Star Wars . [106] [107] [108]

Después de KOTOR II , Avellone le propuso al editor de cómics Dark Horse un cómic llamado Unseen, Unheard sobre los personajes del juego, [104] que luego escribió para el número final de Star Wars Tales publicado en julio de 2005. [109] Esto también llevó a él contribuyó con historias cortas a la serie de cómics Star Wars: Clone Wars Adventures hasta que terminó en diciembre de 2007. [110] [111]

En julio de 2004, [112] Obsidian comenzó el desarrollo de Neverwinter Nights 2 , un juego de rol para PC de Dungeons & Dragons que tiene lugar en Forgotten Realms , después de otra situación en la que BioWare, que había desarrollado el primer juego, recomendó Obsidian a su editor, en en este caso Atari , por desarrollar la secuela. [113] Avellone se unió al equipo de desarrollo del juego una vez que KOTOR II estuvo terminado y fue el principal responsable de escribir los personajes principales, incluidos los compañeros del juego y sus misiones asociadas, pero también de implementar mecánicas de influencia y criticar los diseños de áreas, y además corrigió casi todo el diálogo. en el juego. [27] [114] A pesar de que el diseño del juego tenía un alcance irrealmente grande que creó dificultades y llevó a que su diseñador principal original, Ferret Baudoin, fuera reemplazado por Josh Sawyer en marzo de 2006, [115] Neverwinter Nights 2 tuvo críticas generalmente favorables cuando se lanzó en Octubre de 2006, destacando su historia y escritura como sus puntos fuertes. [116]

Como Obsidian comenzó a tener siempre múltiples proyectos en preproducción o desarrollo en un momento dado, Avellone, en su calidad de director creativo de la compañía, supervisó el diseño de alto nivel de todos ellos, ofreciendo comentarios y críticas sobre prototipos, juegos. construye y diseña documentos, además de escribir y mejorar propuestas para nuevos juegos y hablar con los editores sobre ellos. [27] [117] El tercer proyecto de Obsidian , Dwarves , una precuela de RPG de Blancanieves y los siete enanitos que Obsidian fue contratada para crear por Disney en 2005, [118] fue el primero en el que Avellone no tuvo un papel directo, con su participación consistió en revisar el trabajo realizado por su diseñador principal Kevin Saunders y su escritor principal Brian Mitsoda y ofrecer información sobre qué elementos de su historia lograron sus objetivos y qué elementos necesitaban mejorar. [119]

A principios de 2006, Sega expresó interés en que Obsidian desarrollara un juego de rol multiplataforma para ellos y Urquhart y su cofundador Chris Jones les propusieron una idea sobre cómo hacer un juego de rol de espionaje [39] que tuviera lugar en el presente e incorporara ideas de Burn Notice , James Bond , la serie Bourne y 24 . A Sega le gustó y decidió seguir adelante con el proyecto. Al principio, Obsidian tenía la intención de conservar los derechos de propiedad intelectual, pero pronto se los dio a Sega a cambio de más financiación para poder evitar despidos cuando, como el acuerdo con Sega casi había sido cerrado. Finalmente, Dwarves fue cancelado por Disney [120] porque habían decidido evitar ir en la dirección de ese juego con la propiedad intelectual de Blancanieves después de un cambio reciente en el liderazgo de esa compañía. [118] [121] Brian Mitsoda fue reasignado de escribir la historia de Dwarves a ser el líder creativo del juego de rol de espionaje, [122] que se llamó Alpha Protocol . Sega anunció su colaboración con Obsidian en un juego basado en nueva propiedad intelectual el 23 de marzo de 2006. [123]

