Obsidian Entertainment, Inc. es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California . Fue fundada en junio de 2003, poco antes del cierre de Black Isle Studios , por ex empleados de Black Isle Feargus Urquhart , Chris Avellone , Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones.
Aunque han creado propiedad intelectual original , muchos de sus juegos son secuelas basadas en propiedades licenciadas . Los primeros proyectos incluyeron Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords y Neverwinter Nights 2 , ambas secuelas de juegos desarrollados por BioWare . Luego, el equipo desarrolló su primer juego original, Alpha Protocol , en 2010. Otros trabajos notables de Obsidian incluyen Fallout: New Vegas , Dungeon Siege III y South Park: The Stick of Truth , todos los cuales también son propiedades con licencia.
A lo largo de la historia del estudio, muchos proyectos, incluidos Futureblight , Dwarfs , Aliens: Crucible y Stormlands , fueron cancelados. Debido a la cancelación de tantos proyectos, la empresa entró en una grave crisis financiera en 2012. Como resultado, Obsidian decidió financiar colectivamente su próximo juego, Pillars of Eternity , un juego de rol jugado desde una perspectiva isométrica , que finalmente se convirtió en un éxito. y salvó el estudio del cierre. Luego, el enfoque del equipo cambió del desarrollo de títulos con licencia a la creación de juegos originales basados en la propiedad intelectual del propio estudio , incluida una secuela de Pillars of Eternity .
En noviembre de 2018, Obsidian Entertainment fue adquirida por Microsoft y pasó a formar parte de Xbox Game Studios . Sus últimos lanzamientos son el juego de supervivencia Grounded y el juego de aventuras Pentiment . Actualmente, el estudio está desarrollando Avowed y The Outer Worlds 2 .
Obsidian Entertainment fue fundada por Feargus Urquhart , Chris Avellone , Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones el 12 de junio de 2003. [3] [4] Antes del establecimiento de Obsidian, trabajaron para Black Isle Studios , filial de Interplay Entertainment . En Black Isle crearon varios juegos de rol, incluidos Icewind Dale , Planescape: Torment y Fallout 2 , y colaboraron con BioWare en Neverwinter Nights , Baldur's Gate y Baldur's Gate II . La mayoría de estos juegos tuvieron éxito comercial y de crítica, pero la situación financiera de Interplay era mala y el estudio perdió su licencia para producir juegos basados en Dungeons & Dragons . [a] [5] Esto llevó a la cancelación de Baldur's Gate III: The Black Hound . [6] Urquhart y la mayoría de los miembros del personal estaban insatisfechos y frustrados con la cancelación, ya que el juego ya había estado en desarrollo durante un año y medio. Urquhart se convenció de que quedarse en Black Isle ya no era una "opción viable" para el equipo y decidió dejar la empresa. En ese momento tenía poco más de treinta años y pensó que si no iniciaba una nueva empresa pronto, podría llegar a ser demasiado mayor para hacerlo. [7] Urquhart dejó oficialmente Interplay en 2003 con Avellone, Parker, Monahan y Jones, y fundó Obsidian Entertainment con ellos el mismo año. [8]
En el momento de la fundación de la empresa había siete empleados, incluidos los cinco fundadores de la empresa. Parker, Urquhart y Monahan invirtieron entre 100.000 y 125.000 dólares en su empresa recién fundada. [5] Al elegir el nombre de la empresa, habían preparado una breve lista de nombres para que eligieran. La lista incluía "Scorched Earth" y "Three Clown Software". El equipo finalmente eligió "Obsidian Entertainment", que les pareció fuerte, memorable y similar al nombre de su antiguo estudio, Black Isle. [9]
Tras su creación, el estudio necesitaba más capital para mantener sus operaciones en funcionamiento y, por lo tanto, necesitaba obtener el apoyo de los editores. Se acercaron a Electronic Arts , pero no resultó en un proyecto. El estudio también se puso en contacto con Ubisoft para hacer un juego de Might & Magic , pero Ubisoft terminó contratando a Arkane Studios para ese proyecto, que se convirtió en Dark Messiah of Might & Magic . Obsidian lanzó un juego a Take-Two Interactive llamado Futureblight , que fue descrito como un juego estilo Fallout impulsado por el motor Neverwinter Nights . Al igual que los proyectos de EA y Ubisoft, Futureblight nunca se realizó. [7]