En julio de 2006, [124] comenzó la preproducción de Mask of the Betrayer , el primer paquete de expansión de Neverwinter Nights 2 , con Avellone ofreciendo al diseñador George Ziets el papel de líder creativo y dándole mucha flexibilidad en su historia. y escenario, que Ziets utilizó para explorar los elementos religiosos y mitológicos de los Reinos Olvidados que le resultaban más interesantes. [125] Uno de los cinco compañeros previstos para la expansión, la clérigo medio celestial Kaelyn the Dove, casi fue eliminada desde el principio cuando se estimó que no podría escribirse e implementarse en el tiempo que el equipo tenía disponible. Avellone, que no estaba directamente asignado al proyecto en ese momento, pidió escribirle él mismo para poder conservarla, [126] [127] y Ziets comentó que ella terminó siendo su compañera favorita en el juego. [128] Avellone también escribió un segundo compañero, el espíritu chamán Gann-of-Dreams. [14] : 5–6  A medida que la expansión se acercaba al lanzamiento, su diseñador principal Kevin Saunders notó que los diálogos de los nuevos compañeros eran más ricos y largos que los de los compañeros más desarrollados en Neverwinter Nights 2 . [129] Mask of the Betrayer se lanzó en septiembre de 2007 y fue bien recibido, y las publicaciones del juego la calificaron como la mejor experiencia de Dungeons & Dragons desde Baldur's Gate II: Shadows of Amn and Torment [130] [131] [132] y a veces refiriéndose a él como una secuela temática de este último. [133]

Cerca de finales de 2006, [120] Sega le pidió a Obsidian que también comenzara el desarrollo de un segundo juego de rol multiplataforma que publicarían, esta vez basado en la franquicia Alien , y el proyecto se llamaría Aliens: Crucible . Avellone fue asignado como líder creativo [46] y buscó incorporar mecánicas de supervivencia en el título, dando a los jugadores el objetivo de construir una base con el tiempo y administrar cuidadosamente sus recursos en una atmósfera tensa [134] donde serían vulnerables a los ataques. incluso durante las conversaciones. [14] : 6  El juego fue anunciado oficialmente por Sega en diciembre de 2006. [135]

A principios de 2008, [15] cuando Alpha Protocol estaba a mitad de desarrollo, se hizo evidente que su visión no había estado bien definida y que, en ausencia de un director de proyecto, cada uno de sus líderes intentaba hacer un tipo diferente de juego. . [21] Cuando Mitsoda dejó Obsidian poco después, Avellone fue trasladado a Alpha Protocol y se convirtió en su diseñador principal [136] , aunque no estaba a cargo de sus sistemas de juego, que fueron manejados por el diseñador principal de sistemas Matt MacLean, mientras que Josh Sawyer se hizo cargo. el diseño de Aliens: Crucible . [137] Avellone creó una nueva historia para Alpha Protocol que era menos lineal y permitía una gran cantidad de opciones para el jugador, al tiempo que reutilizaba diseños de personajes, ubicaciones y puntos de la trama de la iteración de la historia de Mitsoda. Avellone escribió la mayoría de los personajes del juego, excepto sus correos electrónicos, que fueron escritos por Matt MacLean, y excepto los personajes de Taipei y los periféricos de Roma , que fueron escritos por el diseñador narrativo Travis Stout. Avellone estimó que hubo aproximadamente 120 horas de diálogo en el juego final, de las cuales los jugadores solo escucharían entre el 22% y el 33% en una sola partida. [138]