Hacia finales de 2003, el presidente de LucasArts , Simon Jeffrey, se puso en contacto con el equipo y le pidió que Obsidian hiciera un juego de rol de acción ambientado en el universo de Star Wars . El equipo sugirió un concepto de juego que incluía combate cuerpo a cuerpo con sables de luz en primera persona y que incluía personajes establecidos como R2-D2 . Su idea fue rechazada y Jeffrey le pidió a Obsidian que creara una continuación de Star Wars: Knights of the Old Republic desarrollado por BioWare , ya que el equipo de Obsidian estaba familiarizado con la tecnología que utilizaba el juego original. [7] La asociación entre las dos compañías finalizó a finales de 2003, y el desarrollo del juego, que se convirtió en Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , comenzó en octubre de 2003. [10] A Obsidian se le dieron 15 meses para desarrollarlo. Los Señores Sith . Originalmente programado para un lanzamiento durante las vacaciones de 2004, LucasArts le dio al estudio una extensión hasta 2005, antes de cambiar la fecha de lanzamiento a las vacaciones de 2004 después de la Electronic Entertainment Expo . [10] Si bien LucasArts envió miembros de su propio personal para ayudar a que el juego saliera a tiempo, [11] varias características terminaron siendo eliminadas debido a limitaciones de tiempo. Debido al cambio de fecha límite, Obsidian tampoco tuvo tiempo suficiente para pulir el juego y The Sith Lords sufrió fallas y otros problemas técnicos. [7] [12] A pesar de sus problemas, The Sith Lords fue lanzado con una recepción crítica positiva. [7] Las características cortadas finalmente fueron restauradas por modders, quienes comenzaron su esfuerzo en 2009 y terminaron en 2012. [13]
Desde el principio, el objetivo del estudio fue poder desarrollar múltiples proyectos simultáneamente, y la decisión llevó a la empresa a expandirse muy rápidamente. [5] Poco después de que comenzara el desarrollo de The Sith Lords , el equipo se expandió a 20 empleados. En julio de 2004, se había ampliado a 27, con 18 de Black Isle y otros de Blizzard Entertainment , Electronic Arts, Taldren, Totally Games , Treyarch y Troika . [14]
Antes del lanzamiento de The Sith Lords, Atari se acercó a Obsidian . Atari adquirió la licencia para producir juegos basados en Dungeons & Dragons y quería que Obsidian creara una secuela de Neverwinter Nights , que se convirtió en Neverwinter Nights 2 . El desarrollo del juego comenzó en julio de 2005 con un equipo de diez personas. [13] [15] [16] El desarrollo del juego estuvo dirigido por Monahan y Avellone. Obsidian se convirtió en el desarrollador principal del juego, mientras que el creador de Neverwinter Nights , BioWare, brindó asistencia técnica. [17] Mientras desarrollaban el juego, el tamaño del equipo creció a unas 50 personas. [5] Al equipo se le dio suficiente tiempo para el desarrollo del juego, y Atari estaba dispuesto a retrasar la ventana de lanzamiento prevista del proyecto desde la Navidad de 2005 hasta el 31 de octubre de 2006. [15] Neverwinter Nights 2 recibió una recepción crítica generalmente positiva. [18] En 2007 y 2008 se lanzaron dos expansiones, Mask of the Betrayer y Storm of Zehir . [19] [20]
Durante el desarrollo de Neverwinter Nights 2 , el equipo se acercó a otros editores para trabajar en proyectos adicionales. Disney Interactive Studios encargó a Obsidian el desarrollo de una precuela de Blancanieves y los siete enanitos llamada Dwarfs , que iba a ser un juego de acción en tercera persona para PlayStation 3 y Xbox 360 . [21] El trabajo comenzó en 2005, y el equipo desarrolló un prototipo y llevaba un año de desarrollo cuando Bob Iger reemplazó a Michael Eisner como director ejecutivo de The Walt Disney Company . Como director ejecutivo, Iger llevó a Disney a tomar una dirección completamente diferente, lo que hizo que la franquicia Blancanieves fuera "intocable" y provocó la cancelación del proyecto. [22] Según Urquhart, al equipo le encantó el juego y su cancelación fue una experiencia "desgarradora" para ellos. [7]
Con el desarrollo de Neverwinter Nights 2 llegando a su fin, tres editores diferentes se pusieron en contacto con Obsidian. Electronic Arts quería que Obsidian desarrollara un juego de rol para competir con The Elder Scrolls IV: Oblivion , y otro editor también estaba interesado en que Obsidian desarrollara un juego de rol de fantasía. [7] El tercer editor fue Sega , que quería que el estudio desarrollara un juego de rol de acción ambientado dentro de la franquicia Alien . El juego, titulado Aliens: Crucible , incluiría construcción de bases, opciones de diálogo y personalización de personajes. [21] [23] En febrero de 2009, Obsidian envió un prototipo a Sega. Sega decidió cancelar el juego tres semanas después sin inspeccionar la demostración. [7] La cancelación fue confirmada oficialmente en junio de ese año. [24] Aproximadamente al mismo tiempo, Atari se acercó nuevamente a Obsidian, esta vez para revivir Baldur's Gate III . [25] Obsidian solicitó un gran presupuesto, que Atari no podía permitirse, y el acuerdo entre las dos compañías fracasó cuando Atari Europa fue vendida a Namco Bandai Games . [26]
A pesar de la cancelación de Aliens: Crucible , Sega todavía estaba interesada en trabajar con Obsidian para desarrollar otro proyecto. En lugar de desarrollar una secuela, se les pidió que desarrollaran un juego de rol basado en una nueva propiedad intelectual . Al equipo se le ocurrió la idea de un "juego de rol de espías". [27] Sega aprobó la idea y decidió ayudar con la financiación del juego y servir como editor. El juego pasaría a convertirse en Alpha Protocol . El desarrollo del juego fue problemático; El equipo no tenía una visión precisa para Alpha Protocol y tuvo dificultades para decidir qué elementos de juego incluir y cuál debería ser el público objetivo. Como resultado, sufrió una crisis de identidad y presentó elementos de múltiples géneros. [28] Sega, por su parte, tampoco pudo tomar decisiones rápidamente y el editor eliminó funciones del juego una vez finalizado. Esto provocó numerosos retrasos y tiempos de producción excesivamente largos; El protocolo Alpha tardó cuatro años en desarrollarse. Finalmente fue lanzado en junio de 2010. [7]
Su primer juego original, Alpha Protocol, recibió críticas en su mayoría mixtas. También fue un fracaso comercial para Sega, lo que llevó a su decisión de suspender cualquier plan para una secuela. [29] Después del lanzamiento del juego, Urquhart admitió que todavía había margen de mejora. [30] Aunque el juego fue un fracaso comercial, fue bien recibido por la comunidad, que a menudo exigió que Obsidian hiciera una secuela. Urquhart respondió diciendo que el equipo esperaba poder desarrollar el Protocolo Alfa 2 y "hacerlo mejor". [31] Avellone añadió más tarde que no podían desarrollar una secuela porque los derechos del juego eran propiedad de Sega y el crowdfunding no sería una opción adecuada. [32]
El 11 de febrero de 2010, Red Eagle Games y Obsidian anunciaron que desarrollarían conjuntamente uno o más juegos basados en la serie de novelas de fantasía The Wheel of Time de Robert Jordan . [33] Sin embargo, el 25 de abril de 2014, Urquhart le dijo a Computer & Video Games que el acuerdo entre las compañías se había disuelto después de que Red Eagle no logró asegurar la financiación necesaria. [34]
Al mismo tiempo que Alpha Protocol estaba en desarrollo, Obsidian también estaba trabajando en Fallout: New Vegas . Antes de trabajar en New Vegas , Bethesda Softworks se puso en contacto con ellos para desarrollar un juego de Star Trek , pero la idea nunca cobró fuerza. Después de que Bethesda lanzó Fallout 3 y comenzó a cambiar su propio enfoque hacia su serie Elder Scrolls , se acercó a Obsidian con la idea de que este último estudio desarrollara otro juego de la serie Fallout , ya que varios de los fundadores de Obsidian habían trabajado en la franquicia mientras estaban en Isla Negra. Al desarrollar New Vegas , Obsidian analizó las solicitudes de los fanáticos, lo que llevó a New Vegas a otorgar un papel más destacado a las facciones del juego. Cuando se presentó el concepto a Bethesda, fue aprobado de inmediato. El desarrollo de New Vegas comenzó poco después de la cancelación de Aliens: Crucible , y fue lanzado en octubre de 2010. [7] Recibió críticas generalmente positivas, y algunos críticos dijeron que la calidad del juego excedía la del aclamado Fallout 3 . [7]