En febrero de 2009, [139] [140] Aliens: Crucible fue cancelado por Sega a favor de Alpha Protocol , que consideraban que estaba mucho más avanzado en desarrollo. [141] Después de una ronda de despidos en Obsidian, Urquhart comenzó a hablar con Todd Vaughn, vicepresidente de desarrollo de Bethesda Softworks , sobre la posibilidad de crear un juego para ellos, ya que Vaughn había planteado esa posibilidad anteriormente en 2004, pero Obsidian nunca había Tenía equipos libres cada vez que aparecía. [142] Bethesda, que había obtenido los derechos para crear juegos de Fallout en 2004 durante la quiebra de Interplay [143] y había lanzado su propio Fallout 3 en octubre de 2008, ahora estaba ocupada desarrollando The Elder Scrolls V: Skyrim y no podría hacer un Fallout 4 durante mucho tiempo, lo que los hizo interesados ​​en que un estudio externo desarrollara otro título de Fallout mientras tanto para evitar una gran brecha entre los títulos. Bethesda le pidió a Obsidian que eligiera una ubicación interesante en el oeste de los Estados Unidos y lanzara un juego de Fallout en torno a ella. Después de que varias personas en Obsidian eligieran de forma independiente Las Vegas como una ciudad occidental emblemática, [144] Avellone escribió una historia sobre un extraño al que le dispararon en la cabeza y lo arrojaron a una tumba poco profunda en el desierto, con Las Vegas visible en la distancia. [145] [146] Bethesda lo aprobó, inscribiéndose en el desarrollo de Fallout: New Vegas , con el equipo de Aliens: Crucible siendo transferido a él [147] y Sawyer convirtiéndose en el director del proyecto y diseñador principal del juego. Como Sawyer había participado en las campañas de lápiz y papel de Van Buren de Avellone en Black Isle y se había convertido en el diseñador principal de ese juego durante sus últimos seis meses, incorporó ciertos elementos del mismo a New Vegas , como la presa Hoover como elemento importante de la trama. ubicación, la confederación tribal de la Legión del César como una facción importante, los supermutantes Nightkin con enfermedades mentales como personajes que se encuentran ocasionalmente y las guerras de caravanas como parte del trasfondo de la historia. [71] [99] [148]

Avellone pasó de Alpha Protocol al equipo de New Vegas como diseñador senior en octubre de 2009. [147] Alpha Protocol , que originalmente debía lanzarse ese mismo mes, se retrasó hasta mayo de 2010 después de que la gerencia de Sega lo decidiera. tendría una ventana de lanzamiento más favorable en ese momento, [149] pero el juego no recibió ningún tiempo de desarrollo adicional durante el retraso. Tras su lanzamiento, Alpha Protocol recibió críticas tibias, con frecuentes críticas acerca de que su modo de juego era torpe y soso, mientras que se elogió su narración y su libertad de elección. Aunque Avellone tenía muchas ideas para una secuela y quería tener una historia aún más compleja, [148] el juego no tuvo éxito financiero y Sega no estaba interesada en convertirlo en una serie. [150] Sin embargo, el juego se ha convertido en un clásico de culto debido a su estilo único de reactividad. [120] [151] [152]

Para New Vegas , Avellone escribió dos compañeros: Ulysses, un ex explorador de la Legión de César que se suponía que proporcionaría información sobre los eventos del juego desde la perspectiva de esa facción, y Rose de Sharon Cassidy, la caravanera bebedora hija de Cassidy, un Compañero de Fallout 2 que también había sido escrito por Avellone [153] y había sido el compañero favorito de Sawyer en la serie. [154] Avellone también escribió las diapositivas finales del juego, [155] los personajes del final Legate Lanius y General Oliver, [156] así como para las áreas de Mojave Outpost y REPCONN Headquarters, [157] y ayudó al escritor principal John González. con la estructuración de la historia y los diálogos de personajes asociados, ya que González no estaba acostumbrado a escribir narrativas ramificadas. [158] [148] Después de poner a Dark Horse en contacto con Bethesda, Avellone también escribió All Roads , una novela gráfica incluida en la edición de coleccionista de New Vegas que detalla los eventos previos al comienzo del juego. [159] Sin embargo, a medida que el desarrollo de New Vegas se acercaba al final, se dio cuenta de que Ulysses, como compañero, tenía tanto diálogo que no habría cabido en el disco del juego y no hubo tiempo suficiente para recortarlo, lo que llevó hasta su completa eliminación, [160] una tarea difícil en sí misma dado que su diálogo tenía muchos ganchos diferentes en la trama. [39] Avellone decidió en cambio reutilizar al personaje como un antagonista general en las expansiones de contenido descargable que se planearon, presagiando que su nueva historia se agregaría al juego base. [161] New Vegas se lanzó en octubre de 2010 y recibió buenas críticas, pero recibió críticas importantes por sus problemas técnicos. Con el paso del tiempo, se ha convertido en uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. [162] [163] [55]