Como fue el caso con The Sith Lords , el equipo de desarrollo no evaluó exhaustivamente New Vegas en busca de errores y fallas antes de su lanzamiento. Algunos jugadores no pudieron jugar debido a fallas constantes. [35] Estos problemas fueron parcheados y solucionados posteriormente. Obsidian consideraba que New Vegas era una experiencia de aprendizaje; Fue el primer juego AAA del estudio y le enseñó a gestionar el control de calidad . [7] Entre The Sith Lords y New Vegas , Obsidian se había ganado la reputación de crear juegos con problemas técnicos. [7] [12] El equipo estaba decidido a cambiar esto con títulos futuros e hizo mejoras en su sistema de seguimiento de errores. [7] Estas mejoras se aplicaron al siguiente proyecto del estudio, Dungeon Siege III , una secuela de Gas Powered. Juegos desarrollados por Dungeon Siege , [36] publicados por Square Enix . [37] El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento en 2011, pero disfrutó de un lanzamiento estable. [7] Dungeon Siege III fue el primer juego que utilizó el motor Onyx interno de Obsidian. [38]
En 2011, la compañía comenzó a trabajar en un juego de mundo abierto en tercera persona llamado " Stormlands ". Se rumoreaba que el juego se estaba produciendo para el sucesor no anunciado de Xbox 360 . El título finalmente fue cancelado en 2012 por su editor, Microsoft Studios , lo que provocó que Obsidian despidiera a entre 20 y 30 personas. [7] [39] [40] Obsidian luego transformó Stormlands en otro título de juego llamado Fallen y luego lo lanzó a otros editores, incluidos 2K Games y Ubisoft. A pesar de no recibir respuesta de ellos, Fallen se convirtió en la base de uno de los futuros juegos de Obsidian, Tyranny . [41]
En octubre de 2009, South Park Digital Studios se puso en contacto con Obsidian para desarrollar un juego ambientado en el universo de South Park . [42] El equipo originalmente pensó que la llamada telefónica de South Park Digital Studios era una broma realizada por otra compañía ubicada en el mismo edificio. [43] Obsidian se reunió con los creadores de South Park , Matt Stone y Trey Parker , y las dos partes coincidieron en que era fundamental que el juego compartiera la estética visual similar al papel de construcción del programa de televisión. La financiación fue proporcionada originalmente por Viacom , la empresa matriz del canal de televisión en el que se transmite South Park . En 2011, Viacom decidió dejar que el editor de videojuegos THQ asumiera el cargo de editor del juego. [7] Poco después de que THQ asumiera el control, entraron en una crisis financiera y finalmente quebraron a finales de 2011. Como THQ no pudo continuar con sus funciones de publicación y financiación, se llevó a cabo una subasta para que otras editoriales adquirieran sus títulos. A Obsidian le preocupaba que si se cancelaba el proyecto, ellos también enfrentarían graves dificultades financieras. Finalmente, Ubisoft adquirió el juego, [44] que se lanzó como South Park: The Stick of Truth en marzo de 2014. [45] A mediados de 2014, el estudio anunció Armored Warfare , un juego de tanques desarrollado para My.com. Se lanzó en versión beta abierta durante 2015. [46]
Obsidian también ha mantenido una relación amistosa con inXile Entertainment . Al igual que Obsidian, inXile fue fundada por ex empleados de Interplay Entertainment. Las dos empresas firmaron un acuerdo para compartir su tecnología entre sí. [47] Obsidian ayudó en el desarrollo de Wasteland 2 de inXile después de que su campaña Kickstarter recaudara 2,1 millones de dólares. [48] Wasteland 2 se lanzó a finales de 2014 y recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. [49]
Dijimos: mira, alguien intentará iniciar un juego como este. Alguien va a intentar poner en marcha un 'fondo isométrico 2D con personajes 3D, juego de rol de fantasía en tiempo real con pausa'. No hay manera de que esto quede sin explotar por tanto tiempo. Hay muchos otros ex desarrolladores de Black Isle y Bioware por ahí que, si no lo hacemos, perderemos una oportunidad perfecta.
—Josh Sawyer sobre el proyecto de financiación colectiva Eternity
Si bien el estudio logró completar South Park: La Vara de la Verdad , la compañía enfrentó una situación financiera precaria. El estudio recibió sólo una pequeña "tarifa de eliminación" por su trabajo en un juego no anunciado, cuyo nombre en código es Carolina del Norte . [7] También perdieron su bonificación por Fallout: New Vegas , ya que el juego no cumplió con el estándar de Bethesda (una puntuación de revisión total de 85 en Metacritic ) por 1 punto. [50] El equipo carecía de recursos suficientes para mantener en funcionamiento las operaciones de la empresa. Según Adam Brennecke, productor ejecutivo de Obsidian, si no hubieran presentado un proyecto a un editor a tiempo, habrían agotado su dinero y habrían quebrado. [51] En ese momento, la plataforma de financiación colectiva Kickstarter se estaba volviendo popular y Josh Sawyer , director creativo de New Vegas , propuso que el estudio pusiera su juego cancelado en Kickstarter e intentara conseguir financiación allí. Algunos miembros del equipo se mostraron escépticos sobre la idea y temieron que ni siquiera pudieran recaudar 100.000 dólares a través de la plataforma. La cuestión de si se debía realizar una campaña en Kickstarter generó numerosos debates entre miembros clave de la empresa. Los debates terminaron cuando se lanzó la campaña de Double Fine Adventure y tuvo un gran éxito. [52]
Seguros de que Kickstarter era una opción de financiación viable, el equipo decidió utilizarlo para financiar el desarrollo de un juego que querían crear desde hacía mucho tiempo: un sucesor espiritual de Baldur's Gate . La campaña Kickstarter para Pillars of Eternity se lanzó en septiembre de 2012 bajo el nombre provisional " Project Eternity" , y Obsidian solicitó 1,1 millones de dólares. [53] El estudio se acercó a Kickstarter con la mentalidad de que si su campaña tenía éxito, el juego eventualmente podría convertirse en una franquicia, mientras que si no tenían éxito, intentarían refinar sus ideas e intentarlo nuevamente con otra campaña. [54]
La campaña de Obsidian fue un gran éxito, recaudando 4 millones de dólares y batiendo el récord establecido por Double Fine Adventure . [55] Pillars of Eternity fue lanzado en marzo de 2015 con una recepción crítica positiva. [56] Paradox Interactive actuó como editor del juego. [57] Obsidian planeó un paquete de expansión, llamado La Marcha Blanca . [58] Se dividió en dos partes diferentes, una de las cuales fue lanzada el 25 de agosto de 2015, [59] y la otra el 16 de febrero de 2016. [60] Un juego de mesa para Pillars of Eternity titulado Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach se anunció el 19 de mayo de 2015. Fue desarrollado por Zero Radius Games con aportes de Obsidian. Al igual que el juego principal, se financió a través de una campaña de Kickstarter y alcanzó su objetivo de financiación en un día. [61]
En junio de 2015, el cofundador del estudio Chris Avellone anunció su salida de Obsidian. [62] En agosto de 2015, Obsidian se asoció con inXile y Double Fine para lanzar un nuevo sitio web de financiación llamado Fig , con Urquhart como miembro del consejo asesor de la empresa. [63] El objetivo de la nueva plataforma es ofrecer "crowdfunding de acciones" y sólo se centrará exclusivamente en proyectos relacionados con videojuegos. [64] Obsidian utilizará Fig como su futura plataforma de financiación colectiva. [sesenta y cinco]
En julio de 2015 se anunció que la empresa estaba trabajando en la localización de Skyforge . [66] El 13 de agosto de 2014, Obsidian anunció que había obtenido la licencia del juego de rol Pathfinder para crear juegos electrónicos, comenzando con una adaptación para tableta, que se lanzó para dispositivos iOS y Android en abril de 2016, con lanzamientos para otras plataformas hasta ser anunciado. [67] La directora ejecutiva de Paizo, Lisa Stevens, también confirmó los planes para un juego de rol informático desarrollado por Obsidian. [68] Urquhart había manifestado su deseo de colaborar con BioWare nuevamente en un nuevo juego de Star Wars . Después del lanzamiento de New Vegas , también existe el deseo de trabajar en otro juego de Fallout . [69] [70] [71]
El 15 de marzo de 2016, Obsidian anunció su nuevo proyecto llamado Tyranny , un juego de rol isométrico ambientado en un mundo donde el mal ya ha ganado. El juego se anunció para su lanzamiento en 2016 en Microsoft Windows, Mac y Linux, y fue publicado por Paradox Interactive. [72] El juego originalmente se llamaba Fury , cuyo concepto fue creado en 2006, y está ambientado en "un mundo que había sido devastado por un apocalipsis mágico". El concepto posteriormente se convirtió en Defiance , cuyo concepto es similar al de Tiranía . Defiance , junto con ideas de otros proyectos de Obsidian, se convirtieron más tarde en Stormlands . Cuando se canceló Stormlands , la compañía reconsideró la idea original de Defiance de hacer Tyranny . [73] En abril de 2016, Leonard Boyarsky se unió a Obsidian, convirtiéndose en el segundo cofundador de Troika Games en trabajar para la empresa. [74]