New Vegas recibió cuatro expansiones de contenido descargable, siendo Avellone el director del proyecto y diseñador principal en tres de ellas: Dead Money , Old World Blues y Lonesome Road . Avellone compartió tareas de escritura en Old World Blues con Travis Stout, pero escribió casi toda la escritura en los otros dos. [164] En Dead Money , la historia giraba en torno al personaje del jugador que era secuestrado, colocado con un collar explosivo y obligado a robar un casino impenetrable con la ayuda de otros tres personajes en la misma situación. Avellone buscó crear una experiencia de terror de supervivencia basada en una idea que había tenido originalmente mientras trabajaba en Torment después de ver la película Cube de 1997 y que se centraba en tomar personalidades dispares que normalmente serían muy hostiles entre sí y obligarlas a trabajar juntas. , [165] centrándose en los temas de la codicia y la naturaleza humana. Para contrastar con la atmósfera oscura de las otras expansiones, Old World Blues tenía una historia mucho más humorística que involucraba que el personaje del jugador fuera llevado a las instalaciones científicas altamente avanzadas de Big MT, le robaran el cerebro y explorara los restos del facilidad para recuperarlo. Su historia se concibió en torno al tema del "futuro atómico optimista de lo que podría haber sido" y la idea de que la tecnología avanzada en el escenario de Fallout podría haber salvado al mundo si sus creadores no la hubieran utilizado mal. Lonesome Road se inspiró en la imagen final al final del Fallout original del protagonista de ese juego siendo expulsado de su casa e intentó evocar la misma sensación de abandono al hacer que el jugador explorara un área que su personaje había causado devastación en el pasado, con el mensajero rival Ulises responsabilizándolos de ello y esperando enfrentarlos en el interior. [166] [167] Las expansiones de New Vegas se lanzaron entre diciembre de 2010 y septiembre de 2011 y han sido elogiadas por proporcionar "algunas de las mejores ciencia ficción en juegos", [168] y Old World Blues en particular fue nombrado uno de los Las mayores expansiones de videojuegos de la historia. [169] [170]

Avellone trabajó como diseñador narrativo en Pillars of Eternity antes de dejar Obsidian Entertainment en junio de 2015. [171] [172] [173]

2015-presente: Trabajo independiente

Desde que dejó Obsidian, Avellone ha trabajado como autónomo en juegos como Torment: Tides of Numenera , Prey , Divinity: Original Sin II , Pathfinder: Kingmaker e Into the Breach . [174]

Acusaciones de mala conducta y retractación

En junio de 2020, dos personas acusaron a Avellone de utilizar su estatus para conducta sexual inapropiada y acoso hacia mujeres durante convenciones de la industria. Tras estas acusaciones, Techland anunció que ellos y Avellone acordaron poner fin a su trabajo en Dying Light 2 . [175] Gato Studios también eliminó a Avellone de The Waylanders ; Según la escritora principal Emily Grace Buck, Avellone escribió "muy poco" sobre ese proyecto, ya que solo había escrito algunas misiones que planeaban reescribir. [176] Paradox Interactive dijo que si bien Avellone había trabajado en una versión inicial de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 , gran parte de su trabajo había sido sobrescrito desde entonces. [177]

Avellone publicó una negación de las acusaciones a través de Medium en junio de 2021 y afirmó que había presentado una demanda por difamación contra dos acusadores en un tribunal de California. [178] [179] Esta demanda por difamación se resolvió en marzo de 2023, con un acuerdo que "prevé un pago de siete cifras" de los acusadores a Avellone. Al mismo tiempo, los dos acusadores se retractaron de sus acusaciones originales, afirmando que "el Sr. Avellone nunca abusó sexualmente de ninguna de nosotras" y que "no tenemos conocimiento de que alguna vez haya abusado sexualmente de ninguna mujer". [180] [181] [182] También afirmaron en la misma declaración que sus declaraciones públicas anteriores con respecto a Avellone habían sido "malinterpretadas". [183]

Obras

Juegos de vídeo

Libros de historietas

Cómics de Star Wars :

Cómics de Fallout :

Ficción

Módulos de juegos de rol de mesa

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Fuentes

enlaces externos