El 27 de enero de 2017, Obsidian anunció Pillars of Eternity II: Deadfire y lanzó una campaña de financiación colectiva en Fig para recaudar fondos de desarrollo adicionales. El proyecto logró su objetivo de financiación en menos de un día y se lanzó en mayo de 2018. [75] En febrero de 2017, se anunció que Obsidian dejaría el desarrollo de Armored Warfare en manos del editor del juego para finalizar el proyecto. [76] [77]
El 10 de noviembre de 2018, se anunció que el estudio había sido adquirido por Microsoft y pasaría a formar parte de su división Microsoft Studios . [78] Tras el anuncio de la adquisición, durante la ceremonia de The Game Awards en diciembre de 2018, Obsidian anunció una nueva propiedad intelectual llamada The Outer Worlds , un juego de rol de acción ambientado en un futuro alternativo en el que las megacorporaciones comenzaron a colonizar y terraformar planetas alienígenas. . El juego se lanzó el 25 de octubre de 2019 para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One , y una versión para Nintendo Switch se lanzó el 5 de junio de 2020. En noviembre de 2019, Obsidian anunció su próximo juego, titulado Grounded , y lo describió como una "aventura de supervivencia en la que eres del tamaño de una hormiga". [79] El 23 de julio de 2020, en Xbox Games Showcase, Obsidian Entertainment reveló que un nuevo juego de rol llamado Avowed estaba actualmente en desarrollo para Microsoft Windows y Xbox Series X. [80] En 2021, también se descubrió que otro proyecto de mundo abierto no anunciado para PC y consola estaba en desarrollo a través de una publicación de trabajo de artista técnico en el sitio web de la compañía, [81] que luego se reveló como The Outer Worlds 2 durante la Xbox. + Exhibición de Bethesda E3 2021 . [82]
En 2022, Obsidian reveló Pentiment , un juego de aventuras narrativas para Microsoft Windows , Xbox Series X/S y Xbox One con una ventana de lanzamiento en noviembre de 2022. [83] El director del juego es Josh Sawyer, el director del juego de Fallout: New Vegas .
Tenemos que responder ante los jugadores, pase lo que pase. Cuando trabajas para una editorial, tienes que responder ante ambos, y es posible que ambos no estén de acuerdo. Prefiero que el jugador me pague directamente por algo que quiera, y prefiero hablar con ellos durante todo el proceso para asegurarme de que también les entrego algo que ellos quieren.
—Chris Avellone, fundador de Obsidian Entertainment en Kickstarter
Obsidian construyó su reputación haciendo secuelas en franquicias bien establecidas que incluyen Star Wars: Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights , Fallout y Dungeon Siege . Urquhart ha declarado que a la compañía le parece bien desarrollar secuelas, ya que a menudo son divertidas de hacer, ya que el estudio puede "jugar en el mundo de otra persona" y explorar y ampliar más las ideas de los juegos originales. [84] El estudio también cree que estos proyectos con licencia son más fáciles de desarrollar. [85] Obsidian consideró la realización de estas secuelas como un paso adelante hacia la creación de juegos originales basados en su propia propiedad intelectual . [84] Más tarde, el enfoque del estudio cambió hacia el desarrollo de sus propios juegos, lo que permitió a Obsidian maximizar su libertad creativa y escapar de las limitaciones impuestas por los editores. [86] El estudio ha utilizado la plataforma de financiación colectiva Kickstarter como indicador para ver si un juego o género es popular o no. [21]
Como empresa independiente antes de su adquisición por parte de Microsoft en 2018, Obsidian creía que debía actuar y reaccionar rápidamente a los cambios del mercado y no estancarse en ningún punto determinado. Si bien el enfoque principal de Obsidian todavía era desarrollar juegos de rol basados en personajes, el equipo estaba dispuesto a probar proyectos más pequeños y de diferentes géneros. La decisión de desarrollar Armored Warfare fue uno de los resultados de esta estrategia. [87]
Se creó un juego de exploración de mazmorras basado en la historia de los cinco fundadores de la empresa. El juego estaba alojado en una máquina recreativa dentro de Obsidian. [88]
Estábamos haciendo un juego para Disney llamado
Dwarfs
y lo cancelaron. Pero afortunadamente firmamos
Alpha Protocol
mientras eso sucedía y no despedimos a nadie, el equipo simplemente se mudó.